PEPAK BAHASA JAWA MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID
|
|
|
- Susanto Rachman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEPAK BAHASA JAWA MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program StrataI Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: DAVIN RAMA PRADESTYA L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2017
2
3
4
5
6 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI INFORMATIKA Jl. A Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura Telp. (0271)717417, Fax (0271) Surakarta Indonesia. Web: [email protected]
7 PEPAK BAHASA JAWA MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID Abstrak Pepak Bahasa Jawa adalah kamus yang berisi konten edukatif tentang materi Bahasa Jawa yang digunakan untuk mempermudah pembelajaran materi Bahasa Jawa.Kondisi penggunaan bahasa daerah semakin terdesak oleh perkembangan dan kemajuan tekhnologi informasi di dunia. Tujuan penelitian ini adalah untung merancang sebuah program aplikasi pembelajaran kaidah Bahasa Jawa menggunakan software Android Studio dengan tujuan menawarkan alternatif sistem pembelajaran bahasa jawa dengan media android mobile. Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle), mulai dari mencari materi Bahasa Jawa sesuai dengan kurikulum yang digunakan, merancang flow chart dan desain aplikasi, menerapkan rancangan system yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi android studio, kemudian setelah aplikasi selesai dibuat dilakukan pengujianaplikasi kepada pengguna untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan dengan baik. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bersifat read-only yang berisi penjelasan materi meliputi aksara jawa, pewayangan, sanepan, parikan, tembang dan latihan soal.aplikasi dapat berjalan pada device Android mobile mulai dari versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi (Jelly Bean) dengan kebutuhan memori MB. Kata Kunci: AksaraJawa,Android Mobile, Android Studio, SDLC Abstract Pepak bahasa jawa is an educative dictionary that used to help the user inlearning Javanese Language easier. Nowadays, the use of Javanese language as one of the native language of Indonesia, is being offended by the rush globalization and technology.javanese language is a means of communication used by society to cooperate, to interact, and to identify among Javanese people. The utilization of the native languages like Javanese language in Indonesia as the part of culture of this country is more recessive by globalization. Therefore, interactive learning media is needed to be used as an alternative means to study it. This research takes the issues of how to create interactive learning application presenting the rules of using Javanese language properly by using Android Studio with objective to facilitate users in studying and to make a positive contribution for science and technology. The method of this research is SDLC (System Development Life Cycle).This method begins with collecting the materials of Javanese Language matching with the curriculum, designing the flow chart and the application, adjusting the design by using Android Studio, then testing it on the users (Senior High Students) to obtain the result whether it works properly. The result of this research is a read-only applicationpresenting explanation ofaksara jawa (Javanese characters), pewayangan, sanepan, parikan, tembang and exercise. The application can be running on Android device mobile from 2.3 version(gingerbread) up to version (Jelly Bean) and it requires MB memory space. Keywords: Aksara Jawa, Android Mobile, Android Studio, SDLC 1
8 1. PENDAHULUAN Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi semakin mempermudah manusia untuk menyajikan informasi, dimana zaman dulu penyajian informasi masih menggunakan metode atau cara yang berlangsung satu arah dengan menggunakan media yang terbatas, kini dapag dilakukan dengan dua arah menggunakan media yang beragam. Salah satunya memanfaatkan tekhnologi khususnya pada perangkat yang saat ini menjamur di kalangan masyarakat yaitu mobile phone dengan sistem operasi android. Pada dasarnya mobile phone dirancang untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam proses komunikasi jarak jauh agar lebih efisisen. Dalam perkembangannya, fungsi dari mobile phone tidak hanya digunakan sebagai alat untukkomunikasi jarak jauh, melainkan juga sebagai media penyimpanan informasi, media