LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME HIDDEN OBJECT SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MUSEUM NALADIPA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT 5 WAKTU BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

HALAMAN COVER LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MANAJEMEN TEMPAT TINGGAL KOS DAN KONTRAKAN BERBASIS ANDROID MUCHAMMAD NIDLOM M. NIM.

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI PANDUAN WISATA KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF JALAN JALAN MEN KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT DARI KEPOLISIAN RESORT BERBASIS MOBILE

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

KATA PENGANTAR. Penulis

PERANCANGAN APLIKASI DOA-DOA AGAMA ISLAM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR HAYATN NUFUS

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA PROYEK PADA CV. FAIZ JAYA BERBASIS WEB

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

PEMBUATAN DECODER ISO-8583 PADA DATABASE ENGINE MYSQL BONDAN SUMBODO SUSILO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN ORDER UNTUK PENINGKATAN MUTU PELAYANAN KONSUMEN PADA MITRA PRINTING

SKRIPSI. Pencarian Lokasi Wisata Berbasis Android (Study Kasus Kota Nabire)

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

APLIKASI TERMINOLOGI PELAYARAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN DELI SERDANG BERBASIS WEB TUGAS AKHIR DANIEL JODI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SCORING DAN DECISION TREE

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM BERBASIS SMS GATEWAY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KEGIATAN DI KELURAHAN PURWOKERTO WETAN SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH HAMA WERENG PADA TANAMAN PADI BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API, DI KABUPATEN BANYUMAS

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

GAME PENGENALAN KONSEP PEMROGRAMAN DASAR MENGGUNAKAN BLOCKLY BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI SASARAN KINERJA PEGAWAI (SKP) UNTUK KENAIKAN PANGKAT PEGAWAI DI DISHUBKOMINFO KUDUS BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (SAAS)

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM IFORMASI PENGELOLAAN DATA PROYEK PADA CV. CIPTA PRIMA BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN DESAIN

SISTEM INFORMASI PEJUALAN SEPATU OLAHRAGA SECARA ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR IQBAL APRIYADI

PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI UJIAN SBMPTN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 TUGAS AKHIR HUSANNA YOSPEHINE

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

SKRIPSI APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN DAN BUAH BERBASIS ANDROID

SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KEGIATAN PROLANIS (PROGRAM PENGELOLAAN PENYAKIT KRONIS) MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

RANCANG BANGUN SISTEM E-COMMERCE PADA PT RODEO KERTA KENCANA CABANG KUDUS BERBASIS MOBILE ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. APLIKASI CROWDSOURCHING PELAPORAN KERUSAKAN JALAN DI DINAS PEKERJAAN UMUM dan PERUMAHAN SLEMAN BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Player E-Dongeng Berbasis Android Menggunakan HTML5. Laporan Tugas Akhir

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI RUTE ANTAR KOTA DALAM PROVINSI (AKDP) JAWA TENGAH BERAWAL DARI PURWOKERTO BERBASIS MOBILE

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI GAME INTERAKTIF UNTUK UMUM BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

APLIKASI PENGAMANAN PESAN RAHASIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGADUAN KARYAWAN BERBASIS SMS GATEWAY PADA SERIKAT PEKERJA SELURUH INDONESIA KABUPATEN KUDUS

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME HIDDEN OBJECT SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MUSEUM NALADIPA Laporan Skripsi Disusun Guna Memenuhi Syarat Kelulusan Studi di Program Studi S1 Infromatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto DISUSUN OLEH : ALMIRA FAIZ FARADILLA 13102035 PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO 2017

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunianya dan atas segala limpahan rahmatnya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan proposal penelitian ini dengan sangat baik. Penulis secara langsung ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian ini, antara lain. 1. Prof. Agus Irianto, M.Sc., M.hD selaku Ketua Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto yang telah banyak memberi arahannya dan nasihatnya 2. Bapak Didi Supriyadi, S.T., M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu, mengarahkan dan memberi masukan kepada peneliti. 3. Ibu Emi Iryanti, S.ST.MT selaku Dosen Pembimbing yang telah dengan sabar membimbing dan rela meluangkan waktu serta menyumbangkan pemikiran serta inspirasi-inspirasinya. 4. Bapak Indra Hidayatulloh, S.Kom. M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah dengan sabar membimbing dan rela meluangkan waktu serta menyumbangkan pemikiran serta inspirasi-inspirasinya. 5. Ibu, Ayah, Natasya, Aurel serta keluarga yang telah selalu tanpa henti memanjatkan doa dan memberikan perhatiannya baik secara materil maupun secara moril. 6. Keluarga Berkoh (Puji Lestari, Lusi Annisa Listyowati, Syarifah Camelia Ambami, Anggita Ratih Kristiyaningrum) yang telah selalu mendukung, membantu serta memberi semangat kepada penulis. 7. Sahabat-sahabat, serta semua rekan-rekan yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, yang telah selalu ada disaat-saat sulit maupun senang, yang dengan rela saling bahu-membahu menymbangkan tenaga dan pikirannya selama kurang lebih 4 (empat) tahun ini dalam hal akademis, maupun materi serta moril. 8. Seluruh staf pengajar dan karyawan STT Telkom Purwokerto yang telah banyak memberikan inspirasi dan pemikirannya yang akan sangat berguna bagi peneliti. Purwokerto, 13 Januari 2017 ALMIRA FAIZ FARADILLA

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... 3 DAFTAR GAMBAR... 6 DAFTAR TABEL... 8 DAFTAR SINGKATAN... 9 DAFTAR RUMUS... 10 DAFTAR SIMBOL... 11 DAFTAR ISTILAH... 12 ABSTRACT... 14 ABSTRAK... 15 BAB I PENDAHULUAN... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar Belakang... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1.6. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1.6.1. Metode Pengumpulan Data... Error! Bookmark not defined. BAB II LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA... Error! Bookmark not defined. 2.1. Tinjauan Pustaka... Error! Bookmark not defined. BAB III MODEL/PERANCANGAN... Error! Bookmark not defined. 3.1. Analisis Sistem... Error! Bookmark not defined. 3.2 Perancangan... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS... Error! Bookmark not defined. 4.1. Hasil... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pembahasan... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... Error! Bookmark not defined. 5.1. Kesimpulan... Error! Bookmark not defined. 5.2. Saran... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN... Error! Bookmark not defined. Lampiran A. Form Kuisioner Game Museum Naladipa... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Desa Dermaji... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.2 Blitz Games Studios... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.3 Arnold Hendrick s GDLC... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.4 Doppler's GDLC... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.5 GDLC menurut Heather Chandler s... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.6 GDLC menuru Rido Ramadhan... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.1 Use Case Diagram...Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2 Activity Diagram Tombol Main... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.3 Activity Diagram Pilih Rumah... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.4 Activity Diagram Ruangan... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.5 Activity Diagram Mengumpulkan Benda... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.6 Activity Diagram Selesaikan Tugas... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.7 Activity Diagram Beli Energi... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.8 Activity Diagram Lihat Museum... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.9 Flowchart Penghitungan Score... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.10 Flowchart Completing Level... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.11 Flowchart Pemberian Bonus... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.12 Karaker... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.13 Halaman Menu... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.14 Halaman Cerita... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.15 Halaman Peta... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.16 Halaman Pilih Ruangan... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.17 Halaman Main... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.18 Halaman Score... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.19 Halaman Temuan... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.20 Halaman Periksa... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.21 Halaman Analisa... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.22 Halaman Ruangan Museum... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Halaman Splashscreen... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2 Halaman Menu... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Halaman Cerita... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Halaman Peta... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Halaman Pilih Ruangan... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Halaman Main... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7 Halaman Score... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.8 Halaman Temuan... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.9 Halaman Periksa Benda... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Halaman Analisis Benda... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.11 Halaman Ruang Museum... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.12 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 1.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.13 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 2.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.14 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 3.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.15 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 4.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.16 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 5.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.17 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 6.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.18 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 7.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.19 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 8.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.20 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 9.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.21 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 10 Error! Bookmark not defined. Gambar 4.22 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan Nomor 11 Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Uji Coba Menu Utama...Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Uji Coba Area Permainan... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 1... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 2... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 3... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 4... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.7 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 5... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.8 Hasil Pengujian Kuisioner ssoal Nomor 6... Error! Bookmark not defined. Tabel 4 9 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 7... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.10 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 8... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.11 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 9... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.12 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 10... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.13 Hasil Pengujian Kuisioner Soal Nomor 11... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.14 Tabel pengujian kompabilitas Aplikasi... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR SINGKATAN GDLC Android SDK Java JDK Game Development Life Cycle Android Software Development Kit Java Development Kit

DAFTAR RUMUS Rumus 4.1 Rumus Perhitungan Kuisioner... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR SIMBOL 1. Simbol Use Case Diagram Simbol Keterangan Actor, pengguna ketika berinteraksi dengan use case. Include, use case sumber secara eksplisit. Extend, use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Association, untuk menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. System, paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Use case, menjelaskan urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi aktor.

DAFTAR ISTILAH No Istilah Keterangan 1 Museum Museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya, dengan sifat terbuka dengan cara melakukan usaha pengkoleksian, mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. 2 Museum Naladipa Museum Naladipa adalah museum yang terletak di Desa Dermaji, Kecamatan Lumbir, Banyumas, menjadi salah satu tempat masyarakat Dermaji mengabadikan sejarah perkembangan masyarakatnya. 3 Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah suatu yang dapat di mainkan dengan aturan tertentu sehingga dada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refresing. 4 Hidden Object Game mencari benda dengan batasan waktu pada setiap kasusnya. Kesulitan tersebut masih diimbuhi dengan tantangan menyusun gambar yang bila gagal dikerjakan akan membuat permainan kembali lagi pada proses pencarian benda dengan permintaan yang berbeda dari sebelumnya 5 Game Design Pencipaan sebuah konten atau aturan dalam sebuah permainan. Fase ini tidak melibatkan pemrograman, seni, animasi atau pemasaran, atau salah satu tugas lain yang diperlukan dalam pembuatan sebuah game.

6 Game Design Document Sebuah dokumen desain yang deskriptif mengenai desain game.

ABSTRACT HIDDEN OBJECT GAME DESIGN AS AN INTRODUCTION MEDIA FOR NALADIPA MUSEUM Author: Almira Faiz Faradilla 13102035 Naladipa Museum has of historical tools collections which are used in the past such as kendi, tampah, siwur and many other things. Those tools are hard to be found today. Naladipa Museum still uses the village website as promotion media, the website shows picture of the collection and its description. The museum also promotes itself by organizing a cultural event. Those promotion methods are ineffective for introducing Naladipa Museum to the society. The solution which is offered in this research is using game to introduce the museum as a historical tourist destination and also as a promotion media, the research is designing Naladipa Museum hidden object game. In the game, the player is forced to find the items which have disappeared from the museum collections in a limited time. The level of difficulty will increase in every stage. In the making of the Naladipa Museum game, the GDLC Method (Game Development Life Cycle) from Rido Ramadan which contain initiaion, pre-production, production, testing, beta and realease phases are implemented. The final test of the application shows that the game enables the society to lern about the museum, knows the process of how the collection items is obtained and also the information about the collection. Keywords: Game, Museum Naladipa, Hidden object, Banyumas

ABSTRAK RANCANG BANGUN GAME HIDDEN OBJECT SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MUSEUM NALADIPA Oleh: Almira Faiz Faradilla 13102035 Museum Naladipa memiliki koleksi berupa benda-benda bersejarah yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari pada masa lalu seperti kendi, tampah, siwur dan masih banyak lagi benda-benda yang saat ini udah jarang ditemukan. Media promosi yang dilakukan Museum Naladipa masih menggunakan website desa yang berisi gambar disertai informasi terkait benda-benda koleksi dan melalui penyelenggaraan event kebudayaan. Cara itu masih kurang efektif untuk mengenalkan Museum Naladipa kepada Masyarakat. Solusi yang di tawarkan pada penelitian ini adalah melakukan promosi melalui media game untuk mengenalkan museum sebagai kawasan wisata sejarah, yaitu dengan membuat perancangan game Hidden object Museum Naladipa. Pada game ini pemain diajak untuk mencari benda-benda koleksi museum yang hilang dengan waktu yang terbatas dan tingkat kesulitan yang berbeda tiap tahapnya. Dalam pembuatan game Museum Naladipa menerapkan metode GDLC (Game Development Life Cycle) dari Rido Ramadan yang berisi tahapan initiaion, pre-production, production, testing, beta dan realease. Hasil yang didapat dari penelitian ini berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan adalah game Museum Naladipa berhasil membuat masyarakat mengetahui keberadaan museum, mengetahui proses didapatkan benda-benda koleksi dan informasi mengenai benda koleksi. Kata kunci: Game, Museum Naladipa, Hidden object, Banyumas