BAB II KAJIAN PUSTAKA. ini yaitu Adobe flash professional CC 2014 pada materi perbandingan senilai dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Universitas Sumatera Utara

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

HANDOUT DASAR ANIMASI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II LANDASAN TEORI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

Basic Animation Flash Framework Htpp://muhammadadri.net/

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Latihan Animasi Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Microsoft. Office 2007

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Work Shop dan Media Pembelajaran Matematika. By Farida Nurhasanah

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

soal dan jawaban adobe flash

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MODUL V ANIMASI DASAR

Fendy Novafianto

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA Kajian pustaka ini akan membahas mengenai media pembelajaran tentang pengertian media pembelajaran, manfaat dan fungsi media pembelajaran, serta macam-macamnya. Mengenai media yang akan digunakan dalam kajian pustaka ini yaitu Adobe flash professional CC 2014 pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai dalam pemecahan masalah. Pembahasan dalam Adobe flash professional CC 2014 akan menjabarkan mengenai tampilan awal, welcome screen, dan komponen kerjanya. 2.1 Pengembangan Pengembangan adalah proses menjabarkan langkah-langkah dalam rancangan berupa bentuk fisik yang akan menghasilkan bahan pembelajaran. Pengembangan ini perlu direncakan agar menghasilkan suatu produk yang nantinya akan bermanfaat untuk meningkatkan kualitas siswa. Adanya pengembangan ini agar terdapat perubahan secara perlahan dan bertahap, sehingga akan mengikuti perkembangan teknologi. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat juga sebagai wahana penyalur pesan dan informasi belajar. Pembuatan media pembelajaran dirancang secara baik agar sangat membantu dalam memahami materi. Pemanfaatan media sebagai cara untuk 8

meningkatkan belajar, sehingga media sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Menurut Musfiqon (2012:28) media pembelajaran didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Menurut Susilana dan Cepi (2007:6) media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras (hardware) adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan atau bahan ajar, sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatannya, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media. Guru harus dapat memilihnya dengan cermat, karena mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut sehingga dapat digunakan dengan cepat. Ragam media pembelajaran yang digunakan dapat diklasifikasikan sebagai teks, audio, video, media pameran, komputer, dan jaringan (internet). Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik dalam mencerna dan memahami materi pelajaran. Media pembelajaran dalam penelitian ini agar mempermudah siswa dalam memahami materi dan membantu guru menjelaskan materi kepada siswa, sehingga proses pembelajaran lebih efisein. 9

Pribadi (2009:47) mengungkapkan bahwa setiap jenis mempunyai kelebihan yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran agar berlangsung sesuai dengan tujuan yang diharapkan, sehingga pemilihan media pembelajaran perlu dilakukan secara cermat. Media pembelajaran tidak hanya memiliki kelebihan, tetapi setiap media pembelajaran juga memiliki kekuatan (strength) dan juga kelemahan (weakness) yang perlu dipertimbangkan sebelum dipilih dan diimplementasikan dalam aktivitas pembelajaran. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Implemetasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan penggunaan metode ceramah (lecture method) monoton masih cukup populer di kalangan guru dalam proses pembelajarannya. Keterbatasan media pembelajaran dan lemahnya guru dalam menciptakan media pembelajaran akan membuat penerapan metode ceramah makin menjamur. 2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran Kustandi dan Bambang (2011:27) menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut: (1) media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar, (2) media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, (3) media pembelajaran dapat 10

mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, (4) media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya. Muhson (2010:4) berpendapat bahwa secara peraktis media pembelajaran memiliki manfaat, antara lain: (1) mengkonkretkan konsep-konsep yang bersifat abstrak, sehingga dapat mengurangi verbalisme, (2) membangkitkan motivasi, sehingga dapat memperbesar perhatian individual siswa untuk seluruh anggota kelompok belajar sebab jalannya pelajaran dan tidak monoton, (3) memfungsikan seluruh indera siswa, sehingga kelemahan dalam salah satu indera dapat diimbangi dengan kekuatan indera lainnya, (4) mendekatkan dunia teori atau konsep dengan realita yang sukar diperoleh dengan cara-cara lain selain menggunakan media pembelajaran, (5) meningkatkan kemungkinan terjadinya interaksi langsung antar siswa dengan lingkungannya, (6) memberikan uniformitas atau keseragaman dalam pengamatan, sebab daya tangkap setiap siswa akan berbeda-beda tergantung dari pengalaman serta intelegensi masingmasing siswa, (7) menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan. Manfaat media pembelajran dalam penelitian ini agar siswa dapat berinteraksi mengenai materi melalui media pembelajaran, sehingga siswa dapat berpikir kritis dan tidak bersifat abstrak. 11

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran Munadi (2013:36-48) mengungkapkan bahwa fungsi dasar utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi-fungsi yang lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya. Ciriciri (karakteristik) umum media yang dimaksud adalah kemampuan merekam, menyimpan, melestarikan, merekonstruksi, dan mentransportasikan suatu peristiwa atau obyek. Bahasa yang dipakai menyampaikan pesan adalah bahasa verbal dan bahasa nonverbal, serta efek yang ditimbulkannya adalah terjadinya perubahan tingkah laku dan sikap siswa sebagai akibat interaksi antara siswa dengan pesan baik perubahan secara individu maupun kelompok. Fungsi media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian yaitu. 1. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar adalah fungsi utama yaitu sebagai penyalur, penyampai, dan penghubung guru dengan peserta didik sehingga terjadi proses pembelajaran. 2. Fungsi sematik yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verballistik). 3. Fungsi manipulative Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) umum, yaitu kemampuan mengatasi batas-batas ruang, waktu, dan mengatasi keterbatasan inderawi. 12

4. Fungsi psikologis Fungsi media sebagai psikologis dibagi atas beberapa bagian yaitu: (a) fungsi atensi, yaitu media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar. (b) fungsi afektif, yaitu menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. (c) fungsi kognitif, yaitu siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek berupa orang, benda, atau peristiwa. (d) fungsi imajinatif, yaitu media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa. (e) fungsi motivasi, yaitu media sebagai perantara melalui guru untuk mendorong, mengaktifkan dan menggerakkan siswa agar terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. 5. Fungsi sosio-kultural Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yakni mengatasi hambatan sosiokultural antar peserta komunikasi pembelajaran. Fungsi media pembelajaran dalam penelitian ini sudah mencakup dari berbagai fungsi media pembelajaran, yaitu sebagai sumber belajar, sematik, manipulative, psikologis, dan sosio-kultural. 13

2.2.4 Macam-Macam Media Menurut Muflihah (2014:239-240) media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu bagi guru dalam proses pembelajaran. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan alat bantu atau media pembelajaran semakin luas dan interaktif. Secara garis besar media pembelajaran terbagi atas beberapa macam bentuk media yaitu: 1. media audio, yaitu media yang hanya dapat didengar atau yang memiliki unsur suara. 2. media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat atau tidak mengandung unsur suara. 3. media audiovisual, yaitu media yang mengandung unsur suara dan memiliki unsur gambar yang dapat dilihat. 4. orang (people), yaitu orang yang menyimpan informasi. 5. bahan (materials), yaitu suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran. 6. alat (device), yaitu benda-benda yang berbentuk fisik yang sering disebut dengan perangkat keras yang berfungsi menyajikan bahan pembelajaran. 7. teknik (technic), yaitu cara atau prosedur yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. 8. latar (setting), yaitu lingkungan yang berada di dalam sekolah ataupun yang berada di luar sekolah baik yang sengaja dirancang maupun yang tidak secara khusus disiapkan untuk pembelajaran. 2.3 Adobe Flash 14