penjadwalan, edukasi, hiburan, serta pencarian informasi.pemanfaatan kemampuan mobile phone untuk keperluan berbagai bidang dikembangkan dengan aplikasi-aplikasi yang dapat mendukung penggunaanya.termasuk diantaranya pemanfaatan mobile phone adalah untuk membuat aplikasi edukaif yaitu aplikasi pepak Bahasa Jawa multimedia berbasi android. Bahasa Jawa merupakan salah satu dari banyak ragam bahasa yang ada di Negara Indonesia. Seperti halnya bahasa lain, Bahasa Jawa memiliki ketentuan dan kaidah yang mengatur bagaimana penulisan dan penuturan Bahasa Jawa dengan baik dan benar.untuk memahami aturan-aturan tersebut tentunya harus melalui suatu pembelajaran yang mengkaji dasar-dasar Bahasa Jawa tersebut. Untuk saat ini, minat masyarakat dalam mempelajari bahasa daerah khususnya Bahasa Jawa semakin berkurang dengan semakin majunnya perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi informasi. Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi minat tersebut adalah semakin turunnya pemakaian bahasa daerah khususnya Bahasa Jawa pada masyarakat dan cara penyampaian dalam pembelajaran Bahasa Jawa yang dirasa terkesan statis. Hal ini mendorong penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Jawa (pepak bahasa jawa) berbasis sistem operasi android dengan unsur multimedia sebagai salah satu metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif yang bisa dijadikan sebagai sarana alternative pembelajaran selain menggunakan buku untuk melakukan proses penyampaian informasi terkait pelajaran Bahasa Jawa. Heru Supriyono (2014), Pada saat ini mobile phone sudah sangat berkembang sehingga mempunyai berbagai macam kemampuan seperti untuk akses internet danjuga mempunyai sistem operasi seperti layaknya komputer sehingga sering disebut dengan smart mobile phone atau lebih dikenal dengan istilah smartphone. Pemanfaatan kemampuan smart phone untuk keperluan di beberapa bidang pun dikembangkan dengan aplikasi-aplikasi yang 2
9 mampumendukung dalam penggunaannya diantaranya adalah untuk media pembelajaran edukatif. Purnama (2013), memaparkan bahwa multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata Multi (Latin) multua yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan Media (Latin) medium yang berarti bentuk dan sarana komunikasi.jadi multimedia multiple intermediaries or multiple means memiliki arti beberapa perantara atau banyak arti.multimedia adalah kombinasi dari teks yang dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Arif Tri Septiawan (2012), memaparkan bagaimana cara dan langkah yang dilakukan dalam merancang serta membuat aplikasi berbasis android tentang pengenalan dan pembelajaran Al Qur an khususnya ilmu tajwid yang mencakup materi hukum nun sukun/ tanwin, idgham, lam ta rif, waqaf, mad, qalqalah, mim sukun, nun dan mim tasjid yang menarik sehingga mudah dimengerti dan dipelajari. Penulis juga merancang soal latihan sebagai evaluasi. Muhammad Rohmadi (2013), memaparkan bahwa media massa cetak dan media elektronik memiliki peran penting dalam penyebaran informasi kepada seluruh lapisan masyarakat Indonesia dan luar negeri, terutama di Asia. Sebuah informasi tentang Indonesia yang baik dan benar akan menjadi media komunikasi dengan memanfaatkan warisan budaya daerah dan nasional yang dapat disajikan kepada para wisatawan. Oleh karena itu, media cetak dan elektronik memiliki peran penting untuk memperkuat peran Indonesia sebagai sarana pemersatu bangsa dan pembangunan nasional, khususnya pendidikan di kawasan Asia. 2. METODE Metode yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah metode SDLC yang akan dijelaskan pada Gambar 1. Gambar 1. Metode SDLC 3
10 a. Definisi Kebutuhan Tahap ini merupakan tahapan mengidentifikasi bahan dan materi apa saja yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pepak bahasa jawa multimedia, seperti mencari data dan materi bahasa jawa yang akan disajikan dalam aplikasi pepak bahasa jawa multimedia sesuai dengan kebutuhan dan kurikulum yang dipakai oleh sekolah menengah atas saat ini. b. Analisis Kebutuhan Tahap ini merupakan tahap menganalisa segala kelengkapan kebutuhan bahan yang diperlukan, baik berupa kebutuhan data dan materi yakni meliputi wawancara terhadap beberapa pelajar dan seorang guru program studi bahasa jawa serta kebutuhan hardware dan software pendukung. c. Perancangan Sistem Tahap ini adalah merancang sistem yang akan dibuat dengan menggunakan metode perancangan UML (Unified Modelling Language). Merancang diagram alur dan desain yang dibantu oleh pakar. d. Pembangunan Sistem Pada tahap ini dilakukan pengimplementasikan atau penerapan rancangan sistem yang kita buat, kemudian dibentuk sebuah prototype kemudian dibangun denganbahasa pemrograman yang sesuai. e. Pengujian Sistem Tahap pengujian sistem merupakan tahap dimana penulis melakukan pengujian aplikasi yang sudah jadi kepada pengguna, apakah aplikasi sesuai atau tidak Use Case Use Case yang digunakan pada perancangan dan pembangunan sistem ini dijelaskan pada Gambar 2. Gambar 2.Use CasePengguna 4
11 Use case pengguna pada sistem ini mempunyai 6 akses, yaitu akses memilih menu Aksara, akses memilih menu Pewayangan, akses memilih menu Sanepan, akses memilih menu Parikan, akses memilih menu Tembang, dan akses Latihan Soal. Activity Diagram Pada activity diagram, akan di gambarkan aktifitas dari sistem. Berikut ini adalah contoh aplikasi sistem ini: Gambar 3.Activity Diagram Memilih Menu Aksara Activity diagram pada Gambar 3di atas menunjukkan proses pemilihan menu Aksara. Menu Aksara ini untuk menampilkan huruf aksara jawa lengkap denganpasangan, sandangan, dan aksara angka sertacontoh penggunaanya. Gambar 4.Activity Diagram Memilih Menu Pewayangan 5
12 Activity diagram pada Gambar 4 di atas menjelaskan proses pemilihan menu Pewayangan. Pada menu ini akan ditampilkan daftar nama wayang beserta gambarnya. Pengguna harus memilih salah satu karakter untuk mengetahui keterangan tentang wayang tersebut. Gambar 5.Activity Diagram Memilih Menu Sanepan Activity diagrampada Gambar 5 di atas menunjukkan proses yang berjalan saat pemilihan menu Sanepan. Pada saat pengguna memilih menu Sanepan, maka sistem akan menampilkan daftar sanepan bahasa Jawa. Gambar 6.Activity Diagram Memilih Menu Parikan 6
13 Activity diagrampada Gambar 6 di atas menjelaskan proses yang berjalan saat pemilihan menu Parikan. Pada saat pengguna memilih menu Parikan, maka sistem akan menampilkan daftar parikan bahasa Jawa. Gambar 7.Activity DiagramMemilih Menu Tembang Activity diagrampada Gambar 7 di atas menjelaskan proses yang berjalan saat pemilihan menu Tembang. Pada saat pengguna memilih menu Tembang, sistem akan menampilkan daftar tembang macapat. Kemudian pengguna memilih salah satu tembang macapat dan sistem akanmemutar tembang tersebut beserta lirik tembang macapat yang dipilih. Gambar 8.Activity Diagram Latihan Soal 7
14 Activity diagram pada Gambar 8 di atas menjelaskan proses yang berjalan saat pemilihan menu Latihan Soal. Untuk pertama pengguna harus mengisikan nama pada form pengisian nama. Kemudian sistem akan menampilkan soal-soal yang harus dijawab oleh pengguna. Setelah semua soal telah dijawab, sistem akan menampilkan hasil dari latihan soal tersebut. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Aplikasi Hasil dan pembahasan pada penelitian ini adalah Pepak Bahasa Jawa Multimedia Berbasis Android.Aplikasi tersebut digunakan untuk mempermudah masyarakat untuk mempelajari Bahasa Jawa dengan metode pembelajaran dengan unsur multimedia yang lebih menarik dan interaktif.dalam aplikasi tersebut terdapat 6 menu utama yang bisa diakses oleh pengguna, yaitu Aksara, Pewayangan, Sanepan, Parikan, Tembang, Latihan Soal. Pada Gambar 9 yaitu halaman awal aplikasi iniakanditampilkan menu awal untuk memudahkan pengguna untuk memilih menu pembelajaran. Gambar 9.Tampilan halaman awal 8
15 Menu yang pertama adalah Aksara, yaitu untuk menampilkan huruf aksara jawa lengkap dengan pasangan, sandangan, dan aksara angka serta button untuk membuka halaman video, seperti yang ditampilkan pada Gambar 10. Gambar 10. Tampilan isi menu Aksara Yang kedua adalah menu Pewayangan untuk menampilkan daftar wayang meliputinama, gambar, informasi dan dibagi menjadi 2 kategori, yaitu Mahabarata dan Ramayana seperti yang ditampilkan pada Gambar 11. Gambar 11.Tampilan isi menu Pewayangan 9
16 Ketiga adalah menu Sanepan untuk menampilkan daftar sanepan bahasa Jawa yang disortir sesuai abjad sehingga memudahkan pengguna untuk mencari ataupun mengingat sanepan tersebut seperti pada Gambar 12. Gambar 12. Tampilan isi menu Sanepan Yang keempat yaitu menu Parikan, menu ini digunakan untuk menampilkan parikanparikan Bahasa Jawa seperti yang diampilkan pada Gambar 13. Gambar 13. Tampilan isi menu Parikan 10
