BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Mengenalkan Tekhnologi Informasi GE2Y Kepada Siswa Sekolah Dasar di Pedesaan, Sehingga Menjadi Media dan Sumber Belajar Baru. Oleh : Eka Gustiani

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi yang semakin maju ini teknologi serba modern dan canggih, banyak hal telah

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications,

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan sumber- sumber dalam mencapai keunggulan serta mendapatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. semakin memudahkan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. Pentingnya kehidupan keluarga yang sehat atau harmonis bagi remaja

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,


BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Kemajuan teknologi tentunya

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi dalam bidang pendidikan. perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya pada masyarakat Indonesia. Teknologi komunikasi merupakan perkembangan teknis yang mengubah, memajukan dan mempercepat proses kerja komunikasi. Perkembangan yang terjadi mengubah cara kerja komunikator, cara kerja pengiriman pesan, cara kerja dari media, cara penerima pesan menerima pesan itu sendiri dan cara pengembalian feedback atau dampak. Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan ber-ac dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing. Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang melainkan dengan orangorang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang di belahan bumi lainnya. Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan nama game online.game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia "permainan" inilah yang selalu menjadi solusi nomor 1 pada saat bosan. Bukan hanya anak-anak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat kembali saat bosan. Game atau permainan merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).

Permainan Modern adalah permainan yang tercipta di masa sekarang, yang dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, dsb. Karena perkembangan teknologi yang semakin hari semakin canggih, saat ini banyak anak-anak maupun orang dewasa yang menyukai permainan modern ini, karena tidak menguras tenaga banyak saat memainkan permainannya. Permainan Modern dibagi menjadi 3 yaitupermainan Komputer, Permainan Video dan Permainan Online. Secara lebih jelas sebagaimana yang diuraikan dibawah ini : 1. Permainan Komputer atau computer gameadalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi atau laptop, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding dong atau mesin game. 2. Permainan Video atau video game adakah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugastugas yang ada di dalam permainan. 3. Permainan Online atau games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini dissediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online ini lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuat genre permainan. (http://makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarahgame-dan-definisi-menurut-para.html) Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda.(http://makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarah-gamedan-definisi-menurut-para.html) Maraknya peredaran game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan masyarakat. Dari anak kecil hingga orang dewasa, terutama di kalangan pelajar. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering di dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul.

Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan rifreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilaipelajaran atau prestasi akademisnya menurun.(http://wilmasaguari.wordpress.com/2011/12/05/pengaruh-dan-dampak-gameonline-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar/).data yang diperoleh peneliti dari Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech), hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014). Remaja merupakan suatu kondisi yang belum bisa menyesuaikan dirinya dengan baik, perlu adanya intervensi dari orang tua maupun kerabat dekat misalnya saudara, sepupu, teman dekat. tempat tinggal juga bisa mempengaruhi perilaku remaja itu sendiri, baik yang positif maupun negatif. masa remaja sering kali disebut dengan mencari jati diri, keinginannya untuk mencoba segala sesuatu yang baru dan memiliki rasa keingin tahuan yang tinggi. Secara fisik remaja banyak mengalami perubahan dan pertumbuhan yang sangat cepat. Perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktivitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu diletakkan pada kaki yang lain. Jelas ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini baru dari satu segi. jika seseorang duduk diam dengan sebuah buku ditanggannya, ia katakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca.

sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,didalam tubuh manusia itu sendiri. Perilaku terdiri dari aktivitas-aktivitas yang berlangsung, baik di dalam maupun diluar ( Samsunuwiyati,2006 ). Banyak remaja yang mungkin bisa berdampak pada perilakunya akibat dari permainan game online, game online yang didapat dalam media massa merupakan resiko bagi remaja untuk dihadapinya. sehingga perlu adanya pemilahan memainkan game itu sendiri yang diberikan kepada remaja. Dampak sangat kuat diberikan kepada remaja sehingga perlu adanya bimbingan dari orang tua dan lingkungan sekitar agar kiranya dapat membantu para remaja yang sedang dalam masa labil sekarang ini. Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyaknya remaja yang bermain di warung internet hingga larut malam, Mereka memainkan game online hingga 2 sampai 5 jam bermain. Sampai sampai orang tua mereka memanggil untuk pulang kerumah mereka tidak memperdulikan dan memfokuskan diri ke layar computer. Apalagi di siang hari banyak sekali anak sekolah yang masih memakai seragam sekolah di warung internet yang seharusnya mereka berada di rumah. Kecanduan bermain game online membuat mereka berubah seperti agresif. Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online. Dari mulai remaja yang rajin dirumah sekarang menjadi betah duduk di warung internet hingga berjam-jam menghabiskan waktu. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, peneliti merasa tertarik untuk meneliti tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang Medan. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang 2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online

3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang 4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah penelitian dan sumber bacaan dilingkungan Fisip USU b. Secara teoritis, penelitian ini berguna untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan penelitian. c. Secara praktis, melalui penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan dan menambah cakrawala pengetahuan bagi peneliti, serta para remaja tentang pentingnya pemahaman dampak permainan game online bagi mereka.