Kata kunci Brain Computer Interface; Learning Vector Quantization; Sinyal EEG; Spektral Daya; Video Game. I. PENDAHULUAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Kata kunci Brain Computer Interface; Learning Vector Quantization; Sinyal EEG; Spektral Daya; Video Game. I. PENDAHULUAN"

Transkripsi

1 Aksi Game Berbasis Brain Computer Interface dengan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization Aditya Setiawan Putra*, Esmeralda C. Djamal, Rezki Yuniarti Jurusan Informatika Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Sudirman, Cimahi Abstrak Dalam video game dibutuhkan interaksi antara pengguna dengan sistem dalam mengendalikan pergerakan karakter pada game tersebut melalui sebuah controller. Namun untuk orang dengan keterbatasan fisik, controller menjadi sebuah halangan untuk dapat berkomunikasi dengan sistem. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasinya yaitu menggunakan Brain Computer Interface (BCI) yang pada perkembangannnya dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak pada komponen intermediate yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan sinyal EEG untuk menggerakkan video game pada perangkat mobile, menggerakkan kursor dan mengendalikan robot. Kontrol gerak EEG sebelumnya menggunakan kondisi emosional, namun kondisi emosional tidak menggambarkan aksi karakter secara nyata. Penelitian ini telah membuat sistem kontrol gerak karakter menggunakan sinyal EEG yang diimplementasikan pada video game dengan aksi karakter setiap 1 detik. Dalam proses akuisisi data yang dilakukan terhadap 10 Naracoba selama 1 menit dengan 3 kali perulangan, Naracoba membayangkan 3 gerakan bergantian setiap 5 detik. Hasil akurasi dari 360 set data latih sebesar 77% dan data baru menghasilkan akurasi sebesar 67%. Kata kunci Brain Computer Interface; Learning Vector Quantization; Sinyal EEG; Spektral Daya; Video Game. I. PENDAHULUAN Video game adalah permainan elektronik yang membutuhkan interaksi antara player dengan sistem melalui controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual. Controller menjadi perangkat yang harus ada dalam sebuah permainan elektronik, karena merupakan sarana untuk mengendalikan, memerintah dan mengatur keadaan dari suatu sistem dan tidak jarang pengembangan pada sistem controller menjadi suatu nilai tambah pada sebuah perangkat video game. Brain Computer Interface (BCI) merupakan suatu teknologi untuk mengontrol suatu perangkat eksternal tanpa menggunakan otot, suara dan fungsi motorik lainnya. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak dari komponen antara atau intermediate, yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Dalam pengembangannya, BCI dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game, seperti pada penelitian terdahulu mengenai BCI yaitu untuk mengendalikan video game pada perangkat mobile [1]. Terdapat pula penelitian mengenai pengendalian video game multi-player 3-D yang dikendalikan oleh fitur EEG terkait dengan tiga tingkat perhatian [2] strategi pada permainan catur [3]. EEG merupakan instrumen untuk merekam aktivitas listrik di otak sehingga mempunyai amplitudo yang rendah. Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Komponen frekuensi dari sinyal EEG dapat menginformasikan kondisi pikiran. Oleh karena itu, ekstraksi sinyal EEG kedalam komponen waktu menjadi sangat berguna. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan ekstraksi frekuensi untuk mengidentifikasikan sinyal EEG terhadap rangsangan suara [4], aksi menggerakkan karakter dalam game arcade [5], mengukur traumatis cedera otak ringan [6], mengetahui tingkat perhatian siswa [7], identifikasi kondisi rileks [8], Membedakan kondisi antara membuka mata dan menutup mata [9]. J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 10

2 Perkembangan wireless EEG menjadikan penggunaan BCI menjadi sangat menarik. Terdapat penelitian terdahulu mengenai BCI yaitu untuk mengendalikan robot [10], BCI pada aplikasi manufaktur [11], membayangkan gerakan tangan [12] dan menggerakan kursor dengan membayangkan gerakan jari dan lengan [13]. Penelitian ini berfokus pada identifikasi tiga kondisi pikiran saat membayangkan gerakan yang direkam melalui sinyal EEG sebagai perangkat BCI. BCI untuk menggerakan karakter telah dilakukan pada penelitian terdahulu menggunakan kondisi emosional [5], namun penelitian tersebut tidak berfokus pada kondisi saat seseorang sedang membayangkan gerakan karakter. Penelitian tersebut dikembangkan dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi kondisi saat seseorang sedang membayangkan gerakan karakter dan direpresetasikan kedalam video game. Sistem identifikasi yang telah dibangun untuk pemrosesan sinyal EEG sebagai perangkat intermediete menggunakan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization (LVQ). Beberapa penelitian terdahulu dalam sistem BCI diantaranya menggunakan ekstraksi Discrete Wavelet Transform (DWT) dan K-Nearest Neighbor (KNN) [14], DWT dan Support Vector Machine (SVM) [15], Fast Fourier Transform (FFT) dan LVQ [5]. Spektral Daya dan LVQ digunakan karena memiliki akurasi yang besar dan waktu komputasi yang cukup singkat mengingat aksi pada video game dilakukan secara real time. Sistem identifikasi dibangun dengan melakukan pelatihan terlebih dahulu menggunakan sinyal EEG yang direkam dari 10 Naracoba dan tiga kali perulangan sebagai data latih. Perekaman dilakukan dengan memberikan video berupa perintah untuk membayangkan gerakan maju, berhenti dan melompat secara bergantian setiap lima detik. II. METODE A. Perancangan Sistem Identifikasi Perancangan sistem kontrol gerak pada video game berdasarkan sinyal EEG menggunakan ekstraksi Spektral Daya dan LVQ menggunakan komponen sinyal gelombang Teta (4-7 Hz), gelombang Alfa (8-12 Hz), gelombang Beta (13-30 Hz) dan gelombang Gamma Low (31-40 Hz). Hasil ini didapat melalui proses ekstraksi Spektral Daya berupa gelombang Teta berjumlah 4 data, gelombang Alfa sebanyak 5 data, gelombang Beta sebanyak 18 data dan gelombang Gamma Low sebanyak 10 data. Masukan sistem dari penelitian ini berupa data rekaman sinyal gelombang otak dari 10 naracoba menggunakan wireless EEG dengan frekuensi sampling 128 Hz. Perekaman data latih dan data uji dilakukan secara offline dikarenakan pelatihan dan pengujian sistem dilakuak secara offline J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 11

