BAB 1 PENDAHULUAN. 4.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) kota Bandung dalam melakukan. manual yaitu dengan menggunakan dokumen. Hal ini mengakibatkan layanan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sedikit sekali wadah yang menampung para pengguna pelayanan jasa ini dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI SITUS WEB PENJUALAN SHEE MOSLEM SHOP MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL. Nama : Yusika Rona Qoriyana NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

A-1 BAB I PENDAHULUAN

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. terutama komputer yang merupakan sarana utama kerja dan sarana utama hiburan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. banyak diaplikasikan dalam bentuk website karena dapat diakses diseluruh dunia tanpa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 4.1 Latar Belakang Permainan kartu UNO merupakan salah satu permainan kartu yang populer di seluruh dunia. Kartu yang memiliki 4 warna ini merupakan permainan kartu yang sederhana, tetapi diperlukan strategi maupun pemikiran ke depan yang menjadi kunci kemenangan dalam permainan tersebut. Permainan kartu UNO ini banyak dimainkan baik dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam permainan kartu UNO ini, para pemain hanya perlu mencocokkan angka atau warna dari kartu teratas di dek kartu. Yang membuat lebih menarik dari permainan kartu UNO ini adalah terdapat action cards yang mana mempunyai aturan khusus apabila kartu-kartu tersebut dimainkan. Seiring perkembangan teknologi, permainan kartu UNO juga telah merambah hingga ke dalam bentuk digital. Sekarang ini telah terdapat permainan UNO yang telah didigitalisasikan ke dalam bentuk permainan perorangan dimana seorang pemain akan menghadapi Artificial Intelligence dalam program permainan kartu UNO dan permainan bersama yang lebih dikenal dengan online gaming. Untuk permainan perorangan melawan Artificial Intelligence tentu terasa tidak menyenangkan karena pada dasarnya permainan UNO ini merupakan permainan yang berasal dari permainan keluarga yang melibatkan banyak pemain. Permainan kartu UNO merupakan permainan yang lebih menyenangkan jika dimainkan ketika setiap pemain saling berkompetisi dengan tujuan untuk dapat memenangkan permainan tersebut. Saat ini terdapat permainan kartu UNO yang dapat dimainkan antar pemain dari situs pertemanan facebook, tetapi bahasa yang dipergunakan adalah Bahasa Inggris. Oleh karena itu, perancangan aplikasi permainan kartu UNO ini dibuat dalam jaringan Client-Server untuk menunjang permainan bersama dengan bahasa yang dipergunakan

adalah Bahasa Indonesia agar masyarakat Indonesia lebih mengerti dan memiliki minat terhadap permainan kartu UNO. 4.2 Rumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi permainan kartu UNO yang sesuai dengan Unified Software Development Process (USDP). 2. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi permainan kartu UNO yang dapat dimainkan oleh banyak pemain pada saat yang bersamaan. 3. Bagaimana membuat tampilan (user interface) yang tepat dalam aplikasi permainan kartu UNO. 4.3 Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada: 1. Penelitian ini menerapkan sistem Client-Server dengan menggunakan komputer yang terhubung dalam LAN. 2. Penelitian ini dibuat untuk menunjang permainan bersama dan tidak untuk perorangan (tidak mendukung adanya Artificial Intelligence). 3. Dalam penelitian ini, batasan jumlah pemain yang dapat memainkan aplikasi permainan kartu UNO pada saat bersamaan adalah 2 hingga 4 pemain. 4. Unified Software Development Process (USDP) dan Unified Modeling Language (UML) dijadikan sebagai penuntun dalam merancang dan membangun aplikasi permainan kartu UNO. 5. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 6. Tipe komunikasi yang dibuat dalam jaringan ini adalah stream communication. 7. Penentuan giliran main para pemain ditentukan melalui yang pertama diterima permintaan koneksinya oleh server.

4.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini yaitu: 1. Dapat merancang dan membangun suatu aplikasi permainan kartu yang dapat berjalan dengan baik dan lancar. 2. Dapat merancang dan membangun suatu aplikasi permainan kartu yang dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan. 4.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah 1. Mampu menyediakan suatu wadah permainan yang melibatkan banyak pemain dalam suatu aplikasi permainan kartu. 2. Mampu memberikan suatu pemahaman tentang peran dari client maupun server dari suatu aplikasi permainan kartu. 4.6 Metodologi Penelitian Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu: 1. Studi literatur. Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, membaca, dan mempelajari berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah, dan tulisan ilmiah lainnya yang dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir. 2. Analisis Kebutuhan Menganalisis proses permainan kartu UNO yang hendak diimplementasikan ke dalam aplikasi komputer serta menganalisis peran client server dalam permainan kartu UNO tersebut. 3. Perancangan Sistem Merancang suatu desain software yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi komputer. 4. Implementasi / pengkodean Mengimplementasikan desain software ke dalam aplikasi komputer.

5. Pengujian Sistem Melakukan pengujian program yang dibuat dan mencari kesalahan serta memperbaiki hingga program tersebut dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 6. Menyusun laporan Melakukan penyusunan laporan hasil analisis, perancangan, dan pembangunan aplikasi permainan kartu UNO. 4.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Perancangan Aplikasi Game Kartu UNO Berbasis Client Server dengan bahasa pemrograman Java, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, diagram alir, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini membahas bagaimana permainan kartu UNO, jaringan client-server, clientserver dalam Java, Unified Software Development Proces (USDP), Unified Modelling Language (UML). BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisis proses permainan yang diperlukan dalam membangun sistem dan perancangan dari sistem yang hendak dibangun dengan menggunakan bantuan USDP dan UML.

BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan implementasi sistem dalam bentuk aplikasi desktop dengan bahasa pemrograman Java. Lalu dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.