BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
|
|
|
- Sucianty Susman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Competitive programming merupakan terminologi untuk berbagai jenis kompetisi di bidang pemrograman. Kompetisi pemrograman ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah-masalah dunia nyata yang solusinya dapat dimodelkan secara matematika dan algoritmik dan memrogramnya dalam bahasa pemrograman yang ditentukan berdasarkan aturan masing-masing kompetisi. Soal-soal kompetisi pemrograman ini biasanya terdiri dari bagian-bagian seperti deskripsi masalah yang harus diselesaikan, format masukan program, dan hasil keluaran yang diharapkan (deskripsi soal, batas input/output sudah ditentukan). Kontestan harus menyelesaikannya dengan membuat program sebagai solusi dan melakukan submission ke dalam sistem kompetisi. Solusi ini kemudian melalui tahap system grading dengan pengujian berbagai test data dari panitia sebagai syarat apakah solusi program kontestan benar menurut aturan lomba yang telah didefinisikan. Adapun hasil keluaran yang ditampilkan dari proses ini adalah accepted (sebagai tanda program yang dikumpulkan benar, wrong answer (jawaban tidak sesuai dengan aturan input/output yang diharapkan), time limit exceeded (program melebihi waktu eksekusi komputer server yang sudah ditetapkan sebelumnya), dan berbagai peringatan lain. Kompetisi pemrograman ini (ACM ICPC-based) merupakan kompetisi yang cukup bergengsi di bidang ilmu komputer dan di disiplin ilmu sejenis. Setiap tahunnya pelajar-pelajar di universitas terbaik di belahan dunia berlomba-lomba mempersiapkan
2 2 diri untuk bisa lolos sampai ke tahap final. Tentunya karena disiplin ilmu ini sangat ketat dan kompetitif, diperlukan investasi waktu yang tidak sedikit untuk masa persiapannya. Sering kali pelajar-pelajar mengalami kesulitan untuk memulai dari mana agar bisa menguasai topik-topik yang akan diujikan. Salah satu tempat berlatih untuk mengasah kemampuan menyelesaikan soal adalah dengan menyelesaikan arsip soalsoal kompetisi terdahulu yang ada di sistem online judges seperti UVa Online Judges, Sphere Online Judges, Live Archive, Top Coder, dan lain-lain. Bagi pemula, sering kali ketika mencoba berlatih dan menyelesaikan soal di platform ini merasa sangat frustasi dan membosankan karena tidak tahu soal mana yang terlebih dahulu diselesaikan, mana yang lebih mudah, atau mana yang sesuai dengan kemampuannya saat itu (Lin, et al. 2013). Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian untuk membuat satu complementary tool yang bisa merekomendasikan soal-soal yang akan dipakai berlatih. Penelitian tentang rekomendasi soal-soal yang akan diselesaikan untuk berlatih dalam kompetisi pemrograman ini sudah pernah dilakukan sebelumnya. Di antaranya adalah uhunt (Halim, 2010). Tools ini menggunakan pendekatan rekomendasi berdasarkan preferensi soal-soal apa saja yang sudah diselesaikan seseorang dan merekomendasikan soal-soal apa yang akan diselesaikan. Kemudian soal-soal dikategorikan dalam berbagai topik, level soal, dan lain-lain. Dalam penelitian ini, soal-soal pemrograman yang direkomendasikan berasal dari platform UVa online judge. Soal-soal yang tersedia berasal dari arsip-arsip kompetisi tahun-tahun sebelumnya di berbagai level kompetisi. Prinsip kerja mesin rekomendasi ini adalah dengan merekomendasikan soal-soal apa yang paling dekat (secara topik, tingkat kesulitan) untuk diselesaikan kemudian. Rekomendasi ini didapat dengan dua cara. Pertama, dengan mempelajari preferensi soal-soal yang sudah dikerjakan sebelumnya dengan menggunakan akun terdaftar di UVa online judge. Kedua, untuk pengguna yang sama sekali tidak memiliki akun terdaftar atau belum pernah menyelesaikan satu soalpun di sistem kompetisi, rekomendasi bisa didapat dengan menampilkan halaman kepada pengguna yang berisi topik-topik soal apa yang ingin dikerjakan terlebih dahulu. Kemudian sistem merekomendasikan mulai dari level paling mudah bertahap hingga level sulit berdasarkan tingkat preferensi pengguna.
