PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SANDI MORSE DALAM KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KEPRAMUKAAN BAGI SISWA KELAS V

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN E-MODULE BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MATA PELAJARAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 8 MALANG

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SWISHMAX 4 PADA MATERI TERMOKIMIA UNTUK SISWA KELAS XI MA LABORATORIUM KOTA JAMBI OLEH :

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP ISLAM YAKIN TUTUR KABUPATEN PASURUAN ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENULIS TEKS EKSPOSISI DENGAN STRATEGI THINK-TALK-WRITE (TTW) UNTUK SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN. terdiri dari 30 item soal tes pilihan ganda. Uji coba instrumen ini diikuti oleh 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO KARTUN PADA MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI MTs WAHID HASYIM 2 MALANG

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN CAMTASIA STUDIO DAN MULTISIM PADA POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE PEMBELAJARAN PERMAINAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PPKN SMP NEGERI 5 TEBING TINGGI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

3. Belum ada yang meneliti tentang kesadaran gender siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Bandung tahun ajaran 2013/2014.

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF COLLOID AT SMA/MA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR NOTASI MUSIK MENGGUNAKAN APLIKASI ENCORE DI SMA NEGERI 7 PURWOREJO

Transkripsi:

e - ISSN: 2615-8787 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SANDI MORSE DALAM KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KEPRAMUKAAN BAGI SISWA KELAS V Yusuf Arifin 1,Punaji Setyosari 2, Saida Ulfa 3 Jurusan Teknologi Pendidikan 1, Fakultas Ilmu Pendidikan 2, Universitas Negeri Malang 3 Jalan Semarang 5 Malang 65145-0341-574700 1 yusufarifin25@gmail.com 1 ABSTRAK Pramuka merupakan ekstrakurikuler wajib pada Kurikulum 2013. Terbatasnya penggunaan media merupakan suatu masalah dalam menyampaikan materi, terutama materi sandi morse. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk multimedia interaktif yang valid, untuk kegiatan ekstrakurikuler pramuka di Sekolah Dasar. Model pengembangan multimedia interaktif ini mengadaptasi model pengembangan Lee dan Owens (2004). Subjek penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas V SDN Kotalama 1 Malang dengan hasil validasi dari ahli media 96,6 %, validasi ahli materi 100%, uji coba individu 95%, uji coba kelompok kecil 92,5%, uji coba kelompok besar 92,75%, dan test hasil belajar 96,66%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Belajar sandi Morse pada kegiatan ekstrakurikulerpramuka kelas V valid dan layak sebagai media pembelajaran. Jenis data yang digunakan adalah kuantitatif (instrument ahli media, ahli materi, dan nilai tes hasil belajar siswa) dan kualitatif (saran pada ahli media, ahli materi, dan angket siswa). Kata Kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Pramuka Pendahuluan Sekolah merupakan tempat pendidikan formal yang berguna mendidik siswa dan mencerdaskan kehidupan anak bangsa. Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal disekolahsekolah, tidak lain ini dimaksudkan bertujuan untuk perubahan secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap pada diri siswa. Perkembangan IPTEK diharapkan mampu memberikan dampak yang positif terhadap proses pembelajaran yang ditandai dengan diperkayanya sumber dan media pembelajaran (Praherdhiono, 2008:4). Selaras dengan adanya perkembangan ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), maka lembaga pendidikan harus mampu pula mengembangkan media pembelajaran secara bervariasi, baik yang dirancang khusus (by design) maupun dengan memanfaatkan (by utilization) sejumlah media yang sudah ada. Salah satu inovasi media pembelajaran pada penggunaannya seperti penggabungan antara teks dan gambar, audio dan animasi daripada animasi dan teks. Hal ini sesuai dengan prinsip modalitas dari (Richard E Mayer, 2009:197) bahwa murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on screen; yakni, murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucap daripada teks yang tercetak. Pernyataan ini menunjukkan bahwa siswa lebih dapat termotivasi dengan pembelajaran yang menarik dan bervariasi. Multimedia Interaktif.... - Yusuf - 115

