BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
|
- Suhendra Susman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori dan informasi yang digunakan sebagai landasan pengerjaan aplikasi untuk perekomendasian soal-soal yang tepat yang akan dipakai untuk berlatih. Pembahasan ini bertujuan untuk menguraikan secara rinci tentang competitive programming, online judge, statistik data spesifik terhadap platform UVA online judge dan teori pendukung yang berhubungan dengan teknik perekomendasian Competitive Programming Competitive programming merupakan terminologi permasalahan (problemset) yang sudah dikenal dengan baik dalam bidang ilmu komputer dan waktu untuk menyelesaikannya harus seefisien mungkin (Halim, et al. 2010). Permasalahan yang dimaksud pada competitive programming ini berkaitan dengan pemecahan masalahmasalah yang sudah didefinisikan dan didesain sebelumnya oleh pembuatnya (problemsetter). Masalah-masalah yang diselesaikan di competitive programming berbeda dari masalah-masalah yang harus diselesaikan di bidang riset (Forisek, 2013). Pada masalahmasalah riset, solusi yang dibutuhkan bersifat masih belum dikenal dan/atau ditemukan. Sedangkan pada masalah-masalah di competitive programming, semua problemset sudah didesain sedemikian rupa dan sudah diselesaikan terlebih dahulu oleh pembuat soal (problemsetter). Masalah ini dirancang untuk bisa terselesaikan dengan menerapkan satu teknik tertentu di disiplin ilmu komputer dan mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman yang diperbolehkan dalam kompetisi.
2 8 Pengujian kebenaran program (accepted verdict) yang diberikan ini adalah dengan membandingkan kesamaan hasil keluaran yang dihasilkan oleh program pengguna (problemsolver) dengan hasil keluaran program perancang soal (problemsetter) menggunakan input data rahasia terhadap setiap berkas program yang dikumpulkan ACM ICPC ACM ICPC (International Collegiate Programming Contest) merupakan kejuaraan lomba pemrograman tingkat dunia yang diadakan setiap tahunnya di bawah naungan ACM (Association for Computing Machinery). Kompetisi ini merupakan kompetisi paling bergengsi di tingkat perguruan tinggi di berbagai belahan dunia. Kompetisi pertama kali diselenggarakan oleh ACM di University of Texas tahun Bentuk kompetisinya baru ada tahun 1977 ketika penyelenggaraan diadakan pertama kali sebagai bagian dari konferensi informatika tahunan ACM. Setelah itu, ICPC diadakan setiap tahunnya. Dan di awal tahun 1989 penyelenggara utamanya adalah Baylor University (Texas, USA). Selama tahun-tahun tersebut banyak perusahaan besar seperti Apple, AT&T, Microsoft menjadi sponsor. Di tahun 1997, IBM menjadi sponsor utama setiap tahunnya hingga sekarang. Dari rentang tahun 1977 sampai tahun 1989 peserta ACM ICPC kebanyakan didominasi perguruan tinggi dari USA dan Canada. Dan pada tahun 1990, seiring personal computer berkembang luas dan tersedia untuk publik, berdampak juga pada ketertarikan peserta dari berbagai negara-negara di Asia dan Eropa. Saat ini ACM ICPC memiliki jumlah peserta yang terus bertambah 10-20% setiap tahunnya. Berikut statistik hasil world final rentang tahun Tabel 2.1 Hasil world final rentang tahun (ICPC, 2014) Tahun Negara Institusi 2014 Russia St. Petersburg State University 2013 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics
3 9 Tahun Negara Institusi 2012 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics 2011 China Zhejiang University 2010 China Shanghai Jiao Tong University 2009 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics 2008 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics 2007 Poland University of Warsaw 2006 Russia Saratov State University 2005 China Shanghai Jiao Tong University 2004 Russia St. Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics 2003 Poland University of Warsaw 2002 China Shanghai Jiao Tong University 2001 Russia St. Petersburg State University 2000 Russia St. Petersburg State University TopCoder TopCoder (Topcoder, 2014) merupakan perusahaan yang fokus menyelenggarakan berbagai kontes. TopCoder menjadi tempat berkumpulnya talenta-talenta terbaik di seluruh dunia. Salah satu kategori yang sangat aktif dan paling kompetitif adalah bidang competitive programming yang terdiri dari Algorithms - Single Round Matches (SRM) dan TopCoder Tournaments (TopCoder Open). 