BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode Pra eksperimen, dengan desain penelitian one group

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini ditujukan pada pengembangan model pembelajaran kimia

BAB III METODE PENELITIAN. penguasaan konsep dan keterampilan proses sains antara siswa yang mendapatkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan metode eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN. A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. peningkatan penguasaan konsep dan keterampilan generik sains pada

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi. eksperimen dengan one group pre-test and post-test design.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

O 1 X O 2 Pre-test Treatment Post-test

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe CIRC dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian. mengumpulkan data penelitiannnya (Arikunto, 2006: 160).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Experimental Design

DAFTAR ISI. PERNYATAAN... i ABSTRAK... KATA PENGANTAR... iii. UCAPAN TERIMA KASIH... v. DAFTAR ISI... x. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi dan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa menggunakan metode quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan dua

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan tujuan yang hendak dicapai, maka penelitian ini menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. semu. Metode eksperimen semu digunakan untuk mengetahui

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental

multimedia, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. semu dan metode deskriptif. Untuk mendapatkan gambaran peningkatan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen kuasi

Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. experimental dan deskriptif. Metode pre experimental digunakan untuk melihat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian weak eksperimen dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. semu (quasi experimental) dengan disain nonequivalent control group design.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan sebagai penelitian lebih lanjut dari penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional. Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu membangun multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan bantuan game simulasi pada mata pelajaran jaringan dasar, maka metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2013, hlm. 407) metode penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Borg dan Gall (dalam Sugiyono, 2013, hlm. 9) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan pendidikan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. 3.2 Desain Penelitian Tahap pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model daur hidup pengembangan multimedia yang dikemukakan oleh Munir. Menurut Munir (2013, hlm. 101) pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi lima fase, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Peneliti menggunakan model daur hidup yang digagas oleh Munir dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan bantuan game simulasi pada mata pelajaran jaringan dasar. Hal tersebut sesuai dengan model pengembangan multimedia Munir yang berfokus terhadap pendidikan dan pembelajaran serta dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak untuk pembelajaran. 42

43 Langkah-langkah pengembangan multimedia pada penelitian ini digambarkan pada gambar berikut:

44 ANALISIS Studi Literatur Studi Lapangan Analisis DESAIN Flowchart Storyboard Multimedia Pembelajaran Game Simulasi PENGEMBANGAN Materi Game Simulasi Model Inkuiri Produksi Blackbox Testing Ada revisi Validasi Tidak ada revisi IMPLEMENTASI Uji Coba Multimedia PENILAIAN Angket Data Respon Data Nilai Multimedia Pembelajaran Game Simulasi

45 Gambar 3.1 Desain Penelitian 3.2.1 Tahap Analisis Tahap analisis merupakan fase dalam menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembang software dalam meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang ingin dicapai (Munir, 2013, hlm. 101). Tahap ini terdiri atas dua langkah yaitu studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur merupakan kegiatan pengumpulan data-data melalui informasi yang didapat melalui berbagai sumber seperti buku, jurnal, majalah, surat kabar maupun internet untuk menemukan konsep atau landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Sedangkan studi lapangan merupakan kegiatan pengumpulan data atau informasi yang didapat melalui sumber yang akan menjadi pusat penelitian seperti observasi dan wawancara. Studi ini diperlukan sebagai pengukuran kebutuhan dalam penelitian. Dalam hal ini sumber informasi didapat dari pengajar mata pelajar jaringan dasar dan siswa yang sedang atau sudah mempelajarainya. 3.2.2 Tahap Desain Tahap ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID (Instructional Design). Pada tahap ini akan dibuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia, seperti storyboard dan flowchart. Storyboard digunakan untuk linier multimedia dan akan memberikan sistematika urutan tampilan, deskripsi tampilan visual dan narasi, serta evaluasinya. Sedangkan flowchart (diagram alur) memberikan gambaran alir dari tampilan satu ke tampilan lainnya. Dalam

46 flowchart ini dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu tampilan penjelasan yang diperlukan (Munir, 2013, hlm. 102).

47 3.2.3 Tahap Pengembangan Setelah storyboard dan flowchart selesai, selanjutnya dikembangkan hingga menghasilkan sebuah produk berupa multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri dari beberapa langkah diantaranya pembuatan antarmuka, pengkodean, pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing, kemudian melakukan validasi untuk melihat kelayakan dari multimedia yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh dua ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Jika terdapat kekurangan pada multimedia menurut ahli, maka dilakukan perbaikan. Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi. 3.2.4 Tahap Implementasi Tahap ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pembelajaran dan juga prototip yang telah siap (Munir, 2013, hlm. 101). Dalam tahap ini dilakukan uji coba produk kepada siswa yang pernah mempelajari mata pelajaran jaringan dasar. Setelah diujicobakan, multimedia kemudian diimplementasikan kepada siswa yang dijadikan sampel dalam penelitian ini. Pengujian dilakukan setelah produk divalidasi oleh para ahli dan dinyatakan layak untuk digunakan oleh pengguna. 3.2.5 Tahap Penilaian Tahap ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna (Munir, 2013, hlm. 101). Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengetahui penilaian hasil validasi yang dilakukan pendidik dan siswa untuk mengetahui respon terhadap multimedia pembelajaran yang telah dibangun serta kelebihannya, kekurangan, dan rekomendasi multimedia untuk kedepannya.