Variasi dalam penggunaan media pembelajaran telah banyak diupayakan oleh pendidik pada kegiatan belajar mengajar. Variasi penggunaan media pembelajaran tersebut merupakan usaha pendidik dalam menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif. Namun, pada fakta dilapangan masih adanya guru/ pembina pramuka yang menyampaikan materi kepramukaan secara monoton atau konvensional membuat siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran seperti ceramah dan presentasi yang dituturkan oleh guru memungkinkan kurangnya ketertarikan dalam belajar. Kurang adanya media pembelajaran turut mengurangi minat siswa dalam belajar. Pendidikan pramuka sudah dilaksanakan sejak anak duduk di sekolah dasar. Berbagai macam materi dan permainan pramuka diberikan saat siswa berada di sekolah dasar. Kepala sekolah dan pembina pramuka bertanggung jawab atas pengelolaan dan terlaksananya pendidikan kepramukaan di sekolah. Pembina pramuka merupakan guru kelas/guru mata pelajaran yang minimal bersertifikat kursus mahir dasar atau pembina pramuka yang bukan guru kelas/ guru mata pelajaran (Permendikbud No.63 Tahun 2014). Berdasarkan observasi yang telah dilaksanakan pada tanggal 3 Maret 2018 di SDN Kotalama 1 Malang pada kegiatan kepramukaan tentang materi sandi morse, jika dilihat dari persiapan pembina masih kurang, atau lebih dikatakan Pembina masih menggunakan metode konvensional. Dalam hal ini pembina tidak membawa media dalam melaksanakan pembelajaran. Materi disampaikan dengan cara ditulis di papan tulis, kemudian siswa menyalinnya dalam buku catatan masing-masing. Ketika siswa selesai mencatat dalam buku catatan, pembina menjelaskan fungsi dan cara menggunakan sandi morse. Setelah materi disampaikan, pembina memberikan tugas sebagai tes kemampuan siswa dalam materi yang diberikan. Tes tersebut berupa tes tulis, siswa diberikan tugas untuk menulis nama panggilan masing-masing dalam bentuk sandi morse alfabet tanpa melihat buku catatan. Hasil observasi yang didapat diduga penyebab dari rendahnya hasil belajar siswa karena pembina kurang tepat dalam memilih metode pembelajaran dan tidak adanya media pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar. Oleh karena itu inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa sangat penting untuk dilaksanakan. Menurut Anggadirejo,dkk (2011: 51) Usia anggota pramuka penggalang memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, sangat aktif, dan semangat yang kuat dalam belajar. Oleh karena itu, penyampaian materi memerlukan kreativitas pembina untuk membuat siswa tidak mudah bosan. Terlebih lagi pada materi yang disampaikan tentang sandi morse dan cara mepraktikkan. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan dan mempertimbangkan tentang inovasi dalam kegiatan pramuka, penulis tertarik mengadakan penelitian 116 JKTP Volume 1, Nomor 2, Juni 2018

dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif materi sandi morse dalam kegiatan ekstrakurikuler Kepramukaan bagi siswa Kelas V SDN Kotalama 1 Malang. METODE Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan multimedia menurut Lee dan Owens (2004). sesuai dengan tujuan dan prosedur pengembangan yang digunakan, maka jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data berupa skor angket. Skor angket yang berupa penilaian untuk ahli media, ahli materi dan kelompok kecil dengan menghitung persentase jawaban. Dalam menghitung data setiap angket untuk menentukan penilaian jawaban ialah A= 4, B=3, C=2, D=1. Teknik analisis data perhitungan menggunakan rumus persentasi sebagai berikut : 1) Mengolah data per item (Arikunto, 2006:274) Gambar 1. Model penelitian dan pengembangan William W. Lee & Diana L. Owens (2004) Berdasarkan gambar 1, Jenis data penelitian ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif terhadap kualitas multimedia interaktif sandi morse yang diperoleh dari kuisioner uji ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran, serta hasil kuisioner uji coba siswa. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas logis. Instrumen yang berupa kuisioner didiskusikan dengan dosen pembimbing. Keseluruhan data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kualitas produk multimedia interaktif sandi morse. Dikembangkan P = x 100 % Keterangan: P = Persentase X = Jawaban responden dalam satu item Xi = Jumlah skor ideal dalam satu item 100% = Kostanta 2) Mengolah data secara keseluruhan (Arikunto, 2006:274) P = x 100 % Keterangan: P = Persentase X = Jumlah keseluruhan responden Multimedia Interaktif.... - Yusuf - 117

