BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. 1. Menghasilkan media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan performance assessment berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk bahan ajar berupa

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Kata Kunci: instrumen penilaian, benar-salah, kemampuan berpikir tingkat tinggi, dinamika rotasi, kesetimbangan tegar

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. sertateknik analisis. Prosedur penelitian terdiri pengumpulan data, perencanaan

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

III. METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono,2013;3). Penelitian pendidikan merupakan suatu kegiatan yang diarahkan kepada

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SISWA KELAS IX SMP/MTs

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Praktikum Mekanika Model Inkuiri

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

PENGEMBANGAN MODUL SIFAT LARUTAN BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN LINGKUNGAN DI SMP

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. diangkakan. Sedangkan penelitian korelasi adalah penelitian yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI POKOK EKOSISTEM KELAS X SMA NEGERI 1 TAMBUSAI

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefenisikan sebagai kajian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pada subtopik pembuatan indikator asam basa alami. Optimasi dilakukan di

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN MODUL KONTRUKTIVISME DAN WEBSITE PADA MATERI LINGKARAN DAN BOLA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. penelitian pengembangan R&D (Research and Development). R&D adalah

METODE PENELITIAN. (Musfiqon, 2012:14). Dalam penelitian ini, metode yang peneliti gunakan adalah

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Judul Penelitian ini adalah Manajemen Sarana Praktik Program Studi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,

Seminar Nasional Hasil Penelitian Universitas Kanjuruhan Malang 2017

Kata kunci: bahan ajar berbasis masalah, PCK, kemampuan pemecahan masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

III. METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah desain penelitian

Transkripsi:

61 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Menghasilkan media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online. 2. Mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online. 3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online. B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan beberapa sekolah yang ada di daerah kota Bandar Lampung yaitu SMP DCC Global School Bandar Lampung, SMP IT AR RAIHAN Bandar Lampung dan SMP IT BAITUL JANNAH Bandar Lampung. 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan bulan Februari 2017 sampai November 2017 mulai tahap persiapan sampai tahap pelaksanaan.

62 C. Karakteristik Sasaran Penelitian Pada penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah peserta didik SMP DCC Global School Bandar Lampung, SMP IT AR RAIHAN Bandar Lampung dan SMP IT BAITUL JANNAH Bandar Lampung. Sekolah tempat uji coba merupakan sekolah yang sudah memiliki sarana pembelajaran IT (Information Technology). D. Pendekatan dan Metode Penelitian Pada penelitian ini peneliti mengembangkan media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online materi kinematika. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. 1 Dalam pengembangan ini model yang akan dikembangkan adalah mengacu pada model pengembangan Research and Development (R&D) Borg and Gall yang telah dimodifikasi Sugiyono dan peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. 2 1 Sri Haryati, Research and Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan, Vol. 37 No. 1,15 ( 2012), https://scholar.google.co.id (diakses 15 Maret 2017). 2 Sugiono 2015, op.cit., h.24-25.

63 E. Langkah-langkah Pengembangan Media Prosedur penelitian pengembangan berpedoman dari desain penelitian pengembangan oleh Borg and Gall yang dimodifikasi Sugiono. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran comic book online yang dapat di manfaatkan oleh pendidik dan peserta didik dalam menumbuhkan minat pembelajaran fisika terhadap pencapaian tujuan pembelajaran. Model pengembangan Research and Development (R&D) Borg and Gall yang telah dimodifikasi Sugiyono yang terdiri dari sepuluh langkah sebagai berikut: 1) potensi dan masalah 2) pengumpulan data 3) desain produk 4) validasi desain 5) perbaikan desain 6) uji coba produk 7) revisi produk 8) uji coba pemakaian 9) revisi produk 10) produksi masal. Peneliti membatasi langkah-langkah penelitian pengembangan dari sepuluh langkah menjadi tujuh langkah sampai revisi produk di karenakan sesuai dengan kebutuhan pengembangan. 3 Prosedur yang dilakukan peneliti seperti pada gambar 3.1. Gambar di bawah ini merupakan langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini. Produk akhir dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran ToonDoo berupa comic book online materi kinematika. 3 Yasa, Pengembangan Bahan Ajar Online Mata Kuliah Micro Teaching dengan Model Borg & Gall pada Program S1 Pendidikan Bahasa Inggris STKIP Agama Hindu Singaraja, Teknologi Pendidikan (2012), h. 8.

64 Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian 4 Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Produk Uji Coba Produk Perbaikan Desain Berikut tahapan penelitian yang peneliti laksanakan: 1. Potensi dan Masalah Penelitian dan pengembangan ini dilatarbelakangi oleh adanya potensi dan masalah, potensi dalam penelitian dan pengembangan ini adalah perkembangan dunia teknologi yang pesat, khususnya dunia Internet. Hal tersebut ditunjukan dari peningkatan jumlah pengguna Internet tahun 2017 yang mencapai 102 juta pengguna atau meningkat 10 % dari tahun sebelumnya. Perkembangan tersebut sejatinya dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan, sehingga menjadi sebuah potensi tersendiri. Berdasarkan penyebaran angket di SMP DCC Global School Bandar Lampung, SMP IT AR RAIHAN Bandar Lampung, SMP IT BAITUL JANNAH Bandar Lampung diketahui bahwa sudah memiliki jaringan wifi/hotspot untuk memudahkan peserta didik mencari sumber belajar, 4 Sugiono 2011, loc.cit.

65 namun yang menjadi masalah adalah pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran belum secara maksimal digunakan dalam pembelajaran serta rendahnya minat baca peserta didik, kurangnya media yang menarik dalam pembelajaran IPA (fisika). Oleh sebab itu diperlukan pengembangan media pembelajaran berlandaskan oleh potensi perkembangan teknologi, sehingga dibuatlah media comic book online dengan menggunakan ToonDoo. 2. Pengumpulan Data Berdasarkan temuan masalah pada tahap sebelumnya, selanjutnya perlu dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian terhadap materi dan pengkajian terhadap perangkat pembuatan media comic book sehingga diperoleh data sebagai berikut: a. Pengkajian Materi Pada tahap ini ditentukan materi yang akan disampaikan pada peserta didik, perangkat media dan penggunaannya. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi gerak untuk peserta didik kelas VII. Materi gerak dipilih karena materi ini banyak mengandung konsepkonsep yang abstrak sehingga tepat untuk divisualisasikan ke dalam sebuah komik. 5 Materi disesuaikan dengan kurikulum KTSP tingkat SMP. Kemudian di tentukan indikator dari materi yang di pilih. 5 Dwi nuryani, op. cit., h.58.

66 b. Perangkat Pembuatan Media Setelah ditetapkan materi yang akan dikemas dalam media pembelajaran, tahap selanjutnya adalah pengkajian perangkat pembuatan media. Dalam pembuatan media pembelajaran digunakan perangkat sebagai berikut: 1) Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah a) 1 unit laptop atau notebook b) 1 unit modem untuk koneksi Internet c) Buku fisika kelas VII yang relevan. 2) Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah a) Perangkat lunak untuk sistem operasi: Microsoft Windows 7 Ultimate. b) Perangkat lunak pembuatan komik: aplikasi online di alamat web www.toondoo.com. 3. Desain Produk Setelah mengumpulkan data, selanjutnya membuat perencanaan produk awal media pembelajaran comic book online menggunakan

67 ToonDoo. Pada perancangan media pembelajaran comic book online dengan menggunakan beberapa sumber buku sebagai panduan materi. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media comic book ini terdiri dari tujuh langkah yaitu: 1) ide cerita, 2) menentukan tokoh, 3) menentukan tema, 4) menyusun setting, 5) menyusun kerangka cerita, 6) menghubungkan materi dengan cerita, 7) menyusun slide komik ke bookmaker. 4. Validasi Desain Pada tahap ini setelah produk awal selesai selanjutnya konsultasi kepada tim ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli media sebagai berikut: 6 1. Pada tahap ini ahli materi mengkaji aspek kajian materi berupa kelayakan isi, bahasa dan performance. 2. Uji desain oleh ahli media, ahli media mengkaji aspek bahasa, aspek performance, desain grafis dan aspek kemudahan penggunaan. 5. Perbaikan Desain Pada tahap ini setelah validasi produk selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah memperbaiki desain yang di anggap masih kurang oleh ahli validator pada aspek bahasa, aspek performance, aspek desain grafis, aspek kemudahan penggunaan dan aspek kelayakan isi. 6 Umi Sulfiah, Dwi Sulisworo, op.cit., h.31.