1) Single Round Matches (SRM) SRM merupakan kompetisi online mingguan yang waktunya sekitar 2 jam. Setiap peserta yang berkompetisi dibagi menjadi dalam dua divisi, division 1 dan division 2. Biasanya para pemula akan berada di divisi 2 dan secara bertahap saat performanya meningkat akan masuk divisi 1 (Topcoder, 2014). Tingkat kesulitan soal yang diberikan dibedakan per divisinya. Setiap peserta yang berkompetisi dibagi-bagi berdasarkan room. Setiap room terdiri dari 20 peserta. SRM ini dibagi menjadi empat fase:
4 10 a) Coding phase (75 menit), peserta menulis program untuk memecahkan tiga problemset menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan (saat ini yang tersedia C/C++, Java, C#, VB, dan Python). Problemset tersebut dibagi menjadi tiga kategori: easy, medium, dan hard. Tingkat kesulitannya dinyatakan dengan nilai pada masing-masing kategori soal. Secara berurutan easy (250 poin), medium (500 poin), hard (1000 poin). Semakin efisien waktu yang diperlukan peserta untuk menyelesaikan soal yang diberikan, semakin banyak poin yang akan dikumpulkan. b) Intermission (5 menit), setelah coding phase berakhir, ada jedah waktu sebelum challenge phase dimulai. Waktu ini biasanya digunakan untuk meramu dan menemukan bug pada setiap kode peserta. c) Challenge phase (15 menit), peserta dapat menantang program peserta lain di room-nya dengan merancang testcase untuk menemukan error output yang dihasilkan program lawan. Si penantang akan menerima 50 poin untuk setiap tantangan yang berhasil dan peserta yang ditantang juga akan kehilangan keseluruhan nilainya untuk problemset tersebut. Dan jika tidak berhasil, si penantang akan kehilangan 25 poin. d) System-testing phase, setiap problemset yang bertahan melewati challenge phase dijalankan pada banyak testcase sistem. Jika solusi peserta gagal melewati sistem tes, peserta tidak menerima poin apapun untuk problemset tersebut. 2) TopCoder Tournaments TopCoder Tournaments atau yang sering disebut TopCoder Open merupakan kompetisi tahunan yang finalisnya berasal dari rangkaian seleksi SRM atau TCO round. Dua puluh peserta dengan peringkat tertinggi akan berkompetisi di final TopCoder Open di Las Vegas, USA.
5 Google Code Jam Google Code Jam (GCJ) juga merupakan salah satu kompetisi bergengsi untuk bidang competitive programming. Sama halnya seperti kebanyakan kompetisi pemrograman lainnya, kualifikasinya bersifat online dan sekitar 26 finalis terbaik dari hasil kualifikasi akan berkompetisi secara onsite di Seattle, USA (GCJ, 2014). 1) Lingkungan Kompetisi Bahasa pemrograman yang digunakan selama kompetisi ini tidak terbatas seperti pada kebanyakan kompetisi lainnya yang hanya menggunakan bahasa pemrograman C/C++ ataupun Java. 2) Problemsets Setiap soal yang diberikan merupakan soal yang solusinya harus bisa diselesaikan secara algoritmik yang terdiri dari satu atau lebih small inputs, large inputs atau model input yang dideskripsikan pada masing-masing pernyataan pertanyaan. Batas waktu (time limit) setiap masukan yang diberikan, dibatasi untuk small inputs (4 menit) dan large inputs (8 menit). 3) Juri dan Penilaian Setiap problemset yang solusinya benar memiliki poin yang berbeda untuk tipe inputnya. Sebagai contoh, untuk solusi dengan small input bernilai 10 poin, sementara untuk solusi dengan large input bernilai 15 poin Facebook Hacker Cup Facebook Hacker Cup merupakan kompetisi pemrograman tingkat dunia tahunan dimana pesertanya saling berkompetisi untuk berada dalam kategori hall of fame di Facebook yang disebut: fame, fortune, and glory (Facebook, 2015). Seperti ajang lainnya Google Code Jam dan TopCoder ajang ini juga banyak digunakan untuk proses penerimaan karyawan di perusahan-perusahaan teknologi (walk-in interview) yang saling menguntungkan untuk keduanya, perusahaan dan programmer dan ajang bertemunya programmer-programmer terbaik di dunia (Meetup Session).