Xi = Jumlah keseluruhan skor dalam 1 item 100% = Kostanta Setelah didapatkan hasil dari data yang diolah dengan dengan menerapkan rumus di atas, maka hasil tersebut dicocokan dengan kriteria kelayakan penggunakan media sebagai berikut: Kategori Persentase Kualifikasi Ekuivalen A (4) 80%-100% Valid Layak B (3) 60% -79% Cukup Valid C (2) 50% -59% Kurang Valid D (1) 0% - 49% Tidak Valid Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak Tabel 1 Kriteria Tingkat Kelayakan (Arikunto, 2006:274) Data skor tes hasil belajar dalam penelitian dan pengembangan ini diperoleh dari pelaksanaan tes setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Hasil tes masingmasing pebelajar dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum (KKM) SDN Kotalama 1 Malang, kegiatan ekstrakurikuler pramuka kelas V, dan KKM mata pelajaran tersebut adalah 75. Untuk menganalis data tes hasil belajar digunakan rumus sebagai berikut : P = Keterangan : P = Persentase 100= Konstanta Hasil tersebut selanjutnya dikomunikasikan dengan tabel kriteria keefektifan berikut: Kategori Rentangan Persentase Kualifikasi A 80 100 Efektif B 60 79 Cukup Efektif C 40 59 Kurang Efektif D <40 Tidak Efektif Tabel 2 Kriteria Tingkat Keberhasilan (Arikunto, 2000). Keterangan tabel kriteria keefektifan: Presentase jumlah siswa yang mencapai/melebihi KKM mencapai tingkat prosentase 80% - 100%, maka belajar menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dikatakan efektif, Presentase jumlah siswa yang mencapai/ melebihi KKM mencapai tingkat prosentase 60% - 79%, maka belajar menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dikatakan cukup efektif, Presentase jumlah siswa yang mencapai/melebihi KKM mencapai tingkat prosentase 50% - 59%, maka belajar menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dikatakan kurang efektif, Presentase jumlah siswa yang mencapai KKM mencapai tingkat prosentase 0% - 49%, maka belajar menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dikatakan tidak efektif. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dikatakan efektif jika sebagian besar tes hasil belajar siswa 118 JKTP Volume 1, Nomor 2, Juni 2018

mencapai KKM atau bahkan melebihi KKM. Nilai KKM sebesar 75. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan observasi yang dilaksanakan pada tanggal 3 Maret 2018 di SDN Kotalama 1 Malang pada pembelajaran kepramukaan tentang materi sandi morse, dilihat dari persiapan pembina masih kurang. Dalam hal ini pembina tidak membawa media dalam melaksanakan pembelajaran. Materi disampaikan dengan cara ditulis di papan tulis, kemudian siswa menyalinnya dalam buku catatan masingmasing. Ketika siswa selesai mencatat dalam buku catatan, pembina menjelaskan fungsi dan cara menggunakan sandi morse. Setelah materi disampaikan, pembina memberikan tugas sebagai tes kemampuan siswa dalam materi yang diberikan. Tes tersebut berupa tes tulis, siswa diberikan tugas untuk menulis nama panggilan masing-masing dalam bentuk sandi morse alfabet tanpa melihat buku catatan. Berdasarkan hasil dari observasi tersebut, dari 32 siswa dengan rincian 20 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan, diperoleh data kasar bahwa 13 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan tidak dapat menulis nama panggilan masingmasing dengan benar. 7 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan dapat menulis nama panggilan dengan benar. Dari beberapa siswa yang tidak dapat menulis nama panggilan dengan benar, terdapat 5 siswa yang kurang percaya diri, sehingga siswa tersebut membuat contekan dengan menulis ditelapak ditangan maupun diselembar kertas. Desain pada multimedia interaktif berisikan materi, sejarah, alat, simulasi dan kuis tentang sandi morse. Kegiatan belajar dilakukan yang berada pada laboratorium komputer sekolah yang dikemas dengan tampilan yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik siswa. Untuk tampilan tema pada aplikasi. pengembang memilih tema berkemah dialam terbuka. Sedangkan Audio pengembang memasukkan lagu instrument mars pramuka, agar siswa bersemangat dalam menggunakan aplikasi multimedia interaktif belajar morse. Dalam pengembangan multimedia interaktif ini pengembang menggunakan Adobe flash cs 6 sebagai software utama yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia. Sedangkan software pendukung dalam pembuatan multimedia ini menggunakan software Adobe audition 1.5 untuk editing backsound lagu instrument mars pramuka dan Corel Draw X5 dalam editing gambar, button dan background. Teks dalam multimedia ini menggunakan font Lemon/Milk dan Arial yang jelas dan sesuai dengan karakteristik siswa, teks digunakan sebagai penjelas menu dan gambar dalam multimedia. Setelah peneliti melakukan kegiatan penelitian menggunakan multimedia interaktif dengan melakukan validasi kepada seorang ahli media, seorang ahli materi, dan tiga puluh responden siswa serta hasil belajar siswa. Data validasi ahli media diperoleh dari dosen jurusan Teknologi Pendidikan. Data validasi ahli Multimedia Interaktif.... - Yusuf - 119

