Materi Remidiasi. STIKI Malang
|
|
- Yanti Sudjarwadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Materi Remidiasi STIKI Malang 1
2 PRE-TEST/ POST-TEST (WAKTU: 40 MENIT) 1. Panitia akan menyediakan model untuk anda gambar. 2. Amati dengan seksama dan carilah tempat serta sudut pandang yang menurut anda bagus untuk menggambar model tersebut! 3. Gambarlah model-model tersebut tersebut dan dilengkapi dengan elemen teks/tipografi pada kertas yang telah disediakan sehingga menjadi sebuah poster (tema bebas)! 1
3 A. SKETSA. Sketsa merupakan lukisan awal yang kasar dan ringan yang umumnya digunakan sebagai kerangka dalam menghasilkan karya lukis yang utuh atau sebagai langkah awal untuk mengemukakan gagasan tentang sesuatu. Gambar sketsa dapat digolongkan dalam seni rupa murni, namun tujuannya dapat juga menjadi seni terapan. Ketika seorang arsitek membuat sebuah sketsa untuk desain arsitekturnya maka nilai guna pada sketsa tersebut menunjukkan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan menggambar sketsa umumnya dilakukan untuk mendahului kegiatan melukis. Gambar sketsa yang dihasilkan kemudian disempurnakan dengan metode tertentu sehingga dihasilkan karya yang disebut lukisan. 1. Pengertian Sketsa Menurut Linda Murray dan Peter, Sketsa adalah rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian komposisi dibuat demi kepuasan pribadi. Pada tahap ini ada beberapa hal yang menjadi acuan yaitu skala, perbandingan, komposisi, penyinaran dan lain sebagainya. Sementara menurut H.W Flower, sketsa adalah begitu saja tanpa persiapan. Merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar, ringan dan semata-mata garis besar. Kegiatan menggambar sketsa pada dasarnya memerlukan alat dan bahan yang sangat sederhana untuk dapat membuat tanda goresan. Beberapa garis yang digoreskan pada bidang datar dapat memberikan suatu kesan simbol tentang bentuk yang ada di sekitar kita atau gagasan tentang sesuatu yang terlihat dan terlintas dalam benak seseorang. Dengan demikian pikiran dan perasaan dapat diungkapkan dalam bentuk visual melalui kegiatan menggambar, sehingga menggambar termasuk kegiatan mendasar dalam berkarya seni rupa. 2
4 Gambar 01. Sketsa manusia. Kegiatan menggambar sketsa dapat dianalogikan dengan kegiatan menulis. Ketika kita hendak menulis, sebelum dapat menulis kalimat yang baik kita cenderung menulis dan merangkai beberapa kata terlebih dahulu hingga diperoleh kalimat yang sesuai, demikian pula dengan kegiatan menggambar sketsa. Sebelum dapat membuat karya seni rupa yang utuh, umumnya para seniman membuat sketsa terlebih dahulu. Menurut Fajar Sidik (1981) garis atau penggarisan merupakan unsur yang paling menonjol hakiki dalam seni lukis, akan tetapi pada dasarnya terdapat perbedaan antara sketsa dengan lukisan. Ada ungkapan yang menarik yang disampaikan oleh Kusnadi, seorang seniman dan kritikus seni rupa. Sketsa ibarat gesekan biola tunggal, sedangkan lukisan merupakan sebuah orkes yang lengkap. Ungkapan ini menyatakan dua hal, pertama, sketsa sebagai ungkapan estetis dihadirkan secara sangat sederhana karena menggunakan garis secara hemat dan selektif. Umumnya sketsa dikerjakan dengan cepat dan secara spontan. Jika sketsa dibangun oleh unsur-unsur garis sebagai medium utamanya, lukisan merupakan ungkapan lengkap, dalam arti penyajiannya dibangun dengan menggunakan unsur-unsur lain, seperti tekstur, kedalaman/ruang, gelap-terang, dan warna di samping unsur garis. Bahkan dalam lukisan, unsur warna menjadi penting sebagai unsur tambahannya (Schinneller,1966). 3
5 Sebagaimana halnya dengan karya lukisan, sketsa juga memiliki keragaman tema, gaya dan teknik pengungkapannya. Perbedaan yang mencolok hanyalah pada medium pengucapannya. b. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai. c. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global. 3. Komposisi Unsur Sketsa Gambar 02. Sketsa sepatu. 2. Jenis-jenis Sketsa a. Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai. Komposisi memiliki peranan penting dalam terciptanya sebuah sketsa yang bagus. Komposisi atau susunan unsur-unsur dalam seni rupa harus berada pada perbandingan yang tepat agar dihasilkan karya yang pas. Adapun unsur-unsur dalam sketsa antara lain : a. Garis Garis adalah unsur yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposisi : komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung. 4
6 c. Bidang dan bentuk Bidang dan bentuk adalah unsur yang dibentuk melalui garis-garis yang disusun atau digores sedemikian rupa. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya yaitu simetris, asimetris, sentral, dan diagonal. Gambar 03. Sketsa Landscape b. Warna Meskipun umumnya sketsa terdiri dari satu jenis warna, akan tetapi pengaturan komposisi warna pada objek sktesa sangat diperlukan agar memberikan kesan harmonis. Komposisi warna pada sketsa umumnya diatur berdasarkan gelap terang pencahayaan. Gambar 04. Sketsa dengan mengkombinasian berbagai unsur bidang dan bentuk. 5
7 d. Efek pencahayaan Unsur gelap terang merupakan pelengkap dalam pengkomposisian warna. Meskipun sketsa cenderung berupa gambar kasar yang tidak selesai, akan tetapi goresan-goresan yang dihasilkan kerap kali menghasilkan efek gelap terang sehingga sebuah objek dapat diamati dengan cukup jelas. 4. Aturan Dalam Membuat Sketsa a. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garisgaris vertical, horizontal, maupun lengkung secara tipis. b. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kubus atau kotak dalam keadaan tipis c. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan. 5. Fungsi atau manfaat Sketsa Senada dengan defenisinya, sktesa memiliki beberapa fungsi yaitu : Gambar 05. Sketsa dengan efek pencahayaan. a. Untuk lebih memfokuskan gambaran atau gagasan tema b. Meminimalisir kesalahan c. Mempertajam pengamatan d. Meningkatkan kemampuan koordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan. 6
8 B. GAMBAR TEKNIK. 1. Pengertian Ilmu perspektif merupakan seni dan ilmu menggambar suatu benda atau obyek pada suatu bidang datar, gambar tersebut tampak seperti pandangan mata kita sehari - hari pada jarak tertentu. Prinsip ilmu menggambar perspektif ini benda yang kita lihat dalam suatu pandangan mata, apabila kedudukannya semakin jauh akan semakin kecil dari ukuran benda sebenarnya. Dan apabila benda yang kita lihat jauh tak terhingga maka akan kelihatan satu titik. Titik tersebut dinamakan titik lenyap, dalam pandangan tak terhingga semua benda akan merupakan titik-titik yang berderet mendatar dan terletak pada satu garis lurus mendatar setinggi mata kita, garis ini disebut horizon. dan tegas, kemudian benda yang makin jauh garis - garis kurang jelas. b) Linear perspektif Cara menggambar perspektif dengan bantuan titik lenyap dan garis garis yang memusat ke titik tersebut. Menurut pandangan mata / arah memandang maka linear perspektif dibagi menjadi : 1) Paralel perspektif (dengan titik lenyap). Apabila sebuah kubus kita letakkan pada suatu bidang datar yang sisi depannya sejajar dengan proyeksi sedang bagian rusuk-rusuknya napak menuju ke satu titik lenyap. 2. Macam macam Gambar Konstruksi Perspektif a) Areal Perspektif Cara menggambar perspektif dimana semua benda yang dekat dengan pengelihatan kita garis garis tampak jelas Gambar 06. Pararel Perspektif (1 titik lenyap). 7
9 2) Anguler perspektif (dengan 2 titik lenyap). Jika dari posisi paralel perspektif di atas kita ubah sedikit dengan menggeser sehingga sisinya tidak ada yang sejajar karena garis proyeksi menuju dua buah titik lenyap kiri dan kanan, sehingga sisi alas dan Seumpama kita melihat sebuah gedung pencakar langit makin ke atas makin kecil, demikian ke kiri dan ke kanan (lihat gambar dibawah) atapnya akan membentuk sudut terhadap bidang proyeksi. Gambar 07. Anguler Perspektif (2 titik lenyap). 3) Oblique perspektif (dengan 3 titik lenyap). Apabila kubus tersebut kita gambar dengan tiga buah titik sehingga rusuk - rusuknya seakan menuju ke tiga buah titik tersebut, sehingga tidak ada garis garis yang sejajar lagi. Gambar 07. Oblique Perspektif (3 titik lenyap). 8
10 C. GAMBAR BENTUK. 1. Pengertian. a. Arti Menggambar Dalam ilmu bahasa kata menggambar berasal dari kata dasar gambar yang mendapat imbuhan awalan me-, dengan kata asalnya akan menimbulkan peristiwa persengauan atau mengalami proses nasalisasi. Sehingga kita dapat memahami bahwa kata menggambar dan kata gambar memiliki pengertian yang berbeda. Menggambar yang artinya kegiatan manusia membuat gambar, sedangkan yang dimaksud dengan gambar ialah hasil tiruan benda mati atau hidup. Jadi, menggambar ialah semua kegiatan berkarya yang menghasilkan karya seni rupa dua dimensi (matra)l atau suatu karya seni rupa yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. b. Arti Bentuk dan Sifatnya Istilah bentuk dalam bahasa Indonesia dapat berarti bangun (Shape) atau bentuk plastis (Form). Setiap benda mempunyai bangun dan bentuk plastis. Bangun ialah benda yang polos seperti yang terlihat oleh mata sekedar menyebutkan sifatnya. c. Menggambar bentuk Menggambar bentuk adalah menggambar dengan meniru bentuk objek alam atau obyek benda yang sebenarnya. Dengan Kata lain, pengertian Gambar bentuk adalah gambar yang dibuat sesuai dengan kondisi aslinya. Bentuk dasar benda Kubus Balok Piramid/limas Silinder/tabung Kerucut 9
11 Bola Dalam bidang seni rupa, terdapat 2 (Dua) bentuk, yaitu: Bentuk Figuratif (bentuk nyata sesuai dengan aslinya) Bentuk Nonfiguratif (bentuk yang tidak nyata) Selain itu, dapat juga digolongkan dalam: Bentuk Abstrak, merupakan bentuk yang tidak nyata atau tidak meniru benda yang ada di alam Bentuk Geometris, merupakan bentuk yang beraturan Bentuk Non-geometris, merupakan bentuk yang tidak beraturan Bentuk Stilasi, merupakan bentuk yang dihasilkan dari modifikasi bentuk hewan maupun tumbuhan. Contohnya pada batik. Bentuk Visual Realistis atau Naturalis, bentuk yang ada di alam dan dibuat sesuai dengan kondisi aslinya. 2. Prinsip gambar bentuk a) Perspektif, merupakan prinsip menggambar sesuai dengan penglihatan. Objek gambar yang dekat digambar lebih besar, tinggi, dan jelas. b) Proporsi, merupakan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain secara menyeluruh c) Komposisi, diartikan dengan susunan atau letak objek gambar yang menyatu d) Gelap Terang (Half Tone). Bagian benda yang terkena cahaya akan tampak terang (putih atau warna muda). Sedangkan yang tidak terkena cahaya berkesan gelap (hitam atau warna tua). e) Bayang bayang (Shadow) untuk menunjukkan kesan tiga dimensi (realis). 10
12 3. Langkah menggambar bentuk a) Pengamatan : kegiatan mengenali objek yang akan digambar b) Sketsa : gambar dasar (gambar yang belum jadi) c) Menentukan gelap-terang dengan memperhatikan arah cahaya. 1. Objek gambar lebih jelas 2. Ketepatan sudut gambar lebih terjamin b) Pendekatan Tanpa Model, mempunyai arti bahwa kegiatan menggambar tidak disertai adanya contoh atau benda sebagai objek gambar. d) Menentukan teknik dengan menyesuaikan alat dan bahan yang digunakan. Bila menggunakan pensil gambar (warna), teknik arsir atau dusel lebih cepat. Dahulukan warna muda dan warna gelap tidak harus hitam. e) Sentuhan akhir dengan memberikan penekanan pada karya gambar bentuk. 4. Pendekatan dalam gambar bentuk a) Pendekatan Dengan Model, berarti dalam menggambar tersedia benda yang menjadi objek gambar. Keuntungan pendekatan dengan model: 11
13 5. Teknik menggambar bentuk a) Teknik linear merupakan teknik menggambar dengan menjadikan garis sebagai unsur utama; b) Teknik Blok merupakan cara menggambar dengan menggunakan satu warna; Gambar 09. Teknik Blok. Gambar 08. Teknik Linear. 12
14 c) Teknik Arsir merupakan cara menggambar dengan garis garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang objek gambar sehingga tampak seperti Tiga Dimensi; d) Teknik Dusel merupakan cara menentukan gelap terang pada gambar dengan menggoreskan pinsil dalam posisi miring /rebah; Gambar 10. Teknik Arsir. Gambar 11. Teknik Dusel. 13
15 e) Teknik Pointilis merupakan cara menentukan gelap terang dengan memberi titik titik padat untuk bagian gelap dan titik titik yang jarang untuk bagian yang agak terang; f) Teknik Aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan sapuan tipis pewarna cat air, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang; Gambar 12. Teknik Pointilistis. Gambar 13. Teknik Aquarel. 14
16 g) Teknik Plakat merupakan cara menggambar menggunakan bahan cat air atau cat poster dengan sapuan warna tebal, sehingga hasilnya tampak pekat dan menutup. Gambar 14. Teknik Plakat. D. PENGETAHUAN DASAR DKV 1. Pengertian dan Sejarah Desain Komunikasi Visual Desain Grafis sering disebut dengan Grafis Komunikasi atau Desain Komunikasi Visual. Beberapa istilah tersebut sering menjadi pertanyaan bahkan perdebatan, karena pada perguruan tinggi sering menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual (DKV), sedangkan kursus-kursus sering menggunakan istilah Desain Grafis, dan di SMK Seni Rupa (dahulu SMSR) menggunakan istilah Grafis Komunikasi. Graphic Design atau Desain Grafis adalah suatu istilah penamaan yang mengacu pada latar dua matra atau dua dimensi yang bervariasi baik format dan kompleksitasnya ( Preble, Duane and Sarah,1985:211). Sedangkan Graphic Communication atau Grafis Komunikasi lebih menekankan pada aspek komunikasi yang terkandung di dalamnya (Feldman, Edmund Burke,1987:62). Sedangkan dari sudut media karena sifat keberadaannya yang kasat mata maka hal ini sering diistilahkan dengan Visual Communication Design atau Desain Komunikasi Visual (Freddy Adiono Basuki, 2000:1). Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual di Indonesia lebih 15
17 disebabkan oleh tuntutan industri saja. Cakupan materinya ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat ruang lingkup desainer grafis lebih banyak menggunakan media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai media cetak saja tetapi juga hadir di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti web di internet. Media-media baru tersebut tentunya membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan media cetak karena posisi media elektronik dan interaktif di masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang hot, sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih tepat jika menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. Sejatinya, desain grafis erat hubungannya dengan proses cetak mencetak. Melalui media cetakan ini, desain grafis berfungsi sebagai media penghubung antara pihak yang berkepentingan guna mengantisipasi kebutuhankebutuhan baik yang datangnya dari dunia usaha/bisnis maupun bidang sosial dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi. Tujuan desain grafis di sini bersifat komersil dan sosial. Tujuan komersil jelas berfungsi untuk menciptakan karya desain grafis yang mampu memberikan propaganda kepada masyarakat untuk membeli produk komersil guna mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya. Sedangkan desain grafis yang memiliki tujuan sosial lebih menitikberatkan pada penyampaian informasi dan pesan sosial kepada masyarakat atau yang lebih sering disebut dengan Iklan Layanan Masyarakat. 2. Manusia Sebagai Komunikator Grafis Manusia dilahirkan sebagai Komunikator Grafis. Kenapa? Kok bisa? Komunikasi Grafis merupakan salah satu bagian yang paling natural atau alami dalam informasi komunikasi karena merupakan hal yang alami seperti halnya kita berbicara atau berjalan yang tentunya melalui proses pembelajaran dan adaptasi. Sebagai contoh seorang anak balita yang sedang menggoreskan pensil 16
18 atau pastel di atas kertas, dari sekedar coretan yang tidak berbentuk, lama kelamaan menjadi mirip sesuatu, entah berupa gambar sosok orang, binatang, bunga atau sesuatu yang lain. Kemudian seiring bertambahnya usia, manusia akan semakin dapat mengorganisir dan kemudian membentuk sesuatu hal yang lebih dapat dimengerti oleh orang lain, maka dari sinilah diketahui bahwa seorang manusia sudah menjadi Komunikator Grafis yang kemudian apabila dikembangkan akan menjadi suatu bentuk komunikasi yang lebih kompleks lagi yaitu yang sering disebut dengan Desain Grafis, yaitu usaha penyampaian komunikasi atau informasi melalui bahasa gambar atau visual maupun tulisan. Desain grafis sebagai salah satu cabang dari disiplin desain hakikat keberadaannya merupakan hasil upaya pengungkapan pemecahan masalah yang di dalamnya terdapat dua hal penting yaitu proses dan konsep. Proses merupakan proses berfikir akan membentuk sesuatu dengan menggabungkan antara fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika, sedangkan konsep adalah untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk gambar. Jadi, pada hakikatnya sebuah desain adalah merupakan sebuah proses yang dimulai dari penggalian ide, memilih dan menyusun elemen desain, bentuk, bahan, sampai pada tahap pemecahan masalah yang dicipta menjadi suatu tatanan atau susunan bentuk yang harmonis, estetis, dan komunikatif. Jadi, Desain Grafis merupakan karya yang padat teknologi, karena memiliki dampak komprehensif kepada khalayak sasaran, sebab keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada konsumen, memiliki kharisma untuk mengajak konsumen membeli dan menggunakan barang jasa yang ditawarkan, dan mampu merangsang khalayak untuk berfikir perihal yang selama ini tidak terpikirkan. 17
19 3. Fungsi Desain Grafis pada Perjalanannya a. Masyarakat Prasejarah Desain grafis sebagai media komunikasi melalui gambar atau gambar yang memiliki pesan tertentu telah dikenal sejak zaman prasejarah. Desain grafis hampir setua peradaban manusia. Hal ini dapat dilihat pada zaman Palaeolithicum di Gua Lascaux Prancis Selatan telah ditemukan gambar-gambar binatang dari manusia pra sejarah. Gambar itu berupa goresan dengan pigmen hitam kemerahan yang dicampur dengan arang dan bahan pencampurnya adalah lemak binatang. Goresan pada dinding tersebut memang bukan dibuat untuk tujuan seni atau keindahan, tetapi hanyalah sebagai komunikasi visual untuk tujuan ritual dan praktis demi kelangsungan hidup mereka. Meski demikian pada saat manusia prasejarah tersebut memilih media, menentukan awal goresan, dan memperhitungkan ukuran gambar, sebenarnya mereka telah mendesain (Mawardi Rahimin, 1996:1). Lukisan dinding gua lainnya yang ada di Indonesia, ditemukan di dinding Gua Pattae Kere di dekat Maros, Sulawesi Selatan berupa lukisan babi hutan yang fungsinya sama seperti yang terdapat di Gua Lascaux (Soedarso Sp, 2006:3). Masyarakat pada masa itu meninggalkan pesan melalui gambar-gambar. Mereka dapat bercerita dan memberikan catatan bagaimana berburu dan di daerah mana padang perburuannya yang terbaik melalui bahasa gambar. Pada masa ini para ahli sejarah dapat belajar banyak tentang tatacara berburu pada masyarakat zaman prasejarah, struktur kelompok dan kepercayaannya dengan membaca gambar-gambar yang terdapat pada gua dan situs-situs lainnya. b. Bangsa Mesir Bangsa Mesir termasuk salah satu di antara masyarakat yang pertama kali menciptakan bentuk tulisan menggunakan gambar-gambar. Gambar tulisan tersebut 18
20 yang dikenal dengan sebutan Huruf Hieroglyphe. Bangsa Mesir menggunakan gambar-gambar tersebut untuk menceritakan peristiwa besar yang terjadi pada masa itu, yang biasanya digoreskan pada dinding piramid. Gambargambar pada dinding piramid berbentuk seperti lembaranlembaran komik yang dalam gambar adegan terdapat huruf hieroglyphe tersebut. c. Bangsa Yunani dan Romawi Bangsa Yunani dan Romawi mengembangkan sistem komunikasi yang disebut tulisan. Mereka mengembangkan abjad dan menciptakan buku-buku dalam bentuk gulungan. Pada awalnya alfabet latin hanya terdiri dari 21 huruf saja, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari Yunani. Tiga huruf tambahan yaitu J, U, dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan huruf alfabet latin menjadi 26 (http// Penggunaan alfabet dalam penulisan buku-buku menggunakan huruf latin dan gambar-gambar untuk memaparkan dan meninggalkan sejarah tentang mereka kepada generasi yang akan datang. Hanya saja permasalahannya untuk bahasa tulis biasanya hanya dimengerti oleh kaum terpelajar saja, sehingga gambar-gambar masih merupakan perwujudan dalam berkomunikasi untuk menyampaikan sebuah pesan. Monumen yang memberikan catatan dan informasi tentang kejayaan bangsa Romawi pada saat itu adalah Triumphal Arch, yang berupa gambar-gambar yang sederhana dan dipadu dengan tulisan terkait dengan peristiwa kerajaan. d. Abad Pertengahan Pada abad ini permasalahan terkait dengan keagamaan sangat populer. Catatan tulisan yang dibuat oleh para ahli filosofi hanya dapat dibaca dan dipelajari oleh dewan gereja maupun orang kaya. Sedangkan orang 19
21 miskin cara menyampaikan pesan adalah menggunakan media gambar yang dilukiskan pada dinding dan langitlangit atap gereja. Hal ini memiliki maksud bahwa dengan diletakkan di sana orang-orang akan dapat membaca cerita-cerita kitab suci. Lukisan dinding karya Michellangelo yang berjudul Pengadilan Terakhir/Hari Kiamat menceritakan tentang pesan yang akan terjadi pada manusia di akhir dunia. Gambar 15: Jenis huruf Textura Blackletter e. Abad ke-15 Perkembangan proses cetak-mencetak dimulai pada abad ke-15 dengan diketemukannya mesin alat cetak oleh Johannes Gutenberg ( ) di Jerman. Pada tahun 1455 di Mainz Jerman untuk pertama kalinya hasil cetakan yang dibuat adalah 42 baris kalimat yang diambil dari Bible menggunakan jenis huruf Textura Blackletter (Hill, Will, 2005:10-11). Gambar 16: Johannes Gutenberg (Penemu Mesin Cetak) Selain sebagai penemu mesin cetak tinggi (hand press), Johannes Gutenberg merupakan inspirator yang luar biasa bagi perkembangan seni menyusun huruf 20
22 (tipografi) dan seni ilustrasi untuk menghiasi sampul dan halaman buku. Temuan teknologi cetak inilah yang membuka peluang akan pemenuhan hasrat seni visual terhadap huruf dan gambar (ilustrasi) untuk meningkatkan kualitas layanan manusia di bidang informasi grafis semakin terbuka. f. Revolusi Industri Setelah periode cetak tinggi pada masa Johannes Gutenberg adalah Revolusi Industri yang berlangsung sekitar abad ke-18. Pada masa ini peradaban manusia mulia bergeser ke arah teknologi baru yang lebih revolusioner, yaitu perubahan dari kerja tangan menjadi kerja mesin karena banyak ditemukan sumber- sumber baru, yaitu mesin uap dan listrik. Mesin-mesin yang tercipta telah memiliki kaidah-kaidah estetika tersendiri sebagai estetika mesin yang tentunya berbeda dengan kaidah estetika manual atau kerja tangan. Mesin lebih memiliki daya akurat dibading dengan kerja tangan. Hal tersebut menjadikan konsekuensi sikap dan perilaku yang berbeda, sebagai tantangan desain grafis untuk dapat menangkap dan memanfaatkan perubahan yang terjadi akibat revolusi industri untuk melahirkan konsep-konsep beriklan yang efektif. Tema-tema yang diangkat dalam karya desain grafis terutama poster lebih beragam. Seniman Henri de Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke-19, dengan posternya yang menggambarkan simpati terhadap ras manusia, poster tentang pertunjukan. Pada masa inilah Toulouse-Lautrec berhasil membantu tercapainya peleburan industri dan seni. 21
23 karena desain tanpa dekorasi akan lebih cocok dengan bahasa mesin (Arnston, Amy E., 2007:26). Gambar 17: Poster karya Henri de Toulouse-Lautrec yang berjudul Aristide Bruant Menjelang abad ke-20 era modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat ( ), di mana sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern, yaitu Form Follows Function yang dilontarkan oleh Louis Sullivan merupakan ungkapan penentangan terhadap karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dianggap tidak sesuai dengan estetika mesin, Pergerakan-pergerakan desain banyak bermunculan sebagai akibat dari revolusi industri antara lain adalah Dadaisme ( ) yaitu pergerakan seni dan kesusastraan yang berusaha menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik yang membawa gagasan baru cenderung tidak rasional yang disengaja, sinis dan anarki, penolakan terhadap hukum keindahan. Selanjutnya berkembang pada masa De Stijl (1916) sebagai sebuah gaya yang berkembang di Belanda yang merupakan seni dan pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama yang ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi empat kuat menggunakan warna-warna dasar dan komposisi asimetris. Constructivism (1918) sebagai pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow yang ditandai dengan metode industri untuk menciptakan objek geometris, dan 22
24 pandangan konstruktivisme Rusia berpengaruh pada pandangan yang sifatnya modern dengan penggunaan huruf Sans Serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris. Bauhaus (1919) memulai suatu pendekatan yang segar dalam mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan (http// Gambar 19: Model Menara Tatlin (Monumen untuk g. Perang Dunia Komunis Internasional) Gambar 18: The Red and Blue Chair Rancangan Gerrit Rietveld Pecahnya Perang Dunia merupakan muara dari konflik kepentingan masyarakat dari masa revolusi industri. Situasi masa Perang Dunia ini fungsi desain grafis banyak digunakan untuk mengobarkan semangat juang bertempur melawan musuh, menyebarluaskan informasi propaganda 23
25 dari Sang Pemimpin, doktrin-doktrin kepada masyarakat, serta himbauan kepada masyarakat untuk ikut serta membela negara. Salah satu contoh propaganda yang berhasil adalah poster karya James Montgomery Flagg yang menjadikan dirinya sendiri sebagai model dalam poster memakai pakaian khas yang biasanya dipakai oleh Presiden Abraham Lincoln sebagai simbol kegigihan perjuangan melawan perbudakan untuk mendapatkan simpati public, serta memakai topi simbol bendera Amerika dalam posisi berdiri sambil tangannya menunjuk ke arah pembaca dengan headline yang berbunyi I WANT YOU FOR U.S. ARMY sebagai seruan dan himbauan kepada pemuda-pemuda Amerika Serikat dan ternyata strategi dengan simbol-simbol kebangsaan ini mampu merekrut para pemuda untuk ikut ambil bagian dalam program bela Negara di Amerika Serikat pada saat berkecamuk Perang Dunia I. Strategi pendekatan yang kreatif dan cerdik dari desainernya dalam membaca kebutuhan masyarakat pada zamannya dengan menggunakan tokoh yang tepat sebagai model, didukung dengan bahasa yang efektif dan komunikatif menjadikan poster ini efektif mencapai tujuan bahkan cukup monumental terutama bagi masyarakat Amerika Serikat hingga saat ini dengan panggilan Paman Sam sebagai lambang panggilan terhadap semangat nasionalisme di Amerika Serikat. Gambar 20: Poster karya James Montgomery Flagg (Simbol Paman Sam yang populer hingga saat ini) 24
26 h. Abad ke- 21 Akhir Abad ke-20 dan memasuki abad ke-21 merupakan era yang hampir semua orang dapat membaca dan menulis menjadikan persoalan apakah gambar atau diagaram masih diperlukan untuk berkomunikasi? Jawabannya: Tentu! Karena untuk dapat memahami dan mengerti tentang bentuk-bentuk yang kompleks dalam komunikasi diperlukan tampilan gambar atau grafis agar dapat membantu dan memperjelas makna tentang sebuah tulisan. Persoalan-persoalan yang muncul semakin beragam dengan berkembangnya isu-isu antara lain tentang lingkungan, konflik, dan persoalan-persoalan sosial lainnya, menjadikan desain grafis berfungsi sebagai penggugah kesadaran masyarakat akan bahaya ancaman global warming yang bersumber dari kerusakan alam, eksploitasi sumber daya alam yang berlebihan, dan persoalan sosial lainnya (Umar Hadi, 2007:9-10). Dari segi komersil, desain grafis diharapkan mampu memenuhi harapan-harapan para pengusaha dalam memasarkan produk-produknya dalam kaitannya dengan promosi periklanan (advertising campaign) sehingga dapat dikonsumsi oleh masyarakat sebagai upaya meningkatkan ekonomi usahanya. Era globalisasi menjadikan upaya-upaya penyebaran informasi dan pesan menjadi lebih canggih karena didukung oleh teknologi yang memungkinkan interaksi penyampaian informasi dan pesan antar Negara menjadi semakin tak terbatas. Gambar 21: Iklan Media Cetak 25
27 4.Lingkup Kerja dan Tugas Desainer Komunikasi Visual Desain grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Aspek seni rupa misalnya, harus mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi, warna, layout, tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi seperti reproduksi grafika, fotografi dan komputer. Desain grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas. Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: desain poster, brosur, desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoin, pensil. Profil usaha, corporate identity yang terdiri dari logo dan trade mark beserta aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah, papan nama, dan papan infografis seperti chart, diagram, statistik, denah lokasi. Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam desain percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD. Desain kalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain pin up, cocard, sticker, id card, undangan, kartu ucapan, desain tiket, karcis, sertifikat, ijazah, desain tipografi, ilustrasi, dan komik. Gambar 22: Desain Kartu Natal 26
28 Gambar 23: Desain Tshirt Perkembangan desain grafis pada saat ini terkait dengan wilayah kerjanya tidak lagi hanya dibutuhkan pada industri cetak dan periklanan saja, melainkan lebih luas lagi ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis antara lain (http// a. Advertising (desain grafis untuk periklanan) b. Web Design ( desain tampilan website) c. Movie Production (desain movie title, motion graphic) d. Game Design (desain tampilan game, desain karakter) e. Printing Industry (desain label, packaging) f. Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid) g. Book Design (desain cover, layout isi buku) h. Information Design (sign system, desain peta/denah) i. Branding Company (logo, brand/trade mark) j. Type Design (desain huruf/tipografi, eksperimen tipografi) 5.. Tugas Desainer Grafis Tahapan kinerja desain grafis adalah dimulai dari adanya suatu kasus, kemudian permasalahan tersebut diidentifikasi, mengumpulkan data, menemukan ide dan gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaan elemen desain, layout dan proses teknis, akhirnya tercipta karya desain grafis yang sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan. Rumusan kinerja desain grafis dilakukan sebagai upaya pemecahan masalah yang selalu 27
29 berorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah sebagai bentuk perancangan dua dimensional dengan mendayagunakan elemen-elemen desain seperti garis, warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegang pada kaidah dan prinsip desain seperti komposisi, harmony, balance, dan unity. Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual. Ada sebuah mitos yang mengatakan bahwa seorang desainer grafis adalah seorang jagoan yang mampu menyetir komputer grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam membuat ilustrasi dengan pensil, rapido, tinta, cat poster, airbrush, tetapi lebih dari itu yang paling hakiki adalah bahwa seorang desainer grafis adalah seorang perancang, pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer grafis memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal menjadi komunikasi visual agar sebuah pesan dapat dengan mudah diterima konsumen dengan pencitraan yang baik. Seorang desainer grafis dalam merancang karyanya seringkali menemukan kendala atas justifikasi desain yang dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi enak dilihat. Dari sisi pelaku bisnis mengalami kesulitan untuk mengetahui kapan sebuah desain akan dianggap selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada yang begitu sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula desain yang mudah dicerna, bahkan banyak juga desain yang terkesan tidak sesuai dengan apa yang dikomunikasikan. Untuk menghasilkan sebuah desain grafis yang baik, seorang desainer grafis harus memahami konsep dan strategi promosi dalam proses perancangan karya desain grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4W dan 2H (Rhenald Kasali, 2007:24), yaitu: a. What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk atau pesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai 28
30 apa. b. Who (segmen konsumen), siapa yang cocok dijadikan sasaran pasar dilihat dari segi demografi dan psikografi. c. How (kreativitas), bagaimana membujuk calon pembeli agar tertarik, menyukai, dan loyal. d. Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah atau pasar yang perlu digarap, serta media dan kegiatan apa yang cocok untuk daerah pasar tersebut. e. When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut dilaksanakan dan akan memerlukan waktu berapa lama. f. How much (anggaran), seberapa jauh intensitas kampanye atau berapa banyak dana yang tersedia untuk membiayai periklanan tersebut. Dari 4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya sebuah tampilan desain grafis akan mampu mempengaruhi orang lain karena prinsip-prinsip tersebut telah diterapkan, maka pendekatan desain grafis akan lebih menyentuh motif yang menggerakkan atau mendorong perilaku konsumen untuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan dalam sebuah karya desain grafis. Desainer Grafis harus mampu menentukan strategi dalam desain yang diperlukan sebagai upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer grafis perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal pemahaman produk atau jasa yang akan dikomunikasikan, memahami proses kerja perancangan dan produksi sampai pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta tajam sasaran, sehingga dapat disimpulkan bentuk pendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya menyusun strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan memaksimalkan tata kerja pengumpulan data, menganalisa dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yang terkait sehingga pesan menjadi atraktif, kreatif, dan istimewa. 29
31 Menjadi seorang desainer grafis memang tidak mudah, karena tugas-tugas yang menyertai cenderung kompleks. Tuntutan desainer grafis yang paling utama adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang, hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai dengan konteksnya. Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog yang bermuara pada eksekusi desain grafis sesuai dengan kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai usulan pemecahan masalah atau ide. 30
32 E. PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER Pada awalnya komputer adalah sebuah alat yang digunakan untuk melakukan kegiatan komputasi akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya komputer telah menjadi bagian hidup banyak orang. Kita dapat menggunakan komputer untuk mendukung berbagai macam aktivitas berkehidupan sehari-hari mulai dari penghitungan matematis yang rumit, pembukuan, aktivitas kreatif hingga kebutuhan untuk bersosialisasi dan bersenang-senang. Wujud komputer pun berubah seiring waktu. Jika dahulu kala, sebuah komputer memiliki ukuran sebesar sebuah ruangan, sekarang komputer telah menjadi semakin portabel, sehingga bisa diletakkan di pangkuan anda (laptop), masuk ke dalam saku celana anda (smartphone), bahkan bisa anda pakai (smart-watch dan google-glass). Gambar 24: ENIAC, Komputer generasi awal Gambar 25: Personal Computer 31
33 Gambar 28: Google-Glass Gambar 26: Smartphone Gambar 27: Smartwatch Dalam menggunakan komputer, biasanya anda akan mengakses aplikasi (program komputer). Ada berbagai macam aplikasi yang sangat mudah digunakan. Microsoft word dan Libre-office word misalnya. Dengan mudah anda bisa mengetikkan dokumen, memberikan nomor halaman, memberikan format-format yang menawan serta mencetaknya pada kertas. Adobe photoshop dan Gimp, memungkinkan anda mengedit foto dengan mudah, menghilangkan kerutan wajah dan jerawat, bahkan membuat kulit anda terlihat lebih cerah tanpa perlu menggunakan krim pemutih wajah. Kebanyakan aplikasi komputer yang ada memang 32
34 sengaja dibuat untuk kemudahan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Sebagai calon desainer komunikasi visual, anda akan banyak berurusan dengan programprogram pengolah gambar digital, animasi 2D dan 3D, tata lay-out dan lain sebagainya. Meskipun demikian harus dipahami bahwa faktor utama yang akan membuat anda menghasilkan sebuah karya desain yang bagus dan baik adalah manusianya dan bukan alat apa yang anda pakai, karena secanggih apapun senapan yang digunakan yang terpenting adalah penembaknya. Bagian-bagian komputer yang harus anda pahami sebelum mengoperasikan program komputer antara lain akan dibahas di bawah ini. Monitor Monitor adalah bagian dari komputer yang berfungsi untuk menampilkan antar-muka untuk pengguna. Ada berbagai macam monitor. Ada monitor CRT, yakni monitor yang tampak menonjol di bagian belakangnya. Monitor ini memakan daya listrik yang cukup besar dan saat ini sudah mulai ditinggalkan. Ada pula monitor LCD (Liquid Crystal Display). Monitor LCD memiliki layar datar, dan terkadang dilengkapi pula dengan fasilitas touch-screen (layar sentuh), seperti yang terdapat di banyak handphone modern. Beberapa monitor memiliki fasilitas untuk mengatur kecerahan (brightness) dan kontras. Jika anda menggunakan monitor CRT, usahakan untuk menyempatkan waktu mengedipkan mata atau memandang ke tempat yang agak jauh setiap beberapa saat, demi kesehatan mata anda. Monitor CRT memiliki frekuensi kedipan yang sangat cepat. Terkadang ini mengacaukan refleks mata untuk berkedip, dan membuat mata menjadi kering dan lelah. Jika anda memperhatikan lebih lanjut, pada monitor anda, akan terdapat tampilan desktop (tergantung pada operating system yang anda gunakan). Jika anda menggunakan windows xp maka tampilannya adalah seperti pada gambar 1. (saran: dukungan official terhadap windows xp dari microsoft telah 33
35 berakhir, sehingga sebaiknya anda menggunakan versi yang lebih baru seperti windows 7 atau windows 8. Anda juga bisa menggunakan OS lain seperti Linux). Keyboard Keyboard adalah bagian komputer yang digunakan untuk mengetik. Tidak seperti programmer dan sekertaris perusahaan, penggunaan keyboard bagi seorang desainer biasanya lebih banyak untuk mengakses fitur-fitur program secara cepat yang dikenal dengan shortcut. Meskipun demikian, aktivitas mengetik juga masih dilakukan oleh desainer khususnya apabila sudah menyangkut isi atau content dari karya desainnya. Jika anda memiliki kemampuan mengetik 10 jari (mengetik tanpa melihat keyboard), berbanggalah, anda akan dapat mengikuti mengerjakan tugas dengan lebih baik, mengetik dengan lebih cepat, mengetahui kesalahan ketik lebih awal, dan sebagainya. Jika anda tidak memiliki kemampuan mengetik 10 jari, belajarlah, anda tidak akan menyesal. Mengetik 10 jari memberikan banyak keuntungan, salah satunya adalah dapat mengetik sambil tetap melihat ke monitor. Anda akan dengan mudah mengetahui jika ada sesuatu yang salah dengan ketikan anda. Berbicara mengenai mengetik 10 jari, anda akan menemukan bahwa huruf f dan j di keyboard anda memiliki tekstur yang agak menonjol. Kedua tombol tersebut adalah tempat anda meletakkan telunjuk kiri dan kanan. Gambar 29: Rumah Jari 34
36 Ada juga beberapa tombol lain yang sering digunakan. Misalnya tombol Print-Screen, untuk mengcapture layar. Tombol capslock untuk membuat semua yang anda ketik menjadi huruf besar SEPERTI INI. Serta tombol shift untuk mengubah karakter yang anda ketik. Coba ketikkan karakter ',' dan kemudian coba lagi, dengan menekan tombol shift (dan tahan) sebelum menekan tombol ','. Kemudian coba tekan tombol shift (dan tahan), kemudian tekan tombol 'a'. Nah, terakhir hati-hati dengan tombol insert. Coba ketikkan sesuatu, kemudian tekan insert, dan coba ketikkan sesuatu lagi (dengan kondisi kursor di salah satu huruf). Selain untuk mengetik, anda juga bisa menggunakan keyboard untuk menjalankan beberapa perintah secara cepat. Perintah-perintah khusus yang bisa dijalankan dengan keyboard disebut "keyboard-shortcut". Anda mungkin telah mengetahui beberapa shortcut umum seperti Ctrl+A (select all), Ctrl+C (copy), Ctrl+V (paste), Ctrl+Z (undo), Ctrl+F (find), dan Ctrl+R (Replace). Silahkan buka: untuk daftar shortcut keyboard yang lebih lengkap. Jangan merasa terintimidasi, anda tidak perlu menghafalkan semuanya. Gunakan saja yang menurut anda bisa mempercepat pekerjaan anda. Nah, cobalah membiasakan diri dengan keyboard :) Mouse Seorang pengguna awam komputer umumnya tak bisa lepas dari mouse (atau touchpad pada laptop). Mouse memang sangat memudahkan pengguna. Ini memudahkan kita untuk memindahkan kursor dari satu tempat ke tempat lain. Pada dasarnya ada beberapa macam aksi yang bisa dilakukan menggunakan mouse (beberapa mouse yang dirancang untuk kepentingan gaming bahkan memiliki berbagai tombol tambahan): 35
37 1. Klik kiri (left-click): Biasanya klik kiri berfungsi untuk melakukan aksi default pada suatu item. Dalam beberapa kasus, klik kiri juga bisa berfungsi untuk memindahkan kursor atau mengeblok dokumen. Cobalah klik kiri di dokumen ini, tahan dan geser mouse anda sampai di sini, kemudian lepaskan. Nah, anda baru saja melakukan kegiatan memblok dokumen. Klik kiri juga bisa berfungsi untuk memindahkan lokasi sebuah item. Cobalah buka desktop anda, lakukan klik kiri di salah satu shortcut aplikasi, geser ke tempat lain, dan lepaskan. Kegiatan yang baru saja anda lakukan ini disebut pula dengan sebutan drag and drop. 2. Double click: Klik kiri yang dilakukan dua kali umumnya berfungsi untuk membuka aplikasi/dokumen. Misalnya anda melakukan klik kiri pada sebuah file musik, maka musik tersebut akan diputar. Jika anda melakukan klik kiri pada sebuah file gambar, maka gambar tersebut akan ditampilkan. Jika anda melakukan klik kiri pada sebuah aplikasi, maka aplikasi tersebut akan dijalankan. 3. Klik kanan (right-click): Klik kanan berfungsi untuk melakukan aksi opsional pada suatu item. Jika anda melakukan klik kanan di suatu tempat, umumnya akan terbuka beberapa pilihan yang bisa anda lakukan. Cobalah blok dokumen ini, kemudian lakukan klik kanan, maka akan muncul beberapa pilihan, salah satunya adalah copy (untuk menyalin baris yang di blok). Kegiatan copy-paste adalah kegiatan yang sangat disukai pengguna komputer (terutama oleh mereka yang malas mengerjakan tugas). Namun terkadang kegiatan itu ada gunanya juga. Cobalah membuka aplikasi notepad, salin sebagian dokumen ini, dan letakkan di notepad. 4. Scroll: Beberapa mouse dilengkapi dengan 36
38 mouse-wheel yang berfungsi untuk melakukan scrolling pada dokumen. Coba gerakkan mousewheel anda, dan lihat apa yang terjadi. Pemindai / Scanner Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain: pemindai gambar pemindai barcode pemindai sinar-x pemindai cek pemindai logam pemindai Optical Mark Reader (OMR) pemindai 3 Dimensi Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai. Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR). Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu: 1. Flatbed Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya. 2. Automatic Document Feeder (ADF) Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder 37
39 (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah: o kecepatannya tinggi, dapat mencapai > lembar per jam o dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan o dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai o sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen. Gambar 30: Scanner / Pemindai 2D. Printer Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas, atau yang berupa benda 3D. Pencetak biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk 38
40 menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (printhead) tersebut. mencetak di atas kertas, mencetak di kain, kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian belakang pencetak biasanya ada colokan sejajar atau USB untuk penghubung ke komputer. 3D Print menggunakan aneka ragam material sebagai bahannya. Sedangkan printer 3D merupakan printer yang mampu membentuk benda atau model padat secara tiga dimensi yang memiliki ruang (panjang, lebar, dan tinggi) dengan cara mencampur bahan bahan tertentu dan kemudian mencetaknya menjadi sebuah objek yang diinginkan. Berbeda dengan printer konvensional yang menggunakan kertas dan tinta sebagai bahan utamanya, Gambar 31: Printer 39
41 Gambar 32: Printer 3D Graphic Tablet Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet) adalah perangkat keras peranti masukan komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital. Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer.setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer. Gambar 33: Graphic Table 40
42 Cloud Computing Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing: "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensorsensor, monitor dan lain-lain." Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur Gambar 34: Skema Cloud Computing 41
43 Ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu : Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing. Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting. Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan. Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing. Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak Dunia komputasi awan merupakan dunia baru karena tidak semua orang mengetahui teknologi baru tersebut. Karena masih baru tersebut muncul beberapa masalah dalam pengenalannya ke dunia luar. Contohnya komputasi awan merupakan sarana penyimpanan data melalui jaringan internet maka internet wajib bagi pemakai komputasi awan apabila terjadi masalah dalam internet maka akan menyebabkan komputer tersebut menjadi lambat karena proses yang terlalu lama. Masalah lain 42
Materi Remidiasi DesKomVis STIKI Malang
Materi Remidiasi DesKomVis STIKI Malang PRE-TEST/ POST-TEST (WAKTU: 40 MENIT) 1. Panitia akan menyediakan model untuk anda gambar. 2. Carilah tempat dan sudut pandang yang menurut anda bagus dan amati
Lebih terperinciSejarah Desain Grafis
Pertemuan IV Sejarah Desain Grafis Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai
Lebih terperinciDESAIN KOMUNIKASI VISUAL
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 2015 http://www.narotama.ac.id DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Desain Grafis sering disebut dengan Grafis Komunikasi atau Desain Komunikasi Visual. Beberapa istilah tersebut sering menjadi
Lebih terperinciMENGGAMBAR 1 HAND OUT DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG. DEDDY AWARD W. LAKSANA, M.Pd
MENGGAMBAR 1 HAND OUT DEDDY AWARD W. LAKSANA, M.Pd DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG Macam Bentuk Gambar Bentuk bentuk adalah suatu proses pernyataan kembali hasil pengamatan
Lebih terperinciBerkomunikasi Lewat Tanda (Visual)
Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual) Pertemuan VIII Widagdo (1993:31) Desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional dan pragmatis T.Sutanto (2005:15-16) Desain komunikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Photoshop Photoshop merupakan salah satu software yang paling banyak dipakai dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual lainnya,
Lebih terperinciSOAL PENGAYAAN A. FLORA, FAUNA DAN ALAM BENDA
SOAL PENGAYAAN A. FLORA, FAUNA DAN ALAM BENDA 1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan aktivitas fisik dan mental dalam menggambar! 2 Sebutkan dan jelaskan dua komposisi dalam menggambar! 3 Sebutkan contoh
Lebih terperinciBerikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:
Peripheral Komputer Peripheral merupakan semua peralatan yang terhubung dengan komputer. Berdasarkan kegunaannya periferal terbagi dua yaitu: 1. Peripheral utama (main peripheral) yaitu peralatan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. B. Tujuan Tujuan kami menulis makalah ini ialah untuk menginformasikan lebih dalam mengenai karya seni rupa dua dimensi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Latar belakang kami menulis makalah ini ialah untuk menjelaskan karya seni rupa dua dimensi secara lebih rinci. Penjelasan karya seni rupa dua dimensi akan meliputi
Lebih terperinciElemen Elemen Desain Grafis
Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan Buku sumber bahan ajar adalah sarana untuk mendukung penyampaian materi pembelajaran. Buku sumber bahan ajar dapat berbagai
Lebih terperinciJualan Print Templates
Jualan Print Templates Berbisnis dengan Photoshop? Siapa takut! Jika Anda memiliki keterampilan dan keahlian dalam mengoperasikan program pengolah gambar ini didukung dengan kreativitas yang memadai, maka
Lebih terperinciTujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya
KJ071A4 MENGOPERASIKAN PERIFERAL Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya Waktu : 4 jam Isi materi : Bab 1. Mengenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja
Lebih terperinciKompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 198311292010012034 Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 198311292010012034
Lebih terperinciJenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG
1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada
Lebih terperinci7.4 Avant Garde Avant Garde buka suatu aliran dalam seni lukis, melainkan gaya yang berkembang dalam dunia fashion serta bergerak ke desain grafis
7.4 Avant Garde Avant Garde buka suatu aliran dalam seni lukis, melainkan gaya yang berkembang dalam dunia fashion serta bergerak ke desain grafis Avant Garde dalam bahasa Perancis berarti "garda terdepan"
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku
1 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Balai Pustaka adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku
Lebih terperinciKomunikasi Visual Periklanan
Komunikasi Visual Periklanan Kode : IKL 217 Bobot : 3 SKS Dosen : 5737 Syarifah Nurlinda Diskripsi Matakuliah Daftar Pustaka / Referensi Penilaian Perkuliahan Topik Perkuliahan Deskripsi Perkuliahan Membahas
Lebih terperincitypos = bentuk grapho = menulis
TypoGrafi INTRODUCTION Sejarah huruf, sama tuanya dengan peradaban manusia itu sendiri, sejak manusia mengenal bentuk visual untuk berkomunikasi dan merekam peristiwa, sejak itulah sejarah huruf mulai
Lebih terperinciIII. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis
III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA A. Implementasi Teoritis Penulis menyadari bahwa topeng merupakan sebuah bagian peninggalan prasejarah yang sekarang masih mampu
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciSemua informasi tentang buku ini, silahkan scan QR Code di cover belakang buku ini
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, oleh Ni Nyoman Sri Witari, S.Sn., M.Ds.; Drs. I Gusti Nyoman Widnyana, M.Erg. Hak Cipta 2014 pada penulis GRAHA ILMU Ruko Jambusari 7A Yogyakarta 55283 Telp: 0274-889398; Fax:
Lebih terperinciLatar belakang Desain grafis
Latar belakang Desain grafis Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
Lebih terperinciBagan 3.1 Proses Berkarya Penulis
A. Pemilihan Ide Pengkaryaan BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN Lingkungan Pribadi Ide Lingkungan Sekitar Kontemplasi Stimulasi Sketsa Karya Proses Berkarya Apresiasi karya Karya Seni Bagan 3.1 Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual di Dunia Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciNUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
NUNUNG WULANDARI 09105241036 TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Input Device Alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs
Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Branding Menurut buku Designing Brand Identity, A Complete Guide to Creating, Building and Maintaining Strong Brands, Alina Wheeler, brand adalah janji, ide besar, dan harapan yang
Lebih terperinciPENGANTAR APLIKASI KOMPUTER
Perangkat yang digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan suatu proses. Komputer hanya dapat menerima data atau perintah dalam bentuk sinyal listrik digital.
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai media informasi motif batik Merak Ngibing
Lebih terperinciCARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI
CARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI Kusumawardani wardhanik24@gmail.com :: http://ilmuti.org/author/kusumawardani/ Abstrak Munculnya perangkat keras bernamakan printer di dunia teknologi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBab 3 Metode Dan Perancangan Logo
Bab 3 Metode Dan Perancangan Logo 3.1 Metode/Konsep Perancangan Logo Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam perancangan logo. Metode/konsep yang digunakan adalah
Lebih terperinciMelakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013
1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang bagaimana merancang perwajahan kartu nama. Merancang perwajahan kartu nama merupakan kemampuan dasar yang sebaiknya dimiliki oleh para peserta didik
Lebih terperinciWARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN
WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN SMK Negeri 4 Malang Jl. Tanimbar 22 Malang 65117Telp. ( 0341) 353798,Fax (0341) 353798 E-mail : surat@smkn4-mlg.info Definisi Warna Warna adalah salah satu elemen
Lebih terperinciPERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI
PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI Yesmizarti Muchtiar 1), Ayu Bidiawati 2) Dicky Trio Putra 3) Email: yesmizartimuchtiar@bunghatta.ac.id Abstrak. Kendala yang
Lebih terperinciNIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013
NIRMANA DUA DIMENSI Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 PENGERTIAN NIRMANA Berasal dari dua akar kata, yakni nir yang artinya
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s
3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam laporan ini, penulis menemukan beberapa permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s Studio Photo & Printing.
Lebih terperincipendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan seni merupakan bagian dari Sistem Pendidikan Nasional yang tidak dapat dipisahkan dari proses pendidikan secara keseluruhan. Salah satu pendidikan
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Book Design Proccess Menurut buku Indie Publishing oleh Ellen Lupton, dalam membuat suatu buku, ada beberapa hal dibawah ini yang harus kita perhatikan
Lebih terperinciMENULIS ITU BERCERITA!
SERI JURNALISME DESA MENULIS ITU BERCERITA! Menulis itu (terasa) sulit. Demikian komentar banyak orang ketika mereka harus menulis. Benar kah demikian? Atau barangkali itu hanya pikiran kita saja? Sebelum
Lebih terperinciBAB IV PRODUKSI MEDIA
BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1 Gambaran Media Produksi Berdasarkan data dan informasi lapangan yang penulis dapat, maka penulis kemudian menggunakan beragam elemen desain grafis (garis, bidang, ruang gempal,
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Riset Ide Kemunafikan merupakan salah satu fenomena dalam masyarakat, oleh karena itu riset idenya merupakan forming dari beberapa kasus yang terjadi di masyarakat berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciPengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.
Proses Sumber Persiapan gagasan Sketsa Pengalaman Ide atau Gagasan Karya Pewarnaan Konsultasi BAB I I I Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN Media Teknik massa Pencetakan A. Implementasi Teoritik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi
Lebih terperinciPILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG PALING TEPAT!
PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG PALING TEPAT! 1. Teknik komposisi biasanya berkaitan dengan... a. Garis Horizon b. Gelap Terang c. keselarasan d. Garis tebal-tipis e. Jauh dekat 2. Warna asli dan bukan
Lebih terperinciIII. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis
III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap
Lebih terperinciDefinisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis
Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Persiapan 1. Ide Kegemaran penulis pada desain khususnya ilustrasi secara digital, menjadikan semangat untuk terus berkarya. Proses pengolahan gambar pada media komputer dan
Lebih terperinci2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu
1. Look at the picture toolbar above, in microsoft word program this toolbar is called. a. drawing toolbar b. standart toolbar c. formatting toolbar d. table and borders toolbar 2. What s the name of picture
Lebih terperinciBahasa visual untuk prod media cetak.
Bahasa visual untuk prod media cetak http://ramakertamukti.wordpress.com Apa yang dibutuhkan Graphic Design menggunakan Bahasa Visual Graphic Design adalah ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan
Lebih terperincigambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual
IllustrAsi gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual sarana pendukung cerita dan sebagai pengisi ruang kosong FUNGSI 1. Menarik
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
8 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis,
Lebih terperinciPEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI
PEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI Dasar - Dasar Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan
Lebih terperinciA. Batasan Desain Grafis Komunikasi
PENDAHULUAN Sekarang ini telah masuk di dalam era komunikasi, yang di dalamnya sarat dengan penggunaan teknologi komunikasi yang makin lama makin canggih. Oleh karena itu manusia harus bisa mengadaptasi
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di
Lebih terperinciBAB IV Desain Scrapbook
BAB IV Desain Scrapbook A. Tema "Tema dapat diartikan sebagai pengungkapan maksud dan tujuan, tujuan yang dirumuskan secara singkat dan wujudnya berupa satu kalimat. Tema sebenarnya berada didalam pikiran
Lebih terperinciMenggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013
1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang unsur unsur tata letak yang akan menjiwai rancangan desain komunikasi visual, agar hasil rancangan dapat berkualitas dan secara visual sedap dipandang.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR
ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR Jolanda Srisusana Atmadjaja Jurusan Arsitektur FTSP Universitas Gunadarma ABSTRAK Penelitian karya arsitektur dapat dilakukan melalui
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
Lebih terperinciBAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN
BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
DKV403 - RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Capaian Pembelajaran (CP) CPL - PRODI S9 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang P3 Desain Komunikasi Visual. Memiliki keahlian secara mandiri
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO
BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO 4.1. Proses Pembuatan Logo Dalam perancangan desain logo memiliki proses pengerjaan yang cukup panjang, hingga menjadikan sebuah logo. Diawali oleh ide atau konsep,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Corel Draw Mernurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya Teknik Profesional CorelDraw, definisi dari Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini. Seperti, majalah, name card, poster dan lain-lainya. dengan keperluannya. Hasil karya desainer grafis digunakan sebagai iklan
1 A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada saat ini, desain dalam segala bidang usaha sangat dibutuhkan dalam dunia teknologi. Hal itu dibuktikan dengan banyaknya bidang usaha yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB III TEORI PENUNJANG
BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis dalam Perancangan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1. PRINTER LASER 3.1.1. PRINTER Printer adalah pralatan output atau keluaran yang tergolong prangkat keras. Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan,
Lebih terperinciOleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )
Oleh : Aris Triyanto (11111073) Edy Riswanto (11111078) Adhi Nugroho (11111080) Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 01)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 01) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : SMP N 1 Prambanan Klaten : Seni Budaya (Seni Rupa) : VIII G dan VIII H /Satu : Menggambar Model
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1.1 Latar Belakang Wallpaper adalah sejenis bahan yang digunakan untuk melapisi dan menghias dinding untuk kebutuhan interior rumah, kantor, atau fungsi bangunan
Lebih terperinci02FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah, S.Sn
Modul ke: Studio Desain 1 Fakultas 02FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Denta
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciPELUANG BISNIS DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS
KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS Disusun oleh : Nama : Syam Sariffudin R. Kelas : 11-S1SI-08 NIM : 11.12.5908 Jurusan : Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ABSTRAK Desain
Lebih terperinciDaftar Isi. Kata Pengantar... v Daftar Isi...vii. MODUL 1 Menggunakan Format Karakter MODUL 2 Menata Tampilan Dokumen... 25
Kata Pengantar Buku Student Exercise Series Microsoft Office Word 007 ini ditujukan untuk para siswa-siswi SMP/SMA dan pemula pengguna komputer agar dapat lebih memahami, menguasai, dan terampil menggunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Periklanan Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang atau jasa, baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 01)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 01) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : SMP N 1 Prambanan Klaten : Seni Budaya (Seni Rupa) : VIII E dan VIII F /Satu : Menggambar Model
Lebih terperinciBAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga,
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi.
Lebih terperinciMACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU
TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA
Lebih terperinciPERTEMUAN 1 PENGENALAN MICROSOFT OFFICE WORD 2007
PERTEMUAN 1 PENGENALAN MICROSOFT OFFICE WORD 2007 Microsoft Office Word 2007 merupakan program aplikasi pengolah kata (word processor) yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, dokumen berbentuk
Lebih terperinciBAB 1 : PERSIAPAN MENGGAMBAR
BAB 1 : PERSIAPAN MENGGAMBAR 1.1 ALAT DASAR MENGGAMBAR Alat dasar dalam menggambar adalah pensil gambar, selanjutnya ada beberapa alat gambar lainnya seperti pensil warna, tinta, kuas, spidol, crayon,
Lebih terperinciApa yang dimaksud Design Grafis
Apa yang dimaksud Design Grafis Azwaruddin Tanwir kapanpun@ymail.com Lisensi Dokumen : Seluruh dokumen ini dapat dipakai, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Lebih terperinci