6 Online Judges Sekarang ini, sudah banyak online judges untuk kompetisi pemrograman yang dibuat. Baik untuk keperluan privat untuk melatih tim di satu universitas maupun secara publik yang bisa dipakai siapa saja untuk berlatih secara mandiri. Online judges merupakan sebutan untuk platform yang didesain untuk membantu pengguna dalam belajar pemrograman. Dan online judges ini merupakan salah satu platform belajar pemrograman paling baik dan efisien untuk dikembangkan UVa Online Judge University of Valladolid Online Judge (UVaoJ) merupakan online judge tertua dan paling populer di antara online judges lainnya. Mulai dikembangkan tahun 1997 dan sejak saat itu menjadi bagian dari setiap peserta di dunia untuk berlatih di bidang kompetisi pemrograman (Manzoor, 2008). Hingga Oktober tahun 2005, platform ini telah menerima submissions dan bertambah secara eksponensial setiap tahunnya. Data ini mereka gunakan untuk menganalisis berbagai aspek untuk perbaikan kompetisi pemrograman ke depannya. Di asumsikan rata-rata setiap kompetisi terdiri dari 8 soal dan terdapat 100 tim yang berkompetisi dan semua tim menyelesaikan semua soal dengan 4 submissions per soalnya. Jadi submissions yang ada 100*8*4 = Dengan asumsi lima jam setiap kompetisi yang berlangsung, akan ada 3200 submissions setiap kompetisi. Jumlah ini ekivalen dengan /3200 = ~1278 kompetisi pemrograman yang aktif (Manzoor, 2005). Tabel 2.2 Statistik Tahunan Submissions di Platform UVa Online Judge (UVA, 2015) Tahun Total ANSI C JAVA C++ PASCAL C % % % % % % % % % % % % % % % % % % % %
7 13 Tahun Total ANSI C JAVA C++ PASCAL C % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % Total % % % % % 2.3. Statistik UVa Online Judge Data statistik UVa online judge setiap tahunnya sangat fluktuatif dan frekuensi pengguna yang tinggi mengakibatkan perkembangan data di platform ini menarik untuk diteliti lebih lanjut (UVA, 2015). Berikut beberapa data statistik yang ada di UVa online judge, mulai dari persebaran bahasa pemrograman yang sering digunakan, statistik page views, pengunjung unik berdasarkan kota maupun negara, dan beberapa data lainnya rentang tahun 2014.