materi diperoleh dari guru ekstrakurikuler pramuka kelas V SDN Kotalama 1 Malang. Pada bagian ini peneliti akan menguraikan data hasil validasi dan analisa data yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, dan responden siswa serta hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil dari ahli media, data yang diperoleh hasil 96,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan multimedia interaktif Belajar Morse pada ekstrakurikuler pramuka kelas V termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan. Hasil dari ahli materi, penyajian data sebanyak 8 item menjawab alternatif A dengan bobot per item 4, sehingga didapat dari jumlah keseluruhan item yang didapat dibagi dengan jumlah keseluruhan item nilai ideal. Analisis data ahli materi diperoleh hasil 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan multimedia interaktif termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan. Berdasarkan perolehan data tiap item dapat dijelaskan bahwa produk multimedia interaktif memiliki keunggulan dalam tampilan, desain petunjuk penggunaan, kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan materi pembelajaran, ketepatan urutan materi, penjelasan materi yang komunikatif, kejelasan evaluasi, dan menambah motivasi belajar. Rekomendasi produk menurut ahli materi, cukup layak dan dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil. Hasil dari uji coba perseorangandiperoleh hasil 95%. Hasil uji coba kelompok kecil, berdasarkan penyajian data diperoleh rata-rata 92,5% didapat dari jumlah keseluruhan persentase item yang didapat dibagi dengan jumlah keseluruhan persentase item nilai maksimum. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan multimedia interaktif termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan. Hasil uji coba lapangan, berdasarkan penyajian data diperoleh data keseluruhan persentase item yang didapat dibagi dengan jumlah keseluruhan persentase item niali maksimum. Analisis data audiens/ siswa dalam ujicoba lapangan diperoleh hasil 92,75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan multimedia interaktif belajar morse termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan. Berdasarkan tes hasil belajar, dapat disimpulkan bahwa siswa yang memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) sejumlah 29 siswa dari 30 siswa dan siswa yang tidak mencapai KKM ada 1 siswa dari 30 siswa. Presentase = Jumlah siswa lulus KKM x 100% Jumlah keseluruhan siswa = 29 x 100% 30 = 96,66 % Jadi persentase dari tes hasil belajar menggunakan multimedia interaktif adalah 120 JKTP Volume 1, Nomor 2, Juni 2018

96,66%. Dari hasil data tes hasil belajar dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif untuk digunakan siswa sebagai media pembelajaran mandiri. SIMPULAN Multimedia Interaktif Belajar morse ini diproduksi dan dikembangkan berdasarkan tujuan pembelajaran yang menghasilkan produk dan valid, agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Prosedur pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan William W. Lee dan Diana L. Owens dengan tahap pengembangan sebagai berikut: (1) penilaian kebutuhan dan analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Hasil pengembangan produk ini telah divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan audiens (siswa). Media tersebut dinyatakan valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran secara mandiri untuk ekstrakurikuler pramuka materi sandi morse kelas V di SDN Kotalama 1 Malang. Hal ini dibuktikan dengan dengan hasil perhitungan statistik yaitu dari ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 96,6%, ahli materi didapatkan skor presentase sebesar 100%, dari ujicoba perseorangan didapatkan skor presentase sebesar 95%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 92,5%, dan dari uji coba kelompok besar didapat skor prosentase 92,75%. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini valid dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran mandiri. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari hasil belajar siswa yang sangat baik dengan jumlah 29 siswa mendapat nilai di atas KKM, dan 1 sisanya belum mencapai KKM. Hasil ini diambil dari tes hasil belajar setelah menggunakan multimedia interaktif. Presentase dari tes hasil belajar menggunakan multimedia interaktif adalah 96,66%. Dari hasil data tes hasil belajar dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif valid dan layak untuk digunakan siswa sebagai salah satu media pembelajaran. Produk ini merupakan media pembelajaran yang berbasis komputer. Pada pengembangan multimedia interaktif ini, program yang digunakan adalah aplikasi pengembang multimedia interaktif, aplikasi pengembang audio,dan aplikasi pengembang desain grafis. Selanjutnya multimedia interaktif dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Pemanfaatan produk ini tergolong mudah karena pemakai hanya menyediakan perangkat komputer dan memasukkan keping CD ke dalam CD- ROM. Maka autorun secara otomatis akan menjalankan aplikasi tersebut dan muncul tampilan multimedia interaktif tanpa harus menginstall software terlebih dahulu. Produk multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan petunjuk penggunaan yang dapat mempermudah siswa dan guru Penerapan Pembelajaran.... - Vicky, dkk - 121

dalam menggunakan media ini. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, S. 2000. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi III). Jakarta : PT. Rineka Cipta Darmawan, Deni. 2013. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Kwartir Nasional Gerakan Pramuka,2011. Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar. Jakarta. Lee, W. William & Owen, L. Diana. 2000. Multimedia- Based Instructional Design : Computer-based Training Web based Training Distance Broadcast Training Performance based Solution. Mayer, E.R. 2014. The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Praherdhiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia Malang: FIP UM. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republk Indonesia Nomor 63 Tahun2014 tentang Pendidikan Kepramukaan Sebagai KegiatanEkstrakurikuler Wajib Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Kwacab Kabupaten Bandung (online),(http:// kwarcabkabbandung.blogspot. co.id), diakses 24 Januari 2018. 122 JKTP Volume 1, Nomor 2, Juni 2018