Adobe flash atau biasa disebut flash adalah salah satu program pembuat animasi yang sangat andal. Keandalan flash, dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil (Darmawan, 2012:232). Menurut (Darmawan, 2012:152) macromedia flash (adobe flash) merupakan software yang digunakan oleh para programmer pembelajaran interaktif, karena macromedia ini tergolong yang paling mudah digunakan. Macromedia memiliki kemampuan untuk menampilkan multimedia dengan sistem penggunaan pemrograman action script. Melalui action script, maka program yang diperoduksi akan sangat mudah dan cepat serta cukup menarik.animasi yang dihasilkan oleh program ini banyak digunakan untuk membuat CD interaktif maupun media lain agar menjadi tampil lebih interaktif. 2.3.1 Adobe Flash Professional CC 2014 Adobe Flash Professional CC 2014 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat digemari oleh para animator. Program ini menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Fitur-fitur yang ada pada program tersebut akan menjadikan program Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari. Program Adobe Flash Professional CC 2014telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. 15

2.3.2 Tampilan Adobe Flash Professional CC 2014 1. Tampilan awal Tampilan awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika mengakses Adobe Flash Professional CC 2014. Langkah untuk membuka program Adobe Flash Professional CC 2014 adalah klik tombol Start All Programs Adobe Adobe Flash Professional CC 2014. Sehingga tampilan Welcome Screen seperti pada gambar berikut: Gambar 2.1 : Tampilan layar saat membuka program Adobe Flash Professional CC 2014 2. Welcome Screen Welcome Screen menampilkan empat pilihan perintah untuk memulai Adobe Flash Professional CC 2014, yaitu: Template, berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash Professional CC 2014. 16

Open Recent Item, berguna untuk membuka kembali file yang pernah Anda simpan atau pernah Anda buka sebelumnya. Create New, berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan yang tersedia. Introduction, berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome Screen lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Don t show againyang terdapat di sisi bawah dari jendela Welcome Screen. Sebagai contoh klik perintah Actionscript 3.0pada bagian Create New sehingga tampil lembar kerja Seperti sebagai berikut: Gambar 2.2 : Tampilan jendela program Adobe Flash Professional CC 2014 3. Komponen Kerja Adobe Flash Professional CC 2014 Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Professional CC 2014 telah ditampilkan sebagai tampilan standar. Berikut adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash Professional CC 2014: Panen Tools 17

Panen Tools adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat desain animasi mulai dari tombol Selection, Line, Pen, Pencil, Text, 3D Rotation, dan lain-lain. Gambar 2.3 : Tampilan panel tools Timeline Timeline adalah salah satu panel yang menampung beberapa tombol perintah untuk mengelola animasi, seperti: mengatur durasi animasi, layer, Frame, script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Gambar 2.4 : Timeline dan komponen dalam timeline Stage 18

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain. Gambar 2.5: Tampilan stage atau lembar kerja Panel Properties Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel Properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang dipilih. Gambar 2.6 : Panel properties untuk rectangle tool 19

2.4 Materi Perbandingan Skala Skala = jarak pada peta (gambar) jarak sebenarnya Skala 1 nartinya setiap 1 cm jarak pada gambar atau peta mewakili ncm pada jarak sebenarnya. Perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai 1. Membandingkan dua besaran yang sama Dua besaran dapat dinyatakan dala bentuk perbandingan yang sederhana, yaitu dalam bentuk a b positif. atau a b dengan a dan b adalah bilangan bulat Untuk menyederhanakan perbandingan dua besaran, maka satuannya harus sama. Perbandingan dikatakan dalam bentuk sederhana jika dua bilangan atau besaran yang dibandingkan tidak lagi mempunyai faktor persekutuan selain 1. 2. Perbandingan senilai Dalam perbandingan seharga berlaku hubungan berikut: a. hasil kali suku tepi = hasil kali suku tengah Suku tepi a b = c d suku tepi Suku tengah 20