68 6. Uji Coba Produk Tahap uji coba dilakukan untuk mengetahui kelayakan suatu media sebelum dipakai dalam proses pembelajaran. Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tentang desain uji coba sebagai berikut: a. Desain Uji Coba Gambar 3.2. Desain Uji Coba Validasi Ahli Media dan Materi Revisi Uji Coba Lapangan Pada desain uji coba produk setelah validasi ahli materi dan ahli media. Data angket dikumpulkan dan dianalisis sebagai dasar revisi. Selanjutnya melakukan uji coba lapangan kepada peserta didik dalam 1 kelas di SMP DCC Global School Bandar Lampung, SMP IT AR RAIHAN Bandar Lampung, SMP IT BAITUL JANNAH Bandar Lampung dengan jumlah responden keseluruhan 57 peserta didik. 7 Responden pada tahap ini diharapkan memberikan tanggapan terhadap kemenarikan comic book online. Langkah yang dilakukan peneliti saat 7 Yasa, op. cit., h.6.

69 melakukan uji coba lapangan ini yaitu menerangkan sistem membuka comic book online dengan ToonDoo, sedangkan peserta didik memperhatikan dan membaca isi comic. Setelah peserta didik cukup membaca comic, peserta didik mengisi angket untuk menunjukkan tanggapan terhadap kemenarikan comik book online tersebut. 7. Revisi Produk Setelah desain produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media maka dapat diketahui kelemahan dari produk tersebut. Kelemahan tersebut kemudian diperbaiki untuk menghasilkan produk yang lebih baik lagi. F. Jenis Data Jenis data yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah data kuantitatif yang berupa data angka dari skor presentase produk kemudian diinterpretasikan menjadi data kualitatif. G. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan adalah angket untuk mendapatkan penilaian dari ahli tentang kelayakan media pembelajaran comic book online. Kelayakan media pembelajaran ini ditinjau dari beberapa aspek, yaitu aspek kelayakan isi comic, aspek kebahasaan, aspek performance, aspek desain grafis, dan aspek kemudahan penggunaan. Peneliti mengembangkan angket penelitian menggunakan 4 buah

70 angket dalam pengumpulan data, yaitu angket validasi dosen ahli media, angket validasi dosen ahli materi, angket pendidik dan angket respon peserta didik. H. Teknik Pengumpulan Data dan Analisis Data 1. Teknik Pengumpulan Data Didalam penelitian perlu menggunakan metode yang tepat, selain itu perlu memiliki teknik dan alat pengumpulan data yang relevan. Penggunaan teknik dan alat pengumpul data yang tepat memungkinkan diperolehnya data yang objektif. 8 Gambar 3.3. Teknik pengumpulan data Angket Teknik Pengumpulan Data Dokumentasi Wawancara Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari angket, dokumentasi dan wawancara. a. Angket merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan pernyataan yang harus dikerjakan atau dijawab oleh orang yang meliputi sasaran angket tersebut, pada teknik ini peneliti memberikan angket menggunakan skala likert kepada ahli media, ahli materi, pendidik dan memberikan angket respon kepada peserta didik kelas VII SMP. 8 Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan (Jakarta: Rineka Cipta, 2010 ), h. 158.

71 b. Dokumentasi dimulai dari mengumpulkan poto kegiatan penelitian serta menyimpan data-data tentang keadaan peserta didik dan data lainnya pada saat proses pembelajaran. c. Wawancara dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari narasumber. Wawancara digunakan pada tahap studi pendahuluan untuk mendalami atau melengkapi data-data dan informasi dari pendidik. 2. Analisis Data Proses analisis data pada dasarnya meliputi upaya penelusuran dan pengungkapan informasi yang terkandung dalam data dan penyajian hasilnya dalam bentuk yang lebih ringkas dan sederhana, yang pada akhirnya mengarah kepada keperluan adanya penjelasan dan penafsiran. 9 Analisis data dilakukan untuk melihat nilai masing-masing aspek. Data diperoleh dari angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, pendidik dan respon peserta didik. 1) Teknik analisis data pada ahli materi, ahli media dan pendidik langkahlangkah sebagai berikut : a. Mengubah hasil penilaian ahli media dosen, ahli materi dosen dan pendidik yang masih dalam bentuk huruf di ubah menjadi skor. Jawaban setiap item instrumen mempunyai gradasi dari sangat 9 Aunuddin, ed, Bahan Pengajaran Analisis Data (Bogor: 1988), h.1.