17 Kelima adalah menu Tembang yang menampilkan daftar tembang macapat.siswa dapat mengetahui informasi masing-masing tembang macapat dengan klik tombol i yang terletak di sebelah kanan nama tembang seperti pada Gambar 14. Gambar 14. Tampilan isi menu Tembang Database pada menu tembang pada aplikasi pepak bahasa jawa multimedia akan dijelaskan seperti pada Gambar 15. Gambar 15. Tabel database Tembang Dan yang terakhir adalah menu Latihan Soal untuk menguji pengetahuan pengguna tentang Bahasa Jawa. Pertama terlebih dahulupengguna diharuskan memasukkannama lengkap, kemudian akan muncul soal yang harus dijawab oleh pengguna, bila telah selesai dalam menjawab soal, maka sistem akan menampilkan hasil latihan tersebut kepada pengguna seperti Gambar
18 Gambar 16. Tampilan Latihan Soal 3.2 Pengujian Sistem Tahap pengujian ini menggunakan metode internal,yaitu metode black box.pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalandengan baik atau tidak. Adapun pengujiantersebu ditunjukan pada Tabel 1. Tabel 1 Pengujian Black Box No Input Fungsi Output Hasil 1. Klik aplikasi Pepak Bahasa Jawa Menjalankan Aplikasi 2. Klik menu Aksara Memilih menu Aksara jawa 3. Klik sub menu Membuka sub menu Pasangan Pasangan 4. Klik sub menu Membuka sub menu Sandhangan Sandhangan 12 Menampilkan halaman menu awal (aksara, pewayangan, sanepan, parikan, tembang, latihan soal) Menampilkan halaman Aksara Menampilkan halaman Pasangan Menampilkan halaman Sandhangan
19 No Input Fungsi Output Hasil 5. Klik sub menu Aksara Angka Membuka sub menu Aksara Angka Menampilkan halaman Aksara Angka 6. Klik sub menu Membuka sub menu Menampilkan halaman Contoh Contoh Contoh 7. Klik button video Membuka halaman video Menampilkan video pembelajaran Aksara Jawa 8. Klik menu Memilih menu untuk Menampilkan halaman Pewayangan belajar tentang wayang Pewayangan 9. Klik sub menu Mahabarata Membuka daftar wayang yang ada di Mahabarata 10. Klik sub menu Membuka daftar wayang Ramayana yang ada di Ramayana 11. Klik menu Sanepan Membuka halaman Sanepan 12. Klik menu Parikan Membuka halaman Parikan 13. Klik menu Memilih menu Tembang Tembang untuk belajar mengenai tembang macapat 14. Klik tombol i Membuka keterangan tentang tembang macapat yang dipilih 15. Klik tombol play Memutar suara tembang macapat 16. Klik menu Latihan Memilih menu Latihan Soal Soal untuk menguji pengetahuan siswa 17. Mengisi nama Menginputkan nama lengkap sebagai syarat melakukan latihan soal 18. Klik jawaban yang Menginputkan jawaban tertera Menampilkan halaman Mahabarata Menampilkan halaman Ramayana Menampilkan halaman Sanepan Menampilkan halaman Parikan Menampilkan halaman Tembang Menampilkan keterangan dari tembang macapat Memutar suara tembang macapat Menampilkan form pengisian nama lengkap Menampilkan soal pilihan ganda Menampilkan soal pilihan ganda lainnya 13
20 No Input Fungsi Output Hasil 19. Klik tombol selesai Untuk mengakhiri latihan soal dan mengetahui nilai yang didapat Menampilkan nilai yang didapat 4. PENUTUP 4.1 KESIMPULAN Dari pembuatan dan pengujian aplikasi ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Aplikasi pepak bahasa jawa multimedia berbasis android ini berjalan sesuaidengan yang direncanakan atau baik. Hal tersebut dibuktikan dengan pengujian Black Boxdi atas. 2) Pengoperasian aplikasi ini dapat berjalan lancar pada smartphone berbasis android. 4.2SARAN Penulis mengajukan beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk mengembangkan aplikasi ini: a. Agar lebih menarik, seharusnya aplikasi ini ditambah dengan beberapa fitur, misalnya fiur game yang terkait Bahasa Jawa dan fitur kamus Bahasa Jawa. b. Pengembangan pada menu admin dengan menambah tabel saran dari pengguna. 14
21 DAFTAR PUSTAKA Haviludin. (2013). Memahami Penggunaan UML (Unifield Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman, 1. Huda, A. A. (2013). 24 Jam Pintar Pemrograman Android. Yogyakarta: Andi. Muhammad Rahmadi, K. S. (2013). Teaching Materials Development of Indonesian Based on Culture to Development Education in Asia. Asian Journal of Management Sciences and Education. Priyanto. (2011). Pemrograman Android UntukPemula. Cerdas Pustaka. Rosa A.S, M. S. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: informatika. Septiawan, A. T. (2012). Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur'an Berbasis Andrpid. Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmilah, E., & Darsono, R. (2014, Juli). RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika, 8. Zechner, M. (2011). Begining Android Game. Apress.L.P. 15