Pada perbandingan a b = c d, maka a d = b c. a d disebut perkalian suku tepi dan b c disebut perkalian suku tengah b. Perkalian silang Pada perbandingan a = c, maka a d = b c. b d 3. Perbandingan berbalik nilai Untuk menyatakan perbandingan a b yang terbentuk harga dengan p q dapat digunakan perbandingan berikut ini. a b = 1 1 atau a b = q p. p q Penggunaan perbandingan senilai dan berbalik nilai 1. Penggunaan perbandingan senilai Tabel 2.1 : Contoh soal perbandingan senilai Banyak Buku Harga Buku (dalam rupiah) Keterangan 1 2.000 Baris ke-1 2 4.000 Baris ke-2 3 6.000 Baris ke-3 4 8.000 Baris ke-4 Perbandingan banyak buku pada : baris ke-1 : baris ke-2 = 1 2 Perbandingan harga buku pada: senilai baris ke-1 : baris ke-2= 2.000 4.000 = 1 2 21

jadi, nilai perbandingan banyak buku dan perbandingan harga buku pada baris ke- 1 dan ke-2 adalah sama. Perbandingan banyak buku pada: baris ke-2 : baris ke-3 = 2 3 Perbandingan harga buku pada: senilai baris ke-2 : baris ke-3= 4.000 6.000 = 2 3 jadi, nilai perbandingan banyak buku dan perbandingan harga buku pada baris ke-2 dan ke-3 adalah sama. Perbandingan banyak buku dan perbandingan harga buku merupakan perbandingan senilai. Jika banyak buku bertambah maka harganya juga bertambah. Jika banyak buku berkurang maka harganya juga berkurang. 2. Penggunaan perbandingan berbalik nilai Tabel 2.2 : Contoh soal perbandingan berbalik nilai Kecepatan (dalam km) Waktu (dalam Keterangan jam) 40 6 Baris ke-1 60 4 Baris ke-2 80 3 Baris ke-3 120 2 Baris ke-4 Perbandingan kecepatan pada: baris ke-1 : baris ke-2 = 40 60 = 2 3 Perbandingan waktu pada: berbalik nilai baris ke-1 : baris ke-2= 6 4 = 3 4 Perbandingan kecepatan pada: 22

baris ke-2 : baris ke-3 = 60 80 = 3 4 Perbandingan harga buku pada: berbalik nilai baris ke-2 : baris ke-3= 4 3 2 3 adalah kebalikan dari 3 2, dan 3 4 adalah kebalikan dari 4 3. Jadi perbandingan kecepatan dan perbandingan waktu merupakan perbandingan berbalik nilai. Pada perbandingan berbalik harga, jika kecepatan dikalikan a b, maka waktu dikalikan b a. pada perbandingan berbalik harga, jika kecepatan bertambah, maka waktu akan berkurang. Jika kecepatan berkurang, maka waktu akan bertambah. Menggambar grafik Untuk menggambar grafik perbandingan senilai maupun perbandingan berbalik nilai dapat dibuat dengan langkah-langkah berikut: a. Membuat tabel atau daftar, b. Meletakkan titik-titik pada bidang koordinat sesuai dengan tabel, c. Membuat garis yang melalui titik-titik tersebut di atas sehingga menjadi grafik. 23

2.5 Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash Professional CC 2014 pada Materi Perbandingan Senilai dan Perbandingan Berbalik Nilai dalam Pemecahan Masalah Pengembangan adalah proses menjabarkan langkah-langkah dalam rancangan berupa bentuk fisik yang akan menghasilkan bahan pembelajaran. Pengembangan dalam penelitian ini berupa pengembangan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran matematika di kelas dengan menggunakan adobe flash professional CC 2014. Media pembelajaran yang dibuat perlu direncanakan berdasarkan langkah-langkah media yang dipakai, agar menghasilkan produk yang baik. Materi yang dibahas dalam media pembelajaran yaitu materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. Materi memuat mengenai skala, perbandingan, perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai, dan grafiknya. Penggunaan media dalam materi perbandingan ini, agar siswa dapat membedakan antara perbandingan senilai dan berbalik nilai. 24