3 Rumusan Masalah Competitive programming, dalam proses persiapannya membutuhkan olah mental, pikiran, dan waktu yang panjang. Tingkat kesulitan soal-soal yang diujikan saat kompetisi sangat tinggi dan dalam perkembangannya bervariasi pada lingkup masalahmasalah nyata yang penyelesaiannya menggunakan pemodelan matematika dan solusisolusi algoritmik. Oleh karena itu, rekomendasi next-solved problems ini dapat membantu dan mempermudah proses persiapan peserta dengan membuat basis roadmap tracking of competitive programming Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah memberikan rekomendasi next-solved problems pada platform online judge dan mengelompokkan berbagai soal-soal dalam tingkat kesulitan, maupun kategori teknik penyelesaian soal untuk memudahkan pengguna dalam menyelesaikan masalah-masalah yang ada di level kompetisi Manfaat Penelitian Adapun manfaat dilakukannya penelitian ini: 1. Sebagai tool alternatif bagi pelajar/mahasiswa yang ingin mempersiapkan diri dalam kompetisi pemrograman tingkat lanjut 2. Sebagai rekam jejak (roadmap tracking) untuk mencatat perkembangan belajar dan mengasah kemampuan dalam menyelesaikan soal-soal kompetisi pemrograman Batasan Masalah Pada penyusunan tugas akhir ini, ruang lingkup pembahasan mencakup: 1. Platform soal-soal kompetisi yang digunakan dibatasi pada platform UVa online judge.
4 4 2. Dataset yang digunakan merupakan arsip soal-soal di online judge rentang tahun (UVA, 2014) Metodologi Penelitian Dataset yang penulis gunakan pada penelitian ini diambil dari UVa online judge dimana jumlah arsip soal yang tersedia sekitar problemsets, dengan satu juta pengguna terdaftar dan pengguna aktif setiap bulannya. Adapun tahapan-tahapan perancangan tools terdefinisi sebagai berikut: 1. Studi Literatur Pada tahapan ini, penulis mengkaji dataset dan teknik yang akan digunakan melalui studi literatur dan pustaka dengan mengumpulkan bahan-bahan dan referensi berupa makalah, jurnal, buku, maupun artikel terkait. 2. Dataset Crawling Mengumpulkan preferensi setiap pengguna terdaftar dan meta-data soalsoal yang ada dari ketersediaan tautan dan informasi pengelompokan soalsoal berdasarkan tahun dan deskripsi soal. 3. Dataset Extraction Mengelompokkan soal-soal berdasarkan tingkat kesulitan (easy, medium, hard), topik-topik yang sering dibahas (dynamic programming, ad-hoc, graph, math, greedy, dan lainnya), juga berdasar pengelompokan metode ataupun algoritma yang digunakan dalam penyelesaian. 4. Problemsets Clustering Berdasarkan Preferensi Pengguna Setelah mendapat informasi dataset soal-soal yang ada, sistem mengelompokkan soal-soal ke dalam masing-masing kategori ataupun berdasarkan tagging pada topik soal. 5. Analisis Permasalahan Tahapan untuk melakukan analisis permasalahan:
5 5 a) meneliti secara detail tahapan dan proses pengolahan dataset b) meneliti bagaimana proses rekomendasi dalam merekomendasikan soal-soal dan menentukan setiap level dan kategorinya. 6. Pengkodean Tahapan untuk melakukan implementasi kode ke dalam aplikasi berdasarkan hasil perancangan aplikasi pada tahap sebelumnya. 7. Pengujian Tahapan uji coba program untuk memastikan apakah program yang sudah dibuat berjalan sesuai dengan yang harapkan. 8. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan pendokumentasian hasil analisis dan implementasi Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi enam bab yaitu: BAB I Pendahuluan Pada bab ini berisi tentang konsep dasar dan teori pendukung dalam penyusunan skripsi. BAB II Landasan Teori Pada bab ini dibahas mengenai beberapa teori yang mendukung pembahasan pada bab selanjutnya. BAB II Metodologi Penelitian Pada bab ini dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan. BAB IV Analisis dan Perancangan Pada bab ini dibahas mengenai permasalahan dalam pembuatan aplikasi, penjelasan tentang rancangan struktur tools yang akan dibuat.
6 6 BAB V Implementasi dan Pengujian Pada bab ini dibahas implementasi dari aplikasi yang akan dibuat. Berisikan gambaran arsitektur umum yang akan dibuat. Setelah itu dilakukan pengujian untuk memastikan tools yang dibuat berhasil dijalankan atau tidak. BAB VI Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian selanjutnya.