3 Gambar 1. Perancangan sistem identifikasi Dilakukan praproses pada data masukan dengan membagi 1 menit data rekaman menjadi 1 detik perekaman yang diambil setiap lima detik sekali sehingga setiap naracoba menghasilkan data sebanyak titik sinyal. Kemudian data tersebut diekstraksi setiap satu detik menggunakan Spektral Daya dan menghasilkan 37 neuron. Neuron yang dihasilkan pada praproses digunakan untuk pelatihan menggunakan LVQ. Hasil dari proses pelatihan adalah data pewakil untuk masing-masing kelas yang disimpan di dalam basis data. Data pewakil tersebut digunakan untuk proses identifikasi menggunakan LVQ. B. Brain Computer Interface BCI adalah suatu teknologi yang memanfaatkan gelombang otak manusia untuk mengendalikan perangkat eksternal. Sistem BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah, dan komponen intermediate. Setiap orang mampu mengontrol hanya dengan gelombang otak atau pikiran, dengan kata lain untuk mengontrol suatu alat/mesin tidak perlu melakukan aktifitas fisik. Pada awal perancangan BCI, sistem ini diharapkan dapat digunakan untuk sarana komunikasi bagi penderita lumpuh total, untuk rehabilitasi, dan dapat juga dimanfaatkan untuk teknik kendali dalam permainan komputer. Sebuah sistem BCI terdiri dari pengukuran sinyal otak, dan kemudian dilakukan sistem pengolahan sinyal otak tersebut untuk mendeteksi pola pola unik yang akan diterjemahkan menjadi perintah, seperti pola otak saat fokus/konsentrasi atau rileks. Penelitian terdahulu mengenai BCI menggunakan ektraksi Wavelet sehingga diperoleh akurasi yang cukup tinggi, yaitu 99% [14], sementara penelitian lain menggunakan ekstraksi Discrete Wavelet Transform (DWT) dan K-Nearest Neighbor (KNN) untuk membedakan dua kelas [15], kontrol kursor menggunakan ekstraksi DWT, identifikasi menggunakan SVM yang membedakan lima kelas gerakan kursor secara realtime [16]. Penelitian lain menggunakan Fast Fourier Transform (FFT) dan LVQ untuk menggerakkan game arcade. Penelitian tersebut telah diuji dengan akurasi sebesar 90% untuk kondisi rileks dan 22% untuk kondisi fokus [17]. C. Electroensephalogram EEG adalah alat untuk merekam aktivitas listrik spontan dari otak, yang digunakan dalam bidang medik, psikologi dan kesehatan. Bentuk sinyal EEG pada setiap orang sangat bervariasi. Hal tersebut dipengaruhi karena kondisi pikiran, kondisi kesehatan dan rangsangan dari luar. Perangkat ini menggunakan sensor yang disebut elektroda, yang dipasang di permukaan kulit kepala. Sinyal EEG mempunyai amplitude yang kecil, mudah tertimbun noise, dan tidak mempunyai bentuk baku yang merefleksikan kondisi otak. Perangkat EEG yang digunakan adalah Emotiv Insight yang dapat dilihat pada Gambar 2. Sinyal EEG mempunyai komponen frekuensi yang menggambarkan kondisi pikiran. Gelombang Delta (0.5-3 Hz) muncul saat seseorang sedang tidur nyenyak, gelombang Teta (4-7 Hz) muncul saat seseorang sedang tidur ringan atau dalam keadaan stres emosional, gelombang Alfa (8-13 Hz) muncul saat dalam keadaan rileks, gelombang Beta (14-30 Hz) muncul saat seseorang sedang berpikir, gelombang Gamma (>30 Hz) muncul saat seseorang dalam kesadaran penuh. Oleh karena itu, representasi sinyal EEG ke dalam domain frekuensi menjadi berguna untuk mengolah sinyal EEG untuk mendapatkan kondisi pikiran tertentu. Set-up sistem pengukuran sinyal EEG biasanya menggunakan standar International Federation of Societes of Electroencephalography, dimana elektroda ditempatkan pada kulit kepala pada posisi/aturan standar yaitu sistem seperti pada Gambar 3. J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 12

4 Gambar 2. Perangkat wireless EEG Gambar 3. Penempatan elektroda sistem Terdapat penelitian terdahulu dalam pengolahan sinyal EEG, pada penelitian tersebut menggunakan wireless EEG sistem dengan dua kanal, yaitu Fp1 dan Fp2 [5]. Sedangkan pada penelitian ini perangkat wireless EEG yang digunakan menggunakan sistem Modified Combinatorial Nomenclature (MCN) yang merupakan pengembangan sistem dimana sistem MCN lebih terperinci dengan elektroda yang lebih banyak. Tetapi pada perangkat ini hanya menggunakan kanal AF3, AF4, T7, T8 dan Pz yang dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Penempatan elektroda sistem MCN D. Akuisisi Data Pengambilan data EEG dilakukan dengan wireless EEG menggunakan kanal AF3, AF4, T7 dan T8, dengan frekuensi sampling 128 Hz yang dipasang di permukaan kulit kepala untuk merekam sinyal dalam otak terhadap 10 naracoba untuk data latih dan 5 naracoba untuk data uji dengan tiga kali perulangan. Perekaman dilakukan selama 60 detik. Perekaman dilakukan dengan memperhatikan sebuah video instruksi yang akan menampilkan perintah gerakan yang harus dibayangkan oleh naracoba. Selama 60 detik, naracoba akan J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 13

5 membayangkan tiga gerakan secara bergantian setiap lima detik. Selanjutnya untuk waktu perulangan perekaman terhadap sepuluh naracoba yang dilakukan dibagi menjadi tiga waktu berbeda. E. Segmentasi Sinyal EEG yang telah direkam disegmentasi setiap lima detik menjadi 12 segmen untuk membagi data rekaman menjadi tiga kelas. Setelah data disegmentasi lima detik, dilakukan segmentasi lanjutan dengan segmentasi setiap satu detik dan menghilangkan dua detik diawal dan dua detik diakhir sehingga hanya menyisakan satu detik data dalam setiap segmen. Hal ini dilakukan untuk menyesuaikan panjang data latih dengan data uji saat dilakukan identifikasi. Segmentasi sinyal EEG dapat dilihat pada Tabel 1. TABEL 1. SEGMENTASI SINYAL EEG No. Waktu Data Sinyal EEG AF3 AF4 T7 T8 S K M B L L Keterangan : S = Segmen B = Berhenti K = Kelas L = Lompat M = Maju F. Spektral Daya Sinyal EEG adalah sinyal non stasioner. Salah satu metode konversi domain waktu ke dalam domain frekuensi adalah Spektral Daya, yang mempunyai waktu komputasi cukup singkat. Namun, metode tersebut lebih tepat ditujukan untuk sinyal stasioner. Walaupun demikian, apabila sinyal EEG diproses dalam waktu yang singkat, maka pendekatan metode stasioner seperti FFT dapat digunakan [4]. Proses analisa menggunakan Spektral Daya terdiri dari beberapa tahap yaitu frame based, windowing, FFT dan Analisis Spektral. 1) Frame Based Frame based yaitu proses membagi sinyal menjadi beberapa frame. Untuk meminimalkan diskontinuitas sinyal dilakukan overlap, biasanya panjang daerah overlap yang umum digunakan adalah kurang lebih 30% - 50% dari panjang frame menggunakan Persamaan 1. Pada penelitian ini overlap yang digunakan sebesar 50% yang didasari dari beberapa penelitian terdahulu yang telah dilakukan [17]. Selanjutnya menghitung hasil akhir dari frame based menggunakan Persamaan 2. Keterangan : M = menyatakan overlaping frame N = menyatakan jumlah data n = menyatakan indeks data y(n) = menyatakan nilai sinyal hasil perekaman x(n) = menyatakan hasil Frame Based. (1) ( ) ( ) (2) 2) Windowing Windowing digunakan untuk meminimalkan pengaruh fluktuasi pada sidelobe yang dapat mengganggu resolusi spektral terestimasi. Pada dasarnya Windowing membagi sinyal atas frame yang panjang datanya sama. Salah satu J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 14

6 jenis windowing yang digunakan yaitu Hamming dengan kesederhanaan dan hasil dari windowing yang baik, seperti pada Persamaan 3 dan Persamaan 4. Keterangan : w(n) = menyatakan nilai Hamming window ke-n N = menyatakan jumlah sampel setiap frame n = menyatakan indeks sampel suatu frame z(n) = menyatakan sinyal hasil Windowing sampel ke-n ( ) ( ) (3) ( ) ( ) (4) 3) Fast Fourier Transform FFT adalah algoritma yang mengimplementasikan Discrete Fourier Transform (DFT) dan bertujuan untuk mengkonversi setiap frame dari domain waktu ke domain frekuensi menggunakan Persamaan 5. Keterangan : X(k) = menyatakan nilai titik frekuensi ke-k k = menyatakan indeks suatu frekuensi N = menyatakan jumlah sampel setiap frame n = menyatakan indeks sampel suatu frame = menyatakan sinyal hasil Windowing sampel ke-n z n ( ) *( ) ( )+ (5) 4) Analisis Spektral Analisis spekral adalah analisis runtun waktu yang dapat menguraikan data pada berbagai frekuensi yang dapat digunakan untuk mencari periodisitas tersembunyi. Salah satu metode analisis sektral adalah metode Welch menggunakan Persamaan 6. Keterangan : S x = hasil Analisa Spektral titik frekuensi ke-x k = menyatakan jumlah frame y(n) = menyatakan nilai titik frekuensi ke-n suatu frame ( ) (6) Metode Welch didasarkan pada konsep penggunaan estimasi spektrum periodogram yang merupakan hasil konversi sinyal dari domain waktu ke domain frekuensi. Metode Welch mengambil nilai rata-rata hasil dari FFT pada tiap frame. G. Jaringan Syaraf Tiruan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah paradigma pemrosesan suatu informasi yang terinspirasi oleh sistem sel syaraf biologi, sama seperti otak yang memproses suatu informasi. Elemen mendasar dari paradigma tersebut adalah struktur yang baru dari sistim pemrosesan informasi. JST memiliki sifat seperti manusia yaitu belajar dari suatu contoh. JST dibentuk untuk memecahkan suatu masalah tertentu seperti pengenalan pola atau klasifikasi karena proses pembelajaran. Penggunaan JST dalam melakukan klasifikasi dan identifikasi memiliki beberapa kelebihan di antaranya mampu mengakuisisi pengetahuan walau tidak ada kepastian, mampu melakukan generalisasi dan ekstraksi dari suatu pola data tertentu, JST juga dapat menciptakan suatu pola pengetahuan melalui pengaturan diri atau kemampuan belajar (self organizing). Terdapat beberapa macam jenis Jaringan Syaraf Tiruan salah satunya yang digunakan pada penelitian ini adalah metode LVQ. 1) Learning Vector Quantization J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 15

7 Metode LVQ digunakan untuk pengelompokan dengan jumlah target atau kelas sudah ditentukan sebelumnya. Metode klasifikasi ini termasuk supervise learning, karena data latih telah diklasifikasikan terlebih dahulu, yang terdiri dari lapisan input dan lapisan kompetitif. Prinsip kerja dari algoritma LVQ adalah pengurangan node node yang pada akhirnya hanya ada satu node output yang terpilih. Pada penelitian sebelumnya proses pembelajaran menggunakan metode LVQ setiap vektor gambar dipelajari dan menghasilkan satu vektor nilai data pewakil dengan banyaknya pengujian 25 kali untuk setiap parameter [18]. Suatu lapisan kompetitif secara otomatis belajar untuk mengklasifikasikan vektor-vektor masukan. Kelas-kelas yang didapatkan sebagai hasil dari lapisan kompetitif ini hanya tergantung pada jarak antara vektor-vektor masukan dengan vektor data pewakil, yang kemudian data pewakil dari kelas pemenang direvisi. Jika dua vektor masukan mendekati sama, maka lapisan kompetitif meletakkan kedua vektor masukan tersebut ke dalam kelas yang sama. Arsitektur jaringan LVQ dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Arsitektur LVQ Tahap pembelajaran LVQ, pertama inisialisasi bobot yang tidak lain adalah pewakil data latih setiap kelas. Setelah menentukan bobot, maka jaringan diberi setiap set data latih sebagai neuron input. Setelah input diterima jaringan, maka jaringan mulai melakukan perhitungan jarak vektor yang didapatkan dengan jarak antara vektor input dengan vektor bobot menggunakan Persamaan 7. ( ) (7) Pada saat pembelajaran hanya bobot pemenang dengan nilai minimum yang dilakukan revisi. Apabila kelas pemenang sama dengan kelas sebenarnya maka menggunakan Persamaan 8, dan apabila kelas pemenang berbeda dengan kelas sebenarnya digunakan Persamaan 9. ( ) ( ) ( ( )) (8) ( ) ( ) ( ( )) (9) Setelah semua data telah dilatih seluruhnya untuk iterasi pertama, maka dilakukan pengurangan laju pembelajaran untuk setiap iterasi dengan menggunakan Persamaan 10. Proses penghentian pembelajaran dilakukan jika nilai telah lebih kecil dari nilai minimum error (Eps) yang telah ditetapkan sebelumnya atau telah mencapai iterasi maksimum yaitu 10 iterasi. Terdapat penelitian terdahulu yang menggunakan LVQ untuk mengidentifikasi hasil ekstraksi Wavelet menjadi dua kelas, yaitu kelas rileks dan (10) J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 16

8 tidak rileks. Hasil pengujian menggunakan 10 data baru didapatkan akurasi sebesar 47% dan pengujian terhadap data latih sebesar 87% [8]. III. HASIL DAN DISKUSI A. Implementasi Sistem Implementasi perangkat lunak terhadap sistem yang telah dirancang menggunakan UML. Perangkat lunak ini dibagi menjadi dua bagian, perangkat lunak untuk identifikasi EEG berbasis desktop menggunakan bahasa Pemrograman Java dengan IDE Eclipse dan basis data SQLite, sedangkan perangkat lunak untuk implementasi video game berbasis desktop menggunakan bahasa Pemrograman C# dengan IDE Unity3D dan Monodevelop. Gambar 6. Sistem Identifikasi Kontrol Gerak Karakter Sistem kontrol gerak karakter dengan menggunakan Sinyal EEG dimulai dengan praproses yaitu dilakukan proses input data latih hasil perekaman selama satu menit yang dibagi ke dalam lima detik perekaman. Setiap lima detik perekaman dilakukan segmentasi dengan menghilangkan dua detik diawal dan dua detik diakhir perekaman, sehingga setiap naracoba menghasilkan 12 segmen dengan data sebanyak titik sinyal yang disimpan dalam basis data. Implementasi kelola data latih dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7. Implementasi Kelola Data Latih J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 17

9 Kemudian data hasil segmentasi tersebut diekstraksi setiap satu detik menggunakan Spektral Daya dan menghasilkan 37 neuron yang digunakan untuk masukan saat pelatihan menggunakan metode LVQ. Implementasi proses ekstraksi menggunakan Spektral Daya dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8. Implementasi Ekstraksi Spektral Daya Hasil dari pelatihan LVQ berupa data pewakil dari tiga kelas yang kemudian disimpan ke dalam basis data yang nantinya digunakan sebagai nilai pembanding dalam proses identifikasi. Implementasi proses pelatihan LVQ dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9. Implementasi Pelatihan LVQ Pada tahap identifikasi, dilakukan ekstraksi menggunakan Spektral Daya. Hasil dari ekstraksi berupa 37 neuron yang akan diidentifikasi menggunakan LVQ berdasarkan data pewakil setiap kelas yang didapatkan dari proses pelatihan. Impelemtasi proses identifikasi dapat dilihat pada Gambar 10. J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 18

10 Gambar 10. Implementasi Identifikasi Pada tahap identifikasi real time, dimulai dengan pengambilan data EEG secara real time setiap 1 detik menggunakan wireless EEG yang dipakai saat menggunakan sistem identifikasi real time, selanjutnya dilakukan segmentasi terhadap data yang telah diperoleh dan dilakukan ekstraksi menggunakan Spektral Daya. Hasil dari ekstraksi berupa 37 neuron yang akan diidentifikasi menggunakan LVQ. Hasil identifikasi akan divisualisasikan dalam aksi karakter pada implementasi real time. Impelemtasi proses identifikasi real time dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 11. Implementasi Identifikasi Real Time B. Pengujian Akurasi Sistem Data latih yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 360 set data latih yang diperoleh dari 10 naracoba dengan mengikuti perintah yang ditampilkan dalam sebuah video untuk membayangkan gerakan maju, berhenti dan melompat. Perekaman dilakukan sebanyak tiga kali perulangan. Pelatihan terhadap data latih menggunakan LVQ dengan learning rate dengan pengurangan learning rate Analisa parameter LVQ dapat dilihat pada Tabel 2. TABEL 2. ANALISIS PARAMETER LVQ No Learning rate Konstanta Pengurangan Tingkat Akurasi Pengujian (%) Learning rate Data Latih Data Uji J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 19

11 No Learning rate Konstanta Pengurangan Tingkat Akurasi Pengujian (%) Learning rate Hasil analisa pada Tabel 2 menunjukan bahwa akurasi tertinggi diperoleh dengan learning rate 0.01 dan pengurangan learning rate 0.1. Analisa pengaruh jumlah data latih bertujuan untuk membandingkan tingkat akurasi pengujian terhadap jumlah data latih dan data baru. Hasil pengujian terhadap jumlah data latih dapat dilihat pada Tabel 3. TABEL 3. ANALISIS JUMLAH DATA LATIH No Jumlah Data Latih Jumlah Data Uji Tingkat Akurasi Pengujian (%) Data Latih Data Uji Hasil analisa pada Tabel 3 terjadi penurunan tingkat akurasi jika menggunakan 360 set data latih. Hal ini disebabkan perbedaan cara setiap orang dalam membayangkan suatu gerakan yang menyebabkan data latih menjadi tidak akurat. Namun terjadi peningkatan akurasi pada data uji. Analisa pengaruh ekstraksi dapat dilihat pada Tabel 4. No Jumlah Data Latih TABEL 4. ANALISIS PENGARUH EKSTRAKSI Jumlah Data Uji Skenario Percobaan Tingkat Akurasi Pengujian (%) Data Latih Data Uji Ekstraksi Tanpa Ekstraksi Hasil analisa pada Tabel 4 menunjukan bahwa ekstraksi Spektral Daya dapat meningkatkan akurasi data latih dan data uji dari 70% untuk data latih menjadi 75% dan 48% untuk data baru menjadi 55%. IV. KESIMPULAN Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem identifikasi sinyal EEG saat membayangkan gerakan maju, berhenti dan melompat menggunakan ekstraksi Spektral Daya dan Learning Vector Quantization menggunakan empat kanal yaitu AF3, AF4, T7 dan T8. Hasil identifikasi divisualisasikan dalam sebuah video game sebagai aksi karakter untuk bergerak maju, berhenti dan melompat. J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 20

12 Gambar 12. Hasil Pengujian Identifikasi Real Time Dari pengujian didapatkan hasil bahwa data latih dan data uji yang diekstraksi menggunakan Spektral Daya dapat meningkatkan tingkat akurasi saat identifikasi dari 70% menjadi 75% untuk data latih dan 48% menjadi 55% untuk data uji. Untuk parameter Learning Vector Quantization didapatkan parameter yang paling optimal yaitu dengan learning rate 0.01 dan pengurangan learning rate 0.1 dengan akurasi 75% untuk data latih dan 55% untuk data uji. Selain itu juga, jumlah data yang digunakan berpengaruh dengan tingkat akurasi karena dengan 360 set data latih akurasi yang didapatkan hanya 62% untuk data latih dan 57% untuk data uji sedangkan dengan 120 set data latih akurasinya 75% untuk data latih dan 55% untuk data uji. Hal ini disebabkan cara membayangkan gerakan yang berbeda-beda pada setiap orang. Sistem dapat mengenali data dari setiap naracoba dengan rata-rata sebesar 77% untuk data latih dan 67% untuk data uji. Dengan waktu identifikasi detik untuk satu segmen. DAFTAR PUSTAKA [1] P. A. Pour, T. Gulrez, O. AlZoubi, G. Gargiulo and R. A. Calvo, "Brain-Computer Interface: Next Generation Thought Controlled Distributed Video Game Development Platform," in IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, [2] A. Khong, L. Jiangnan, K. P., T. and A. P. Vinod, "BCI based Multi-player 3-D Game Control using EEG for Enhancing Attention and Memory," San Diego, [3] L. Vokorokos, N. Adam and B. Mados, "Non-Invasive Brain Imaging Technique for Playing Chess with Brain-Computer Interface," International Journal of Computer and Information Technology, vol. 3, no. 5, pp , [4] E. C. Djamal and Suprijanto, "Recognition of Electroencephalogram Signal Pattern against Sound Stimulation using Spectral of Wavelet," in TENCON, [5] M. Y. Abdullah, E. C. Djamal and F. Renaldi, "Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization," in Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, Yogyakarta, [6] A. Napoli, M. Barbe, K. Darvish and I. Obeid, "Assessing Traumatic Brain Injuries Using EEG Power Spectral Analysis and Instantaneous Phase," in 34th Annual International Conference of the IEEE EMBS, California, [7] N.-H. Liu, C.-Y. Chiang and H.-C. Chu, "Recognizing the Degree of Human Attention Using EEG Signals from Mobile Sensors," in sensors, [8] R. Ekayama, E. C. Djamal and A. Komarudin, "Identifikasi Kondisi Rileks Dari Sinyal EEG Menggunakan Wavelet dan Learning Vector Quantization," in Prosiding SNST, Semarang, [9] L. Li, L. Xiao and L. Chen, "Differences of EEG between Eyes-Open and Eyes-Closed States Based on Autoregressive Method," Journal Of Electronic Science And Technology Of China, vol. 7, no. 2, pp , [10] G. Varghese, J. James, L. Joseph, M. K. John, S. Mathew and S. Ramachandhran, "Human Robot Cooperative System Based on Non-invasive Brain Computer Interface," National Conference on Recent Advances in Electrical & Electronics Engineering, vol. 4, no. 1, pp , [11] T. Shanmugapriya and S. Senthilkumar, "Robotics and the Brain-Computer Interface System: Critical Review for Manufacturing Application," International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering, vol. 2, no. 2, pp , [12] E. C. Djamal, Suprijanto and S. J. Setiadi, "Classification of EEG-Based Hand Grasping Imagination Using J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 21

13 Autoregressive and Neural Networks," Jurnal Teknologi, vol. 78, no. 6-6, pp , [13] Hindarto, "Identifikasi Sinyal EEG Menggunakan Koefisien Regresi Dan Jaringan Syaraf Tiruan," in Simposium Nasional Teknologi Terapan, [14] T. S, S. M. S, M. C, R. Saxena, T. R. Prasad and A. Tiwari, "Brain Computer Interface Systems to Assist Patients Using EEG Signals," International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering, vol. 3, no. 6, [15] M. H. Alomari, A. AbuBaker, A. Turani, A. M. Baniyounes and A. Manasreh, "EEG Mouse: A Machine Learning-Based Brain Computer Interface," International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA), vol. 5, [16] E. A. Mohamed, M. Z. B. Yusoff, N. K. Selman and A. S. Malik, "Enhancing EEG Signals in Brain Computer Interface Using Wavelet Transform," International Journal of Information and Electronics Engineering, vol. 4, [17] T. J. Choi, J. O. Kim, S. M. Jin and G. Yoon, "Determination of the Concentrated State Using Multiple EEG Channels," International Journal of Computer, Electrical, Automation, Control and Information Engineering, vol. 8, no. 8, pp , [18] Y. Arifianto and N. Hidayat, "Penerapan Metode Power Spektrum pada Proses Konversi Suara Ucapan Menjadi Teks," Teknologi Informasi dan Telekomunikasi, [19] M. D. Wuryandari and I. Afrianto, "Perbandingan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Dan Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Wajah," KOMPUTA, vol. 1, pp , J u r n a l M a s y a r a k a t I n f o r m a t i k a U n j a n i H a l a m a n 22

Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization

Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization Maulana Yusup Abdullah*, Esmeralda C Djamal, Faiza Renaldi Jurusan Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Brain Computer Interface Untuk Aksi Memutar Lagu Terhadap Tiga Kondisi Emosional Menggunakan Spektral Daya dan Adaptive Backpropagation

Brain Computer Interface Untuk Aksi Memutar Lagu Terhadap Tiga Kondisi Emosional Menggunakan Spektral Daya dan Adaptive Backpropagation Brain Computer Interface Untuk Aksi Memutar Lagu Terhadap Tiga Kondisi Emosional Menggunakan Spektral Daya dan Adaptive Backpropagation Iyan Taufik Hidayat 1, Esmeralda C Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika,

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI KONDISI RILEKS DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN WAVELET DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI KONDISI RILEKS DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN WAVELET DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Identifikasi Kondisi Rileks dari Sinyal EEG (Ekayama dkk.) IDENTIFIKASI KONDISI RILEKS DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN WAVELET DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Rifky Ekayama *, Esmeralda C. Djamal, Agus Komarudin

Lebih terperinci

Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing

Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing Juliyanto Pratama*, Esmeralda C. Djamal, Faiza Renaldi Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad

Lebih terperinci

Klasifikasi Sinyal EEG Terhadap Tiga Kondisi Pikiran Menggunakan Autoregressive dan Adaptive Backpropagation

Klasifikasi Sinyal EEG Terhadap Tiga Kondisi Pikiran Menggunakan Autoregressive dan Adaptive Backpropagation Klasifikasi Sinyal EEG Terhadap Tiga Kondisi Pikiran Menggunakan Autoregressive dan Adaptive Backpropagation Irvan Herdiansyah 1, Esmeralda C. Djamal, Agus Komarudin Jurusan Informatika, Fakultas MIPA

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI SINYAL EEG MENGGUNAKAN KOEFISIEN REGRESI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN

IDENTIFIKASI SINYAL EEG MENGGUNAKAN KOEFISIEN REGRESI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN IDENTIFIKASI SINYAL EEG MENGGUNAKAN KOEFISIEN REGRESI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN Hindarto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo hindartomay@yahoo.com Abstrak Dalam

Lebih terperinci

Identifikasi Neuropsikologis Terhadap Video Iklan Secara Real-Time Menggunakan Fast Fourier Transform dan Support Vector Machine

Identifikasi Neuropsikologis Terhadap Video Iklan Secara Real-Time Menggunakan Fast Fourier Transform dan Support Vector Machine Identifikasi europsikologis Terhadap Video Iklan Secara Real-Time Menggunakan Fast Fourier Transform dan Support Vector Machine Reza Indrawan 1, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Identifikasi Tingkat Konsentrasi Dari Sinyal EEG Dengan Wavelet dan Adaptive Backpropagation

Identifikasi Tingkat Konsentrasi Dari Sinyal EEG Dengan Wavelet dan Adaptive Backpropagation Identifikasi Tingkat Konsentrasi Dari Sinyal EEG Dengan Wavelet dan Adaptive Backpropagation Ratna Karmila*, Esmeralda C Djamal, Dian Nursantika Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal

Lebih terperinci

KLASIFIKASI SINYAL EEG TERHADAP RANGSANGAN SUARA MENGGUNAKAN POWER SPECTRAL DENCITY DAN MULTILAYER PERCEPTRON

KLASIFIKASI SINYAL EEG TERHADAP RANGSANGAN SUARA MENGGUNAKAN POWER SPECTRAL DENCITY DAN MULTILAYER PERCEPTRON Klasifikasi Sinyal EEG terhadap Rangsangan Suara (Wulansari dkk.) KLASIFIKASI SINYAL EEG TERHADAP RANGSANGAN SUARA MENGGUNAKAN POWER SPECTRAL DENCITY DAN MULTILAYER PERCEPTRON Rista Wulansari *, Esmeralda

Lebih terperinci

Deteksi Respon Konsentrasi Terhadap Rangsangan Suara Secara Real-Time Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine

Deteksi Respon Konsentrasi Terhadap Rangsangan Suara Secara Real-Time Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine Deteksi Respon Konsentrasi Terhadap Rangsangan Suara Secara Real-Time Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine endra Cahya Permana 1, Esmeralda C. Djamal, Agus Komarudin Jurusan Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

DETEKSI EPILEPSI DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN AUTOREGRESSIVE DAN ADAPTIVE BACKPROPAGATION

DETEKSI EPILEPSI DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN AUTOREGRESSIVE DAN ADAPTIVE BACKPROPAGATION Deteksi Epilepsi Dari Sinyal EEG. (Zulianto dkk.) DETEKSI EPILEPSI DARI SINYAL EEG MENGGUNAKAN AUTOREGRESSIVE DAN ADAPTIVE BACKPROPAGATION Wahyu Eko Zulianto *, Esmeralda C. Djamal, Agus Komarudin Jurusan

Lebih terperinci

Identifikasi Respon Emosional Terhadap Rangsangan Suara Melalui Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet Dan Learning Vector Quantization

Identifikasi Respon Emosional Terhadap Rangsangan Suara Melalui Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet Dan Learning Vector Quantization Identifikasi Respon Emosional Terhadap Rangsangan Suara Melalui Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet Dan Learning Vector Quantization Poppi Lodaya 1, Esmeralda C Djamal, Agus Komarudin Jurusan

Lebih terperinci

KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK

KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK Rocky Yefrenes Dillak Abstrak : Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu metode yang dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi terhadap jenis

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Latar Belakang

PENDAHULUAN. Latar Belakang Latar Belakang PENDAHULUAN Genre musik adalah pengelompokan musik sesuai dengan kemiripan satu dengan yang lain, seperti kemiripan dalam hal frekuensi musik, struktur ritmik, dan konten harmoni. Genre

Lebih terperinci

Identifikasi Respon Emosional Berdasarkan Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine

Identifikasi Respon Emosional Berdasarkan Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine Identifikasi Respon Emosional Berdasarkan Sinyal Elektroensephalogram Menggunakan Wavelet dan Support Vector Machine Diansyah Andri Ramdhany 1, Esmeralda C. Djamal, Agus Komarudin Jurusan Informatika,

Lebih terperinci

Jaringan Syaraf Tiruan pada Robot

Jaringan Syaraf Tiruan pada Robot Jaringan Syaraf Tiruan pada Robot Membuat aplikasi pengenalan suara untuk pengendalian robot dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan sebagai algoritma pembelajaran dan pemodelan dalam pengenalan suara.

Lebih terperinci

Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ

Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ Gilang Ramadhan *, Esmeralda C Djamal, Tedjo Darmanto Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani Jl.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Dewasa ini penciptaan video game tidak hanya ditujukan untuk media hiburan saja melainkan juga diperuntukan sebagai media pendidikan bagi berbagai kalangan khususnya

Lebih terperinci

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN:

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: Perintah Suara Berbahasa Indonesia untuk Membuka dan Menutup Aplikasi dalam Sistem Operasi Windows Menggunakan Metode Mel Frequency Cepstrum Coefficient dan Metode Backpropagation Zakaria Ramadhan 1, Sukmawati

Lebih terperinci

Perintah Menggunakan Sinyal Suara dengan Mel- Frequency Cepstrum Coefficients dan Learning Vector Quantization

Perintah Menggunakan Sinyal Suara dengan Mel- Frequency Cepstrum Coefficients dan Learning Vector Quantization Perintah Menggunakan Sinyal Suara dengan Mel- Frequency Cepstrum Coefficients dan Learning Vector Quantization Neneng Nurhamidah 1, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas MIPA

Lebih terperinci

Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation

Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation Resa Abdilah 1, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Fachrul Kurniawan, Hani Nurhayati Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik

Lebih terperinci

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen

Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Tugas Akhir Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Suara Ucapan untuk Membuka dan Mencetak Dokumen Oleh: Abd. Wahab 1208100064 Pembimbing: Drs. Nurul Hidayat, M.Kom 19630404 198903 1 002 BAB1 Pendahuluan

Lebih terperinci

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK ABSTRAK PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN Dosen Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem pengenalan suara manusia dengan

Lebih terperinci

Karakteristik Spesifikasi

Karakteristik Spesifikasi Sinyal yang masuk difilter ke dalam sinyal frekuensi rendah (low-pass filter) dan sinyal frekuensi tinggi (high-pass filter) Lakukan downsampling pada kedua sinyal tersebut Low-pass frekuensi hasil downsampling

Lebih terperinci

PENGKLASIFIKASIAN TINGKAT DANGEROUS DRIVING BEHAVIOR MENGGUNAKAN DATA ELEKTROENSEFALOGRAFI (EEG) DENGAN PENDEKATAN MACHINE LEARNING

PENGKLASIFIKASIAN TINGKAT DANGEROUS DRIVING BEHAVIOR MENGGUNAKAN DATA ELEKTROENSEFALOGRAFI (EEG) DENGAN PENDEKATAN MACHINE LEARNING PENGKLASIFIKASIAN TINGKAT DANGEROUS DRIVING BEHAVIOR MENGGUNAKAN DATA ELEKTROENSEFALOGRAFI (EEG) DENGAN PENDEKATAN MACHINE LEARNING Nama : Alisca Damayanti NPM : 50412648 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahkan di Dunia. Penyakit jantung dapat dideteksi dengan alat elektrokardiograf

BAB I PENDAHULUAN. bahkan di Dunia. Penyakit jantung dapat dideteksi dengan alat elektrokardiograf BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penyakit jantung adalah penyebab kematian terbesar di Indonesia, bahkan di Dunia. Penyakit jantung dapat dideteksi dengan alat elektrokardiograf (EKG). Petugas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari voice recognition. Voice recognition dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker

Lebih terperinci

Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation

Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation Destri Wulansari, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad

Lebih terperinci

Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine Transform Untuk Aplikasi Login

Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine Transform Untuk Aplikasi Login The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan

Lebih terperinci

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan Jurnal Sains & Matematika (JSM) ISSN Kajian 0854-0675 Pustaka Volume14, Nomor 4, Oktober 2006 Kajian Pustaka: 147-153 Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Elektromiografi (EMG) adalah teknik untuk mengevaluasi dan rekaman aktivitas listrik yang dihasilkan oleh otot rangka. EMG dilakukan menggunakan alat yang disebut Electromyograph,

Lebih terperinci

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz Data yang pada awalnya berupa chanel stereo diubah ke dalam chanel mono. Kemudian data tersebut disimpan dengan file berekstensi WAV. Praproses Pada tahap ini dilakukan ekstraksi ciri menggunakan metode

Lebih terperinci

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Yudhi Andrian 1, Erlinda Ningsih 2 1 Dosen Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama 2 Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK

Lebih terperinci

JARINGAN SYARAF TIRUAN PREDIKSI PENYAKIT LUDWIG ANGINA

JARINGAN SYARAF TIRUAN PREDIKSI PENYAKIT LUDWIG ANGINA doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.1207339 JARINGAN SYARAF TIRUAN PREDIKSI PENYAKIT LUDWIG ANGINA Siti Aisyah (1), Abdi Dharma (2), Mardi Turnip (3) Sistem Informasi Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. dari masalah pattern recognition, yang pada umumnya berguna untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. dari masalah pattern recognition, yang pada umumnya berguna untuk 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar / Umum Landasan teori dasar / umum yang digunakan dalam penelitian ini mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. 2.1.1 Speaker Recognition Pada

Lebih terperinci

PENGENALAN NADA SULING REKORDER MENGGUNAKAN FUNGSI JARAK CHEBYSHEV

PENGENALAN NADA SULING REKORDER MENGGUNAKAN FUNGSI JARAK CHEBYSHEV PENGENALAN NADA SULING REKORDER MENGGUNAKAN FUNGSI JARAK CHEBYSHEV Marianus Hendra Wijaya 1), Linggo Sumarno 2) 1) Program Studi Teknik Elektro Fakultas Sains dan Teknologi Universtas Sanata Dharma Yogyakarta

Lebih terperinci

EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON Nurmasyitah 1, Mursyidah 2, Jamilah 3 Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Jaringan Syaraf Tiruan Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence. JST merupakan suatu sistem pemrosesan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Genre Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, genre adalah jenis, tipe, atau kelompok sastra atas dasar bentuknya. Jadi genre musik merupakan pengelompokan musik berdasarkan kemiripan

Lebih terperinci

BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)

BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) Kompetensi : 1. Mahasiswa memahami konsep Jaringan Syaraf Tiruan Sub Kompetensi : 1. Dapat mengetahui sejarah JST 2. Dapat mengetahui macam-macam

Lebih terperinci

KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION A B S T R A K

KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION A B S T R A K KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION Oleh : Gunawan Abdillah, Agus Komarudin, Rachim Suherlan A B S T R A K Kelainan jantung anak merupakan salah

Lebih terperinci

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Bambang Robi in eure_bbg@yahoo.com Akademi Teknik PIRI Yogyakarta Abstrak Indonesia merupakan negara yang

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

EKSTRASI CIRI SINYAL EPILEPSI MENGGUNAKAN FAST FOURIER TRANSFORM

EKSTRASI CIRI SINYAL EPILEPSI MENGGUNAKAN FAST FOURIER TRANSFORM EKSTRASI CIRI SINYAL EPILEPSI MENGGUNAKAN FAST FOURIER TRANSFORM Hindarto 1, Ade Efiyanti 2 1, 2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Sidoarjo, Jawa Timur (E-mail: hindarto@umsida.ac.id,

Lebih terperinci

APLIKASI SPEECH RECOGNITION BAHASA INDONESIA DENGAN METODE MEL-FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENT

APLIKASI SPEECH RECOGNITION BAHASA INDONESIA DENGAN METODE MEL-FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENT APLIKASI SPEECH RECOGNITION BAHASA INDONESIA DENGAN METODE MEL-FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENT DAN LINEAR VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENDALIAN GERAK ROBOT Anggoro Wicaksono, Sukmawati NE, Satriyo Adhy,

Lebih terperinci

ABSTRAK Pada tugas akhir ini dibuat sistem pengidentifikasi sinyal EEG, yaitu komponen gelombang alpha, beta dan theta dengan menggunakan transformasi

ABSTRAK Pada tugas akhir ini dibuat sistem pengidentifikasi sinyal EEG, yaitu komponen gelombang alpha, beta dan theta dengan menggunakan transformasi ABSTRACT This final report is discussed about identification system of EEG signal, named alpha, beta and theta components. The technique are using discrete wavelet tranform and power spectral analysis.

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pengenalan Suara

TINJAUAN PUSTAKA. Pengenalan Suara Pengenalan Suara TINJAUAN PUSTAKA Menurut Peacock (1990), pengenalan suara merupakan kemampuan untuk mengidentifikasi kata-kata yang diucapkan. Terdapat 5 faktor yang dapat mengontrol dan menyederhanakan

Lebih terperinci

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. Oleh: Angger Gusti Zamzany(1210100 073) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Citra Chord Gitar Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ)

Aplikasi Pengenalan Citra Chord Gitar Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ) 95 Aplikasi Pengenalan Citra Chord Gitar Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ) Imam Suderajad *), Tamam Asrori **), Mohammad ***), Dwi Prananto ****) Teknik Elektro, Universitas Panca Marga Email:

Lebih terperinci

EMOSI merupakan salah satu fitur penting dan kompleks

EMOSI merupakan salah satu fitur penting dan kompleks 1 Klasifikasi Emosi Berdasarkan Gelombang Otak Sinyal EEG Menggunakan Metode k-nearest Neighbour Imania Puspita Sari 1, Dr. Diah Puspito W, ST., M.Sc. 1 and Dr. Ir. Yoyon Kusnendar S, M.Sc. 1 1 Departmen

Lebih terperinci

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina (1) Sri Suwarno (2) Umi Proboyekti (3) sswn@ukdw.ac.id othie@ukdw.ac.id Abstraksi Saat ini jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Dini Fakta Sari Teknik Informatika STMIK AKAKOM Yogyakarta dini@akakom.ac.id Abstrak Tenaga

Lebih terperinci

udara maupun benda padat. Manusia dapat berkomunikasi dengan manusia dari gagasan yang ingin disampaikan pada pendengar.

udara maupun benda padat. Manusia dapat berkomunikasi dengan manusia dari gagasan yang ingin disampaikan pada pendengar. BAB II DASAR TEORI 2.1 Suara (Speaker) Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan amplitudo tertentu melalui media perantara yang dihantarkannya seperti media air, udara maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perangkat keras komputer berkembang dengan pesat setiap tahunnya selalu sudah ditemukan teknologi yang lebih baru. Meskipun demikian masih banyak hal yang belum dapat

Lebih terperinci

PENGENALAN SUARA BURUNG MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA SISTEM PENGUSIR HAMA BURUNG

PENGENALAN SUARA BURUNG MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA SISTEM PENGUSIR HAMA BURUNG PENGENALAN SUARA BURUNG MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA SISTEM PENGUSIR HAMA BURUNG TUGAS AKHIR MUHAMMAD AGUNG NURSYEHA 2211100164 Pembimbing: Dr. Muhammad

Lebih terperinci

BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA

BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA Anggi Purnama Undergraduate Program, Computer Science, 2007 Gunadarma Universiy http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola

Lebih terperinci

Analisis Data EEG pada Beberapa Kondisi menggunakan Metode Dekomposisi dan Korelasi berbasis Wavelet (Dekorlet)

Analisis Data EEG pada Beberapa Kondisi menggunakan Metode Dekomposisi dan Korelasi berbasis Wavelet (Dekorlet) Analisis Data EEG pada Beberapa Kondisi menggunakan Metode Dekomposisi dan Korelasi berbasis Wavelet (Dekorlet) Agfianto Eko Putra 1, Catur Atmaji 2 Program Studi Elektronika & Instrumentasi, Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia satu dengan manusia lainnya berbeda-beda intonasi dan nadanya, maka

BAB I PENDAHULUAN. manusia satu dengan manusia lainnya berbeda-beda intonasi dan nadanya, maka BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Suara adalah suatu alat komunikasi paling utama yang dimiliki oleh manusia. Dengan suara, manusia dapat berkomunikasi dengan manusia lainnya. Melalui suara,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seluruh aktivitas tubuh manusia dikendalikan dan dikuasai oleh otak. Otak manusia mengarahkan seluruh tindakan yang dilakukan oleh manusia. Otak menjadi bagian terpusat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ayam seperti halnya hewan lain juga tidak terlepas dari serangan penyakit. Antisipasi untuk mencegah dan mengenali gejala penyakit yang berbahaya sangatlah penting.

Lebih terperinci

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi J. Math. and Its Appl. ISSN: 1829-605X Vol. 4, No. 1, May 2007, 9 16 Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi Hary Budiarto Pusat Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan ucapan (speech recognition) merupakan sistem yang dirancang untuk dapat mengenali sinyal suara, sehingga menghasilkan keluaran berupa tulisan. Input dari

Lebih terperinci

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Dhita Azzahra Pancorowati 1110100053 Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi

Lebih terperinci

AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Dimas Erlangga 1) Esmeralda C Djamal 2) Agus Komarudin 3) 1) 2) 3) Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

Perbandingan Sistem Perhitungan Suara Tepuk Tangan dengan Metode Berbasis Frekuensi dan Metode Berbasis Amplitudo

Perbandingan Sistem Perhitungan Suara Tepuk Tangan dengan Metode Berbasis Frekuensi dan Metode Berbasis Amplitudo Tersedia secara online di: http://journal.ipb.ac.id/index.php.jika Volume 2 Nomor 1 halaman 29-37 ISSN: 2089-6026 Perbandingan Sistem Perhitungan Suara Tepuk Tangan dengan Metode Berbasis Frekuensi dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. dari suara tersebut dapat dilihat, sehingga dapat dibandingkan, ataupun dicocokan dengan

BAB III METODOLOGI. dari suara tersebut dapat dilihat, sehingga dapat dibandingkan, ataupun dicocokan dengan 23 BAB III METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian ini ingin membangun sistem yang dapat melakukan langkah dasar identifikasi, yaitu melakukan ektraksi suara Gamelan Bonang, dengan ekstrasi ini,

Lebih terperinci

JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) Pertemuan 11 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom

JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) Pertemuan 11 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) Pertemuan 11 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom Outline Konsep JST Model Struktur JST Arsitektur JST Aplikasi JST Metode Pembelajaran Fungsi Aktivasi McCulloch

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masin-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA

MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan Medan ABSTRAK Jaringan Syaraf Tiruan adalah pemrosesan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Latar Belakang

PENDAHULUAN. Latar Belakang Latar Belakang PENDAHULUAN Pengenalan fonem adalah implementasi dari speech to teks yang merupakan bagian dari speech recognition atau pengenalan ucapan. Pengenalan ucapan lebih dikonsentrasikan pada ekstraksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Prinsip teknologi dikembangkan adalah untuk membuat alat atau sarana yang dapat membantu dan memberi kemudahan bagi manusia untuk melakukan kegiatan dalam hidup. Seiring

Lebih terperinci

EMOTIV EPOC SOP. BRAIN COMPUTER INTERFACE & SCIENTIFIC CONTEXTUAL EEG Laboratorium Biofisika Institut Teknologi Bandung

EMOTIV EPOC SOP. BRAIN COMPUTER INTERFACE & SCIENTIFIC CONTEXTUAL EEG Laboratorium Biofisika Institut Teknologi Bandung EMOTIV EPOC SOP BRAIN COMPUTER INTERFACE & SCIENTIFIC CONTEXTUAL EEG Laboratorium Biofisika Institut Teknologi Bandung SOP No. Prepared By: Signature Date Description 01/A/Biofis/XII/2014 Yudiansyah Akbar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan satu set komputer dengan prosesor berkecepatan 1,18 GHz,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Pola Pengenalan pola (pattern recognition) adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur atau sifat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian: BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masing-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian maupun pembuatan aplikasi mengenai pengenalan karakter / pengenalan pola ataupun yang berhubungan dengan Jaringan Syaraf Tiruan terlebih dengan metode Backpropagation

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA

ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA Nurmahaludin (1) (1) Staf Pengajar Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Banjarmasin Ringkasan Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian tugas akhir ini dilaksanakan pada : Waktu : Juni 2014 Maret 2015 Tempat : Laboratorium Terpadu Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan melalui blok diagram seperti yang terlihat pada Gambar 3.1. Suara Burung Burung Kacer Burung Kenari Pengambil an

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Informasi tentang pemasangan iklan di suatu radio (antara lain mengenai, jam berapa suatu iklan ditayangkan, dalam sehari berapa kali suatu iklan ditayangkan dan berapa

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI CAMPURAN NADA PADA SUARA PIANO MENGGUNAKAN CODEBOOK

IDENTIFIKASI CAMPURAN NADA PADA SUARA PIANO MENGGUNAKAN CODEBOOK IDENTIFIKASI CAMPURAN NADA PADA SUARA PIANO MENGGUNAKAN CODEBOOK Ade Fruandta dan Agus Buono Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor Jl. Meranti

Lebih terperinci

PREDIKSI PERHITUNGAN DOSIS RADIASI PADA PEMERIKSAAN MAMMOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK

PREDIKSI PERHITUNGAN DOSIS RADIASI PADA PEMERIKSAAN MAMMOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK Berkala Fisika ISSN : 1410-9662 Vol.18, No.4, Oktober 2015, hal 151-156 PREDIKSI PERHITUNGAN DOSIS RADIASI PADA PEMERIKSAAN MAMMOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK Zaenal

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Latar Belakang

1. Pendahuluan Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

Penerapan Metode Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Learning Vector Quantization untuk Text-Dependent Speaker Identification

Penerapan Metode Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Learning Vector Quantization untuk Text-Dependent Speaker Identification Jurnal Telematika, vol. 11 no. 1, Institut Teknologi Harapan Bangsa, Bandung ISSN: 1858-2516 Penerapan Metode Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Learning Vector Quantization untuk Text-Dependent Speaker

Lebih terperinci

BIOMETRIK SUARA DENGAN TRANSFORMASI WAVELET BERBASIS ORTHOGONAL DAUBENCHIES

BIOMETRIK SUARA DENGAN TRANSFORMASI WAVELET BERBASIS ORTHOGONAL DAUBENCHIES Agustini, Biometrik Suara Dengan Transformasi Wavelet 49 BIOMETRIK SUARA DENGAN TRANSFORMASI WAVELET BERBASIS ORTHOGONAL DAUBENCHIES Ketut Agustini (1) Abstract: Biometric as one of identification or recognition

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI LAJU TINGKAT PENGANGGURAN TERBUKA PADA PROVINSI JAWA TIMUR

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI LAJU TINGKAT PENGANGGURAN TERBUKA PADA PROVINSI JAWA TIMUR IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI LAJU TINGKAT PENGANGGURAN TERBUKA PADA PROVINSI JAWA TIMUR Sofi Dwi Purwanto Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Maulana Malik

Lebih terperinci

ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA

ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA ISSN: 1693-6930 159 ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA Iwan Suhardi, Riana T. Mangesa Jurusan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang, Digital Signal Processing (DSP) atau pemrosesan sinyal digital sudah banyak diterapkan di berbagai bidang karena data dalam bentuk digital

Lebih terperinci

Available online at TRANSMISI Website TRANSMISI, 13 (3), 2011,

Available online at TRANSMISI Website  TRANSMISI, 13 (3), 2011, Available online at TRANSMISI Website http://ejournal.undip.ac.id/index.php/transmisi TRANSMISI, 13 (3), 2011, 82-86 Research Article Aplikasi Pengenalan Ucapan dengan Ekstraksi Mel-Frequency Cepstrum

Lebih terperinci