48 3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penelitian untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013, hlm. 117). Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2013, hlm. 118). Lokasi dari penelitian ini adalah SMK Plus YSB Suryalaya. Kemudian populasinya adalah siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang kemudian akan diambil sampel sebagai subjek penelitian yaitu siswa kelas X jurusan TKJ yang sedang mempelajari jaringan dasar khususnya materi media jaringan. 3.4 Instrumen Penelitian 3.4.1 Instrumen Studi Lapangan Instrumen studi lapangan berupa wawancara kepada guru mata pelajaran jaringan dasar. Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai materi pada mata pelajaran jaringan dasar serta untuk mendapatkan data nilai siswa yang telah lulus mata pelajaran jaringan dasar. 3.4.2 Instrumen Validasi Ahli Instrumen validasi ahli digunakan untuk mengukur apakah multimedia yang dihasilkan dapat dikatakan layak atau tidak, baik atau tidak baik dari segi materi maupun multimedia itu sendiri. Apabila telah layak, maka multimedia tersebut dapat diujikan pada sampel yang telah ditentukan. Instrumen yang diberikan berupa kuisioner (angket). 3.4.3 Instrumen Penilaian Pengguna Instumen penilaian pengguna terhadap multimedia menggunakan kuisioner seperti instrumen validasi ahli. Hasil dari instrumen ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau

49 dalam hal ini siswa terhadap aplikasi multimedia yang dikembangkan. Pengolahan kuisioner menggunakan Likert s Summated Rating (LSR). LSR adalah skala atau pengukuran sikap responden. Jawaban dari pernyataan dinyatakan dalam pilihan yang mengakomodasi jawaban antara sangat setuju sekali sampai sangat tidak setuju. 3.4.4 Instrumen Peningkatan Hasil Belajar Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan bantuan game simulasi, instrumen yang digunakan berupa tes yang merupakan kumpulan pertanyaan dari materi yang disediakan untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang berdampak pada hasil belajar. Sebelum instrumen tes digunakan, maka diperlukan pengujian dan analisis terhadap instrumen. Untuk mengetahui kelayakan instrumen yang digunakan maka dapat diuji dengan melakukan uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran. 1. Uji Validitas Keterangan : = koefisien korelasi yang dicari (Arikunto, 2013, hlm. 92) N X Y = banyaknya siswa yang mengikuti tes = skor item tes = skor responden 2. Uji Reliabilitas

50 Keterangan : = koefisien reliabilitas tes (Arikunto, 2013, hlm. 117) M = mean total (s) 2 = varians total n = banyak item 3. Daya Pembeda (Arikunto, 2013, hlm. 228) Keterangan : D = indeks diskriminasi (daya pembeda) J A J B = banyaknya peserta kelompok atas = banyaknya peserta kelompok bawah B A = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar B B = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar P A = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar P B = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar 4. Indeks Kesukaran P B Js (Arikunto, 2013, hlm. 223) = indeks kesukaran = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar = jumlah seluruh siswa peserta tes

51 3.5 Teknik Analisis Data 3.4.1 Analisis Data Studi Lapangan Teknik analsis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan cara merumuskan hasil data dan informasi yang diperoleh melalui wawancara. 3.4.2 Analisis Data Validasi Ahli Data mentah yang didapatkan dari instrumen validasi ahli berupa angka. Untuk menentukan tingkat validitas dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan maka digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2013, hlm. 143) menjelaskan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut: Keterangan: P Skor ideal = angka presentase = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009, hlm. 50): 0 25 50 75 100 Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam tabel, maka akan seperti berikut: Tabel 3.1 Klasifikasi perhitungan berdasarkan rating scale

52 Skor Presentase (%) Interpretasi 0 24 Tidak Baik 25 49 Kurang Baik 50 74 Baik 75 100 Sangat Baik 3.4.3 Analisis Data Penilaian Pengguna Data yang didapatkan dari penilaian pengguna terhadap multimedia pembelajaran game simulasi dihitung menggunakan skala likert yang terdiri atas Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Data yang terkumpul didapatkan dari pilihan jawaban yang berupa data kualitatif kemudian diubah menjadi data kuantitatif untuk memudahkan perhitungan. Tabel 3.2 Interpretasi Data Alternatif Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir soal menggunakan rumus berikut: Keterangan: P = angka presentase

53 Skor ideal = skor tertinggi tiap butir jumlah responden jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan diinterpretasi kedalam skala berikut: 3.4.4 Analisis Data Peningkatan Hasil Belajar Untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dilakukan perhitungan dengan menggunakan rumus g factor (gain) dengan rumus Hake (Cheng dkk., 2004): Keterangan: S post S pre S makx = Skor Posttest = Skor Pretest = Skor Maksimum ideal Tingkat gain ternormalisasi ini diinterpretasikan untuk menyatakan peningkatan hasil belajar siswa dengan kriteria sebagai berikut: Tabel 3.3 Kriteria Nilai Gain Batasan (N-gain) > 0,7 Kategori Tinggi 0,3 (N-gain) 0,7 Sedang

54 (N-gain) < 0,3 Rendah