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE Dwi Sunaryono 1, Wahyu Suadi 2, I Made Krisna Widhiastra 3 1,2,3 Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 60111 E-mail : [email protected],
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan informasi dan perkembangan teknologi yang semakin tinggi meningkatkan jumlah artikel atau berita yang terpublikasikan, terutama pada media online. Untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah World Wide Web saat ini menjadi fasilitas yang sangat populer dan interaktif dalam melakukan pertukaran informasi. Ratusan juta data terus bertambah dengan
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori dan informasi yang digunakan sebagai landasan pengerjaan aplikasi untuk perekomendasian soal-soal yang tepat yang akan dipakai untuk berlatih. Pembahasan
REKOMENDASI NEXT-SOLVED PROBLEMS DI PLATFORM KOMPETISI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN RECOMMENDATION ENGINE SKRIPSI FRANHEIT SANGAPTA MANULLANG
REKOMENDASI NEXT-SOLVED PROBLEMS DI PLATFORM KOMPETISI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN RECOMMENDATION ENGINE SKRIPSI FRANHEIT SANGAPTA MANULLANG 081402041 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
FALCON PROGRAMMING CONTEST
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian BUKU PANDUAN PESERTA FALCON PROGRAMMING CONTEST for High School Students DESKRIPSI Falcon Programming Contest for High School Students (FPC-HS) merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak bola membutuhkan media penyampai informasi. Telah banyak tercipta berbagai kompetisi
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem rekomendasi telah banyak digunakan oleh hampir sebagian besar bisnis area dimana konsumen perlu membuat suatu keputusan atau rekomendasi pilihan dari informasi
PEMBUATAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) UNTUK SISTEM PENJURIAN LOMBA INFORMATICS LOGICAL PROGRAMMING COMPETITION DI UNIVERSITAS SURABAYA
PEMBUATAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) UNTUK SISTEM PENJURIAN LOMBA INFORMATICS LOGICAL PROGRAMMING COMPETITION DI UNIVERSITAS SURABA Santos Sabanari Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas
Syarat & Ketentuan. Ketentuan Umum Kompetisi FesTIval 2017
Deskripsi Competitive Programming Contest (CPC) FesTIval 2017 merupakan salah satu kompetisi pemrograman yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMTI) Universitas Multimedia Nusantara,
BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah penjadualan terlihat seperti masalah biasa yang dapat diselesaikan dengan metoda pemikiran biasa, akan tetapi jika sudah dalam jumlah data yang banyak akan
Bab I Pendahuluan Latar belakang
Bab I Pendahuluan 1.1. Latar belakang Saat ini ada banyak kompetisi pemrograman untuk pelajar setingkat sekolah menengah yang telah diselenggarakan baik secara internasional maupun regional. Kompetisi-kompetisi
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi
Rulebook. Uinic Programming Competition. Deskripsi Lomba
Rulebook Uinic Programming Competition Deskripsi Lomba Uinic Programming Competition merupakan kompetisi yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta untuk
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG SENIOR PROGRAMMING CONTEST 3 REGULASI DAN PERATURAN
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG SENIOR PROGRAMMING CONTEST 3 REGULASI DAN PERATURAN 1. PENGANTAR. Institut Teknologi Bandung Programming Contest 3 ( ITBPC 3 ) adalah acara tahunan yang diadakan oleh Program
Bagi peserta OSN 2014 dan calon peserta Open OSN William Gozali, Teknis OSN
Bagi peserta OSN 2014 dan calon peserta Open OSN 2014 William Gozali, Teknis OSN 2014 1 Dokumen ini ditujukan ke semua calon peserta OSN, agar memahami : Persiapan yang seharusnya dilakukan dalam menghadapi
4.6 KKNI Bidang Manajemen Informasi (D3)
4.6 KKNI Bidang Manajemen Informasi (D3) 4.6.1 Peta Jalan/Roadmap berdasarkan ranah keilmuan (Body of Knowledge) Manajemen Informasi Roadmap ini adalah roadmap bidang manajemen informasi untuk D3, yang
Panduan Lomba Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK Yogyakarta, Pemrograman Penyisihan
Pemrograman Penyisihan Versi : 10 Juni 2015 Bentuk Penyisihan Bentuk babak penyisihan dari kategori Pemrograman Gemastik 8 dilaksanankan secara online di web resmi Gemastik 8. Waktu Penyisihan Babak penyisihan
perguruan tinggi (SD, SMP, SMA, atau sederajat), sedangkan SCPC diperuntukkan bagi mahasiswa (Diploma, S1, atau S2).