8 Persebaran bahasa pemrograman yang digunakan Gambar 2.1 Persebaran Bahasa Pemrograman yang Digunakan (UVA, 2014) Pada gambar 2.1 mengenai persebaran bahasa pemrograman yang digunakan di platform UVa online judge, bahasa C++ merupakan bahasa pemrograman yang sering dipakai untuk menyelesaikan berbagai soal yang ada di platform UVa online judge ini, selanjutnya berturut-turut bahasa ANSI C, C++11, Java, dan Pascal (UVA, 2014). Hal ini dikarenakan mayoritas submissions yang ada dilakukan oleh pelajar di universitas dimana bahasa C/C++ merupakan bahasa ibu untuk menyelesaikan berbagai kasus yang membutuhkan pemrograman. Faktor lain yang mempengaruhi tingginya penggunaan bahasa ini dalam kompetisi pemrograman adalah kecepatan eksekusi (execution time), ketersediaan library yang cukup lengkap (STL), maupun utilitas lainnya seperti penggunaan macro yang sangat disukai banyak pemrogram C/C++. Belakangan ini, bahasa Java semakin diminati juga karena kehandalan dukungan library untuk menangani kasus-kasus bertipe BigMath atau BigInt Statistik unique page views Pada gambar 2.2 berikut, tersaji data page views secara keseluruhan pengguna dan pada gambar 2.3 adalah data page views pengguna unik. Berdasarkan gambar gambar 2.2 dan gambar 2.3, terlihat bahwa page views tertinggi ada di kisaran bulan September-Oktober dan Februari-Maret. Ini dikarenakan di bulan September-Oktober merupakan musim
9 15 penyisihan untuk kompetisi pemrograman ACM ICPC di semua regional di seluruh dunia. Sedangkan untuk bulan Februari-Maret merupakan world final dari slot regional masing-masing. Gambar 2.2 UVa Page Views Rentang Tahun 2014 (UVA, 2014) Gambar 2.3 UVa Unique Page Views (UVA, 2014) Statistik pengunjung unik Pada gambar 2.4 berikut, tersaji data pengunjung unik rentang tahun Artinya, terdapat pengguna terdaftar yang minimal masuk (log in) sekali ke sistem untuk keperluan mengecek submission s history atau mengerjakan soal, dan aktivitas lainnya. Dari rentang tahun 2014 tersebut, pengunjung unik berada di kisaran rata-rata setiap dua minggunya. Tetapi terdapat lonjakan data di rentang waktu 23 April 12 Mei Hal ini dikarenakan mulai intensnya pengguna untuk persiapan world final ACM
10 16 ICPC di Juni 2014 dan pihak pengembang UVa online judge yang menambahkan bahasa C++11 di platform mereka (UVA, 2014). Gambar 2.4 Statistik UVa Unique Visitors rentang tahun 2014 (UVA, 2014) Statistik data kunjungan rentang tahun 2014 Pada gambar 2.5 berikut, tersaji data kunjungan di rentang tahun Data ini merepresentasikan frekuensi pengguna mengakses platform UVa online judge. Gambar 2.5 Statistik UVa Visits rentang tahun 2014 (UVA, 2014)
11 Statistik pengunjung berdasarkan negara Gambar 2.6 berikut merepresentasikan kunjungan pengguna terhadap platform UVa online judge berdasarkan negara. Enam besar negara dengan kunjungan tertinggi berturut-turut sebagai berikut: a) Bangladesh kunjungan b) China kunjungan c) United States kunjungan d) Taiwan kunjungan e) Egypt kunjungan f) India kunjungan Data ini merepresentasikan bahwa pelajar-pelajar berkebangsaan negara tersebut cukup mendominasi kompetisi pemrograman tingkat dunia dan mendominasi kampus-kampus dengan fakultas ilmu komputer terbaik di seluruh dunia. Gambar 2.6 UVa Visits by Country rentang tahun 2014 (UVA, 2014) Statistik pengunjung berdasarkan kota Tidak berbeda jauh dari statistik gambar 2.6, data yang tersaji pada gambar 2.7 berikut merepresentasikan kunjungan berdasarkan kota di platform UVa online judge. Kotakota yang mendominasi adalah seperti kota Dhaka dan Khulna (Bangladesh), Cairo (Egypt), Alexandria (US), Qingdao, Beijing, Shanghai (China), New Delhi (India), dan Taipei City (Taiwan).
12 18 Gambar 2.7 UVa Visits by City rentang tahun 2014 (UVA, 2014) 2.4. Recommendation Engine Mesin rekomendasi merupakan satu teknik yang digunakan untuk membantu pengguna mendapatkan pilihan atau opsi ketika dalam satu keadaan tertentu kurangnya pengalaman seseorang tersebut terhadap pilihan-pilihan yang tersedia (Ricci, et al. 2011). Sistem rekomendasi ini dalam berbagai keadaan sangat membantu pengguna untuk menentukan pilihan yang tepat. Cara kerja sistem rekomendasi ini adalah dengan menyederhanakan proses pencarian informasi dan memfasilitasi perbandingan akan satu produk. Contohnya, berbelanja di amazon.com, melihat rekomendasi buku di goodreads.com, rekomendasi film di imdb.com dan banyak aplikasi lain di kehidupan sehari-hari. Dalam contoh e-commerce, sistem rekomendasi sangat berperan aktif untuk merekomendasikan atau memberi informasi yang menarik dan berguna akan satu pilihan terhadap penggunanya. Mesin rekomendasi ini biasanya dibutuhkan karena banyaknya informasi yang tersedia (information overload) atau juga sebaliknya karena minimnya pengetahuan pengguna (lack of user knowledge) pada area tertentu. Membangun mesin rekomendasi yang baik membutuhkan usaha yang tinggi terhadap ketersediaan data yang akan diolah seperti ketersediaan dataset, kebutuhan
13 19 pengguna, analisis perilaku, pengembangan dan perbaikan algoritma ataupun teknik rekomendasi itu sendiri. Teknologi rekomendasi ini didasarkan pada asumsi implisit bahwa kebutuhan pengguna dan preferensi mereka dapat dimodelkan dalam pemilihan produk tertentu dengan menerapkan algoritma atau teknik perekomendasian yang tepat dan pengetahuan (knowledge) yang diberikan ke sistem (Ricci, et al. 2011). Menurut (Burke, 2000), mengelompokkan tiga tipe pendekatan dalam sistem rekomendasi: (a) collaborative filtering atau social-filtering, (b) content-based, (c) knowledge-based Personalized Recommendation Engine Personalized recommendation engine merupakan teknik merekomendasikan sesuatu, bisa produk, artikel, atau apa saja kepada pengguna dengan memperhatikan perilaku atau aktivitas pengguna terhadap satu sistem yang mereka gunakan. Sistem mencatat interaction history setiap pengguna di sistem dan mempelajari preferensi tersebut terhadap produk, artikel, atau apa saja yang ingin dicari. Dalam hal minimnya preferensi pengguna terhadap sistem yang digunakan, sistem dapat langsung memberikan rekomendasi dengan mencari kesamaan dari preferensi pengguna lain yang mirip dengan satu pengguna tersebut Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) merupakan notasi atau diagram yang digunakan untuk menjelaskan, memvisualisasikan, dan memodelkan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML bukan metode pengembangan (Nugroho, 2010). Yang berarti UML tidak akan menjelaskan apa yang harus dilakukan pertama kali atau apa yang akan dilakukan selanjutnya atau bagaimana mendesain satu sistem, tetapi UML berguna untuk membantu memvisualisasikan desain dan komunikasi yang ada di perangkat lunak. UML lebih cocok untuk desain perangkat lunak berorientasi objek (Fowler, 2003). UML terdiri dari banyak elemen model yang merepresentasikan bagian yang berbeda dari satu sistem perangkat lunak. Elemen-elemen UML ini berguna untuk
14 20 menciptakan diagram yang merepresentasikan bagian tertentu, atau gambaran umum sistem yang akan dikembangkan. Secara garis besar UML terbagi dalam dua tipe diagram, yaitu: i) Diagram Struktur Diagram struktur ini menangani visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi aspek statik dari satu sistem. Diagram struktur terdiri dari: a. Diagram kelas (class diagram) b. Diagram objek (object diagram) c. Diagram pengembangan (deployment diagram) d. Diagram komponen (component diagram) ii) Diagram Perilaku Diagram perilaku ini menangani visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi aspek dinamis dari satu sistem. Diagram perilaku ini terdiri dari: a. Diagram use case (use case diagram) b. Diagram sekuens (sequence diagram) c. Diagram kolaborasi (collaboration diagram) d. Diagram state (state diagram) e. Diagram aktifitas (activity diagram) f. Diagram relasi entitas (entity relationship diagram) Diagram use case Diagram use case mendeskripsikan relasi dan kebutuhan antara kumpulan use case dan actor yang berkaitan di dalam proses. Elemen-elemen yang ada pada use case diagram: (1) Use Case Use case juga merupakan deskripsi dari interaksi antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri. Use case merepresentasikan antarmuka eksternal sistem dan menentukan bentuk kebutuhan apa yang sistem harus lakukan. Ada beberapa poin yang harus diperhatikan ketika membuat use case: (2) Setiap use case berhubungan dengan paling tidak satu aktor
15 21 (3) Setiap use case memiliki inisiator (contohnya, satu aktor) (4) Setiap use case mengarah pada hasil yang relevan (business value) Gambar 2.8 Use Case 2. Aktor Aktor merupakan entitas eksternal (di luar sistem) yang berinteraksi dengan, yaitu siapa atau apa yang menggunakan sistem dengan melibatkan use case. Aktor bisa manusia ataupun sistem terotomatisasi. Aktor disini merepresentasikan peran (roles) dan bukan pemakai individu dari sistem. Aktor harus memiliki nama yang menyatakan peran. Misal pada gambar 2.x berikut. Gambar 2.9 Contoh Aktor Pada Use Case Diagram 3. Keterhubungan (Relationship) Relasi antar use case yang satu dengan yang lain berupa generalisasi use case yaitu: a. Include, perilaku use case merupakan bagian dari use case lain b. Extend, perilaku use case memperluas use case yang lain Gambar 2.10 Keterhubungan
16 Spesifikasi use case Spesifikasi use case merepresentasikan gambaran lengkap mengenai use case itu sendiri. Spesifikasi perekomendasian soal-soal di platform UVa online judge dilakukan berdasarkan caseyang ada pada use case diagram. Spesifikas use case terdiri dari: a. Tujuan use case, memaparkan tujuan case yang terjadi b. Deskripsi, memaparkan apa yang terjadi pada case c. Skenario, memaparkan cara kerja case mulai dari awal hingga akhir pada proses d. Kondisi awal, keadaan yang terjadi sebelum case berlangsung e. Kondisi akhir, keadaan atau hasil akhir setelah case berlangsung Sequence diagram Diagram Sekuens menggambarkan pertukaran pesan atau interaksi yang terjadi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (pengguna, tampilan, dan lainnya). Contohnya, pemanggilan fungsi antar objek pada situasi rentang waktu tententu secara spesifik. Berikut elemen-elemen yang terdapat dalam diagram sekuens. Tabel 2.3 Elemen-elemen diagram sekuens No Gambar Nama Penjelasan 1 Aktivasi Menggambarkan aktivitas objek 2 Aktor Menggambarkan aktor suatu objek 3 Boundary Berhubungan dengan proses input output ataupun interface
17 23 4 Controller Berhubungan dengan proses 5 Entity Berhubungan dengan input output data 6 Message Arrow Menggambarkan alur proses, perintah atau pengiriman data 7 Object Lifeline Membuat batasan objek Activity diagram Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas dalam satu sistem. Diagram aktivitas merupakan bentuk khusus dari state diagram. Berikut elemen-elemen diagram aktivitas. Tabel 2.4 Elemen-elemen Pada Diagram Aktivitas Simbol Keterangan Starting point Ending point Joining Forking
18 24 Grouping 2.7. Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai rekomendasi soal-soal kompetisi pemrograman ini telah dilakukan sebelumnya oleh beberapa peneliti, diantaranya: UVa toolkit UVa toolkit (Greeve, 2005), merupakan situs yang menyediakan rekomendasi soal-soal yang ada di platform UVa online judge. Soal-soal yang direkomendasikan dikelompokkan berdasarkan teknik yang digunakan untuk menyelesaikan soal dan tingkat kesulitan soal. Rekomendasi soal-soal dilakukan secara manual dengan terlebih dahulu menyelesaikan soal dan mempelajari satu soal itu termasuk dalam kategori teknik penyelesaian mana dan masuk pada tingkat level mana. Pembobotan terhadap soal-soal ini masih subjektif terhadap pengembang situs dan opini dari forum UHunt - UVa hunting Felix (Halim, 2010) mengembangkan tools yang sangat menarik dan kompleks. Aplikasi ini merupakan complementary tool terbaik saat ini dalam merekomendasikan soal-soal lomba di arsip UVa OJ. Soal-soal yang direkomendasikan berdasarkan analisis statistik data seluruh pengguna dan interaksi terhadap soal yang diselesaikan pengguna. Dalam pengembangannya, Felix menyediakan API (Application Programming Interface) untuk mengakses seluruh data publik di platform UVa online judge yang digunakan pada modul UHunt. API ini sangat membantu pengembang lain untuk mengembangkan fitur-fitur baru yang berguna untuk memudahkan competitive programmer dalam berlatih. Dalam penelitian ini, peneliti juga menggunakan API yang dibangun sama persis seperti aplikasi UHunt.
19 Bailian openjudge Bailian open judge yang berarti hundreds of practices yang oleh penelitinya (Lin, et al. 2013) dikembangkan untuk platform latihan untuk persiapan kompetisi pemrograman yang ditujukan untuk pelajar-pelajar di Tiongkok. Tetapi pada pengembangannya, platform ini dirilis secara publik. Bailian online judge ini memiliki arsip soal-soal dari berbagai kompetisi di dunia maupun soal-soal yang mereka desain khusus. Bailian online judge ini merekomendasikan soal-soalnya kepada pengguna dengan mempelajari preferensi dan perilaku pengguna terhadap sistem Bailian. Soal-soal yang direkomendasikan dibagi dalam grade 1 sampai 5, dimana grade menyatakan tingkat kesulitan soal-soal. Kemudian soal-soal dikategorikan berdasarkan kategori topik penyelesaian. Menariknya sistem Bailian ini adalah pengguna diranking tidak hanya berdasarkan banyaknya soal-soal yang dapat diselesaikan, tetapi juga dari poin yang didapat berdasarkan akumulasi soal-soal saat latihan, poin saat mengikuti satu virtual contest dan poin kontribusi seperti memberikan hint terhadap penyelesaian soal tertentu, atau sebagai problemsetter yang membuat soal baru untuk virtual contest berikutnya udebug udebug (udebug, 2014), merupakan situs yang menyediakan unique test case berupa input/ouput soal-soal UVa online judge. Saat ini, platform udebug sudah menyediakan sekitar test case. Test case ini berguna bagi pengguna untuk membandingkan hasil keluaran program yang dibuat dengan hasil keluaran yang benar menurut autograding UVa sebelum melakukan submission ke sistem UVa online judge. Pengujian test case ini sangat penting karena hidden test case lomba sering sekali bersifat tricky dengan banyaknya test case yang harus dilewati program yang dikumpulkan di webscoring (sering kali test case berjumlah ratusan hingga ribuan). Sistem kompetisi pemrograman biasanya bersifat graded by machine yang artinya dinilai oleh mesin yang berarti tidak mentolerir satu kesalahanpun. Sehingga sering kali pengguna merasa frustasi saat program yang dikumpulkan tidak berhasil mendapatkan accepted verdict.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Competitive programming merupakan terminologi untuk berbagai jenis kompetisi di bidang pemrograman. Kompetisi pemrograman ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah-masalah
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
RULE BOOK IDEAFUSE 2018 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian RULE BOOK IDEAFUSE 2018 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest DESKRIPSI KOMPETISI ACM ICPC merupakan kompetisi pemrograman yang dinaungi oleh
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Unified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si
UML & USE CASE DIAGRAM Oleh : Bambang Hermawan, S.Si Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
RULE BOOK IDEAFUSE 2017 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian RULE BOOK IDEAFUSE 2017 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest DESKRIPSI KOMPETISI ACM ICPC merupakan kompetisi pemrograman yang dinaungi oleh
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : [email protected] ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto
Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,
Gambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si
UML & USE CASE DIAGRAM Oleh : Bambang Hermawan, S.Si Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE Dwi Sunaryono 1, Wahyu Suadi 2, I Made Krisna Widhiastra 3 1,2,3 Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 60111 E-mail : [email protected],
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi
BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering
BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas
Unified Modeling Language
2011 Unified Modeling Language Metode Perancangan Program Kelompok 10: Andika Nugraha (1401094756) Alfred Mansel (1401095506) Daniel Sidarta (1401096433) Marcell Bonfilio (1401094850) Bina Nusantara University
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)