72 positif sampai sangat negatif dengan ketentuan yang dapat di lihat pada tabel 3.1 Tabel 3.1 Aturan Pemberian Skor 10 Pernyataan Skor Sangat Baik 4 Baik 3 Kurang Baik 2 Tidak Baik 1 b. Menghitung persentase kelayakan dengan menggunakan rumus skala likert: Rumus Skala likert 11 = 100 % Keterangan: M max = Skor maksimal tiap aspek penilaian = Jumlah skor tiap aspek penilaian = persentase skor tiap aspek penilaian yang diharapkan (dicari) c. Interpretasi hasil analisis untuk masing-masing aspek penilaian dapat dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut: 10 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Jakarta: Rineka Cipta, 2014), h.285. 11 Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D ( Bandung: Alfabeta, 2012), h. 137.

73 Tabel 3.2 Skala Kelayakan Media Pembelajaran. 12 Skor Kelayakan Media Pembelajaran X 52% Kriteria Tidak Layak 52% < X 68 Kurang Layak 68% < X 84 % Layak X > 84% Sangat Layak d. Menghitung persentase rata-rata seluruh responden : = Keterangan: x = Rata-rata akhir = Persentase skor tiap aspek penilaian yang diharapkan (dicari) n = Banyaknya pernyataan 2) Respon peserta didik Teknik analisis data langkah-langkah sebagai berikut : a. Mengubah hasil penilaian peserta didik yang masih dalam bentuk huruf di ubah menjadi skor dengan ketentuan yang dapat di lihat pada tabel 3.3 12 Mulia Diana, Netriwati, Fraulein Intan Sari, Modul Pembelajaran Matematika Bernuansa Islami dengan Pendekatan Inkuiri, Jurnal Matematika, (2018), http://ejournal.raden.ac.id/index.php/desimal/index (diakses 2 Maret 2018).

74 Tabel 3.3 Pemberian skor 13 Pernyataan Skor Pernyataan Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 b. Menghitung persentase nilai respon peserta didik dengan rumus : Rumus skala likert 14 = 100 % Keterangan: M max = Skor maksimal tiap aspek penilaian = Jumlah skor tiap aspek penilaian = persentase skor tiap aspek penilaian yang diharapkan (dicari) c. Interpretasi hasil analisis untuk masing-masing aspek penilaian dapat dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut: 13. 13 Riduwan, Skala Pengukuran Variabel- variabel Penelitian (Bandung: Alfabeta, 2007), h. 14 Sugiono 2012, loc.cit.,

75 Tabel 3.4 Skala Respon Media Pembelajaran. 15 Skor Respon Media Pembelajaran Kriteria X 52% Tidak Menarik 52% < X 68 Kurang Menarik 68% < X 84 % Menarik X > 84% Sangat Menarik d. Menghitung persentase rata-rata seluruh peserta didik dengan rumus: = Keterangan: x = Rata-rata akhir = Persentase skor tiap aspek penilaian yang diharapkan(dicari) n = Banyaknya pernyataan e. Respon positif ditentukan dengan mencocokkan besar persentase dengan kriteria positif sebagai berikut: X 85% digolongkan sangat positif 70% X< 85 % digolongkan positif 50% X < 70% digolongkan kurang positif X < 50% digolongkan tidak positif. 16 15 Mulia Diana, Netriwati, Fraulein Intan Sari, loc.cit., 16 Aisyah, Ruqiah Ganda Putri Panjaitan, Reni Marlina, Respon Siswa terhadap Media E-Comic Bilingual Sub Materi Bagian-bagian Darah, Artikel Penelitian, 2015, h.6.

76