Deskripsi Competitive Programming Contest CompFest 8 merupakan kompetisi pemrograman berskala nasional yang diselenggarakan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Competitive Programming Contest
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG JUNIOR PROGRAMMING CONTEST 3
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG JUNIOR PROGRAMMING CONTEST 3 REGULASI DAN PERATURAN 1. PENGANTAR. Institut Teknologi Bandung Programming Contest 3 ( ITBPC 3 ) adalah acara tahunan yang diadakan oleh program
IMPLEMENTASI ONLINE JUDGE UNTUK PELATIHAN TIM PEMROGRAMAN BINUS
IMPLEMENTASI ONLINE JUDGE UNTUK PELATIHAN TIM PEMROGRAMAN BINUS Felix Jingga Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan Ricky Winata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Abstrak
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Persaingan yang semakin kompetitif dalam dunia pendidikan terutama bagi Akademi yang dikelola oleh masyarakat (Swasta), menuntut pihak pengelola untuk mengembangkan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada tinjauan pustaka ini akan membahas tentang penelitian berita yang menggunakan Text Mining, metode TF-IDF, dan. Yang mana penelitian ini akan mengulas secara lengkap tentang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer baik perangkat lunak maupun keras terasa sangat cepat, dimana kedua aspek tersebut saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan. Tentunya dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jejaring sosial merupakan sebuah struktur sosial yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk memperluas hubungan sosial. Tingginya pengguna jejaring sosial yang
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Data mining adalah proses mengeksplorasi dan menganalisis data dalam jumlah besar untuk menemukan pola dan rule yang berarti (Berry & Linoff, 2004). Klasifikasi adalah
BAB 1 PENDAHULUAN. pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah Perkembangan dunia e-commerce di Indonesia berkembang sedemikian pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer. Perkembangan tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem rekomendasi merupakan sebuah (web) alat personalisasi yang menyediakan pengguna sebuah informasi daftar item-item yang sesuai dengan keinginan masing-masing
Bab III Analisis Analisis Masalah
Bab III Analisis Bab ini terdiri dari dua bagian yakni Analisis Masalah dan Analisis Perangkat Lunak. Bagian pertama menjelaskan masalah yang menjadi fokus utama Tugas Akhir yakni pengembangan sistem pelatihan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam perkembangan era globalisasi ini, semua Negara saling berkompetisi untuk meningkatkan kualitas pendidikannya, karena semakin bagus kualitas pendidikan pada suatu
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya costumer maupun pebisnis. Yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan
OLYMPIA STUDENT USER GUIDE
OLYMPIA STUDENT USER GUIDE 1 Daftar Isi 1. Student 2. Mendaftarkan Diri 3. Mengerjakan Quiz Pemrograman 4. Contact 2 Daftar Gambar 1. Gambar 1. Contoh pemilihan username. 2. Gambar 2. Contoh format pengisian
BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis penjualan pakaian sekarang ini memang semakin berkembang terutama di Indonesia, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai
1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Basis data adalah Kumpulan data yang menggambarkan entitas-entitas beserta relasi-relasinya dari suatu organisasi, yang diorganisir dan disimpan dalam suatu
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informasi Indonesia yang diperoleh dari Lembaga Riset Pasar E-Marketer, populasi pengguna internet tanah air pada tahun
BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Mobil Merupakan suatu hal penting yang dianggap mampu membantu mempermudah hidup.. Sejak ditemukannya alat transportasi tersebut, gerak hidup manusia berubah
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penulisan Saat ini perkembangan ilmu pengetahuan robotika tumbuh sangat pesat, salah satunya robot line follower dan robot transporter. Robot line follower bergerak
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat berarti bagi semua kalangan dan banyak digunakan di berbagai bidang pekerjaan. Komputer memegang peranan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi yang pesat belakangan ini telah memasuki hampir semua bidang kehidupan. Hal ini ditandai dengan banyak nya masyarakat yang menginginkan
3. Tema Kegiatan Kebangkitan Generasi Muda untuk Membangun Bangsa dengan Teknologi dan Kebudayaan Nusantara
1. Pendahuluan DINAMIK (Dies Natalies Mahasiswa Ilmu Komputer) merupakan acara tahunan yang diselenggarakan oleh Kemakom UPI (Keluarga Mahasiswa Komputer UPI). Sebagai bentuk program kerja masa bakti kepengurusan
BAB I PENDAHULUAN. Rental Daras Corporation adalah suatu rental mobil yang terletak Jl.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rental Daras Corporation adalah suatu rental mobil yang terletak Jl. Merkuri Selatan II No. 17 Margahayu Raya Bandung Jawa Barat 40286. Rental Daras Corporation
BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi telah mampu mengubah persepsi manusia terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.
BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi telah mengalami perkembangan pesat khususnya internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin beragam dalam Teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah menjadi peran yang sangat penting untuk pertukaran informasi yang cepat. Kecepatan pengiriman informasi dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perpustakaan dan Kearsipan Daerah adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Berkembang pesatnya dunia internet dan kebebasan dari sesorang untuk membuat suatu halaman web maka mengakibatkan halaman web bekembang jumlahnya dengan
BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berbeda-beda. Berita yang dipublikasi di internet dari hari ke hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju dan maraknya penggunaan internet saat ini, tidak sedikit lembaga media mendistribusikan informasi berita secara online. Tidak
BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cepatnya perkembangan dunia IT sekarang ini banyak dimanfaatkan tidak hanya dalam dunia bisnis dan semacamnya namun ke semua bidang termasuk modernisasi dan pengaruh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dalam era globalisasi yang semakin pesat memberi berbagai keuntungan dan kemudahan bagi manusia di abad ini. Teknologi informasi juga
Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke hari mengalami perkembangan yang semakin membaik. Kemajuan ini berkembang sesuai dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Seluruh perusahaan dan instansi di seluruh dunia telah memanfaatkan teknologi jaringan
Deskripsi : Penghargaan: Syarat dan Ketentuan Umum Peserta:
Deskripsi : CPC (Competitive Proramming Contest) adalah bentuk baru ajang perlombaan untuk mengasah kemampuan peserta dalam bidang Programming. CPC InformationALL 2017 ini adalah kompetisi nasional yang
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang silih berganti telah mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satunya dibidang komputer. Komputer sangat membantu
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai pendahuluan, rumusan masalah,tujuan, batasan yang dikerjakan, hipotesis, metodologi penyelesaian masalah, sistematika penulisan, dan jadwal pengerjaan
BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Berita pada media massa online bertambah banyak setiap waktu karena selalu ada sesuatu yang patut untuk diberitakan kepada khalayak. Hal ini membuat pembaca harus menyiapkan
BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjadwalan adalah alokasi dari sumber daya yang dibutuhkan untuk melaksanakan serangkaian tugas dalam suatu waktu tertentu untuk menghasilkan sebuah kumpulan pekerjaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peningkatan teknologi komputer memberikan banyak manfaat bagi manusia di berbagai aspek kehidupan, salah satu manfaatnya yaitu untuk menyimpan data, baik data berupa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini, industri bisnis bersaing ketat untuk memperkuat keunggulan kompetitifnya. Khususnya pada bidang kebutuhan sehari-hari, para pelaku bisnis
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir, teknologi informasi berkembang dengan pesat, sehingga mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah kemiskinan merupakan hal yang sangat kompleks. Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membawakan pengaruh yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membawakan pengaruh yang cukup signifikan dalam keberlangsungan hidup manusia. Pengaruh teknologi terhadap masyarakat
DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 I. KETENTUAN UMUM... 2 II. III. IV. KETENTUAN KOMPETISI...5 PESERTA...10 PENGAWASAN DAN PENJURIAN...12 V. PENUTUP...14 LAMP
BUKU PANDUAN PESERTA TISIGRAM (KOMPETISI PEMROGRAMAN) 2017 HIMPUNAN MAHASISWA KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI BANDUNG DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 I. KETENTUAN UMUM... 2 II. III. IV. KETENTUAN KOMPETISI...5 PESERTA...10
BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kata kunci (keyword) merupakan kata-kata singkat yang dapat menggambarkan isi suatu artikel ataupun dokumen (Figueroa,et al. 2014). Kata kunci memberikan kemudahan
RULE BOOK IDEAFUSE 2018 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest
Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian RULE BOOK IDEAFUSE 2018 ACM ICPC Multi-Provincial Programming Contest DESKRIPSI KOMPETISI ACM ICPC merupakan kompetisi pemrograman yang dinaungi oleh
BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet mendorong tumbuhnya media pemberitaan online, sehingga menjadikan media online (portal berita) tidak lagi hanya menjadi media sekunder tetapi
BAB III METODOLOGI 3.1. Prosedur Penelitian Identifikasi Masalah
BAB III METODOLOGI Dalam penelitian ini metodologi memegang peranan penting guna mendapatkan data yang obyektik, valid dan selanjutnya digunakan untuk memecahkan permasalahan yang telah dirumuskan. Maka
