BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu cepat.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam rangka memasuki era globalisasi, remaja sebagai generasi penerus

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. menemukan pribadinya di dalam kedewasaan masing-masing individu secara maksimal,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. Peran serta pendidikan mempunyai

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendeknya mengenai segala aspek organisme atau pribadi seseorang.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia akan tetapi semua pihak, baik guru, orang tua, maupun siswa sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. mengidentifikasikan diri, alat untuk berintegrasi dan beradaptasi sosial,

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. kawan-kawan menjelaskan bahwa perubahan dibedakan menjadi empat lapis

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN. Pada bab 1 ini akan dibahas beberapa hal yang berkaitan dengan latar belakang

I. PENDAHULUAN. untuk mencapai tujuan pendidikan. Dalam konteks ini, tujuan pendidikan

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. sendiri dan sejalan dengan kemampuan yang dimiliki peserta didik. dapat dimengerti dan dipahami oleh siswa dengan baik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pelajaran matematika dimata siswa kelas I MI Ittihadil Ikhwan

I. PENDAHULUAN. keadaan tertentu kesuatu keadaan yang lebih baik. Pendidikan sebagai pranata

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya. Pengetahuan ini dapat juga disebut sebagai pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. 1. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari melalui sekolah, baik dalam lingkungan, di rumah maupun

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan lebih lanjut ke perguruan tinggi ( Perguruan tinggi

BAB I PENDAHULUAN. Pada era gobalisasi ini, perkembangan masyarakat di berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN INTERNET DENGANN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMK BHAKTI KENCANA BATANG

BAB I PENDAHULUAN. menengah. Seorang siswa mempunyai tugas utama yaitu belajar. Belajar

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL MAKE A MATCH DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR SISWA PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi melaju dengan pesat, untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan khusus. Dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. interaksi sosial yang kuat. Untuk melangsungkan kehidupannya, manusia

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan di Indonesia. Upaya yang dilakukan pemerintah untuk menambah

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar, lingkungan belajar dan motivasi berprestasi siswa.

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga. mendasar bagi peningkatan mutu pendidikan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

I. PENDAHULUAN. menggunakan pendekatan secara arif dan bijaksana. Guru juga harus ikhlas dalam

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK. Kustanti Prasetyaningtyas SMP Negeri 1 Wongsorejo Kabupaten Banyuwangi Jawa Timur

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN VAK

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Karunia Kecamatan Palolo Melalui Model Pembelajaran Langsung Pada Materi Sifat Dan Perubahan Wujud Benda

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia serta untuk meningkatkan kemampuan dan. Tantangan dari perkembangan zaman tersebut memacu setiap individu untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional yang tercantum dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak menyenangkan, duduk berjam-jam dengan mencurahkan perhatian

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

1. PENDAHULUAN. Kemampuan menggunakan bahasa merupakan hal yang sangat penting dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu cepat. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut adalah internet. Teknologi internet memiliki banyak manfaat, salah satu diantaranya adalah sebagai sarana hiburan yang dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online. Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an ketika game nexian beredar secara luas di internet. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga ikut berkembang dengan pesat. Hal tersebut ditandai dengan munculnya berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online di 1

2 Kota Jambi dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja seusia SMA. Tujuan remaja memainkan game online selain untuk mencari para pemenang juga untuk mencari teman. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda. Semula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan dan menyebabkan kecanduan game online. Kecanduan game online yang dialami siswa SMA dapat mempengaruhi aspek sosial siswa dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan siswa kurang berinteraksi dengan orang lain dan siswa banyak kehilangan waktu belajar mereka. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain dan tentunya akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Ancaman paling umum saat siswa kecanduan adalah ketidakmampuannya berkonsentrasi dalam belajar, menurunnya semangat belajar, dan menurunnya rasa tanggungjawab sebagai pelajar. Berbagai kondisi di atas juga terlihat terjadi di SMA Adiyaksa 1 Jambi. Hasil pengamatan awal menemukan data yang memprihatinkan. Dari 527 siswa yang belajar di SMA Adiyaksa 1 Jambi ternyata 366 orang pernah

3 bermain game online. Sebanyak 218 orang siswa menyatakan bahwa mereka secara rutin bermain game online, dan 79 orang siswa menyatakan bermain game online setiap hari, baik dilakukan di game center, maupun di rumah melalui fasilitas komputer berinternet maupun gadged yang mereka miliki. Pengamatan awal yang lebih mendalam memberikan hasil yang cukup memprihatinkan. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap hari ternyata memiliki tanggungjawab belajar yang rendah. Hal ini ditandai dengan siswa tidak mengerjakan pekerjaan rumah, mengerjakan latihan soal di kelas, dan pasif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kelompok. Selain itu, semangat siswa mengikuti kegiatan belajar juga rendah, hal ini ditandai dengan siswa terlambat masuk kelas, atau dengan sengaja menunda-nunda masuk ke kelas meskipun bel tanda masuk kelas sudah berbunyi. Siswa juga terlihat lesu ketika mendengarkan dan menulis penjelasan guru. Siswa juga terlihat tidak berkonsentrasi dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Hal ini ditandai dengan pembicaraan siswa dengan siswa lain yang cenderung hanya berkisar pada permainan yang ada di game online, seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game, sampai pada koleksi point bank yang telah mereka peroleh. Lebih dari itu, siswa dengan siswa lain juga melakukan transaksi jual beli point bank yang berguna untuk memainkan beberapa jenis game online. Hasil pengamatan awal juga telah mengidentifikasi hasil belajar beberapa siswa yang secara ruti bermain game online. Hasil belajar siswa yang secara rutin bermain game online cenderung rendah. Hasil ulangan

4 harian siswa tersebut berkisar antara 30 55, dan kondisi ini hampir terjadi pada seluruh mata pelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dimengerti bahwa game online sebenarnya tidak langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi berpengaruh terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi secara langsung hasil belajar siswa. Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Gunawan (2013) dengan judul Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Purwokerto. Dalam penelitiannya Gunawan (2013), menyimpukan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online akan menyebabkan prestasi belajar siswa semakin menurun. Lebih lanjut disebutkan bahwa, bermain game online telah menyebabkan masalah dalam proses belajar mengajar, karena tanggungjawab siswa dalam belajar menjadi rendah, waktu belajar siswa menjadi semakin sedikit, semangat belajar siswa menurun, dan konsentrasi belajar siswa cenderung mengalami gangguan. Berbagai masalah dalam kegiatan belajar yang disebabkan oleh bermain game online tersebut telah menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diduga bahwa bermain game online dapat menyebabkan pengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, judul penelitian ini adalah Pengaruh Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Adiyaksa 1 Jambi

5 B. Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada beberapa masalah berikut: 1. Bermain game online dalam penelitian ini dibatasi pada tingkat bermain game online siswa yang diukur dari empat indikator yaitu curahan waktu bermain, frekuensi bermain, prioritas bermain, dan tujuan bermain game online. 2. Mengingat bentuk hasil belajar siswa dapat dikelompokkan dalam tiga aspek, yaitu aspek afektif (sikap), psikomotor (keterampilan), dan kognitif (pengetahuan), maka dalam penelitian ini hasil belajar yang diukur dibatasi pada aspek kognitif yang dapat dilihat dari hasil ulangan siswa. 3. Siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi yang memainkan permainan online dan sedang menempuh pendidikan pada semester ganjil pada tahun pelajaran 2015/2016. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi?. Selanjutnya pertanyaan masalah yang dijawab dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana gambaran tingkat bermain game online siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi? 2. Bagaimana gambaran hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi?

6 D. Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengungkap pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa. Secara lebih rinci, penelitian ini bertujuan untuk mengungkap ada tidaknya pengaruh negatif dan signifikan bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. Tujuan lain yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Memperoleh gambaran mengenai tingkat bermain game online siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. 2. Memperoleh gambaran mengenai hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. E. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini antara lain : 1. Bagi guru BK hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi awal dalam upaya penanganan dampak negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. 2. Bagi pihak sekolah hasil penelitian ini memberikan informasi yang dapat digunakan sebagai dasar dalam upaya memberikan pemahaman kepada siswa berkaitan dengan dampak negatif bermain game online. 3. Bagi siswa hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan refleksi akan pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar, sehingga siswa dapat mengatur waktu secara bijaksana antara bermain game online dan kegiatan belajar mereka.

7 4. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini sebagai satu usaha meningkatkan hasil-hasil penelitian tentang bimbingan dan konseling, khususnya berkaitan dengan pengaruh negatif bermain game online dan hasil belajar siswa. F. Anggapan Dasar Menurut Sutja, dkk (2012:64) anggapan dasar atau asumsi adalah merupakan prinsip, kepercayaan, sikap atau predisposisi yang digunakan peneliti untuk membangun pertanyaan penelitian. Penelitian ini didasarkan pada asumsi berikut ini: 1. Bermain game online menyebabkan siswa kehilangan banyak waktu, melupakan tanggungjawab, semangat belajar menurun, dan konsentrasi belajar terganggu. 2. Hasil belajar siswa berkaitan langsung dengan faktor siswa, seperti curahan waktu belajar siswa, tanggungjawab siswa dalam belajar, semangat siswa dalam belajar, dan konsentrasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di sekolah maupun di kelas. G. Hipotesis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah bermain game online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi.

8 H. Definisi Operasional Definisi operasional digunakan untuk memperjelas istilah yang digunakan dalam penelitian ini. Berikut ini adalah definisi operasional dari masing-masing variabel penelitian. 1. Bermain game online adalah suatu permainan yang dimainkan oleh lebih dari satu orang dengan bantuan komputer yang terhubung melalui jaringan internet sehingga pemain dapat saling berinteraksi satu sama lain. 2. Hasil belajar siswa adalah capaian yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran di kelas yang berupa nilai atau angka. I. Kerangka Konseptual Kerangka konseptual dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Bermain Game Online (X) Regresi Sederhana y = a + bx Hasil Belajar (Y) Gambar 1.2 Kerangka Konseptual Bermain game online bagi sebagian siswa merupakan hal yang menyenangkan, sehingga seringkali siswa lupa dengan tanggungjawabnya sebagai seorang pelajar. Bermain game online dapat menyebabkan konsentrasi belajar siswa menjadi terganggu, karena pikiran siswa selalu terarah pada permainan game online yang jauh lebih menyenangkan dan membuat penasaran dibandingkan dengan aktivitas belajar. Selain itu bermain game online juga menyebabkan semangat siswa dalam belajar menjadi menurun dan curahan waktu untuk belajar menjadi lebih sedikit

9 karena sebagian besar waktu telah dihabiskan untuk bermain game online. Berbagai pengaruh game online terhadap siswa tersebut tentunya akan berpengaruh terhadap capaian hasil belajar siswa di sekolah.