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Eko Priyatmanto Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID
PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE
PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah
PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH
PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH Diajukan oleh: Nama : Andy Suprianto Pembimbing 1 : Endah Sudarmilah,ST.Meng Pembimbing 2 : Tindyo Prasetyo,S.T. PROGRAM
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TILAWATIL QURAN BERBASIS ANDROID PADA TPA XYZ
PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TILAWATIL QURAN BERBASIS ANDROID PADA TPA XYZ Tri Sugihartono 1), Burham Isnanto 2) 1) Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jakarta 2) Dosen Teknik
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Deskripsi Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran dan evaluasi tahsin Al-Quran yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dapat diakses melalui beberapa
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : [email protected] 1), [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu cabang ilmu yang penting yang harus di pelajari oleh seorang muslim adalah ilmu Tajwid (ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar
BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan dan menjabarkan beberapa studi yang telah dilakukan sebelum pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Bahasa Bali. Penulis telah mengamati pengertian-pengertian
Aplikasi Mobile Sebagai Sarana Info Lokasi Daerah Plat Nomor Kendaraan Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gabion Nurhidayat
Aplikasi Mobile Sebagai Sarana Info Lokasi Daerah Plat Nomor Kendaraan Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Gabion Nurhidayat 09.11.3046 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agung Mahendra Kusumawardhana
MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK
MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK Bagas Tri Pamungkas 1, Abdul Aziz 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Sebelas Maret Surakarta E-mail: 1 [email protected],
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
APLIKASI ANDROID UNTUK MEMAKSIMALKAN IKLAN ONLINE
APLIKASI ANDROID UNTUK MEMAKSIMALKAN IKLAN ONLINE Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : RADITYO YUDHISTIRA
APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID RIZKY RAMADHAN 41812010033 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laundry adalah salah satu usaha di bidang jasa yang sekarang ini banyak ditemui, terutama pada daerah yang terdapat banyak pelajar atau anak kos serta para pekerja,
Aplikasi Pengenalan Tokoh Wayang Kulit dan Lagu Jawa Interaktif Berbasis Android
Aplikasi Pengenalan Tokoh Wayang Kulit dan Lagu Jawa Interaktif Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI Diajukan Oleh : Dhoni Aprianto Dr. Ir. Bana Handaga, M.T. PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Sigit Sugiyanto 1), Lahan Adi Purwanto 2) I. PENDAHULUAN. Jl. Raya Dukuhwaluh Purwokerto 53182
Aplikasi Tata Cara Wudhu dan Tayamum Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Purwokerto (Mobile-based Application on Procedures of Wudhu and Tayamum in Elementary School of Universitas
BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB I PENDAHULUAN. teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi berkembang dengan sangat pesat di era modernisasi ini. Teknologi mobile yang saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi saja, tetapi juga
BAB II LANDASAN TEORI
ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central
APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG KULIT DAN LAGU JAWA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG KULIT DAN LAGU JAWA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Institut Bisnis dan Informatika yang selanjutnya disebut Stikom Surabaya merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung Baruk
PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Bagus Satria Aditama 1, Slamet Sudaryanto N. 2 Jurusan Tehnik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Nama : Tri
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB
APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB Yuli Fauziah, Bambang Yuwono, Cornelius D.W.P. Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari
BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia fisika banyak hal dan istilah yang belum kita ketahui baik kata maupun maknanya. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah kamus istilah fisika. Kamus istilah adalah
SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:
SKRIPSI PENGEMBANGAN E-MODULE (ELECTRONIC MODULE) UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PRODUKTIF TKJ (TEKNIK KOMPUTER JARINGAN) DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT) Disusun
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB III PERANCANGAN PENELITIAN
BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung
MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri
MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Sistem yang akan dibangun dalam tugas akhir ini adalah sistem untuk mempermudah siswa/santri TPQ ketika siswa/sabtri berhalangan untuk menghadiri proses
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: [email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ
APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ Ramadhani Syafitri 1,, Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom 2 Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi [email protected] ABSTRAK Dalam rangka belajar
BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi yang banyak digunakan untuk membuat berbagai keputusan, perencanaan, dan analisis. Sistem Informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
PANDUAN OBYEK WISATA KABUPATEN PACITAN BERBASIS ANDROID
PANDUAN OBYEK WISATA KABUPATEN PACITAN BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Diah Asri Nursanti Bana Handaga PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia
PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Media Yusuf Winarko 09.11.3153 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.
BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN VISUAL BASIC
PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN VISUAL BASIC BINTORO Program Studi /Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta e-mail: [email protected] Abstrak Pendidikan mengenai ilmu agama khususnya ilmu tajwid
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Al-Qur an merupakan kitab yang didalamnya berisi tuntunan, hukum, petunjuk, sejarah dan aspek penting lainnya untuk umat islam dalam menjalani
ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Selama ini, proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan dengan pertemuan antara dosen dan mahasiswa di dalam kelas. Jika tidak saling bertemu, maka proses pembelajaran pun akan terhambat. Banyak
PENGEMBANGAN APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
PENGEMBANGAN APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) Marisa Widya Aristi 1 Suriati 2 Ilham Faisal 3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Keywords: app inventor, android, interruptiontrain, traintechnician
APLIKASI PETUNJUK PENANGANAN GANGGUAN PADA KERETA API BERBASIS ANDROID Teuku Thaiyyib Yusuf 12100856 Abstract Railwaysis one of themajorcompaniesin thetransportation servicesinindonesia. Tosupport the
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG
PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG Liranti Rahmelina 1 1 Sistem Informasi, STMIK Indonesia Padang Abstrak Penelitian ini di latarbelakangi
Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M
PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik
Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta
Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta Silvester Dian Handy Permana Fakultas Industri Kreatif dan Telematika Universitas Trilogi Jl. TMP. Kalibata, DKI Jakarta [email protected]
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ardhiyatama Nur Saputra Dr.
BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat
BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian
PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER
PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika
APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fatkultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Akromul Hakim Nashuha Umi Fadlilah PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS
Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,
APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA
APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA 1 Melia Eka Lestiani, 2 Nurul Hadi Avriyanto Konsentrasi Sistem Informasi, Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA Jln.
Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
