MEDIA PEMBELAJARAN GAME TARKIB UNTUK PEMBELAJARAN TARKIB KELAS XI MADRASAH ALIYAH
|
|
- Yandi Sudomo Lie
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MEDIA PEMBELAJARAN GAME TARKIB UNTUK PEMBELAJARAN TARKIB KELAS XI MADRASAH ALIYAH MOCH ARIS ANDIKA Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang No 5 Malang Abstrak: Game atau permainan merupakan hal yang menyenangkan bagi setiap orang, baik laki-laki dan perempuan, anak-anak dan dewasa, kaya dan miskin. Game dapat diimplementasikan dalam pembelajaran, baik di kelas maupun diluar kelas. Para pakar pendidikan juga mengakui perlunya penggunaan game atau permaian sebagai media pendidikan atau sebagai teknik belajar-mengajar. Pada pembelajaran bahasa Arab, game masih kurang diperhatikan, terutama pada sekolah tingkat Menengah Atas. Model Pembelajaran bahasa Arab masih banyak yang terfokus pada materi bukan penyampaian materi. Oleh karena itu, Penulis ingin mengembangkan game bahasa Arab yang dikhususkan pada materi tarkib, karena tarkib merupakan materi yang sulit dikuasai mayoritas siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian dan pengembangan prosedural, langkah-langkahnya adalah (1) Analisis kebutuhan, (2) Desain produk, (3) Pengembangan produk,(4) Uji ahli. (5) Revisi I, (6) Uji Lapangan, (7) Revisi II dan (8) Produk Akhir. Game Tarkib dibuat berdasarkan materi tarkib yang diajarkan di MA kelas XI pada kurikulum Untuk pembuatannya, penulis menggunakan aplikasi Construct 2. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, penulis menyimpulkan media pembelajaran game Tarkib dapat membuat pelajaran lebih menyenangkan. Kata Kunci : Game, Tarkib, Madrasah Aliyah Asrori (2013:2) menyatakan, dalam kehidupan sehari-hari tampak bahwa setiap orang, laki-laki dan perempuan, anak-anak dan dewasa, kaya dan miskin, semuanya menyenangi permainan. Perkembangan teknologi saat ini menyebabkan game dapat diakses siapapun, di manapun dan kapanpun. Terutama game yang sedang tren saat ini adalah game berbasis komputer dan handphone. Pengambangan game berbasis komputer dan handphone dapat dilakukan tanpa harus menguasai Bahasa pemrograman. Dewasa ini, banyak game development dikembangkan untuk orang yang buta Bahasa pemrograman, salah satunya adalah Construct 2. Construt 2 adalah sebuah software pembuat game berbasis HTML5 khususnya game 2D. Software ini dapat digunakan siapapun - tanpa coding (Scirra, 2016:22). Game berbasis komputer dan handphone telah banyak dikembangkan dalam bidang pendidikan. Banyak situs web yang menyediakan game untuk pembelajaran, diantaranya adalah ABCya, PBS Kids, dll. Para pakar pendidikan mengakui perlunya menggunakan permainan sebagai media pendidikan atau sebagai teknik 220
2 belajar-mengajar (Asrori, 2013:3). Media pembelajaran game atau game edukasi ini akan sangat berguna untuk mengajarkan materi pelajaran yang sulit. Pelajaran bahasa Arab di MA yang mengacu pada kurikulum 2013, materi bahasa Arab dibagi menjadi mufrodat (kosa kata), tarkib (Susunan atau kaidah bahasa), istima (mendengar), kalam (berbicara), qiraah (menulis) dan kitabah (menulis). Dari keenam materi tersebut, umumnya yang sulit dikuasai siswa adalah materi tarkib. an-naqah & Ta imah (2003:229) juga menyatakan kaidah bahasa dianggap termasuk bidang-bidang tidak pasti dan sulit dalam kurikulum pembelajaran bahasa secara umum, dan kesulitan tersebut tidak terbatas pada pelajar non Arab, tetapi juga pelajar Arab. Melihat berbagai pertimbangan di atas, peneliti berusaha mengembangkan game tarkib menggunakan software Construct 2 untuk membuat pelajaran Bahasa Arab lebih menyenangkan dengan cara belajar dan bermain. Game tarkib merupakan game pembelajaran tarkib yang bebasis petualangan. Game ini diperuntukkan kelas XI MA. Dalam game ini mengisahkan seorang santri yang manuntut ilmu Bahasa Arab khususnya tarkib dari satu kelas ke kelas yang lain. Dalam setiap kelas, santri tersebut mempelajari satu materi tarkib. Game akan berakhir ketika santri menyelesaikan semua materi, yaitu mulai materi ke-1 sampai ke-3. Pengembangan game tarkib ini rencananya melibatkan para siswa dan guru di MAN 1 Malang. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono,2011:297). Adapun langkah-langkah penelitian Research and Development menurut Borg & Gall (dalam Ainin, 2014: ) adalah sebagai berikut: (1) penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan draf produk (develop preliminary form of product), (4) uji lapangan awal (preliminary field testing), (5) merevisi hasil uji coba (main product revision), (6) uji coba lapangan (main field testing), (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product revision), (8) uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing), (9) penyempurnaan produk akhir (final product revision), dan (10) deseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Prosedur penelitian dan pengembangan tersebut dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran game tarkib. Adapun prosedurnya adalah sebagai berikut (1) analisis kebutuhan, (2) desain produk, (3) pengembangan produk,(4) uji ahli. (5) revisi I, (6) uji lapangan, (7) revisi II dan (8) produk akhir. Analisis kebutuhan meliputi (a) telaah media pembelajaran Tarkib yang digunakan guru di kelas, (b) telaah metode pembelajaran yang digunakan guru di kelas, (c) telaah kurikulum pelajaran bahasa Arab, dan (d) telaah materi pelajaran Tarkib kelas XI MA. Desain produk merupakan tahap pematangan konsep game. Beberapa desain yang dibutuhkan peneliti adalah (1) alur cerita game, (2) karakter game, (2) latar game dan (3) audio game. Salain kebutuhan produk diatas, peneliti juga 221
3 membutuhkan aplikasi Corel Draw X7 dan Adobe Photoshop CS6 untuk mendesain karakter game dan latar game. Kemudian Peneliti juga membutuhkan contoh desain karakter dan latar game untuk dijadikan inspirasi untuk membuat desain. Pengembangan produk adalah proses pembuatan game Sutar. Pengembagan game diawali dengan pembutan alur cerita game. Alur cerita diadopsi dari cerita perjalanan hidup Imam Sibawaeh sebelum sukses menjadi Ulama bidang Ilmu Nahwu. Kemudian proses selanjutnya adalah proses mendesain karakter game dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X7 dan Adobe Photoshop CS6. setelah desain karakter game selesai, dilanjutkan dengan proses desain latar game dengan aplikasi yang sama. Selanjutnya adalah mencari audio yang sesuai dengan game dari internet. Setelah semua kebutuhan dasar game selesain, game dapat mulai dikembangkan menggunakan apliakasi Contruct 2. Kemudian file hasil pengembangan disimpan dalam format.exe untuk dapat dimainkan. Uji ahli merupakan kegiatan untuk mengetahui kefektifan produk. Produk akan diuji oleh para ahli dalam bidangnya. Produk akan diuji oleh dua pakar, yang pertama adalah pakar dalam bidang kaidah bahasa Arab, kemudian penguji yang kedua adalah pakar dalam bidang media pembelajaran. Adapun instrumen yang digunakan peneliti adalah angket yang diberikan kepada para penguji. Diharapkan dari tahap uji ahli ini memperoleh saran yang bermanfaat untuk meningkatkan keefektifan produk. Setelah game Sutar ini selesai diuji oleh para pakar, dilakukan revisi produk berdasarkan hasil penilain. Tahap ini merupakan tahap untuk menyempurnakan produk awal sebelum diuji cobakan di sekolah. Setelah revisi awal dilakukan uji lapangan, produk akan diuji cobakan terhadap guru dan siswa kelas XI MA untuk mengetahui keefektifannya. Adapun uji coba lapangan meliputi (a) Penggunaan produk di kelas, dan (b) Pemberian angket. Revisi II dilaksanakan setelah Uji produk di lapangan. Revisi dilakukan berdasarkan data yang diperoleh di lapangan ketikan proses uji coba dan pengisian angket. Jika data yang diperoleh dari lapangan menyatakan tidak perlu revisi, maka revisi II tidak perlu dilaksanakan. Produk akhir merupakan tahap akhir dari pengembangan produk setelah dilaksanakan uji ahli, revisi I, uji coba calon pengguna dan revisi II (jika diperlukan). Pada tahap ini, media pembelajaran game tarkib siap untuk diuji cobakan pada pembelajaran tarkib kelas XI di MA. Teknik yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah teknik anlisis kuantitatif deskriptif, yaitu statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiono, 2013:2017). Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain adalah penyajian data melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median, mean (pengukuran tendensi sental), perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui perhitungan ratarata dan standar devisi, perhitungan persentase (Sugiono, 2013:208). Teknik pengukuran yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah teknik rating scale. Teknik rating scale ini mengubah data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2013: ). Analisis data dilakukan selama proses pengumpulan data setelah data diperoleh dalam suatu tahapan yang telah dikumpulkan. Untuk mengetahui tingkat 222
4 validitas produk yang telah dikembangkan, digunakan perhitungan presentase dengan rumus sebagai berikut. P = X : Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item Xi : Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item 100% : Bilangan konstanta Setelah dianalisis, untuk menentukan kesimpulan dari setiap aspek penilaian dapat dilihat dalam tabel Arikunto (2002:246) berikut. Tabel 3.1 Persentase Validitas oleh Arikunto (2002:246) Kategori Persentase (%) Kualifikasi A 80 % % Valid / Tidak Revisi B 60 % - 79 % Cukup Valid / Tidak Revisi C 50 % - 59 % Kurang Valid / Revisi Sebagian D 0 % - 49 % Tidak Valid / Revisi Total Apabila hasil analisis memperoleh nilai A (80%-100%) maka dapat diinterpretasikan media pembelajaran game Sutar termasuk kualifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran di kelas. Apabila hasil analisis memperoleh nilai B (60%-79%), maka dapat diinterpretasikan media pembelajaran game Sutar kualifikasi cukup valid dan cukup layak digunakan untuk pembelajaran di kelas. Apabila hasil analisis memperoleh nilai C (50%-59%), maka dapat diinterpretasikan media pembelajaran game Sutar termasuk kualifikasi kurang valid dan kurang layak digunakan untuk pembelajaran di kelas, sehingga perlu revisi sebagian. Apabila hasil analisis memperoleh Nilai D (<49%) maka dapat diinterpretasikan media pembelajaran game Sutar termasuk kualifikasi tidak valid dan tidak layak digunakan untuk pembelajaran di kelas, sehingga perlu revisi total. HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi produk Media pembelajaran game tarkib terdiri dari tiga materi tarkib yang diajarkan pada semester 1 kelas XI, yaitu مفعىل به, أن + فعم dan.إضافة Media ini terdiri dari 4 komponen penting, yaitu (1) deskripsi dan petunjuk penggunaan penggunaan game, (2) game tarkib. Deskripsi dan petunjuk penggunaan media berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam mengetahui komponen media dan mengetahui tata cara permainan. Kemudian, game tarkib dalam format exe. Game tarkib ini terdiri dari tiga bagian (1) petualangan, (2) materi tarkib dan (3) tadrib tarkib. Petualangan dalam game ini, adalah petualangan seorang santri menuntut ilmu Bahasa Arab, khususnya tarkib. Tujuan adanya petualangan ini adalah agar pemain tidak jenuh karena dihadapkan dengan materi dan tadribat. Berikut disajikan gambar arena untuk petualangan game. 223
5 Gambar 01: Arena petualangan game tarkib Materi tarkib pada game ini bertujuan untuk membekali siswa atau me-riview ulang materi tarkib yang telah diajarkan kepada siswa. Berikut disajikan gambar materi tarkib Gambar 02: materi tarkib Tadrib digunakan untuk melihat kemampuan pemain dalam mengembangkan pemahamannya. Adapaun tadrib tarkibtampilannya adalah sebagai berikut : 224
6 Gambar 03: tadribat tarkib Tadribat tarkib meliputi latihan soal yang berbentuk multiple choice, mengidentifikasi dan isian. Kelayakan Produk Analisis data diperoleh dari hasil penilaian terhadap produk pengembangan. Berdasarkan hasil penilaian dari uji ahli media diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%, ahli media memberikan nilai tersebut karena masih terdapat beberapa aspek yang termasuk kategori kurang valid. Aspek tersebut yaitu (a) ketepatan gambar yang digunakan dan (b) tata letak/ layout game tarkib. Hasil uji ahli materi media diperoleh persentase kelayakan sebesar 69%, uji ahli memberikan nilai tersebut karena masih ada aspek yang termasuk kategori kurang valid. Aspek tersebut yaitu (a) ketepatan penulisan materi dan (b) tingkat kecukupan jumlah latihan. Hasil uji coba materi pembelajaran memiliki tingkat validitas 88%, dan dari hasil uji pengguna media ini memiliki tingkat validitas sebesar 86%, sehingga persentase rata-rata kelayakan yang diperoleh sebesar 80%. Angka tersebut termasuk dalam kategori valid, serta dapat disimpulkan bahwa game tarkib sebagai media pembelajaran tarkib dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran. Berikut ini disajikan gambar grafik hasil uji coba media. 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Uji Pengguna Uji Materi Pembelajaran Uji Materi Uji Media Grafik Data Hasil Uji Coba Revisi Produk Revisi dilakukan guna menyempurnakan produk supaya dapat diimplementasikan dengan lebih baik. Revisi dilaksanakan berdasarkan penilaian, komentar dan saran perbaikan dari ahli materi dan ahli media. Revisi produk yang 225
7 dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari ahli media yaitu (a) ketepatan gambar yang digunakan dan (b) tata letak/ layout game tarkib.dalam penggunaan media pembelajaran perlu memperhatikan kejelasan dan dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Arsyad (2014: 29-30) yang mengemukakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar. Manfaat tersebut diuraikan sebagai berikut. a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung anatara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu : 1) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilakan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model; 2) Objek atau benda yang terlalau kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantan mikroskop, film, slide, atau gambar; 3) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide di samping secara verbal, 4) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilakn secara konkret melalaui film, gambar, slide, atau simulasi komputer; 5) Kejadian atau percobaan yang dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film dan video. 6) Peritiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang. Revisi produk yang dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari ahli materi yaitu (a) ketepatan penulisan materi dan (b) tingkat kecukupan jumlah latihan. Simpulan Pada penelitian dihasilkan satu buah game tarkib untuk kelas XI MA. Materi tarkib yang dimuat dalam game adalah مفعىل به,أن + فعم dan.إضافة Dalam game terdapat petualangan, materi tarkib dan tadribat tarkib. Produk menghasilkan 2 226
8 komponen yaitu deskripsi beserta panduan permainan dan game dalam bentuk aplikasi berformat.exe. Berdasarkan hasil penilaian dari uji ahli media diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%, dari uji ahli materi media diperoleh persentase kelayakan sebesar 69%, hasil uji praktisi pembelajaran memiliki tingkat validitas 88%, dan dari hasil uji terhadap siswa media memiliki tingkat validitas sebesar 86%, sehingga persentase rata-rata kelayakan yang diperoleh sebesar 80%. Angka tersebut termasuk kategori valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa game tarkib sebagai media pembelajaran tarkib dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran. Namun untuk mendapatkan hasil yang sempurna diperlukan revisi berdasarkan hasil validasi dan saran ahli media dan ahli materi. Saran Berdasarkan simpulan di atas, maka saran/rekomendasi yang diajukan dirumuskan sebagai berikut. Sekolah hendaknya menjadikan media game tarkib ini untuk memperkaya variasi pembelajaran Bahasa Arab kelas XI MAN 1 Malang. Media ini dapat disarankan kepada siswa untuk dimainkan di luar kelas. Hasil dari pengembangan media ini dapat digunakan sebagai sebagai bahan referensi dalam melakukan penelitian pengembangan yang akan dilakukan dengan variasi game pembelajaran yang berbeda baik dari tampilan media, materi teks dan soal latihan, dll sehingga dapat disebarluaskan kepada masyarakat. Daftar Rujukan Ainin, Moh Metodologi Penelitian Peningkatan Kualitas Pembelajaran Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Asrori, Imam Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab. Malang: Bintang Sejahtera Press Bahasa Arab (Teori dan Praktik). Malang: Bintang Sejahtera Press. Scirra.2016.What is Construct 2? (Online)( diakses 22 Juni 2016 Sugiyono.2013.MetodePenelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung:Penerbit Alfabeta. انناقة محمىد كامم و طعيمة رشدي أحمد طرائق تدريس انهغة انعربية نغير انناطقيه بها. إيسيكى: منشىرات انمنظمة اإلسالمية نهتربية و انعهىو و انثقافة 227
PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM
PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek studi lapangan adalah 6 guru kimia
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar Lampung
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and
28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) karena dalam penelitian
Lebih terperinciTim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Objek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Cihampelas Jln. Raya Sayuran Desa Mekarmukti Kec. Cihampelas, Kab. Bandung Barat 40562. Dipilihnya lokasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian, maka peneltian ini menggunakan pendekatan metode penelitian dan pengembangan (Research and Develompment), yaitu
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek penelitian studi
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pembuatan media pembelajaran. Media yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbentuk komik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah (1) lokasi dan subyek penelitian, (2) metode penelitian, (3) sumber data, (4) diagram alir penelitan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
46 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) pada penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
Lebih terperinciIII.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian
50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (01: 407) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENGEMBANGAN Pada bab III ini, peneliti akan menguraikan tentang model pengembangan, prosedur pengembangan dan uji coba produk. Dalam butir uji coba produk terdapat desain uji coba, jenis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan salah satu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Penelitian dan Pengembangan 1. Model Penelitian dan pengembangan Menurut Sugiyono dalam bukunya, metode penelitian dan pengembangan (dalam bahasa Inggris Research
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Menurut Sugiyono, metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu merupakan jenis penelitian pengembangan (Research & Development). Untuk
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah lokasi dan subyek penelitian, metode penelitian, diagram alir penelitian, instrumen penelitian, teknik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model Borg and Gall melalui sepuluh tahapan yang
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian
36 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).
36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan mengenai metode penelitian yang digunakan, langkah-langkah penelitian yang dilakukan, sumber data, instrumen penelitian dan pengolahan data. Pembahasan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Berdasarkan jenis masalah dan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian ini akan memanfaatkan metode penelitian dan pengembangan (research and development). 3.1.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.
77 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development. Pendekatan Research and Development yang merujuk pada teori Borg and Gall
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan
39 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Model Penelitian Pengembangan Penelitian yang dilakukan berupa penelitian dan pengembangan, model yang akan dikembangkan dalam pengembangan penelitian
Lebih terperinciBAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &
BAB III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R & D). Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Langkah-langkah Penelitian Langkah penelitian yang dilakukan pada penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research
33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
30 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)
36 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan merupakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penilitian Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini meninjau pertimbangan dari kesesuaian tujuan penelitian adalah penelitian dan pengembangan atau Research
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan produk yang akan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif
116 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif berbasis komputer yang nantinya digunakan pada pembelajaran PAI. Adapun pendekatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
57 BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah () lokasi dan subyek penelitian, () metode penelitian, (3) instrumen penelitian, dan (4) teknik analisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. deskriptif rata-rata. Berikut penilaiannya pada table berikut ini:
42 A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengelolaan pembelajaran Data pengamatan aktifitas guru dalam menerapkan pembelajaran fisika materi gerak menggunakan adobe flash menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau research and development. Metode ini digunakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2008),
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
digilib.uns.ac.id 33 BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian pengembangan penilaian ini dilakukan di lima Sekolah Menengah Atas Negeri di Surakarta Propinsi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.
19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Boyolali yang beralamat di Jl. Kates Nomor 9 dan SMA Negeri 1 Teras yang beralamat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research
42 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi tentang metode yang digunakan dalam penelitian, subyek penelitian, teknik pengumpulam data, prosedur penelitian dan pengembangan serta analisis instrumen. 3.1
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
i BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Arab adalah salah satu bahasa yang digunakan oleh orang yang tinggal di Negara bagian timur tengah, namun seiring dengan perkembangan zaman, bahasa Arab telah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D), yaitu sebuah strategi atau
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah Penelitian Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social media berbasis digital asset management system yang dapat mendukung
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. pengembangan berbasis industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk
BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian Pengembangan Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas
29 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penugasan yang berbasis peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu sistem informasi manajemen sekolah. Metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING UNTUK SISWA SMP NEGERI SE-KECAMATAN PAGAK, KABUPATEN MALANG
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING UNTUK SISWA SMP NEGERI SE-KECAMATAN PAGAK, KABUPATEN MALANG Sri Purnami 1, I Nengah Sudjana 2 Universitas Negeri Malang sripurnami1952@gmail.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK
Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. serta tujuan penelitian. Untuk sampai ke tujuan tersebut peneliti mengarahkan
38 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menyesuaikan sifat dan kenyataan masalah serta tujuan penelitian. Untuk sampai ke tujuan tersebut peneliti mengarahkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan merupakan metode penelitian dan pengembangan pendidikan (Educational Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian. Tempat Penelitian Modul pembelajaran fisika ini dikembangkan di Laboratorium Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan
67 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan pendekatan penelitian pengembangan (Research & Development). Pendekatan ini mengacu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode penelitian Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D). Gall and Borg (2003;569) mendefinisikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini
34 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari ADDIE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model
49 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat (STM) yang dapat membantu siswa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and
37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and development atau penelitian pengembangan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sukmadinata (2010) penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi uraian tentang Metode Penelitian, Prosedur Penelitian, Subjek dan Lokasi Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, dan Teknik Analisis Data, A. Metode Penelitian Penelitian
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall
69 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall (Sukmadinata,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu model pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan mengajar model pembelajaran terpadu pada mahasiswa
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. sangat pesat, tidak hanya berorientasi pada penelitian dasar (basic research) dan
49 BAB III METODE PENELITIAN A. Pengertian Penelitian Pengembangan (R & D) Penelitian bidang pendidikan saat ini sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat, tidak hanya berorientasi pada penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA BERBASIS PENDEKATAN SCIENTIFIC. Norma Dewi Shalikhah
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA BERBASIS PENDEKATAN SCIENTIFIC Norma Dewi Shalikhah ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan LKS IPA berbasis pendekatan scientific pada materi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan
73 III. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian Pendidikan dan pengembangan
Lebih terperinciResearch and Development
Research and Development Metode Penelitian dan pengembangan Edit your company slogan Contents Definisi Research and Development R & D dalam Penelitian R & D Sebagai Penghubung Metode dalam R & D Langkah-langkah
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian tentang Pengembangan Model Pembelajaran Inklusif Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Salatiga yaitu Penelitian
Lebih terperinciPengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1
Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN REKAYASA SISTEM ANTENA KELAS XI PADA KOMPETENSI KEAHLIAN AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL DEVELOPMENT OF LEARNING
Lebih terperinciNikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN KINERJA PRAKTIKUM PADA MATERI TITRASI ASAM BASA
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN KINERJA PRAKTIKUM PADA MATERI TITRASI ASAM BASA Sevi Karviyani *, Ila Rosilawati, Tasviri Efkar FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 *Corresponding
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau penelitian dan pengembangan. Pendekatan ini merujuk kepada teori Borg & Gall dalam bukunya
Lebih terperinciNovita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS RELATING, EXPERIENCING, APPLYING, COOPERATING, TRANSFERRING (REACT) BERBANTUAN CAMTASIA STUDIO PADA POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK UNTUK KELAS
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENGEMBANGAN Bab ini membahas tentang model pengembangan, langkah-langkah dalam penelitian pengembangan atau prosedur pengembangan Research and Development (R&D) melalui model Borg and Gall
Lebih terperinci