KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID Tutik Khotimah Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus F. Shoufika Hilyana Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro Universitas Muria Kudus ABSTRAK Fisika merupakan ilmu yang sebagian besar materinya dipelajari melalui pendekatan secara matematis. Salah satu materi yang dibahas dalam Fisika adalah Kinematika Gerak. Gerak benda dapat dijelaskan menggunakan sumbu koordinat. Gerak satu dimensi hanya menggunakan satu koordinat yaitu sumbu x atau sumbu y. Untuk memudahkan perhitungan dalam materi kinematika gerak satu dimensi, dibangun sebuah aplikasi Kalkulator Fisika Gerak Satu Dimensi. Kalkulator dirancang dengan flowchart dan desain input/output, sedangkan pengembangannya dengan software Sketchware. Dari pengujian black box, aplikasi ini dinyatakan dapat digunakan untuk menghitung Kecepatan dan Jarak pada gerak satu dimensi. Kata Kunci: fisika kinematika, android, kalkulator, sketchware. ABSTRACT Physics is a science that most of the material studied through a mathematical approach. One of the materials discussed in Physics is Motion Kinematics. Object motion can be explained using the coordinate axis. Single-dimensional motion uses only one coordinate that is the x-axis or y-axis. To facilitate calculations in one-dimensional motion kinematics, then built an application of Calculator Physics of One- Dimensional Motion. The calculator is designed with flowchart and input / output design, while its development is with Sketchware software. From black box testing, this application can be used to calculate Speed and Distance in one-dimensional motion. Keywords: kinematics physics, android, calculator, sketchware. 1. PENDAHULUAN Saat ini smartphone menjadi perangkat teknologi informasi yang populer di masyarakat. Selain digunakan sebagai sarana telekomunikasi, perangkat ini juga dapat digunakan untuk mengakses berbagai aplikasi yang disediakan. Aplikasi tidak hanya dalam kategori hiburan saja, banyak aplikasi media pembelajaran yang dapat diakses melalui smartphone kapan pun dan dimana pun. Dengan aplikasi media pembelajaran, peserta didik lebih antusias untuk mendalami materi [1]. Beberapa media pembelajaran tersebut antara lain aplikasi media pembelajaran Fisika SMP kelas VII [2], media pembelajaran Gerak Parabola SMA [3], animasi Cahaya [4], media pembelajaran Hukum Newton [5]. Ada juga media pembelajaran Fisika untuk memperkuat karakter sains pada siswa [6]. Aplikasi-aplikasi tersebut dikembangkan berbasis android. Berdasarkan data dari Internasional Data Corporation (IDC) pada tahun 2014 disimpulkan bahwa android memegang 84,4% market share smartphone di seluruh dunia. Kesuksesan tersebut tidak terlepas dari sifatnya yang open source. Selain itu, aplikasi yang disediakan ada yang berbayar dan ada juga yang gratis sehingga pengguna dapat memilih aplikasi sesuai kebutuhan [7]. Fisika merupakan ilmu yang sebagian besar materinya dipelajari melalui pendekatan secara matematis [8]. Salah satu pokok bahasan yang tidak lepas dari persamaan matematis yaitu kinematika, di antaranya materi tentang gerak satu dimensi dan dua dimensi. Pada gerak satu dimensi, hanya mempunyai gerak pada garis lurus. Biasanya untuk mendeskripsikannya digunakan koordinat kartesius, sumbu-x untuk gerak horisontal dan sumbu-y untuk gerak vertikal [9]. Dalam memahami materi gerak, kesulitan yang dihadapi adalah dalam menggunakan rumus dalam perhitungan. Oleh karena itu, untuk memudahkan perhitungan, diperlukan alat bantu untuk menghitung. Penelitian sebelumnya, aplikasi kalkulator Fisika Pencerminan berbasis android dikembangkan dengan menggunakan Sketchware [10]. Aplikasi ini digunakan untuk melakukan perhitungan dalam memecahkan kasus pada cermin datar, cermin cekung, dan cermin cembung. Sejalan dengan penelitian tersebut, penelitian ini membahas 541

2 tentang pembangunan aplikasi berbasis android yang dapat digunakan untuk memudahkan perhitungan dalam Fisika khususnya pada materi kinematika gerak satu dimensi. Aplikasi dibangun dengan software Sketchware, yang berjalan pada platform Android. Sketchware membuat aplikasi android di smartphone, membawa imajinasi untuk hidup, mengembangkan program, menghimpun, dan menjalankan dengan teratur pada device. Tidak perlu banyak pengalaman progamming sebelumnya, koneksi mudah untuk membuat logic pada aplikasi ini. Project selesai secara otomatis diterjemahkan ke dalam Java dan XML, project secara penuh sesuai dengan sistem operasi android [11]. 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak (research and development). Metode yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC). Tahapan penelitian sebagai berikut: a. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa materi Kinematika Gerak 1 Dimensi dan rumus-rumus yang terkait dengan materi tersebut. b. Analisa c. Setelah dilakukan pengumpulan data, tahap berikutnya adalah melakukan analisa kebutuhan sistem. d. Perancangan e. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem dengan menggunakan flowchart. Selain itu juga dilakukan perancangan antarmuka (input/output). f. Implementasi g. Aplikasi dibangun dengan software Sketchware yang dapat berjalan di Android. Pada Sketchware terdapat 2 bagian, yaitu: View dan Logic. Pada tahap implementasi, dilakukan penyusunan View dan Logic sesuai perancangan yang telah dibuat. Kerangka pemikiran penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1. Peluang Menjamurnya perangkat Android di masyarakat Masalah Sulitnya memahami dan menggunakan rumus dalam Fisika Kinematika Gerak Pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) Perancangan Flowchart Perancangan I/O Pengembangan Sketchware Hasil Aplikasi Kalkulator Fisika Kinematika Gerak berbasis Android 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Flowchart Gambar 1. Kerangka Pemikiran Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi dirancang dengan flowchart. Berikut ini flowchart Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi yang dapat dilihat pada gambar

3 Mulai Cari Kecepatan Masukkan kecepatan awal (V0), percepatan (a), waktu (t) V = V0 + at Kecepatan = V Cari jarak Masukkan kecepatan awal (V0), percepatan (a), waktu (t) s = s0 + V0t + ½ att Jarak = s Selesai Gambar 2. Flowchart Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi Menu yang disediakan pada aplikasi terdiri dari 2 pilihan, yaitu menu untuk mencari Kecepatan dan menu untuk mencari Jarak. Pada pilihan Cari Kecepatan, pengguna diminta untuk memasukkan nilai kecepatan awal (V 0), nilai percepatan (a), dan nilai waktu. Dari masukan ini, dilakukan penghitungan nilai kecepatan (V) dengan menggunakan persamaan 1. V = V 0 + at (1) Pada pilihan Cari Jarak, pengguna diminta untuk memasukkan nilai kecepatan awal (V 0), nilai percepatan (a), dan nilai waktu. Dari masukan ini, dilakukan penghitungan nilai jarak (s) dengan menggunakan persamaan 2. s + 1 at 2 = s0 + V0 (2) Implementasi Kalkulator Fisika Kinematika Gerak 1 Dimensi dibangun dengan menggunakan Sketchware. Pada Sketchware terdiri dari 2 bagian, yaitu: View dan Logic. Tampilan pada View ditunjukkan pada gambar 3, sedangkan tampilan pada Logic ditunjukkan pada gambar 4. Gambar 3. Tampilan View pada Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi View pada Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi terdiri dari 3 Widgets antara lain: TextView sebanyak 7 buah, Button sebanyak 4 buah, dan EditView sebanyak 4 buah. Masing-masing dapat dilihat pada gambar

4 Gambar 4. Tampilan Logic pada Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi Logic pada Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi terdiri dari 6 Event, yaitu: (1) on activity create, (2) definefunction bersih, (3) button1 onclick, (4) button2 onclick, (5) button3 onclick, dan (6) button4 onclick. Pada Event yang pertama terdapat pemanggilan Function bersih, di mana pada Function tersebut berisi setting-an awal terhadap Widgets yang ada pada View. Event ke-3 berisi perintah untuk menampilkan masukan yang diperlukan untuk mencari Kecepatan, sedangkan Event ke-4 berisi perintah untuk menampilkan masukan yang diperlukan untuk mencari Jarak. Ada pun Event ke-5 digunakan untuk menghitung Kecepatan dan Event ke-6 digunakan untuk menghitung jarak. Tampilan Logic pada Event ke-5 ditunjukkan pada gambar 5, sedangkan Event ke-6 ditunjukkan pada gambar 6. Gambar 5. Tampilan Event Button3 onclick Pada Event button3 onclick, dilakukan setting nilai untuk variabel-variabel V0, a, t, dan V. Variabel V0 berisi nilai masukan pada EditText2, demikian juga dengan variabel a dan variabel t berisi nilai masukan pada EditText3 dan EditText 4. Sedangkan variabel V merupakan hasil perhitungan yang merupakan penerapan dari persamaan 1. Gambar 6. Tampilan Event Button4 onclick 544

5 Pada Event button4 onclick, dilakukan setting nilai untuk variabel-variabel s0, V0, a, t, dan s. Variabel s0 berisi nilai masukan pada EditText1, demikian juga dengan variabel V0, variabel a dan variabel t berisi nilai masukan pada EditText2, EditText3 dan EditText 4. Sedangkan variabel s merupakan hasil perhitungan yang merupakan penerapan dari persamaan Pengujian Pengujian yang dilakukan pada Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi ini adalah pengujian BlackBox. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah rumus yang digunakan dalam aplikasi sudah sesuai atau belum. Ada dua pengujian yang dilakukan. Pengujian pertama dilakukan untuk menguji kecepatan dan pengujian kedua digunakan untuk menguji jarak. Daftar pengujian dapat dilihat pada tabel 1, sedangkan hasil pengujian dapat dilihat pada gambar 7. Tabel 1. Pengujian kalkulator fisika gerak 1 dimensi No Jenis Pengujian Perhitungan Manual Hasil Kesimpulan 1 Kecepatan Kecepatan Awal = 10 Percepatan = 10 Waktu = 2 Kecepatan = Kecepatan Awal + Percepatan * Waktu = *2 = 30 Gambar 7 (a) Sesuai 2 Jarak Posisi Awal = 5 Kecepatan Awal = 10 Percepatan = 10 Waktu = 2 Jarak = Posisi Awal + Kecepatan Awal * Waktu + 0,5 * Percepatan * Waktu ^ 2 = * 2 + 0,5 * 10 * 2 ^ 2 = 45 Gambar 7 (b) Sesuai (a) Mencari Kecepatan (b) Mencari Jarak Gambar 7. Kalkulator Fisika Gerak 1 Dimensi Ketika Dijalankan 545

6 4. KESIMPULAN DAN SARAN Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa: (1) telah dihasilkan Kalkulator Fiisika Gerak 1 Dimensi yang dapat berjalan pada platform Android (2) kalkulator dapat digunakan untuk mencari nilai Kecepatan dan Jarak pada gerak 1 dimensi (3) inputan pada kalkulator hanya berupa angka, belum ada konversi satuan terhadap masingmasing variabel. Saran untuk penelitian selanjutnya antara lain: (1) kalkulator dapat dikembangkan untuk gerak 2 dimensi dan 3 dimensi (2) penambahan fitur pada kalkulator berupa konversi satuan terhadap masing-masing variabel yang ada dalam gerak. DAFTAR PUSTAKA [1] Gideon S Peran Media Pembelajaran Fisika Gerak bagi Pelajar dan Mahasiswa. JDP. Vol. 9 (3), pp [2] Nurohimah, S., Wahyudin, dan Partono Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Fisika untuk SMP Kelas VII Berbasis Android. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Vol. 11(1), pp [3] Marhadini, S.A.K., Akhlis, I., dan Sumpono, I Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Gerak Parabola untuk Siswa SMA. Unnes Physics Education Journal. Vol. 6 (3), pp [4] Anggraeni, R.D., Kustijono, R Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi Cahaya dengan Aplikasi Flash Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA). Vol. 3(1), pp [5] Arif, I.N., Harsani, P., dan Qur ania, A Media Pembelajaran Hukum Newton Berbasis Android. Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan. [6] Fatimah, S. Murti, Y Pengembangan Media Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Berbasis Android sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. Jurnal Kaunia. Vol. X(1) pp [7] Oktiana, G.D Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi pada Universitas Negeri Yogyakarta. [8] Rezeki, S. dan Ishafit Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbantuan Media Simulasi dengan Modellus untuk Pembelajaran Kinematika di Sekolah Menengah Atas. Seminar Nasional Pendidikan Fisika III Program Studi Pendidikan Fisika, FKIP, UNIVERISTAS PGRI Madiun, Madiun, 15 Juli 2017 pp [9] Jeffery, D.J One-Dimensional Kinematics. Department of Physics, University of Idaho, Moscow, U.S.A. Lecture. [10] Khotimah, T., Hilyana, F.S Aplikasi Kalkulator Fisika Pencerminan Berbasis Android. Prosiding SNATIF ke-4 Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. pp [11] Sketchware Sketchware - IDE in Your Pocket.html. 546

APLIKASI KALKULATOR FISIKA PENCERMINAN BERBASIS ANDROID. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

APLIKASI KALKULATOR FISIKA PENCERMINAN BERBASIS ANDROID. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus APLIKASI KALKULATOR FISIKA PENCERMINAN BERBASIS ANDROID Tutik Khotimah 1*, F. Shoufika Hilyana 2 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone. ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 57 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2017 DOI: doi.org/10.21009/1.03108 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android Irnin Agustina Dwi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN INFORMASI TEKS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI ALPHA-QWERTY REVERSE

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN INFORMASI TEKS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI ALPHA-QWERTY REVERSE PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN INFORMASI TEKS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI ALPHA-QWERTY REVERSE DESIGN OF TEXT INFORMATION SECURITY APPLICATION USING CRYPTOGRAPHIC ALGORITHM OF ALPHA-QWERTY

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia fisika banyak hal dan istilah yang belum kita ketahui baik kata maupun maknanya. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah kamus istilah fisika. Kamus istilah adalah

Lebih terperinci

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK Bagas Tri Pamungkas 1, Abdul Aziz 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Sebelas Maret Surakarta E-mail: 1 bagas.tp@student.uns.ac.id,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

PELATIHAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU MADRASAH

PELATIHAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU MADRASAH PELATIHAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU MADRASAH Muhammad Minan Chusni, Rizki Zakwandi, Muhammad Ruli Aulia, Muhamad Fasha

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN Prosiding SNATIF Ke-3 Tahun 2016 ISBN: 978-602-1180-33-4 PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN R. Yusroni *, Anastasya Latubessy 1, M. Malik Hakim 2 * Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai

Lebih terperinci

Pengembangan Utility Pembuatan Grafik Data Penyelesaian Skripsi Pada Sistem Surat Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung

Pengembangan Utility Pembuatan Grafik Data Penyelesaian Skripsi Pada Sistem Surat Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung Pengembangan Utility Pembuatan Grafik Data Penyelesaian Skripsi Pada Sistem Surat Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung 1 Dwi Sakethi, 2 Didik Kurniawan, 3 Laurentika Lanova Pandiangan 1 Jurusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA LABORATORIUM KIMIA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA LABORATORIUM KIMIA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA LABORATORIUM KIMIA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Mikael Yurubeli, Ria Arafiyah, Med Irzal Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA UNJ

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN

PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN Andy Prasetyo Utomo Fakultas Teknik, Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus Email: andyutomo@gmail.com ABSTRAK Salah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X POKOK BAHASAN GERAK BENDA BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X POKOK BAHASAN GERAK BENDA BERBASIS WEB PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X POKOK BAHASAN GERAK BENDA BERBASIS WEB Shola Sukma Wijaya 1, Dra Herlina Harahap, M.Si 2, Dedy Irwan, ST 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Sekar Stuti Ratridiwasa 1A113716 Jurusan Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST, MMSI Pendahuluan Latar Belakang Berangkat dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jogja Science Training (JST) merupakan lembaga pendidikan yang bergerak dalam pembinaan olimpiade sains dan berpusat di Yogyakarta. Pembinaan meliputi 9 bidang olimpiade

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER <-> DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fani Budi Hastanto

PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER <-> DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fani Budi Hastanto PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fani Budi Hastanto 12.11.5965 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO 41508110097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PERANGKAT

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM Nurwibowo, Prof.Dr.Ing Soewarto Hardhienata dan Iyan Mulyana, M.Kom Email : Bigreds.1892@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV Planet Production adalah salah satu perusahaan manufaktur di bidang industri garment yang telah berdiri sejak 16 Agustus 1996 di Bandung yang telah berperan aktif

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I

L A P O R A N S K R I P S I L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Impelementasi Aplikasi Latihan Soal UN SMP Implementasi sendiri adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ibadah shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan oleh setiap umat muslim setiap harinya karena shalat merupakan tiang agama bagi umat muslim. Bagi umat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin tahun semakin maju. Barbagai perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi ponselpun bermunculan,

Lebih terperinci

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN SKRIPSI WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN Oleh : FANI INDRA GUNAWAN 2010-51-041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i SKRIPSI WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR Rasyid Hardi Wirasasmita 2, Muhammad Zamroni Uska 2 1,2

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android kini merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan di dunia dibandingkan sistem operasi mobile lainnya. Contohnya survei yang dilakukan oleh

Lebih terperinci

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID Oleh : RAHMADI JULIAN 2010-51-034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID NAMA : Muhammad Sulistyo NPM : 35112102 JURUSAN : Manajemen Informatika PEMBIMBING : Dr.Ernastuti, Ssi, MKom Latar Belakang Rumusan Masalah Ruang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 49 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik menggunakan algoritma greedy, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE. Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan

PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE. Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE Dewi Syahfitri 1,, Ahmad Zakir 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan 20217 dewisyahfitri0678@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik berbasis SMS Gateway dengan Metode Rapid Application Development

Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik berbasis SMS Gateway dengan Metode Rapid Application Development Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik berbasis SMS Gateway dengan Metode Rapid Application Development Eko Harli 1, Ahmad Fauzi 2 1,2 Informatika/Fakultas Teknik - Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Penyederhanaan Aljabar Boolean dalam Bentuk Sum-Of-Product dengan Menggunakan Metode Quine Mccluskey

Pengembangan Aplikasi Penyederhanaan Aljabar Boolean dalam Bentuk Sum-Of-Product dengan Menggunakan Metode Quine Mccluskey Pengembangan Aplikasi Penyederhanaan Aljabar Boolean dalam Bentuk Sum-Of-Product dengan Menggunakan Metode Quine Mccluskey 1 Wamiliana, 2 Ossy Dwi Endah dan 3 Shara Siti Zahroh 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis

Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis Pengembangan Algoritma Mow dan Generalisasi Bahasa Automata untuk Proses Pembuatan Minuman Serta Pengembalian Uang pada Desain Mesin Kopi Otomatis 1 Wamiliana, 2 Ossy Dwi Endah W dan 3 Marisa Ayu Rahmadhani

Lebih terperinci

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID Ryo Agung Waskita Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: ryowaskita@gmail.com Rina Fiati Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul 19 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Perancangan Perancangan merupakan tata cara pencapaian target dari tujuan penelitian. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak tidak langsung yang dikenakan atas benda berupa harta tak gerak yaitu bumi dan bangunan. Pajak Bumi dan Bangunan pertama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan secara umum mengenai aplikasi yang akan dibangun. Penjelasan tersebut meliputi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya Materi 1 Pemrograman Mobile (Android) 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Nama Mahasiswa NIM Kelas Kompetensi Dasar 1. Memahami cakupan materi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agung Mahendra Kusumawardhana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS Nama : I Nengah Krisna Darma Laksana NPM : 53412511 Dosen Pembimbing : Isram Rasal, S.T.,M.M.S.I.,M.Sc. PENDAHULUAN(1)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Pembuatan pupuk kompos menggunakan animasi 3D, dengan resolusi 720 x 480 pixel, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan tampil didesktop,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Institusi pendidikan dibagi dua berdasarkan statusnya yaitu institusi pendidikan negeri dan institusi pendidikan swasta. Institusi pendidikan negeri diselenggarakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

Percobaan 9 Basic Widget

Percobaan 9 Basic Widget Percobaan 9 Basic Widget 9.1 Pokok Bahasan XML Layout Basic Widget 9.2 Tujuan Dengan praktikum ini mahasiswa diharapkan dapat: Memahami pembuatan user interfaces dengan menggunakan XML layout Memahami

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kesehatan (BPJS) Kantor Cabang Utama (KCU) Bandung yang terletak di Jl. Pelajar Pejuang 45 No.66 Bandung merupakan suatu Badan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038

Lebih terperinci

SISTEM AKUISISI DATA KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID MELALUI KONEKSI BLUETOOTH. Disusun oleh: Dhiko Dwiaprianto Putra ( )

SISTEM AKUISISI DATA KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID MELALUI KONEKSI BLUETOOTH. Disusun oleh: Dhiko Dwiaprianto Putra ( ) SISTEM AKUISISI DATA KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID MELALUI KONEKSI BLUETOOTH Disusun oleh: Dhiko Dwiaprianto Putra (0922102) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat Sambit. Saat ini pencatatan atas penggajian pegawai masih dilakukan secara manual dan bisa dikatakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan pola adalah penggambaran sesuatu berdasarkan sifat atau ciri dari sebuah objek. Penggambaran objek sangat berpengaruh terhadap sifat atau ciri yang memiliki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM 072406123 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. 3.1 Analisa Sistem Dalam penulisan

Lebih terperinci

Perancangan dan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan Bahasa Pemrograman Flash ABSTRAK

Perancangan dan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan Bahasa Pemrograman Flash ABSTRAK Perancangan dan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan Bahasa Pemrograman Flash Herald Putra / 0522087 E-mail : herald_widjaja@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MAJALAH SISWA PINTAR FISIKA (MSPF) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP (Pokok Bahasan Gerak Pada Benda)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MAJALAH SISWA PINTAR FISIKA (MSPF) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP (Pokok Bahasan Gerak Pada Benda) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MAJALAH SISWA PINTAR FISIKA (MSPF) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP (Pokok Bahasan Gerak Pada Benda) 1) Balada Rangsing, 2) Subiki, 2) Rif ati Dina Handayani 1) Mahasiswa

Lebih terperinci