ABSTRAK Pada saat ini penulis melihat banyak distributor voucher elektronik mengalami kesulitan dalam menganalisa dan mendokumentasikan transaksi voucher elektronik yang sudah dilakukan. Perkembangan fitur
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
REKOMENDASI NEXT-SOLVED PROBLEMS DI PLATFORM KOMPETISI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN RECOMMENDATION ENGINE SKRIPSI FRANHEIT SANGAPTA MANULLANG
REKOMENDASI NEXT-SOLVED PROBLEMS DI PLATFORM KOMPETISI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN RECOMMENDATION ENGINE SKRIPSI FRANHEIT SANGAPTA MANULLANG 081402041 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)
L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
RULE BOOK ACM-ICPC 2017 ACM ICPC Maranatha Provincial Programming Contest
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian RULE BOOK ACM-ICPC 2017 ACM ICPC Maranatha Provincial Programming Contest DESKRIPSI KOMPETISI ACM ICPC merupakan kompetisi pemrograman yang dinaungi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Gambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... v vi viii xii xiii xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah...
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar
DAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.
DAFTAR SIMBOL 1. Use case Diagram Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor dengan uses case-uses case dalam sistem Aktor Use Case Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi peradaban yang memugkinkan pekerjaan-pekerjaan di dalam suatu organisasi dapat diselesaikan secara
lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN
PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Pemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring dengan perkembangan zaman dan semakin majunya teknologi, untuk memberikan sarana hiburan bagi para penghobi dan pencinta louhan di tanah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup kegiatannya diantaranya adalah melakukan pemesanan barang,
I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3
viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah [email protected] Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
SEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang [email protected] Abstrak Sekolah memiliki
SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB
SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian
3.1 Proses Alur Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian Tahap Pengerjaan Tugas Akhir Input Proses Output Studi Literatur -Teori mengenai web GIS -Teori perancangan
7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sejumlah penelitian yang sejenis dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis sudah pernah dilakukan oleh peneliti terdahulu. Penelitian-penelitian tersebut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA... i HALAMAN JUDUL KEDUA... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii LEMBAR TANDA LULUS MEMPERTAHANKAN TUGAS AKHIR iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... v ABSTRAK... vi KATA
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan suatu sistem ialah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian mencari
Pemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Pemodelan Kebutuhan Sistem Dengan Use Case Adam Hendra Brata Materi Pertemuan 4 2 Pemodelan Kebutuhan Sistem Diagram Use Case Skenario Use Case Pemodelan Kebutuhan Sistem
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Diagram Use Case. Pertemuan 3
Diagram Use Case Pertemuan 3 Definisi Use Case Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Pada CV.Risha. Penelitian dilakukan di CV.Risha yang
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada Rental Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra
SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
RULES BOOK IDEAFUSE 2016 ACM ICPC Multi-Provincial
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian RULES BOOK IDEAFUSE 2016 ACM ICPC Multi-Provincial DESKRIPSI KOMPETISI ACM ICPC merupakan kompetisi pemrograman yang dinaungi oleh ACM (Association
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton
DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.
PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI
PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung
