BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Doddy Pranoto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah menerima masukan, memproses dan memberikan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data masukan yang kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara interaksi antara pengguna dengan komputer pada sistem yang akan dibangun yaitu dengan menggunakan perintah lisan. Bab ini menjelaskan proses analisis dan perancangan pada sistem supaya dapat bekerja berdasarkan cara interaksi tersebut. Berdasarkan prinsip kerja tersebut, sistem yang akan dibangun akan terlihat seperti pada gambar dibawah ini (Gambar 3.1). Membuka aplikasi Mengeksekusi shortcut aplikasi Perintah suara Respon suara Menutup aplikasi Pengguna Notebook/PC Membuka folder Memilih task Memilih menu power Gambar 3.1, Aplikasi Perintah Suara Dengan Speech API Pada bagian masukan, seorang pengguna memberikan perintah suara (perintah ucapan). Suara tersebut diterima oleh perangkat mikropon untuk dirubah 39
2 40 menjadi sinyal suara analog. Sinyal suara analog dari mikropon kemudian dimasukkan kedalam komputer (Notebook/PC) melalui bagian kartu suara (Sound Card). Sinyal suara analog yang diterima oleh kartu suara akan dirubah menjadi sinyal suara digital. Pada bagian proses, dengan menggunakan sistem SAPI 5.1 (Speech Application Programming Interface), sinyal suara digital yang dihasilkan dari kartu suara akan dipecah menjadi bagian suara terkecil (fonem). Fonemfonem tersebut akan disusun sehingga menjadi data yang bisa dicocokkan dengan kata-kata dari string teks. Perintah yang bisa dicocokkan dengan string teks tersebut digunakan untuk melakukan pemanggilan fungsi eksekusi shortcut. Selain itu sistem SAPI 5.1 juga digunakan untuk mengubah string teks menjadi sinyal suara. Keluaran dari sistem berupa hasil fungsi eksekusi yang meliputi, membuka aplikasi, mengeksekusi shortcut aplikasi, menutup aplikasi, membuka folder, memilih task, serta memilih menu power. Keluaran dari sistem juga berupa suara yang merupakan respons dari sistem terhadap perintah-perintah yang diberikan kepada sistem. Keluaran suara ini disajikan kepada pengguna melalui perangkat speaker. Supaya sistem tersebut dapat terealisasi, harus dilakukan analisis dan perancangan secara rinci dan jelas. Analisis dan perancangan dalam bab ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Di dalam bab ini akan dibahas tiga artifak penting dari proses analisis dan disain, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Use Case Diagram merupakan artifak dari proses analisis, sementara Sequence Diagram dan Class Diagram merupakan artifak dari proses disain. Untuk menggambarkan aliran proses dari fungsionalitas sistem sebagaimana yang digambarkan dalam Use Case Diagram, digambarkan menggunakan Activity Diagram. Selain itu Component Diagram juga dibutuhkan untuk menjelaskan komponen apa saja yang nantinya harus ada di dalam sistem. Diagram-diagram tersebut dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio USE CASE DIAGRAM
3 41 Fungsionalitas yang diharapkan untuk mewujudkan sistem sebagaimana yang digambarkan dalam ilustrasi diatas (Gambar 3.1), digambarkan dalam Use Case Diagram. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang menyusun diagram tersebut meliputi menambah perintah, mengubah perintah, menghapus perintah, mengatur respons suara, mengaktifkan pengenalan ucapan, membuka aplikasi, menutup aplikasi, membuka folder, memilih task, mengakses keyboard, serta memilih menu power. Gambar 3.2, Use Case Diagram
4 42 Masing-masing use case dalam Use Case Diagram pada Gambar 3.2 dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Menambah perintah, digunakan untuk menambahkan perintah yang baru ke dalam basis data sistem. b. Mengubah perintah, digunakan untuk mengubah perintah yang telah disimpan dalam basis data sistem. c. Menghapus perintah, digunakan untuk menghapus perintah tertentu dari basis data sistem. d. Mengaktifkan pengenalan ucapan, digunakan untuk mengaktifkan mesin pengenalan ucapan agar sistem dapat menerima masukan suara. e. Membuka aplikasi, digunakan untuk membuka aplikasi melalui perintah lisan. f. Menutup aplikasi, digunakan untuk menutup aplikasi yang aktif melalui perintah lisan. g. Membuka folder, digunakan untuk membuka folder dengan perintah lisan. h. Memilih task aktif, digunakan untuk memilih task dari aplikasi yang aktif untuk ditempatkan pada posisi on top melalui perintah lisan. i. Mengakses keyboard, digunakan untuk melakukan eksekusi dari shortcut yang berupa kombinasi tombol keybord dengan perintah lisan. j. Memilih menu power, digunakan untuk memilih dan mengeksekusi pilihan menu power yang meliputi shutdown, restart, atau logoff melalui perintah lisan. 3.2 ACTIVITY DIAGRAM Aliran proses yang terdapat dalam sistem untuk masing-masing use case berawal dari aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti digambarkan dalam Activity Diagram berikut ini. Activity Diagram mendeskripsikan aksi-aksi dan hasilnya. a. Activity diagram mengaktifkan pengenalan ucapan
5 43 Gambar 3.3, Activity Diagram Mengaktifkan Pengenalan Ucapan Pada activity diagram mengaktifkan pengenalan ucapan (Gambar 3.3), pengguna menjalankan Aplikasi Perintah Suara yang tadinya belum aktif. Sistem akan membuat tata bahasa (grammar). Selanjutnya sistem akan mengaktifkan aturan tata bahasa. Sistem kemudian mengambil daftar perintah dari basis data dan memuat daftar perintah ke aturan tata bahasa. Setelah itu sistem dapat mengaktifkan mesin pengenalan ucapan, sehingga sistem siap mengenali perintah lisan dari pengguna. b. Activity diagram membuka aplikasi
6 44 Gambar 3.4, Activity Diagram Membuka Aplikasi Pada activity diagram membuka aplikasi (Gambar 3.4), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk membuka aplikasi. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode untuk membuka aplikasi dan membuka aplikasi yang dipanggil. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. c. Activity diagram menutup aplikasi
7 45 Gambar 3.5, Activity Diagram Menutup Aplikasi Pada activity diagram menutup aplikasi (Gambar 3.5), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk menutup aplikasi. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode untuk menutup aplikasi dan menutup aplikasi yang dimaksud. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. d. Acitvity diagram membuka folder
8 46 Gambar 3.6, Activity Diagram Membuka Folder Pada activity diagram membuka folder (Gambar 3.6), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk membuka folder. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode untuk membuka folder dan membuka folder yang dipanggil, melalui aplikasi windows explorer. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. e. Activity diagram memilih task
9 47 Gambar 3.7, Activity Diagram Memilih Task Pada activity diagram memilih task (Gambar 3.7), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk memilih task dari aplikasi yang aktif. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode untuk memilih task dan melakukan eksekusi untuk menempatkan task dari aplikasi yang dipanggil pada posisi on top. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. f. Activity diagram mengakses keyboard
10 48 Gambar 3.8, Activity Diagram Mengakses Keyboard Pada activity diagram mengakses keyboard (Gambar 3.8), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk melakukan eksekusi shortcut yang berupa kombinasi tombol. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode tombol keyboard yang dipanggil kemudian mengeksekusinya sehingga shortcut dari aplikasi tersebut terakses. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. g. Activity diagram memilih menu power
11 49 Gambar 3.9, Activity Diagram Memilih Menu Power Pada activity diagram memilih menu power (Gambar 3.9), pengguna mengucapkan perintah sesuai dengan perintah yang digunakan untuk mengeksekusi menu power. Sistem akan melakukan pengenalan ucapan. Apabila ucapan tidak dikenali, maka sistem akan mengirimkan pesan bahwa pengenalan perintah gagal. Apabila ucapan dikenali, maka sistem akan mengambil hasil pengenalan. Sistem kemudian mencocokkan hasil pengenalan ucapan dengan basis data. Apabila hasil pengenalan sesuai perintah maka sistem akan memuat kode menu power seperti restart, logoff dan shutdown kemudian mengekekusi menu yang dipilih. Sedangkan apabila hasil pengenalan tidak sesuai perintah maka sistem akan memuat kode lain dan melakukan eksekusi lain. h. Activity diagram mengatur respons suara
12 50 Gambar 3.10, Activity Diagram Mengatur Respons Suara Pada activity diagram mengatur respons (Gambar 3.10), pengaturan standar (default) respons suara dari sistem adalah aktif. Disini pengguna bisa menonaktifkan respons suara atau tidak. Apabila respons suara tidak dimatikan berarti pengguna tetap membiarkan respons suara dari sistem aktif. Apabila pengguna mematikan respons suara, maka sistem akan menonaktifkan mesin teks ke ucapan. Sistem kemudian menampilkan aplikasi Agen dan menampilkan respons teks. Ketika respons suara tidak aktif pengguna bisa menghidupkan respons suara maupun tidak. Apabila respons suara dihidupkan, maka sistem akan menyembunyikan respons teks yang berasal dari aplikasi Agen. Sistem kemudian mengaktifkan mesin teks ke ucapan untuk mengubah pesan sistem menjadi bentuk suara sehingga respons suara aktif. i. Activity diagram menambah perintah
13 51 Gambar 3.11, Activity Diagram Menambah Perintah Pada activity diagram menambah perintah (Gambar 3.11), pengguna memilih jenis shortcut. Shortcut yang dipilih terdiri dari shortcut yang berupa kombinasi tombol, shortcut buka tutup aplikasi dan shortcut folder. Jika pengguna memilih jenis shortcut kombinasi tombol, maka sistem akan mengaktifkan shortcut tombol. Pengguna kemudian memilih kombinasi tombol yang menjadi shortcut dari aplikasi yang akan ditangani. Setelah itu pengguna memasukkan kata perintah untuk memanggilnya kemudian menyimpannya. Sistem akan menambahkan data perintah ke basis data. Jika pengguna memilih jenis shortcut aplikasi, maka sistem akan mengaktifkan shortcut aplikasi. Pengguna kemudian memilih file yang berjenis aplikasi (exe), memasukkan kata perintah kemudian menyimpannya. Sistem akan menambahkan data perintah tersebut ke basis data. Jika pengguna memilih jenis shortcut folder, maka sistem akan mengaktifkan shortcut folder. Pengguna kemudian memilih folder yang dikehendaki, memasukkan perintah untuk memanggilnya serta menyimpannya. Sistem akan menambahkan data tersebut ke basis data.
