BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu cepat. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut adalah internet. Teknologi internet memiliki banyak manfaat, salah satu diantaranya adalah sebagai sarana hiburan yang dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online. Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an ketika game nexian beredar secara luas di internet. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga ikut berkembang dengan pesat. Hal tersebut ditandai dengan munculnya berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online di 1
2 Kota Jambi dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja seusia SMA. Tujuan remaja memainkan game online selain untuk mencari para pemenang juga untuk mencari teman. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda. Semula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan dan menyebabkan kecanduan game online. Kecanduan game online yang dialami siswa SMA dapat mempengaruhi aspek sosial siswa dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan siswa kurang berinteraksi dengan orang lain dan siswa banyak kehilangan waktu belajar mereka. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain dan tentunya akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Ancaman paling umum saat siswa kecanduan adalah ketidakmampuannya berkonsentrasi dalam belajar, menurunnya semangat belajar, dan menurunnya rasa tanggungjawab sebagai pelajar. Berbagai kondisi di atas juga terlihat terjadi di SMA Adiyaksa 1 Jambi. Hasil pengamatan awal menemukan data yang memprihatinkan. Dari 527 siswa yang belajar di SMA Adiyaksa 1 Jambi ternyata 366 orang pernah
3 bermain game online. Sebanyak 218 orang siswa menyatakan bahwa mereka secara rutin bermain game online, dan 79 orang siswa menyatakan bermain game online setiap hari, baik dilakukan di game center, maupun di rumah melalui fasilitas komputer berinternet maupun gadged yang mereka miliki. Pengamatan awal yang lebih mendalam memberikan hasil yang cukup memprihatinkan. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap hari ternyata memiliki tanggungjawab belajar yang rendah. Hal ini ditandai dengan siswa tidak mengerjakan pekerjaan rumah, mengerjakan latihan soal di kelas, dan pasif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kelompok. Selain itu, semangat siswa mengikuti kegiatan belajar juga rendah, hal ini ditandai dengan siswa terlambat masuk kelas, atau dengan sengaja menunda-nunda masuk ke kelas meskipun bel tanda masuk kelas sudah berbunyi. Siswa juga terlihat lesu ketika mendengarkan dan menulis penjelasan guru. Siswa juga terlihat tidak berkonsentrasi dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Hal ini ditandai dengan pembicaraan siswa dengan siswa lain yang cenderung hanya berkisar pada permainan yang ada di game online, seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game, sampai pada koleksi point bank yang telah mereka peroleh. Lebih dari itu, siswa dengan siswa lain juga melakukan transaksi jual beli point bank yang berguna untuk memainkan beberapa jenis game online. Hasil pengamatan awal juga telah mengidentifikasi hasil belajar beberapa siswa yang secara ruti bermain game online. Hasil belajar siswa yang secara rutin bermain game online cenderung rendah. Hasil ulangan
4 harian siswa tersebut berkisar antara 30 55, dan kondisi ini hampir terjadi pada seluruh mata pelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dimengerti bahwa game online sebenarnya tidak langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi berpengaruh terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi secara langsung hasil belajar siswa. Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Gunawan (2013) dengan judul Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Purwokerto. Dalam penelitiannya Gunawan (2013), menyimpukan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online akan menyebabkan prestasi belajar siswa semakin menurun. Lebih lanjut disebutkan bahwa, bermain game online telah menyebabkan masalah dalam proses belajar mengajar, karena tanggungjawab siswa dalam belajar menjadi rendah, waktu belajar siswa menjadi semakin sedikit, semangat belajar siswa menurun, dan konsentrasi belajar siswa cenderung mengalami gangguan. Berbagai masalah dalam kegiatan belajar yang disebabkan oleh bermain game online tersebut telah menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diduga bahwa bermain game online dapat menyebabkan pengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, judul penelitian ini adalah Pengaruh Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Adiyaksa 1 Jambi
5 B. Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada beberapa masalah berikut: 1. Bermain game online dalam penelitian ini dibatasi pada tingkat bermain game online siswa yang diukur dari empat indikator yaitu curahan waktu bermain, frekuensi bermain, prioritas bermain, dan tujuan bermain game online. 2. Mengingat bentuk hasil belajar siswa dapat dikelompokkan dalam tiga aspek, yaitu aspek afektif (sikap), psikomotor (keterampilan), dan kognitif (pengetahuan), maka dalam penelitian ini hasil belajar yang diukur dibatasi pada aspek kognitif yang dapat dilihat dari hasil ulangan siswa. 3. Siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi yang memainkan permainan online dan sedang menempuh pendidikan pada semester ganjil pada tahun pelajaran 2015/2016. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi?. Selanjutnya pertanyaan masalah yang dijawab dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana gambaran tingkat bermain game online siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi? 2. Bagaimana gambaran hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi?
6 D. Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengungkap pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa. Secara lebih rinci, penelitian ini bertujuan untuk mengungkap ada tidaknya pengaruh negatif dan signifikan bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. Tujuan lain yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Memperoleh gambaran mengenai tingkat bermain game online siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. 2. Memperoleh gambaran mengenai hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. E. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini antara lain : 1. Bagi guru BK hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi awal dalam upaya penanganan dampak negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi. 2. Bagi pihak sekolah hasil penelitian ini memberikan informasi yang dapat digunakan sebagai dasar dalam upaya memberikan pemahaman kepada siswa berkaitan dengan dampak negatif bermain game online. 3. Bagi siswa hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan refleksi akan pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar, sehingga siswa dapat mengatur waktu secara bijaksana antara bermain game online dan kegiatan belajar mereka.
7 4. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini sebagai satu usaha meningkatkan hasil-hasil penelitian tentang bimbingan dan konseling, khususnya berkaitan dengan pengaruh negatif bermain game online dan hasil belajar siswa. F. Anggapan Dasar Menurut Sutja, dkk (2012:64) anggapan dasar atau asumsi adalah merupakan prinsip, kepercayaan, sikap atau predisposisi yang digunakan peneliti untuk membangun pertanyaan penelitian. Penelitian ini didasarkan pada asumsi berikut ini: 1. Bermain game online menyebabkan siswa kehilangan banyak waktu, melupakan tanggungjawab, semangat belajar menurun, dan konsentrasi belajar terganggu. 2. Hasil belajar siswa berkaitan langsung dengan faktor siswa, seperti curahan waktu belajar siswa, tanggungjawab siswa dalam belajar, semangat siswa dalam belajar, dan konsentrasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di sekolah maupun di kelas. G. Hipotesis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah bermain game online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa SMA Adiyaksa 1 Jambi.
8 H. Definisi Operasional Definisi operasional digunakan untuk memperjelas istilah yang digunakan dalam penelitian ini. Berikut ini adalah definisi operasional dari masing-masing variabel penelitian. 1. Bermain game online adalah suatu permainan yang dimainkan oleh lebih dari satu orang dengan bantuan komputer yang terhubung melalui jaringan internet sehingga pemain dapat saling berinteraksi satu sama lain. 2. Hasil belajar siswa adalah capaian yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran di kelas yang berupa nilai atau angka. I. Kerangka Konseptual Kerangka konseptual dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Bermain Game Online (X) Regresi Sederhana y = a + bx Hasil Belajar (Y) Gambar 1.2 Kerangka Konseptual Bermain game online bagi sebagian siswa merupakan hal yang menyenangkan, sehingga seringkali siswa lupa dengan tanggungjawabnya sebagai seorang pelajar. Bermain game online dapat menyebabkan konsentrasi belajar siswa menjadi terganggu, karena pikiran siswa selalu terarah pada permainan game online yang jauh lebih menyenangkan dan membuat penasaran dibandingkan dengan aktivitas belajar. Selain itu bermain game online juga menyebabkan semangat siswa dalam belajar menjadi menurun dan curahan waktu untuk belajar menjadi lebih sedikit
9 karena sebagian besar waktu telah dihabiskan untuk bermain game online. Berbagai pengaruh game online terhadap siswa tersebut tentunya akan berpengaruh terhadap capaian hasil belajar siswa di sekolah.