14 52 j. Activity diagram mengubah perintah Gambar 3.12, Activity Diagram Mengubah Perintah Pada activity diagram mengubah perintah (Gambar 3.12), pengguna memilih jenis shortcut yang ingin dirubah datanya. Jika pengguna memilih jenis shortcut kombinasi tombol, maka sistem akan mengaktifkan shortcut tombol dan sistem akan menampilkan daftar perintah yang berjenis shortcut tombol dalam sebuah tabel, kemudian pengguna memilih perintah dari daftar yang ingin dirubah datanya. Selanjutnya pengguna mengubah data yang akan diperbaiki seperti perintah untuk memanggilnya atau kombinasi tombolnya. Jika pengguna memilih jenis shortcut aplikasi, maka sistem akan mengaktifkan shortcut aplikasi dan manampilkan daftar perintah yang berjenis shortcut aplikasi, kemudian pengguna memilih perintah dari daftar. Selanjutnya pengguna mengubah data yang akan diperbaiki seperti perintahnya atau nama file aplikasinya. Jika pengguna memilih jenis shortcut folder, maka sistem akan mengaktifkan shortcut folder dan
15 53 menampilkan daftar perintah dalam tabel yang berjenis shortcut folder, kemudian pengguna memilih perintah yang akan diperbaiki. Setelah itu pengguna mengubah data yang akan diperbaiki seperti nama folder atau perintahnya. k. Activity diagram menghapus perintah Gambar 3.13, Activity Diagram Menghapus Perintah Pada activity diagram menghapus perintah (Gambar 3.13), pengguna memilih jenis shortcut yang ingin dihapus datanya. Jika pengguna memilih jenis shortcut kombinasi tombol, maka sistem akan mengaktifkan shortcut tombol dan sistem akan menampilkan daftar perintah yang berjenis shortcut tombol dalam sebuah tabel, kemudian pengguna memilih perintah dari daftar yang ingin dihapus datanya. Selanjutnya pengguna menghapus data tersebut. Sistem akan menghapus datanya dari basis data. Jika pengguna memilih jenis shortcut aplikasi, maka sistem akan mengaktifkan shortcut aplikasi dan manampilkan daftar perintah yang berjenis shortcut aplikasi, kemudian pengguna memilih perintah dari daftar.
16 54 Selanjutnya pengguna menghapus data tersebut. Sistem akan menghapus datanya dari basis data. Jika pengguna memilih jenis shortcut folder, maka sistem akan mengaktifkan shortcut folder dan menampilkan daftar perintah dalam tabel yang berjenis shortcut folder, kemudian pengguna memilih perintah yang akan dihapus. Setelah itu pengguna menghapus data tersebut. Sistem akan mengapus datanya dari basis data. 3.3 CLASS DIAGRAM Class diagram mendeskripsikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan hubungan-hubungan diantara mereka. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Aplikasi Perintah Suara yang akan dibangun terdiri dari class KodeShortcut, class PengaturTabel, class tb_aplikasi, class PerintahBaku, class DataDB, class RecognitionContext, class Grammar, class Eksekusi class DataHwnd, class TextToSpeech dan class Agen. Hubungan diantara class-class tersebut digambarkan dalam Class Diagram berikut.
17 55 Gambar 3.14, Class Diagram Masing-masing class dalam Class Diagram diatas (Gambar 3.14), dapat dijabarkan dalam penjelasan dibawah ini. 1. KodeShortcut, digunakan untuk membuat file aplikasi yang akan dioperasikan dan kombinasi shortcut tombol dari aplikasi yang akan diakses menjadi kode
18 56 yang dapat dieksekusi oleh sistem. Class ini memiliki fungsi KombinasiTombolKeyboard(), SetDirPath() dan PencarianFile(). Fungsi KombinasiTombolKeyboard() untuk mengubah tombol keyboard ke dalam kode yang dapat digunakan oleh sistem untuk mengeksekusi tombol keyboard tanpa menekan fisik tombol. Fungsi SetDirPath() untuk menyimpan lokasi dari file aplikasi atau file folder yang diinginkan pengguna. Sedangkan fungsi PencarianFile() untuk melakukan pencarian file yang berjenis aplikasi (exe). 2. PengaturTabel, digunakan untuk mengatur data yang akan disimpan ke dalam tabel basis data. Class ini memiliki fungsi KoneksiBasisData(), TambahDataBasisData(), HapusDataBasisData(), UpdateDataBasisData(), TampilTabel(), PilihTipeShortcut(), TambahPerintah(), UbahPerintah(), HapusPerintah(), dan PilihData(). Fungsi KoneksiBasisData() untuk melakukan koneksi ke basis data. Fungsi TambahDataBasisData() untuk menambahkan perintah baru dan menyimpannya dalam tabel basis data. Fungsi HapusDataBasisData() untuk menghapus perintah dari basis data. Fungsi UpdateDataBsisData() untuk mengubah perintah dalam basis data. Fungsi TampilTabel() untuk menampilkan data dari basis data. Fungsi PilihTipeShortcut() untuk memilih jenis shortcut yang diinginkan oleh pengguna. Fungsi TambahPerintah() digunakan oleh pengguna untuk mengakses fungsi TambahDataBasisData(). Fungsi UbahPerintah() digunakan oleh pengguna untuk mengakses fungsi UpdateDataBasisData(). Fungsi HapusPerintah() digunakan pengguna untuk mengakses fungsi HapusDataBasisData(). Sedangkan fungsi PilihData() untuk memilih perintah yang akan dirubah atau dihapus. 3. tb_aplikasi, digunakan untuk menyimpan seluruh data perintah. 4. PerintahBaku, digunakan untuk memuat daftar perintah yang bersifat statis atau bersifat tetap. Fungsi dalam class ini yaitu DataPerintahBaku() untuk mengirimkan daftar perintah baku ke class DataDb. 5. DataDb, digunakan untuk memuat seluruh data perintah dari class PerintahBaku dan tb_aplikasi. Fungsi dalam class ini yaitu MemuatPerintah() dan DbTambahData(). Fungsi MemuatPerintah() untuk memuat perintah dari class PerintahBaku dan tb_aplikasi. Sedangkan fungsi DbTambahData() untuk
19 57 menambahkan kata perintah baru pada saat sistem membuka aplikasi, menutup aplikasi atau membuka folder. 6. RecognitionContext, digunakan untuk melakukan pengenalan ucapan. Fungsi dalam class ini yaitu InisialisasiPengenalanUcapan(), RecoContext_FalseRecognition(), RecoContext_Recognition(), AktifkanPengenalanUcapan(), dan MatikanPengenalanUcapan(). Fungsi InisialisasiPengenalanUcapan() untuk melakukan konfigurasi sebelum pengenalan ucapan diaktifkan. Fungsi RecoContext_FalseRecognition() untuk menerima pemberitahuan bahwa pengenalan ucapan gagal melakukan pengenalan. Fungsi RecoContext_Recognition() untuk menerima hasil pengenalan perintah. Fungsi AktifkanPengenalanUcapan() untuk menjalankan sistem pengenalan ucapan. Fungsi MatikanPengenalanUcapan() untuk menghentikan mesin penegenalan ucapan. 7. Grammar, digunakan untuk mengaktifkan dan memuat tata bahasa dan aturan tata bahasa. Fungsi pada class ini yaitu RebuildGrammar() dan GrammarRule(). Fungsi RebuildGrammar() untuk memuat atau memuat ulang tata bahasa. Fungsi GrammarRule() untuk mengaktifkan aturan tata bahasa. 8. Eksekusi, digunakan untuk melakukan eksekusi kode shortcut. Fungsi dalam class ini yaitu DbEksekusi() untuk melakukan eksekusi kode shortcut yang dimuat dari basis data perintah. 9. DataHwnd, digunakan untuk mengamati setiap perubahan handle window (hwnd) dari aplikasi serta menyimpan hwnd dari setiap perubahan kejadian pada aplikasi. Fungsi dari class ini yaitu KontrolTaskTitle(), KontrolAktifTask(), KontrolDataListTitle(), dan KontrolJumlahTask(). Fungsi KontrolTeksTitle() untuk mengamati dan mencatat perubahan task title dari aplikasi. Fungsi KontrolAktifTask() untuk menempatkan task aplikasi pada posisi on top dengan memanggil task title-nya. Fungsi KontrolDataListTitle() untuk menyimpan seluruh daftar title aplikasi. Fungsi KontrolJumlahTask() untuk mengatur penambahan daftar perintah baru berdasarkan jumlah task dari aplikasi yang aktif. 10. TextToSpeech, digunakan untuk merubah string teks ke suara. Fungsi dari class ini yaitu TTS() dan TeksRespons(). Fungsi TTS() untuk merubah string
20 58 teks ke ucapan. Fungsi TeksRespons() untuk memilih respons dari sistem, disampaikan melalui suara atau pesan teks. 11. Agen, digunakan untuk menampilkan animasi aplikasi MS Agen. Fungsi dari class ini yaitu AgenTeks() untuk menampilkan respons teks dari sistem. 3.4 SEQUENCE DIAGRAM Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Disusun berdasarkan urutan waktu dan digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan keluaran tertentu. Berdasarkan urutan waktu proses, aliran fungsionalitas dalam masing-masing use case dijelaskan dalam sequence diagram berikut. a. Sequence diagram mengaktifkan pengenalan ucapan Gambar 3.15, Sequence Diagram Mengaktifkan Pengenalan Ucapan
21 59 Pada sequence diagram mengaktifkan pengenalan ucapan (Gambar 3.15), pengguna mengaktifkan RecognitionContext dengan mengaktifkan fungsi AktifkanPengenalanUcapan(). Data perintah dalam tb_aplikasi akan dimuat ke DataDb dengan menggunakan fungsi MemuatPerintah(), demikian juga data perintah yang ada dalam PerintahBaku juga akan dimuat ke DataDb dengan fungsi DataPerintahBaku(). Setelah semua data perintah berhasil dimuat, RecognitionContext akan menggunakannya untuk melakukan konfigurasi sebelum pengaktifan dengan menggunakan fungsi InisialisasiPengenalanUcapan(). Setelah itu RecogntionContext akan mengaktifkan Grammar. Grammar kemudian akan memuat aturan tata bahasa dengan menggunakan fungsi GrammarRule() dan memuat ulang tata bahasa ketika ada perubahan dalam daftar perintah dengan menggunakan fungsi RebuildGrammar(). Hasilnya, RecognitionContext siap melakukan pengenalan ucapan. b. Sequence diagram membuka aplikasi Gambar 3.16, Sequence Diagram Membuka Aplikasi Pada sequence diagram membuka aplikasi (Gambar 3.16), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil melakukan pengenalan ucapan. Perintah yang dikenali akan memicu Eksekusi untuk melakukan pembukaan file berdasarkan lokasi (PathFile) dan nama file (ExeFile)
22 60 dengan menggunakan fungsi DbEksekusi(PathFileDanExeFile, Open). DataWhnd akan melakukan menyimpan title dari aplikasi yang dibuka dengan fungsi KontrolDataListTitle(). Setiap ada aplikasi yang dibuka daftar perintah akan ditambah dengan perintah untuk menempatkan aplikasi yang baru dibuka tersebut pada posisi on top yang dilakukan oleh DataDb dengan fungsi DbTambahData(). RecognitionContext akan memperbaharui perubahan perintah dengan memanggil fungsi InisialisasiPengenalanUcapan() dan RebuidGrammar(). Sistem akan menyampaikan pesan ketika berhasil melakukan pembukaan file melalui fungsi TeksRespons(). Sedangkan fungsi RecoContext_FalseRecognition() untuk menangani apabila sistem gagal melakukan pengenalan ucapan dan menyampaikan pesan kegagalan pengenalan melalui fungsi TeksRespons(). c. Sequence diagram menutup aplikasi Gambar 3.17, Sequence Diagram Menutup Aplikasi Pada sequence diagram menutup aplikasi (Gambar 3.17), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil mengenali perintah. Perintah yang dikenali akan digunakan oleh Eksekusi untuk melakukan penutupan aplikasi berdasarkan nama file (ExeFile) dengan menggunakan fungsi DbEkekusi(ExeFile, Close). DataHwnd akan menghapus title yang tersimpan dari aplikasi yang ditutup dengan fungsi KontrolDataListTitle(). DataDb akan
23 61 memperbaharui daftar perintah dengan fungsi DbTambahData(). Perubahan pada daftar perintah akan memicu RecognitionContext untuk melakukan inisialisasi dan pembuatan tata bahasa ulang dengan fungsi InisialisasiPengenalanUcapan() dan RebuildGrammar(). Ketika aplikasi berhasil ditutup Eksekusi akan mengaktifkan fungsi TeksRespons() untuk menyampaikan pesan bahwa aplikasi berhasil ditutup. Sedangkan fungsi RecoContext_FalseRecognition() pada RecognitionContext untuk menangani apabila gagal melakukan pengenalan ucapan. Pesan kegagalan ini akan disampaikan dengan fungsi TekRespons(). d. Sequence diagram membuka folder Gambar 3.18, Sequence Diagram Membuka Folder Pada sequence diagram membuka folder (Gambar 3.18), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil mengenali perintah yang diucapkan pengguna. Berdasarkan perintah yang dikenali ini Eksekusi akan menggunakan lokasi folder (PathFolder) untuk membukanya dengan fungsi DbEkeskusi(PathFolder, Folder). Folder tersebut dibuka dengan aplikasi windows explorer. DataHwnd akan menyimpan title dari pembukaan windows explorer tersebut dengan fungsi KontrolDataListTitle(). Fungsi DbTambahData() pada DataDb akan menambahkan perintah baru ke dalam daftar perintah, sehingga RecognitionContext akan melakukan konfigurasi ulang dan
24 62 pemuatan ulang tata bahasa dengan fungsi InisialisasiPengenalanUcapan() dan RebuildGrammar(). Setelah folder terbuka Eksekusi akan mengirimkan pesan dengan fungsi TeksRespons(). Sedangkan apabila fungsi RecoContext_FalseRecogntition() menerima kegagalan pengenalan maka RecognitionContext akan mengirimkan pesan kegagalan pengenalan dengan fungsi TeksRespons(). e. Sequence diagram memilih task Gambar 3.19, Sequence Diagram Memilih Task Pada sequence diagram memilih task (Gambar 3.19), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil mengenali perintah pengguna. Berdasarkan perintah, DataHwnd akan mengambil nomor urut task title yang dipanggil dengan fungsi KontrolJumlahTask(). Dengan menggunakan task title dari aplikasi yang diambil dengan fungsi KontrolTaskTitle(), fungsi KontrolAktifTask() akan menempatkan aplikasi yang dipanggil pada posisi on top. Setelah proses berhasil Eksekusi akan mengirimkan pesan melalui fungsi TeksRespons(). Apabila fungsi RecoContext_FalseRecognition() menerima
25 63 kegagalan pengenalan, RecognitionContext akan mengirimkan pesan kegagalan pengenalan dengan fungsi TeksRespons(). f. Sequence diagram mengakses keyboard Gambar 3.20, Sequence Diagram Mengakses Keyboard Pada sequence diagram mengakses keyboard (Gambar 3.20), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil mengenali perintah. Perintah yang dikenali akan memicu Eksekusi untuk mengakses tombol keyboard dengan fungsi DbEksekusi(KodeTombolKeyboard, Shortcut). Apabila eksekusi tombol shortcut dari aplikasi berpengaruh pada title aplikasi, maka DataHwnd akan mencatat perubahan dari title task tersebut dengan fungsi KontrolTaskTitle(). Setelah berhasil melakukan eksekusi, Eksekusi akan mengirimkan pesan melalui fungsi TeksRespons(). Apabila fungsi RecoContext_FalseRecognition() menerima kegagalan pengenalan, RecognitionContext akan mengirimkan pesan kegagalan melalui fungsi TeksRespons(). g. Sequence diagram memilih menu power
26 64 Gambar 3.21, Sequence Diagram Memilih Menu Power Pada sequence diagram memilih menu power (Gambar 3.21), ketika fungsi RecoContext_Recognition() pada RecognitionContext berhasil mengenali perintah. Menu power yang dipilih meliputi logoff, restasrt, dan shutdown. Berdasarkan perintah yang dikenali Eksekusi akan melakukan eksekusi pada menu power dengan fungsi DbEksekusi(KodeShutdown, System). Setelah berhasil melakukan eksekusi, Eksekusi akan mengirim pesan melalui fungsi TeksRespons(). Sedangkan apabila fungsi RecoContext_FalseRecognition() menerima kegagalan pengenalan, RecognitionContext akan mengirimkan pesan melalui fungsi TeksRespons(). h. Sequence diagram mengatur respons suara
27 65 Gambar 3.22, Sequence Diagram Mengatur Respons Suara Pada sequence diagram mengatur respons suara (Gambar 3.22), ketika pengguna memilih pada pilihan menu Enable Speech atau Disable Speech. Apabila pengguna memilih Enable Speech maka fungsi TTS(Kalimat, True) pada TextToSpeech akan mengaktifkan sistem teks ke ucapan. Apabila sistem teks ke ucapan telah aktif maka hasil dari setiap ekeskusi dari fungsi DbEksekusi() akan membuat Eksekusi mengirimkan pesan suara kepada pengguna dengan menggunakan fungsi TeksRespons(). Apabila pengguna memilih Disable Speech maka fungsi TTS(Kalimat, False) pada TextToSpeech akan menonaktifkan sistem teks ke ucapan, sehingga pesan yang disampaikan oleh fungsi TeksRespons() akan ditampilkan dalam format teks dengan terlebih dahulu mengaktifkan aplikasi Agen dan mengaktifkan fungsi AgenTeks(). i. Sequence diagram menambah perintah
28 66 Gambar 3.23, Sequence Diagram Menambah Perintah Pada sequence diagram menambah perintah (Gambar 3.23), pengguna memilih salah satu dari tipe shortcut yang meliputi tipe Open, Close, Folder, Shortcut dan System. Open untuk membuka aplikasi, Close untuk menutup aplikasi, Folder untuk membuka folder, Shortcut untuk eksekusi tombol keyboard dan System untuk eksekusi menu power. Selanjutnya PengaturTabel akan melakukan koneksi ke basis data dengan fungsi KoneksiBasisData() dan kemudian menampilkan daftar perintah dari basis data dengan fungsi TampilTabel(). Untuk tipe Shortcut, pengguna harus menentukan kombinasi tombol keybord. Untuk membentuk kode shortcut dari tombol yang dipilih pengguna, KodeShortcut menggunakan fungsi KombinasiTombolKeyboard(). Untuk tipe Open, Close, dan Folder pengguna harus menentukan file aplikasi yang akan dibuka atau ditutup maupun folder yang akan dibuka. Untuk membentuk kode shortcut, KodeShortcut menggunakan fungsi PencarianFile() dan SetDirPath(). Setelah semua data perintah lengkap pengguna melakukan penyimpanan perintah dengan fungsi TambahPerintah(), dan sistem akan
29 67 melakukan penyimpanan perintah ke basis data dengan fungsi TambahDataBasisData(). j. Sequence diagram mengubah perintah Gambar 3.24, Sequence Diagram Mengubah Perintah Pada sequence diagram mengubah perintah (Gambar 3.24), pengguna memilih tipe shortcut. Setelah melakukan koneksi basis data dengan fungsi KoneksiBasisData(), PengaturTabel akan menampilkan daftar perintah melalui fungsi TampilTabel(). Pengguna harus memilih data yang akan dirubah dari tabel. Pengubahan yang dilakukan meliputi kombinasi tombol dengan fungsi KombinasiTombolKeyboard(), nama file dengan fungsi PencarianFile() atau folder dengan fungsi SetDirPath(). Setelah data diubah menggunakan fungsi UbahPerintah(), data tersebut akan disimpan ke basis data dengan fungsi UpdateDataBasisData(). k. Sequence diagram menghapus perintah
30 68 Gambar 3.25, Sequence Diagram Menghapus Perintah Pada sequence diagram menghapus perintah (Gambar 3.25), pengguna memilih tipe shortcut. Setelah itu PengaturTabel akan melakukan koneksi ke basis data dengan fungsi KoneksiBasisData() dan menampilkan daftar perintah dalam tabel dengan fungsi TampilTabel(). Pengguna kemudian memilih data perintah yang akan dihapus dengan fungsi PilihData(), kemudian pengguna melakukan penghapusan dengan fungsi HapusPerintah(). Selanjutnya PengaturTabel akan melakukan penghapusan data dari basis data dengan fungsi HapusDataBasisData(). 3.5 COMPONENT DIAGRAM Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable. Komponen-komponen
31 69 penyusun sistem Perintah Suara yaitu tb_aplikasi, PemuatDataDb, ShortcutSuara, SAPI, sapisvr, PengontrolHwnd, AgentCtl, dan AgentSvr. Gambar 3.26, Component Diagram Rincian dari masing-masing komponen pada component diagram (Gambar 3.26) tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. tb_aplikasi, merupakan komponen berjenis tabel. Basis data dari sistem ini hanya terdiri dari sebuah tabel saja yaitu tb_aplikasi tersebut. Komponen ini terhubung dengan class PengaturTabel dan KodeShortcut. 2. PemuatDataDb, merupakan komponen berjenis library. Komponen ini berfungsi untuk menampung seluruh daftar perintah dari basis data sebelum digunakan. Komponen ini terhubung dengan class DataDb dan PerintahBaku. 3. ShortcutSuara, merupakan komponen berjenis executable. Komponen ini merupakan komponen utama yang berjalan pada saat run time untuk melakukan pengenalan ucapan dan eksekusi. Komponen ini terbentuk dari class Grammar, RecognitionContext dan class Eksekusi. 4. SAPI, merupakan komponen berjenis library. File library tersebut bernama sapi.dll. Komponen ini digunakan oleh class Grammar, RecognitionContext dan TextToSpeech. 5. sapisvr, merupakan komponen executable yang aktif secara otomatis pada saat sapi.dll dijalankan. Komponen ini aktif karena jenis mesin pengenalan yang digunakan menggunakan konteks pengenalan yang bisa digunakan untuk berbagi pakai ( Shared Recognition Context ).
32 70 6. PengontrolHwnd, merupakan komponen berjenis library. Komponen ini untuk mengamati hwnd dan menyimpannya. Komponen ini terhubung dengan class DataHwnd. 7. AgenCtl, merupakan komponen berjenis library. Komponen ini untuk mengaktifkan aplikasi MS Agen. Komponen ini digunakan oleh class Agen. 8. AgenSvr, merupakan komponen berjenis executable. Komponen ini berjalan pada saat run time ketika MS Agen aktif. 3.6 RANCANGAN ANTARMUKA Rancangan antarmuka dibagi menjadi dua bagian. Antarmuka yang pertama secara umum berfungsi untuk mendaftar semua aplikasi yang telah dibuka oleh sistem. Antarmuka kedua untuk mengelola basis data sistem. Kedua rancangan antarmuka ini dibuat menggunakan Microsoft Visio Gambar 3.27, Antarmuka Application Monitor
33 71 Antarmuka yang pertama disebut Application Monitor (Gambar 3.27). Antarmuka ini memiliki tiga frame. Frame yang pertama (Frame1) berisi kontrol untuk memuat daftar teks. Daftar0 merupakan seluruh daftar teks perintah dari sistem. Daftar0 akan menampilkan teks perintah yang dipanggil. Kontrol yang terdapat dalam Frame1 termuat dalam komponen yang bernama PemuatDataDb (Gambar 3.26). Frame yang kedua (Frame2) berisi kontrol untuk menampilkan daftar aplikasi yang aktif. Daftar1 berisi nomor urut dari task aplikasi (Kolom1), Daftar2 berisi title dari task aplikasi (Kolom2), Daftar3 berisi hwnd dari task aplikasi. Kontrol yang terdapat dalam Frame2 termuat dalam komponen yang bernama PengontrolHwnd (Gambar 3.26). Frame yang ketiga (Frame3) terdapat dua kontrol, untuk mematikan sistem teks ke ucapan (Pilihan1) dan untuk mematikan sistem pengenalan ucapan (Pilihan2). Gambar 3.28, Antarmuka Database Manager
34 72 Antarmuka yang kedua disebut Database Manager (Gambar 3.28). Antarmuka ini memiliki empat frame. Frame yang pertama (Frame1) terdiri dari empat kontrol, untuk memilih tipe Shortcut Biasa (Pilihan1), untuk tipe Shortcut Buka Aplikasi (Pilihan2), untuk tipe Shortcut Tutup Aplikasi (Pilihan3) dan untuk tipe Shortcut Khusus (Pilihan4). Frame yang kedua (Frame2) terdapat kontrol untuk menampilkan data dari basis data sesuai tipe shortcut yang dipilih. Frame yang ketiga (Frame3) terdiri dari 16 kontrol. Teks1 untuk memasukkan kata perintah, Teks2 untuk memasukkan kode perintah, Teks3 untuk memasukkan nama aplikasi yang dijalankan, Teks4 untuk memasukkan tipe shortcut, Teks5 untuk memasukkan kata komentar sebagai respons sistem, Teks6 untuk memasukkan fungsi tombol. Tombol1 untuk mengosongkan Teks1 sampai Teks6. Tombol2 untuk menambah perintah yang baru, Tombol3 untuk memperbaharui data, Tombol4 untuk menghapus data, Tombol5 untuk mengosongkan Teks2, Tombol6 untuk mengosongkan Teks6. Drive dan Folder untuk mencari file dan folder. Teks7 untuk menampilkan lokasi (Path Folder) yang dipilih. Daftar1 untuk memilih file exe dari aplikasi yang akan diakses. Frame yang keempat (Frame4) berisi kontrol yang semuanya berfungsi membentuk konfigurasi dan fungsi keyboard. Kontrol dalam Frame4 ini untuk memasukkan kombinasi tombol shortcut atau shortcut yang menggunakan tombol-tombol fungsi dari keyboard. 3.7 RANCANGAN MENU Menu pada Aplikasi Perintah Suara dirancang untuk tampil ketika menunjuk ikon dari Aplikasi Perintah Suara pada system tray bukan ditampilkan pada antarmuka Application Monitor. Rancangan menu pada Aplikasi Perintah Suara dibuat dibuat dengan Microsoft Visio 2003 untuk menjelaskan menu apa saja yang disediakan oleh sistem Perintah Suara. Rancangan menu tersebut seperti dalam gambar dibawah ini.
35 73 Gambar 3.29, Rancangan Menu Peran dari masing-masing menu tersebut berfungsi untuk mempermudah dalam menggunakan dan mengatur Aplikasi Perintah Suara. Disable Recognition berfungsi untuk menonaktifkan mesin pengenalan ucapan. Disable Speech berfungsi untuk menonaktifkan mesin teks ke ucapan. Hide Assistant berfungsi untuk menyembunyikan aplikasi Agen. Command List berfungsi untuk mencetak seluruh daftar perintah. Database Manager berfungsi untuk membuka antarmuka Database Manager. Sound Properties berfungsi untuk melakukan pengaturan suara dari perangkat kartu suara dan pengeras suara. Speech Properties berfungsi untuk mengatur sistem pengenalan ucapan dan teks ke ucapan termasuk pengaturan level dan konfigurasi mikropon serta melakukan pelatihan dan penyimpanan profil pengenalan.
APLIKASI SPEECH APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (SAPI) 5.1 SEBAGAI PERINTAH UNTUK PENGOPERASIAN APLIKASI BERBASIS WINDOWS
APLIKASI SPEECH APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (SAPI) 5.1 SEBAGAI PERINTAH UNTUK PENGOPERASIAN APLIKASI BERBASIS WINDOWS Abdusy Syarif 1, Tri Daryanto 2, M. Zaenal Arifin 3 1,2,3 Prodi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kebanyakan sistem operasi komputer kontemporer telah disediakan pengantaraan grafis untuk mempermudah interaksi antar pengguna dan komputer yang dikenal sebagai
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinci53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku pelajaran. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM. yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan
41 BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM 4.1. Analisis sistem yang sedang berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan susatu sistem adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinci4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru
4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sebuah system pembelajaran mengenai
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android, maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan Pada tahun 1993, Microsoft memperkerjakan Xuedong Huang dari CMU untuk memimpin karyanya. Microsoft sudah melibatkannya dalam penelitian pengenalan suara dan pengenalan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Analisis Sistem Analisa sistem digunakan untuk menguraikan sistem yang diidenfikasi dan dievaluasi permasalahannya. Sistem ini dianalisis untuk membuat rancangan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Analisis sistem bertujuan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciCitra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM
Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Diagram class sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciHALAMAN PERSEMBAHAN...
ix DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xx INTISARI... xxi ABSTRACT...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi hasil keluaran produksi. Ada 4 faktor yang saling berhubungan satu dengan yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia
3.1 Objek Penelitian BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia Bandung. Untuk melihat gambaran yang lebih jelas, maka berikut pembahasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem dilakukan guna mengetahui gambaran umum Sistem Informasi Perhitungan Nilai UN Pada MTs. Proyek Kandepag Kodya
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACK
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi transportasi saat ini, masyarakat umum tidak bisa lepas dari penggunaan alat transportasi pribadi guna membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Prosedur yang sedang Berjalan
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Yang Berjalan 4.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan 4.1.1.1 Use Case Konfirmasi Customer Supplier Pemasukan barang Gudang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciTugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM
T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : ineraz_zuri_kriesna@yahoo.co.id Homepage : Tugas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan suatu sistem ialah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian mencari
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dihadapi. Dan agar mempermudah dalam pembuatan perancangan sistem yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis Sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana kondisi sebuah sistem yang sedang berjalan saat ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefenisikan sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Pada CV.Risha. Penelitian dilakukan di CV.Risha yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini akan diuraikan tentang penerapan steganografi pada file AVI serta analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibangun. 1 Penerapan Steganografi pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinci