FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014"

Transkripsi

1 i LAPORAN PROYEK AKHIR Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang Disusun Oleh : Nama : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Program Studi : Teknik Informatika D3 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

2 ii LAPORAN PROYEK AKHIR Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Disusun Oleh : Nama : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Program Studi : Teknik Informatika D3 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

3 i LAPORAN PROYEK AKHIR Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Disusun Oleh : Nama : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Program Studi : Teknik Informatika D3 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

4 ii PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Program Studi : Teknik Informatika D3 Fakultas : Ilmu Komputer Judul Proyek akhir : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang. Proyek akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 3 November 2014 Menyetujui : Mengetahui : Dosen Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer Edi Sugiarto, M.Kom Dr. Abdul Syukur, M.M

5 iii PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Program Studi : Teknik Informatika D3 Fakultas : Ilmu Komputer Judul Proyek akhir : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang. Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang proyek akhir tanggal 3 November Menurut pandangan kami, proyek akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan Penganugerahan gelar Ahli Madya (D3) Semarang, 3 November 2014 Dewan Penguji Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom Anggota Sugiyanto, M.Kom. Ketua Penguji

6 iv PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Menyatakan bahwa proyek akhir saya yang berjudul : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat mendukung seperti web cam, dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 3 November 2014 Yang menyatakan (Arief Mustaghfirin Prabowo)

7 v PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo NIM : A Demi mengembangkan Ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (non-exclusif Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 3 November 2014 Yang menyatakan (Arief Mustaghfirin Prabowo)

8 vi Ucapan Terima Kasih Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-nya kepada penulis sehingga laporan proyek akhir dengan judul Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia dan Panca Indera pada SD Petompon 01 Semarang dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Bapak Dr. Abdul Syukur, M.M selaku dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Bapak Sugiyanto, M.Kom, selaku ketua program studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Bapak Ahmad Zainul Fanani, SSI, M.Kom, selaku dosen wali yang senantiasa memberi dukungan kepada setiap mahasiswanya. 5. Bapak Edi Sugiarto, M.Kom selaku dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan, arahan dan saran kepada penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini. 6. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah di sampaikan. 7. Orang tua, kakak dan keluarga yang selalu memberi dorongan serta doa sehingga terselesaikannya Laporan Proyek Akhir ini. 8. Serta rekan-rekan TI-D3 angkatan tahun 2011 yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dan mendukung dalam penyusunan Proyek Akhir ini hingga terselesaikan. 9. Dan semua pihak yang telah mendukung penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.

9 vii Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya. Semarang, 3 November 2014 Penulis

10 viii ABSTRAK Multimedia pembelajaran interaktif dapat diterapkan dalam dunia pendidikan. Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvesional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pernbelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi dan memudahkan dalam segala hal. Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, gratik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Adanya multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajan yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan. Maka dari itu penulis ingin menciptakan sebuah media pembelajaran untuk memudahkan metode pengajaran yang digunakan oleh guru agar siswa lebih memahami materi lebih dalam. Media Pembelajaran berbasis multimedia yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif tentang Mengenalkan Rangka Manusia dan Alat Indera Manusia yang menyediakan berbagai penjelasan dan tutorial agar dapat digunakan sebagai metode praktik visualisasi Mengenalkan Rangka Manusia dan Alat Indera. Kata kunci : media pembelajaran interaktif, rangka manusia dan alat indera, pembelajaran, multimedia, pendidikan.

11 ix DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR... iv HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... v HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH... vi ABSTRAK... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya Tujuan Pembuatan Proyek Akhir Metode Pengumpulan Data Alat Pengumpul Data Target Audien Pemilihan Lokasi Sistematika Penulisan... 6 BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI Kepustakaan/teori tentang Tema dan Jenis Karya Landasan tentang Tema Rangka Manusia Alat Indera Manusia Landasan tentang Jenis Karya Multimedia... 18

12 x Media Pembelajaran Halaman 2.2 Landasan Estetika/Art Unsur Visual Tipografi Nirmana Tata Letak Gambar Ilustrasi Warna Cahaya Ruang Kosong(Space) Landasan TI/Pemrograman Adobe Flash CS Adobe Photoshop CS Adobe Illustrator CS Adobe Audition Storyboard Kelemahan Storyboard BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA Pemilihan Alat dan Bahan Pemilihan Alat Pemilihan Bahan Teknik dan Proses Berkarya Teknik Proses atau Prosedur Berkarya Menentukan Ide Pokok Pembuatan Storyboard Pembuatan Struktur Navigasi Tahap Pembuatan Tahap Percobaan Finishing Storyboard... 55

13 xi BAB IV HASIL KARYA Print Out dan Spesifikasi Karya Screenshot Media Pembelajaran Interaktif Spesifikasi Karya Halaman 4.2. Karya Ikon Menu Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial Desain Background Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial Desain Menu Materi Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial Desain Menu Simulasi Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial Desain Menu Evaluasi Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial Pengemasan Deskripsi Karya Analisis karya Tutorial... 85

14 xii BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN. 90

15 xiii DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Daftar font yang digunakan Tabel 3.2 Daftar Gambar Tabel 3.3 Storyboard Tabel 4.1 Button Menu Home 63

16 xiv DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Rangka Kepala Gambar 2.2 Rangka Badan Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak. 9 Gambar 2.4 Sendi Engsel. 10 Gambar 2.5 Sendi Peluru. 10 Gambar 2.6 Sendi Pelana Gambar 2.7 Sendi Geser. 1 1 Gambar 2.8 Sendi Putar Gambar 2.9 Indra Penglihat (Mata). 12 Gambar 2.10 Indra Pendengar (Telinga). 14 Gambar 2.11 Indra Pembau (Hidung).. 15 Gambar 2.12 Indra Pengecap (Lidah). 16 Gambar 2.13 Indra Peraba (Kulit) Gambar 3.1 Struktur Navigasi. 54 Gambar 4.1 Screenshot MPI Gambar 4.2 Tombol Silabus Gambar 4.3 Rangka Kepala Gambar 4.4 Rangka Badan Gambar 4.5 Rangka Anggota Gerak.. 65 Gambar 4.6 Macam-macam Sendi gerak.. 66 Gambar 4.7 Panca Indera Mata.. 66 Gambar 4.8 Panca Indera Telinga.. 66 Gambar 4.9 Panca Indera Hidung.. 67 Gambar 4.10 Panca Indera Lidah.. 67 Gambar 4.11 Panca Indera Kulit.. 67 Gambar 4.12 Tombol Evaluasi Gambar 4.13 Tombol Keluar Gambar 4.14 Tombol Beranda Gambar 4.15 Tampilan Panel Document. 69

17 xv DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Daftar Nilai Siswa Kelas IV A. 90

18 16

19 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya Alasan Pemilihan Tema Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar pesera didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk mewakili kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara[1]. Untuk mencapai point-point tersebut, setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum yang disesuaikan dengan usia serta materi yang diajarkan. Tujuan kurikulum pada dasarnya merupakan tujuan setiap program pendidikan yang diberikan kepada anak didik, karena kurikulum merupakan alat untuk mencapai tujuan, maka kurikulum harus dijabarkan dari tujuan umum pendidikan[2]. Dapat dikatakan juga kurikulum dijadikan pedoman dalam proses belajar mengajar. Kurikulum mencakup standar kompetensi yang harus dicapai, materi apa saja yang harus diberikan dan alokasi waktu per bab dan per sub bab. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat didefinisikan sebagai kumpulan pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP bahwa Ilmu pengetahuan alam berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan proses penemuan [3]. Dalam kurikulum pendidikan tahun 2012/2013 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk anak kelas 4 Sekolah Dasar (SD), terdapat sub bab Rangka manusia dan Alat Indera Manusia yang berisikan materi tentang bagianbagian rangka, fungsi rangka, bagian-bagian alat indera dan cara kerja alat

20 2 indera pada manusia yang harus membutuhkan alat peraga dan contoh angan-angan agar siswa dapat membayangkan materi tersebut secara nyata. Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang, guru dan siswa untuk materi pembelajaran Ilmu pengetahuan Alam tentang rangka manusia dan alat indera, siswa hanya dihadapkan pada buku dan gambar-gambar buku saja, tidak menggunakan alat peraga atau software yang dapat membantu siswa lebih mudah memahami materi tersebut. Cara yang digunakan pada SD Negeri Petompon 01 Semarang ini masih kurang efektif. Fakta ini dibuktikan dengan hasil nilai ulangan harian siswa yang kurang dari standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu 66,6%. Untuk itu penulis mempunyai pemikiran untuk membuat media lain tentang rangka manusia dan alat indera manusia agar dapat membantu siswa pada SD Negeri Petompon 01 Semarang lebih jelas memahami dan membayangkan tentang materi tersebut. Materi rangka manusia dan alat indera manusia menjadi lebih menarik disajikan jika disisipkan animasianimasi yang bersifat interaktif dimana user bisa mengontrol alat yang dioperasikannya. Penggunaan media bantu dalam materi tersebut dapat memudahkan siswa untuk hafal dan memahami isi dari materi tersebut, karena bisa memberi gambaran secara jelas melalui audio dan visual Alasan Pemilihan Jenis Karya Schramm mengemukakan bahwa multimedia pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran[4]. Media pembelajaran dapat di kategorikan menjadi dua yaitu : a. Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif.

21 3 Kelemahan game edukasi, antara lain : 1. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik dari pada instrinsik. Contoh motivasi estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri. Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas. 2. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya) 3. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada pemahaman. 4. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang. 5. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan[5]. b. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia Pembelajaran interaktif merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dengan demikian multimedia pembelajaran pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali[6]. Kelebihan multimedia pembelajaran interaktif diantaranya dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Kelebihan lainnya yaitu memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah. Sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi secara riil melalui gambar, movie atau animasi. Dapat juga menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,

22 4 rumit, berlangsung cepat atau lambat dan benda atau peristiwa yang jauh. Selain itu, multimedia pembelajaran interaktif dapat juga menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dan meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa[7]. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Teknology Research (CTR), menyatakan bahwa orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan di dengar dan 80 % dan yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Sehingga multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas dengan konsep multimedia yang menggabungkan unsur teks, image, audio, animasi dan video akan lebih menarik minat para siswa untuk belajar dibandingkan belajar dengan cara konvensional[8]. Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur media teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi, yang sesuai untuk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran di sekolah biasanya dilakukan dengan cara menerangkan kepada siswa. Siswa dihadapkan pada setumpuk buku. Selain itu, keterbatasan waktu siswa untuk belajar antara pelajaran satu dengan Pelajaran lain juga sangat berpengaruh. Dari alasan tersebut muncul ide untuk membuat dan mengimplementasikannya ke dalam multimedia pembelajaran interaktif sebagai objek penyusunan proyek akhir dengan judul Media Pembelajaran Interaktif: Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang.

23 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka akan dicapai sebuah tujuan dari Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif, yaitu merancang dan membuat media pembelajaran interaktif tentang mengenalkan rangka manusia dan alat indera manusia pada siswa SD Negeri Petompon 01 Semarang agar materi lebih mudah untuk dipahami Metode Pengumpulan Data Alat Pengumpul Data Penulis mengumpulkan data untuk pembuatan proyek akhir ini dengan teknik sebagai berikut : a. Wawancara Penulis mewawancarai guru yang bersangkutan tentang ketepatan tema yang diangkat penulis dengan materi dan kurikulum Sekolah Dasar (SD), serta mendapatkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk panduan. b. Studi Literatur Penulis memperoleh sumber referensi yang terkait dengan pengembangan proyek akhir ini melalui buku dan internet Pemilihan Responden / Target Audien Sesuai dengan kurikulum pendidikan yang membahas tentang rangka manusia dan alat indera manusia, maka penulis memilih target audien dalam proyek ini adalah anak usia 9 tahun atau setara dengan murid Sekolah Dasar (SD) kelas Pemilihan Lokasi Lokasi yang dipilih untuk mengimplementasikan proyek ini adalah SD Negeri Petompon 01 Semarang, Jln. Kelud raya No : 1 ( ), Kode pos : 50237, Kec. Gajah Mungkur Semarang.

24 6 1.4 Sistematika Penulisan Penulisan proyek akhir ini ditulis dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Disini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, alasan pemilihan tema, alasan pemilihan jenis karya, tujuan pembuatan proyek akhir, metode penelitian dan sistematika proyek akhir. BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan teori-teori dasar tentang multimedia pembelajaran interaktif yang dijadikan landasan dan rujukan dalam pengenaan proyek akhir. BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA Berisikan tentang rencana / rancangan multimedia pembelajaran interaktif yang akan diselesaikan. Disini juga dijelaskan teknis pengerjaan proyek akhir ini, mulai dari proses perancangan desain, pembuatan komponen dan layout multimedia pembelajaran interaktif, BAB IV HASIL KARYA Berisikan tentang print out, spesifikasi hasil karya, analisis dan tutorial pembuatan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai multimedia pembelajaran interaktif yang telah dibuat.

25 7 BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI 2.1 Kepustakaan/ Teori tentang Tema dan Jenis Karya Landasan tentang Tema Rangka Manusia Rangka manusia merupakan Sususnan tulang-tulang yang saling bersambungan, tersusun secara teratur di dalam tubuh dari ujung jari kaki sampai ujung kepala dan membentuk tubuh manusia[9]. 1. Bagian-Bagian Rangka a. Rangka Kepala Rangka kepala (tengkorak) meliputi tulang-tulang tengkorak wajah dan tulang pelindung otak. Gambar 2.1 : Rangka Kepala Tulang-tulang tengkorak wajah terdiri atas 2 tulang hidung, 2 tulang pipi, 2 tulang rahang atas dan tulang rahang bawah, 2 tulang air mata, tulang langit-langit, tulang pisau luku, dan 1 tulang lidah. Tulang pelindung otak meliputi 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2 tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis. b. Rangka Badan Rangka badan meliputi tulang belakang, tulang rusuk, tulang dada,tulang gelang bahu, dan tulang gelang panggul. Tulang belakang terdiri atas 7 ruas tulang leher, 12 ruas tulang punggung, 5

26 8 ruas tulang pinggang, 5 ruas tulang kelangkang, dan 4 ruas tulang ekor. Tulang rusuk terdiri atas 7 pasang tulang rusuk sejati, 3 pasang tulang rusuk palsu, dan 2 pasang tulang rusuk melayang. Tulang dada terdiri atas tiga bagian, yaitu tangkai atau hulu, badan, dan taju pedang. Tulang dada merupakan tempat melekatnya tulang rusuk bagian depan. Tulang rusuk dan tulang dada membentuk rongga dada. Di atas rongga dada terdapat rangka bahu. Rangka bahu dibentuk oleh tulang gelang bahu. Tulang gelang bahu tersusundari sepasang tulang belikat dan sepasang tulang selangka. Pada badan bagian bawah terdapat rangka panggul. Rangka panggul dibentuk oleh tulang gelang panggul. Tulang gelang panggul dibentuk oleh 2 tulang usus, 2 tulang duduk, dan 2 tulang kemaluan. Gambar 2.2 : Rangka Badan c. Rangka Anggota Gerak Rangka anggota gerak terdiri atas tulang-tulang anggota gerak atas (tangan) dan tulang-tulang anggota gerak bawah (tungkai). Tulang-tulang anggota gerak atas (tangan), yaitu: tulang lengan atas, tulang hasta, tulang pengumpil, tulang pergelangan tangan, dan tulang telapak tangan, tulang ruas-ruas jari.

27 9 Tulang-tulang anggota gerak bawah (tungkai), yaitu: tulang paha, tulang kering, tulang betis, tulang tempurung lutut, tulang telapak kaki, tulang pergelangan kaki, dan tulang ruas-ruas jari. Gambar 2.3 : Rangka Anggota Gerak 2. Sendi Tulang manusia berhubungan satu sama lain. Hubungan antara tulang-tulang manusia disebut sendi. Ada sendi yang dapat digerakkan dan ada juga sendi yang tidak dapat digerakkan. Contoh beberapa sendi yang terdapat pada tubuh manusia adalah sebagai berikut. a. Sendi engsel Sendi engsel adalah Sendi engsel adalah hubungan dua sendi yang hanya dapat digerakkan dalam satu arah[10]. Contoh sendi engsel adalah sendi pada siku yang menghubungkan tulang lengan atas dan lenggan bawah, sendi pada lutut yang menghubungkan tulang paha dan tulang kaki bawah, serta sendi pada ruas jari tangan dan ruas jari kaki.

28 10 Gambar 2.4 : Sendi Engsel b. Sendi Peluru Sendi peluru adalah Sendi peluru mampu melakukan gerakan ke banyak arah. Sendi ini merupakan sendi yang paling bebas melakukan gerakan. Hal tersebut dapat terjadi karena tulang yang satu dapat berputar pada tulang lainnya. Pada sendi peluru terjadi pertemuan antara ujung tulang berbentuk bola dengan tulang berbentuk mangkuk. Contohnya, sendi pada ruas tulang leher yang paling atas, sendi pada bahu yang menghubungkan tulang lengan atas dengan tulang gelang bahu, serta sendi pada panggul yang menghubungkan tulang paha dan tulang gelang panggul. Gambar 2.5 : Sendi Peluru c. Sendi Pelana Sendi pelana adalah sendi yang bergerak kedua arah, yaitu ke samping dan ke depan. Contohnya, sendi antara tulang telapak tangan dan pangkal ibu jari.

29 11 Gambar 2.6 : Sendi Pelana d. Sendi Geser Sendi Geser adalah persendian tempat ujung tulang yang satu menggeser ujung tulang yang lain.sendi geser hanya memungkinkan sedikit gerakan. Sendi geser dijumpai pada tulang hasta dan tulang pengumpil. Gambar 2.7 : Sendi Geser e. Sendi Putar Sendi putar adalah persendian tempat tulang yang satu berputar mengelilingi tulang lainnya yang bertindak sebagai poros. Sendi putar terdapat pada hubungan antara tulang atlas (tulang leher yang pertama) dan tulang tengkorak. Gambar 2.8 : Sendi Putar Alat Indra Manusia 1. Indra Penglihat (Mata) Mata adalah alat indra kita yang berfungsi untuk melihat. Bola mata memiliki diameter kurang lebih 2,5 cm. Kita memiliki 2 buah mata agar kita dapat melihat benda dengan tiga dimensi dan juga kita dapat

30 12 menentukan letak suatu benda tanpa mengukurnya. Bola mata terletak di dalam lekuk mata yang dibatasi oleh tulang dahi dan tulang pipi. Jadi, mata terlindung oleh kedua tulang tersebut. Mata mempunyai bagianbagian yang terletak di luar dan di dalam mata[11]. Gambar 2.9 : Indra Penglihat (Mata) Bagian-bagian Mata dan Fungsinya : Bagian luar mata, antara lain, alis mata, kelopak mata, kelenjar mata, dan bulu mata. Alis Mata. Alis mata terdapat di atas mata. Alis mata berguna untuk mencegah masuknya keringat ke dalam mata. Kelopak Mata. Kelopak mata berguna untuk menutup bola mata. Tanpa disadari, kita sering berkedip (menutup dan membuka kelopak mata). Gerakan tersebut termasuk gerak refleks. Fungsi kelopak mata berkedip, adalah untuk membasahi mata, menggiring kotoran keluar dari mata, dan mengistirahatkan retina dari terpaan cahaya yang terus-menerus. Kelenjar Mata. Pada kelopak mata bagian atas terdapat kelenjar air mata yang selalu menghasilkan air mata. Ketika kita menangis, mata kita akan mengeluarkan air mata. Air mata berguna untuk membasahi kornea, melindungi mata dari kuman, dan menjaga mata dan bagian dalam kelopak mata agar tetap sehat dan lembut. Bulu Mata. Bulu mata dapat diumpamakan sebagai tirai (kisi-kisi). Kegunaan bulu mata untuk mengurangi cahaya yang masuk ke

31 13 mata apabila cahayanya terlalu kuat dan mencegah debu dan kotoran agar tidak masuk ke dalam mata. Bagian dalam mata, antara lain, lapisan sclera, lapisan koroid, retina atau selaput jala, lensa mata, otot mata, dan saraf mata. Lapisan Sclera. Lapisan sclera adalah lapisan terluar yang berwarna putih, kecuali bagian depan tidak berwarna atau bening. Bagian yang bening tersebut dinamakan kornea. Kornea berfungsi menerima rangsang berupa cahaya dan meneruskannya ke bagian mata yang lebih dalam. Kornea adalah bagian mata yang dapat disumbangkan dan dicangkokkan pada orang lain yang membutuhkannya. Lapisan Koroid. Lapisan koroid adalah lapisan tengah yang banyak mengandung pembuluh darah. Di bagian depan, lapisan koroid membentuk iris (selaput pelangi). Warna iris menentukan warna mata seseorang. Iris berfungsi mengatur banyak sedikitnya cahaya yang masuk ke mata. Di tengah iris terdapat celah yang disebut anak mata atau pupil. Pupil merupakan tempat lewatnya cahaya menuju retina. Jika cahaya terlalu terang, maka pupil mengecil. Dan jika cahaya terlalu redup, maka pupil melebar. Retina atau Selaput Jala. Pada retina terdapat bagian yang sangat peka terhadap cahaya. Bagian ini disebut bintik kuning (fovea). Selain itu terdapat pula bintik buta. Bintik buta adalah bagian yang tidak peka terhadap cahaya dan merupakan tempat keluarnya saraf mata menuju otak. Lensa Mata. Pada bola mata terdapat lensa mata. Lensa mata adalah sebuah benda bening yang berbentuk cembung. Lensa mata berada di belakang iris. Lensa mata berfungsi meneruskan dan mengumpulkan cahaya atau bayangan benda agar jatuh tepat di retina. Lensa mata memiliki kemampuan untuk berubah menjadi cembung atau pipih. Kemampuan ini disebut daya akomodasi.

32 14 Otot Mata. Otot mata berguna untuk menambatkan bola mata pada dinding dalam rongga mata dan menggerakkan bola mata. Otot mata berjumlah tiga pasang. Ketiga pasang otot tersebut adalah otot penggerak ke arah atas dan ke arah bawah, otot penggerak ke arah kiri dan ke arah kanan, serta otot pemutar bola mata. Otototot mata melekat pada tulang tengkorak, tepatnya pada rongga mata. Saraf Mata. Saraf mata merupakan saraf penglihatan atau saraf optik. Saraf ini berfungsi untuk meneruskan rangsang cahaya yang diterima sel-sel reseptor ke susunan saraf pusat di otak. Dengan demikian, kita dapat melihat suatu benda. Cairan Bola Mata. Cairan bola mata terdapat di antara kornea dan lensa mata dan di antara lensa dan retina. Cairan ini berwarna keputih-putihan dan berbentuk seperti agar-agar. Cairan bola mata berfungsi memberi bentuk pada mata. 2. Indra Pendengar (Telinga) Telinga merupakan sebuah organ yang mampu mendeteksi/mengenal suara dan juga banyak berperan dalam keseimbangan dan posisi tubuh. Setiap hari kita mendengarkan bermacam-macam suara, tetapi tidak semua suara dapatkita dengar. Telinga kita hanya mampu mendengarkan suara yang berfrekuensi antara getaran per detik (Hertz/Hz)[12]. Gambar 2.10 : Indra Pendengar (Telinga)

33 15 Bagian-bagian Telinga dan Fungsinya : Telinga terdiri atas tiga bagian, yaitu telinga bagian luar, bagiantengah, dan bagian dalam. Telinga bagian luar terdiri atas daun telinga, lubang telinga, dan gendang telinga. Daun telinga terdiri atas tulang rawan yang dapat ditekuk. Daun telinga berfungsi untuk menangkap suara dari luar. Suara yang telah ditangkap lalu diteruskan lewat lubang telinga menuju ke gendang telinga. Gendang telinga kemudian bergetar sesuai dengan jumlah getaran yang diterima daun telinga. Telinga bagian tengah terdiri atas tulang martil, tulang landasan, dan tulang sanggurdi. Ketiga tulang itu disebut tulangtulang pendengaran. Telinga bagian tengaherfungsi menerima suara yang ditangkap oleh telinga bagian luar. Pada bagian ini, terdapat saluran eustachiusyang menghubungkan telinga tengah dengan rongga mulut. Fungsi saluran eustachius adalah untuk menyeimbangkan tekanan udara antara telinga luar dengan telinga tengah. Telinga bagian dalam terdiri atas tingkap jorong, bundar, tiga saluran setengah lingkaran, serta rumah siput (koklea). Pada rumah siput terdapat ujung-ujung saraf pendengaran dan alat keseimbangan tubuh. 3. Indra Pembau (Hidung) Gambar 2.11 : Indra Pembau (Hidung) Bagian-bagian Hidung dan Fungsinya : Hidung terdiri atas dua bagian, yaitu lubang hidung dan rongga hidung. Rongga hidung terbentuk oleh tulang hidung dan tengkorak. Pada rongga hidung terdapat selaput lendir atau membran mukus dan

34 16 rambut halus yang disebut bulu hidung atau silia. Bulu hidung dan selaput lendir berguna untuk menyaring kotoran yang masuk hidung bersama dengan udara pernapasan. Kotoran tersebut dapat berupa debu, kuman, dan cairan. Jika lubang hidung kemasukan suatu kotoran, maka selaput lendir akan terangsang sehingga menimbulkan rasa geli. Oleh karena itu, terjadilah bersin sehingga kotoran akan terbawa keluar. Di rongga hidung bagian atas terdapat sel-sel reseptor atau ujung-ujung saraf pembau. Ujung-ujung saraf pembau ini timbul bersama dengan rambut-rambut halus pada selaput lendir yang berada di dalam rongga hidung bagian atas. 4. Indra Pengecap (Lidah) Gambar 2.12 : Indra Pengecap (Lidah) Bagian-bagian Lidah dan Fungsinya : Alat indra pengecap kita adalah lidah. Menggunakan lidah, kita dapat membedakan bermacam-macam rasa. Rasa yang berbeda dikecap oleh bagian lidah yang berbeda pula. Pada permukaan lidah terdapat bintil-bintil. Pada bintil-bintil tersebut terdapat ujung-ujung saraf pengecap yang sangat peka terhadap rangsang rasa makanan atau minuman yang masuk ke dalam mulut. Makanan atau minuman yang telah berupa larutan di dalam mulut akan merangsang ujung-ujung saraf pengecap. Oleh saraf pengecap, rangsangan rasa ini diteruskan ke pusat saraf pengecap di otak.

35 17 Selanjutnya, otak menanggapi rangsang tersebut sehingga kita dapat merasakan rasa suatu jenismakanan atau minuman. 5. Indra Peraba (Kulit) Kulit (Integumen) adalah lapisan pelindung terluar dari tubuh kita. Kulit memiliki fungsi yang sangat vital bagi system tubuh. Kulit berfungsi untuk melindungi bagian-bagian tubuh sebelah dalam kita dari pengaruh luar. Kulit juga berfungsi mengatur suhu tubuh dan sebagai indra peraba. Gambar 2.13 : Indra Peraba (Kulit) Bagian-bagian Kulit dan Fungsinya : Kulit merupakan lapisan terluar dari tubuh kita. Kulit terdiri atas tiga lapisan, yaitu epidermis, dermis, dan hipodermis. Epidermis. Epidermis merupakan lapisan terluar dari kulit. Lapisan epidermis tersusun atas kulit ari dan lapisan malpighi. Pada epidermis terdapat saluran keringat, lubang kulit atau pori-pori, dan ujung rambut. Kulit ari merupakan lapisan epidermis terluar. Kulit ari tersusun atas sel-sel terluar dari lapisan malpighi yang telah mati. Kulit ari berfungsi mencegah masuknya bibit-bibit penyakit ke dalam tubuh dan mencegah menguapnya air dari tubuh. Lapisan malpighi berada di sebelah dalam kulit ari. Lapisan ini tersusun atas sel-sel yang aktif membelah diri.

36 18 Dermis. Dermis berada di bawah atau di sebelah dalam epidermis. Pada dermis terdapat kelenjar keringat, kelenjar minyak, akar rambut, pembuluh darah, saraf, dan reseptor indra peraba. Hipodermis. Hipodermis adalah lapisan kulit yang paling dalam. Lapisan ini mengandung banyak jaringan lemak yang berguna untuk menghangatkan tubuh[13] Landasan tentang Jenis Karya Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan gaya, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubunghan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan,memproses,dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat

37 19 navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional)[14]. Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin dan Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Ade Cahyana dan Devi Munandar memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan[15]. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa tés, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan, contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelaann interaktif aplikasi game, dan lain-lain[16].

38 Unsur-unsur dalam Multimedia 1. Teks Teks merupakan sebuah kata atau kalimat, yang berisikan dengan huruf angka, ataupun special karakter. Teks dapat berbentuk dalam segala macam contohnya paragraph, bait, puisi, surat, narasi dan lain sebagainya. Dalam multimedia text merupakan data yang mudah disimpan, mudah di edit, minimalis ataupun simple, juga umumnya berukuran kecil karena kebutuhan akan text bergantung pada pemakai dan aplikasi yang digunakan. Menurut saya di dalam dunia yang serba canggih ini kebutuhan akan text akan tetap ada, karena teks diperlukan untuk apapun, contohnya dalam bermain game kita pasti membutuhkan petunjuk-petunjuk yang di dalam bentuk text deskripsikan. Teks mempunyai berbagai extension / format diantaranya adalah Format.txt, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad.format.org, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi open office.format.doc ataupun.docx dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft office, untuk membuat format.docx dibutuhkan minimal Microsoft Office Gambar Gambar merupakan kumpulan spektrum-spektrum warna yang membentuk menjadi sesuatu / membentuk sesuatu, ataupun kumpulan garis yang saling membentuk sesuatu sehingga bisa ditampilkan secara visual. Penggunaan gambar dalam multimedia lebih menarik dibandingkan dengan teks, karena gambar mempunyai nilai visual lebih dibanding dengan text. Selain itu, gambar juga dapat menyajikan data dalam bentuk yang lebih ringkas. Gambar mempunyai banyak format, diantaranya BitMap, JPEG, PNG, GIF, TIFF dan lain sebagainya. Kualitas Gambar yang paling tinggi dan bagus adalah bitmap.

39 21 3. Audio Audio adalah Gelombang bunyi suara yang dapat didengar oleh indera Pendengar. Audio mempunyai berbagai format dalam multimedia, diantaranya AIFF. MP3, WAV, Midi, AU, IRK, dan lain sebagainya. 4. Video Audio Visual Video Audio Visual merupakan suatu Teknologi yang bisa menangkap, merekam, mentransmisi gambar bergerak ataupun pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak beserta audio, ibaratnya seperti penggabungan antara unsur gambar dan audio dalam multimedia, dan bisa merealisasikannya dalam berbagai format di multimedia, di antaranya AVI, FLV, MP4, MKV. 3GP, MOV, MPEG, RMVB dan lain sebagainya. 5. Animasi Animasi merupakan suatu teknologi yang hampir mirip dengan video, yaitu suatu teknik untuk memproses gambar bergerak beserta audio, atau menampilkan gambar berurutan sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan. Animasi tidak mempunyai format baku, Menurut saya, karena animasi merupakan penggabungan dari banyak unsur multimedia antara video audio, juga gambar. Karena penggabungan ketiga itu semua animasi tidak mempunyai format baku[17] Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara" atau "Pengantar" yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran[18]. Sementara itu, Briggs berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Association

40 22 mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dan ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik[19]. Brown mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet[20]. Media pembelajaran penting memegang peranan dalam proses pembelajaran. Menurut Latuheru, bahwa media adalah semua bentuk perantara digunakan oleh yang manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa informasi yang pesan-pesan atau bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar tercapai[21] Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran interaktif adalah suatu system penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian computer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian[22].

41 23 Adanya mutimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu untuk mendesain guru pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajaran yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif menarik, lebih interaktif lebih efektif kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja kapan saja dan sikap minat belajar siswa dapat ditingkatkan. Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar KBM, seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan solusi alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat berupa suara, video, maupun animasi. Dapat diberikan contoh, Intinya kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa Inggris, maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa Inggris (dapat dibuat sendiri mengambil dari film), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimat-kalimat penanyaan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain, seorang guru dapat mempersiapkan animasi pembelajaran dengan tools powerpoint atau flash dan animasi tersebut siswa dapat beraktivitas secara mandiri. Namun demikian, pembelajaran berbasis multimedia tidak sertamerta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang dimiliki[23]. Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia: 1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa/mahasiswa. 2. Memberikan pengalaman baru dan baik bagi guru/dosen itu sendiri maupun siswa/mahasiswa.

42 24 3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat. 4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan. 5. Mengikuti perkembangan iptek Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media meliputi: pembelajaran prinsip kesiapan dan motivasi penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik. Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik. Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik. Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakuan beberapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran. Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran oleh karena itu media pembelajaran yang

43 25 digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar. Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik. Prinsip-prinsip tesebut diatas dapat di akomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran[24]. 2.2 Landasan Estetika/Art Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya, Munro mengatakan bahwa estetika adalah merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman imajinasi, dan emosi Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari kita sebut semua aspek dari keindahan[25]. Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman seni dan desain. Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang mendasari tindakan yang menciptakannya. Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

44 26 Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal mempelajari keindahan yang berasal dan obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya. Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban. Konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekonomi berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika? Pertama, karena karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri. Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya, sehingga karya seni dan desain itu dipelajari cara mempelajarinya dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan. Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas kualitas karya seni dan desain itu[26]. Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatifitas dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik). Ada beberapa unsur-unsur dalam estetika, diantaranya adalah sebagai berikut:

45 Unsur Visual 1. Huruf Huruf adalah sebuah grafem dan suatu sistem tulisan, misalnya alfabet Yunani dan aksara yang diturunkannya. Dalam suatu huruf terkandung suatu fonem, dan fonem tersebut membentuk suatu bunyi dari bahasa yang dituturkannya. Setiap aksara memiliki huruf dengan nilai bunyi yang berbeda-beda. Dalam aksara jenis alphabet abjad, dan abugida, biasanya suatu huruf melambangkan suatu fonem atau bunyi Berbeda dengan logogram atau ideogram, yang hurufnya mewakili ungkapan atau makna suatu lambing, misalnya aksara Tionghoa. Dalam aksara suku kata, satu huruf melambangkan suatu suku kata. Contohnya adalah Hiragana dan Katakana yang digunakan di Jepang. Beberapa aksara, misalnya alfabet Yunani dan keturunannya, memiliki varian dari huruf satu yang sama, disebut dengan istilah huruf besar dan huruf kecil. Huruf besar di awal biasanya dipakai kata, sedangkan huruf kecil ditulis setelahnya[27]. 2. Gambar Gambar sering di anggap dapat berbicara lebih dari sejuta kata. Namun penggunaan gambar perlu dipetimbangkan karena dapat menjalankan peran sebagai berikut: Menjelaskan hal-hal sulit dijelaskan lewat kata-kata. Menarik dan mengarahkan perhatian. Mengisi ruang. Meningkatkan tampilan artistic. 3. Garis Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan Baris.

46 28 Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan. Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis Lang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 1210 SM) yang berupa goresangoresan. Disamping potensi garis sebagai pembentuk kontur garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Dalam hubungannya sebagai elemen senirupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili dari bentuk tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk S, atau yang sering disebut line of beauty' maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. Beberapa jenis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan[28].

47 29 4. Bentuk Bentuk merupakan sebuah istilah inklusif yang memiliki beberapa pengertian. Dalam seni dan perancangan, istilah bentuk seringkali dipergunakan untuk menggambarkan struktur formal sebuah pekerjaan yaitu cara dalam menyusun dan mengkoordinasi dan suatu komposisi untuk menghasilkan suatu gambaran nyata. Bentuk dapat dihubungkan baik dengan struktur internal maupun garis eksternal serta prinsip yang memberikan kesatuan secara menyeluruh[29]. 5. Warna Warna merupakan salah satu unsur visual yang juga penting dalam gejala penglihatan. Peran warna dalam kehidupan sehari-hari antara lain: a. Memberikan kesan realistis, b. Membangkitkan perhatian, c. Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan Tipografi Dalam buku Tipografi Dalam Desain Grafs", Danton Sihombing mengemukakan bahwa Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typografi). Huruf sendiri merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu dalam makna mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual[30]. Dalam perkembangannya tipografi mengalami perkembangan dari mulai menggunakan cara manual dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan teknologi komputer seperti sekarang ini. Dengan menggunakan teknologi komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang sangat

48 30 variatif. Meskipun demikian dalam pemilihan huruf juga harus diperhatikan karakter dan produk yang akan di tampilkan serta segmen pasarnya. Tipografi atau tata huruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam beberapa literatur yang yang ada, suatu tipografi, senirupa huruf, dapat digolongkan menjadi beberapa klasifikasi. Dimana itu semua berguna agar lebih mempermudah dalam mengidentifikasi rupa huruf tersebut. Berdasarkan klasifikasi yang umum dan sering dipakai, klasifikasi berdasarkan timeline sejarahnya dan fungsinya antara lain sebagai berikut: 1. Black letter / old English / Textura, Berdasarkan tulisan tangan (script) yang populer pada abad pertengahan (sekitar abad 17) di Jerman (gaya gothic), dan Irlandia (gaya Celtic). 2. Humanis / Venetia, Berdasarkan tulisan tangan (script) gaya romawi di Italia. Disebut humanis karena goresannya seperti tulisan tangan manusia. 3. Old style, Rupa huruf serif yang sudah berupa metal type, gaya ini sempat mendominasi industri percetakan selama 200 tahun. 4. Transitional, Rupa huruf serif, muncul pertama kali sekitar tahun 1692 oleh Philip Grandjean, diberi nama Roman du Roi atau "rupa huruf raja". Karena dibuat atas perintah Raja Louis XIV. 5. Modern / Didone, Rupa huruf serif muncul pada sekitar akhir abad 17, menjelang jaman Modern.

49 31 6. Slab serif / Egytian Rupa huruf serif, muncul pada sekitar abad 19, kadang disebut Egytian karena bentuknya yang mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno. 7. Sans-serif Rupa huruf tanpa kait,di bagi menjadi 3 bagian yaitu: a. Grotesque Sans-serif muncul sebelum abad 20, b. Geometris sans-serif bentuk rupa hurufnya berdasarkan bentukbentuk geometris, seperti lingkaran segi empat dan segi tiga. c. Humanis sans-serif, bentuk rupa hurufnya seperti tulisan tangan manusia. 8. Display / dekoratif Muncul sekitar abad 19, untuk menjawab kebutuhan di dunia periklanan. Cirinya adalah ukurannya yang besar. 9. Script dan cursive, Bentuknya menyerupai handwriting tulisan tangan manusia. Script, hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak. Selain itu tipografi juga dapat diklasifikasikan berdasarkan bentuk rupa hurufnya, antara lain sebagai berikut: 1. Roman, Pada mulanya adalah kumpulan dari huruf kapital sebagaimana yang biasa kita temui di pilar dan prasasti Romawi, Namun selanjutnya definisi tersebut berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku. Dapat dibagi lagi menjadi 3 bagian sebagai berikut: a. Serif Huruf ini memiliki ciri siripan di ujungnya. Selain untuk membantu keterbacaan, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. b. Egyptian Yang populer dengan sebutan slab serif. Dimana huruf ini memiliki ciri-ciri adalah kaki sirip'serif yang berbentuk persegi

50 32 yang diibaratkan seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Huruf tesebut memiliki kesan yang ditimbulkan sepeti kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans Serif Huruf ini memiliki ciri tanpa sirip/serif dan huruf tersebut memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 2. Script, Huruf ini merupakan bentuk goresan tangan dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan dari huruf ini adalah sifast pribadi dan akrab. 3. Miscellaneous. Huruf ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang telah ada sebelumnya, ditambah hiasan dan ornamen, atau garisgaris dekoratif. Kesan dimiliki oleh huruf ini adalah dekoratif dan ornamental Nirmana Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya : 1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, rapat, tak bersudut dan tanpa arah. 2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

51 33 3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas. Mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. 4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentukbentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya. Dalam ilmu desain grafis selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain: 1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. 2. Kejelasan (clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu makna ganda. 3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. 4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. Prinsip-prinsip dasar seni rupa :

52 34 1. Kesatuan (Unity) Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, arah, dll), maka raut kesatuan telah tercapai. 2. Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. 3. Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan -perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni hingga seni rupa karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan. Fibonacci yang mempunyai perbandingan H,618, sering juga dipakai 8: 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

53 35 4. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan bentuk dari bentuk unsur rupa. 5. Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa harus yang ada dalam karya dan desain. Dominasi berasal dari kata seni Dominance yang berarti keunggulan sifat dan istimewa ini unggul akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering disebut Center of Interest. Juga Focal Point dan Eye Catcher Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keteraturan[31] Tata Letak Layout atau yang sering disebut dengan tata letak adalah sebuah cara dalam menyusun yang terdiri dari elemen-elemen desain, yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal itu juga bisa disebut manajemen bentuk dan bidang. Sedangkan tujuan utama dari layout itu sendiri adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Dalam sebuah buku yang berjudul "Buku Layout.Dasar & Penerapannya, karya Suranto Rustan, Gramedia, Agustus 2008" dimana merupakan sebuah buku yang banyak membantu terutama pengetahuan praktis layout. Dalam buku tersebut layout diartikan sebagai:.tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan me-layout itu sama dengan mendesain.

54 36 1. Prinsip-prinsip Layout Prinsip layout antara lain adalah urutan, penekanan, keseimbangan, kesatuan, dan konsistensi keempat tersebut dapat di uraikan unsur secara singkat sebagai berikut: a. Urutan, tersebut menunjuk kepada aliran membaca. b. Penekanan, menunjuk pada objek-objek yang dianggap penting dalam urutan pembacaan. c. Keseimbangan menunjuk pada pembagian berat ruang. Termasuk ruang isi dan kosong (ruang sela). d. Kesatuan, menunjuk pada sebuah usaha untuk menciptakan kesatuan obyek, termasuk ruang secara keseluruhan. e. Konsistensi menunjuk pada kontrol estetik tampilan secara keseluruhan. Konsistensi kian terasa pada penerbitan berkala. Konsistensi selain sebagai kontrol estetik, terutama berguna dalam upaya koordinasi keseluruhan material yang dilayout. Disamping lima prnsip di atas, terdapat dua prinsip lagi yang penting terutama untuk layout penerbitan berkala. Prinsip tersebut yaitu konstanta dan variable. "Konstanta adalah elemen-elemen yang konstan, elemen yang selalu pertahankan. Sedangkan variabel adalah elemen-elemen yang berubah (Koskow, Merupa Buku, pp ). Konstanta dan variabel memperjelas prinsip konsistensi. Dalam penerapan konstanta dan variabel yang konsisten bisa juga dipahami sebagai gaya selingkung sebuah penerbitan. Dalam pemahaman yang demikian gaya selingkung tidak sebatas tata bahasa, namun juga tata visual. 2. Tahapan Layout Dalam pembuatan sebuah itu harus melalui beberapa tahap layout diantaranya adalah sebagai berikut: a. Gagasan Layout gagasan merupakan suatu tahap awal dari sebuah visualisasi perancangan berupa coretan-coretan dasar untuk mencari tata letak ataupun susunan bentuk, teks dan gambar.

55 37 b. Layout kasar Merupakan bentuk yang berupa kumpulan sketsa dan penuangan gagasan atau ide yang telah direncanakan, namun dari hasil gagasan tersebut masih dapat direvisi kembali dalam pembuatan desainnya dan dapat dikembangkan lagi. c. Layout Lengkap Setelah gagasan tersebut ditentukan dan telah melalui tahapan pengembangan dan penyempurnan, maka mulailah dibuat layout secara lengkap. Dan dimana Layout lengkap tersebut merupakan titik akhir dalam pembuatan karya desain atau disebut sebagai Final Design, yang mana layout sudah dalam bentuk jadi dan dapat dilihat, dinikmati dan dapat pula dipahami konsepnya[32] Gambar ilustrasi Dalam gambar atau ilustrasi dikenal dua jenis metode yaitu manual (gambar tangan), dan computer. Dari metode tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: Manual Dalam metode manual/gambar tangan dapat dilakukan dengan menggunakan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk memindahkan gambar tersebut kedalam format digital dapat menggunakan bantuan alat scanner, atau foto digital Komputerisasi Dalam metode komputerisasi, pembuatan gambar dengan bantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dimana hasil jadinya dibagi menjadi dua jenis, berbasis vector dan berbasis bitmap Warna Cahaya Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti. Sebuah warna mempunyai kekuatan untuk menciptakan emosi, mengekspresikan kepribadian, serta memacu ingatan untuk memberikan sensasi. Dalam buku Color Design Workbook, 2006, Adam Morioka dijelaskan bahwa,

56 38 Teori warna merupakan suatu perpanduan yang dapat dipergunakan untuk meciptakan keharmonisan dalam membuat kombinasi warna. Ide-ide itu dapat direpresentasikan di dalam diagram warna segitiga warna, dan beberapa chart yang dapat digunakan untuk membantu seorang desainer agar dapat mengerti tentang interaksi warna, pemilihan dan kombinasi, serta efektifitas warna tersebut". Warna sangatlah penting dalam sebuah desain, dalam dunia komputer grafis warna itu sendiri di bagi menjadi banyak system / model warna, antara lain: RGB (Red Green Blue) Model warna RGB disebut Additive Colors sering juga dengan yang diciptakan dari pencampuran cahaya spektral di dalam kombinasi yang bermacam-macam. Apabila menambahkan semua warna secara bersama-sama akan menciptakan warna putih, semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan kembali ke mata. Dalam kehidupan sehari-hari warna RGB Additive Colors atau digunakan untuk lighting, video, dan monitor CMYK (cyan Magenta Yellow black) Model warna CMYK apabila didasarkan pada light-absorbing quality dari tinta yang mencetak secara tertulis, sebab cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang lain di pantulkan kembali ke mata. Karena alasan ini, warna CMYK ini disebut juga dengan subtractive-color HILS (Hue Lightness Saturation) Model warna HIS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam model warna HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah Hue, Lightness, dan Saturation LAB Color (Lightness, A (Green-red axis), B (Blue-yellow). CIE Lab Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang

57 39 diproduksi oleh Commission Internationale d'eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya. Dalam sebuah desain, unsur warna dan cahaya sangat berpengaruh karena dalam sebuah hasil desin yang baik hal tersebut saling tergantung. Pada dasarnya warna adalah kualitas dari refleksi cahaya terhadap objek yang tertangkap oleh cahaya manusia. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia dari pantulan cahaya adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 m. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinar x dan sinar Gamma. Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna,sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan dipancarkan oleh obyek yang kita lihat Ruang Kosong (Space) Dalam sebuah desain, ruang kosong bukan berarti sebuah ruang yang tidak bermanfaat bahkan ruang kosong tersebut harus diisi. Namun ruang kosong tersebut justru menjadi sebuah komponen penting dalam desain grafis. Dengan ruang tersebut diharapkan sebuah desain akan terlihat lebih mudah untuk dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan lebih menarik. Ruang kosong apabila dalam diaplikasikan dalam karya dua dimensi atau tiga dimensi akan mempunyai arti tersendiri. Untuk sebuah karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, namun apabila dalam sebuah karya grafis 3D akan melihat aspek axis y, dan z. Dalam ruang grafis 3D akan melihat aspek "kedalaman" media ruangnya[33]. 2.3 Landasan TI/Pemrograman Dalam proses pembuatan Media Interaktif ini tidak hanya sebuah bentuk gagasan saja, namun sebagai pengaplikasiannya dibutuhkan sebuah alat bantu dalam bentuk software atau yang sering disebut perangkat lunak.

58 40 Di jaman sekarang ini telah banyak bermunculan serta pilihan software atau perangkat lunak yang competible dalam pembuatan sebuah Media Interaktif salah satunya adalah Adobe flash CS6. Seluruh pembuatan animasi dan pemprograman menggunakan software Adobe Flash CS6 tersebut, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Adobe Photoshop digunakan untuk perambahan efek yang tidak bisa dilakukan di Adobe Flash. Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vector. Untuk editing sound menggunakan Adobe Audition. Dari keterangan diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut: Adobe Flash CS6 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri

59 41 perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems, yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan

60 42 disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5,dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 keatas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak seperti CrossOver Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunya perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah. Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier. Sebuah kurva dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga mendukung file PostScript juga. Dukungan untuk PostScript diperbolehkan pengembang untuk menciptakan program yang secara khusus dirancang untuk membuat file Illustrator. Ketika Adobe Illustrator 1.1 diperkenalkan, itu menampilkan video yang menunjukkan John Warnock pengajaran penggunaan program. Satu-satunya fitur yang Illustrator kekurangan untuk jangka waktu yang panjang adalah campuran atau gradien mengisi. Bahkan, fitur ini tidak akan sering terlihat sampai rilis dari Adobe Illustrator 5.

61 43 Sebagai sebuah perusahaan, Adobe dikenal karena mengambil resiko dengan rilis Illustrator, terutama ketika datang ke antarmuka. Sementara Illustrator awalnya dirilis untuk Macintosh, ia dirancang untuk platform lainnya pada awal 1990-an. Beberapa platform yang didukung adalah Adobe Illustrator Sun Solaris, SGI IRIX, dan MS Windows. Namun, perangkat lunak tidak melakukan dengan baik pada banyak platform, dan dukungan bagi mereka dijatuhkan. Program menggambar yang ideal untuk OS Windows CorelDraw. Beberapa perubahan besar dibuat ke versi 6 Illustrator yang diperkenalkan pada tahun Banyak perubahan ini ditangani dengan editing. TrueType didukung selama waktu ini, dan ini menyebabkan persaingan antara itu dan PostScript yang lebih tua Adobe Audition Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe audition Anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View and Multitrack.View. Edit View sesuai namanya ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Anda dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah.

62 Stoyboard Menurut Curtis, Dan B. Floyd, James J. Winsor, Jerryl L Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosdakarya, Bandung Hal 232, Storyboard atau dalam bahasa Indonesia bisa disebut Papan Cerita adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan, Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi storyboard adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Istilah storyboard bagi sebagian orang masih terdengar asing. Storyboard adalah salah satu komponen yang wajib dalam tahapan produksi media audio visual termasuk media pembelajaran interaktif. Pembuat storyboard dikenal dengan istilah storyboard artist. Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari skenario yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita antara skenario dan storyboard saling mendukung, skenario berisi panduan cerdas dalam bentuk tulisan, sedangkan storyboard sebagai panduan visualnya. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan storyboard Kelemahan Storyboard Kelemahan storyboard adalah ketidak dapatannya untuk menunjukkan gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran Blur, dissolving. Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan.

63 45 Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

64 46 BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan Pemilihan Alat 1. Identifikasi Perangkat Keras a. Komputer Komputer yang digunakan untuk membuat proyek akhir ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : Computer Name : HP Pavilion g4-pc Operating System : Windows 7 Ultimate 64-bit (64.1, Build 7600) Language : English (Regional Setting English) Processor : Intel(R) Core 2 Duo CPU 2.93 GHz (2 CPUs) ~2,9GHz Memory : 2048 MB RAM Page file : 1152 Mb 413 used, 2873 available DirectX Version : DirectX 11 b. Hardisk Digunakan untuk menyimpan proyek akhir yang dibuat. 2. Identifikasi Perangkat Lunak a. Adobe Flash CS3 Proyek akhir ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Semua bahan digabungkan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat menggunakan aplikasi. Selain itu, disini juga dilakukan pembuatan tombol, tulisan, pernbuatan animasi, serta pengubahan format aplikasi menjadi bentuk.exe. b. Adobe PhotoShop CS3 Pada Proyek ini, Adobe Phosotoshop CS3 dapat disebut sebagai aplikasi pendukung. Karena digunakan untuk

65 47 Pengolah gambar. Gambar yang telah diolah menggunakan aplikasi ini kemudian dijadikan bahan yang kemudian diolah menggunakan aplikasi utama, yaitu Adobe flash CS3. Selain itu, pembuatan desain pengemasan karya proyek akhir ini juga dibuat menggunakan aplikasi yaitu berupa cover serta label untuk CD. Cover CD Berukuran 27 crn x 18,5 cm dan label CD berdiameter I 1,7 em. c. Cool Edit Pro Cool Edit Pro juga merupakan aplikasi pendukung. Karena aplikasi ini hanya digunakan untuk melakukan pengeditan audio-audio yang dibutuhkan Bahan Bahan yang digunakan untuk membuat produk karya ini adalah 1. Teks Teks yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah Nama Font Keterangan Tekton Pro a. Pembukaan b. Tampilan menu c. Judul d. Teks button tombol e. Isi silabus f. Isi materi g. Isi simulasi h. Isi evaluasi i. Isi peta konsep Rock Well a. Opening Brush Type a. Loading Tabel 3.1 : Daftar font yang digunakan

66 48 2. Gambar Gambar untuk pembuatan Aplikasi ini, saya gambar menggunakan Adobe Flash Cs3. Pembukaan, Tampilan menu, materi, tombol button, latar belakang, isi pendukung. No. Gambar Keterangan 1. Rangka Manusia 2. Panca Indera 3. Rangka Kepala

67 49 4. Rangka Badan 5. Rangka Anggota Gerak 6. Persendian Manusia 7. Panca Indera Mata

68 50 8. Panca Indera Telinga 9. Panca Indera Hidung 10. Panca Indera Lidah 11. Panca Indera Kulit Tabel 3.2 : Daftar Gambar

69 51 3. Suara Suara merupakan bagian yang sangat menunjang dalam pembuatan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif. Agar tercipta interaksi antara pengguna dan aplikasi tersebut. Dalam Pembuatan aplikasi terdapat beberapa file audio yaitu, file audio hasil perekaman, file audio sebagai backsound, dan file audio sebagai sound efek. File audio hasil perekaman diperoleh dengan cara melakukan perekaman (dubbing) dengan bantuan software Cool Edit Pro 2. Untuk pemberian audio pada aplikasi, penulis memakai format audio dengan ekstensi mp3 dan swf. 3.2 Teknik dan Proses Berkarya Teknik Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknik-teknik tertentu yang tidak hanya dalam penguasaan perangkat lunak namun juga tehnik-tehnik pendukung lainnya. Adapun tehnik-tehnik yang digunakan dalam proses penciptaan karya adalah sebagai berikut : 1. Teknik pemilihan software Sebelum pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif, diperlukan pemilihan software yang tepat, agar dapat mempermudah kinerja dan memiliki hasil yang baik dan sesuai. Dalam hal ini penulis memilih software Adobe Flash CS3 sebagai pembuatan Aplikasi tersebut. Selain software Adobe Flash C3 penulis juga memakai software Adobe Photosop C3 sebagai media pengolahan gambar atau editing. 2. Teknik penerapan audio Dalam pembelajaran ini penulis, menyesuaikan audio dengan setiap menu yang ada di dalam aplikasi. Sehingga audio terlihat lebih tepat dan proporsional. Pemilihan audio penulis mengambil dari pencarian internet yang sudah jadi yaitu tombol, button, intro, musik iringan.

70 52 3. Teknik pembuatan gambar Dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif sangat diperlukan berbagai macam gambar yang akan digunakan untuk background, maupun gambar-gambar pendukung dalam sebuah materi. Gambar-gambar tersebut digunakan pada saat penjelasan materi dalam aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Proses pembuatan materi menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai viliwart dalam permbuatan aplikasi. Pembuatan Background dan Gambar pendukung, menggunakan Illustrator dengan menggunakan Pen tool dan path finder kemudian di export kedalam Adobe Flash 4. Teknik Animasi Dalam pembelajaran ini penulis, membuat animasi dengan setiap menu yang ada di dalam aplikasi. Sehingga animasi tersebut terlihat lebih tepat dan proporsional. Antara lain : a. Pembuatan Button : Menggunakan Adobe flash, dengan Shape tool dan di convert to symbol -> button. b. Pembuatan Materi : Pada adobe flash dengan menggunakan convert to symbol button dan motion. c. Pembuatan Animasi : Pada adobe flash dengan menggunakan masking layer, classic tween, convert to symbol button dan motion. 3.3 Proses atau Prosedur Berkarya Proses dalam pernbuatan multimedia ini pembelajaran interaktif melalui beberapa tahap diantaranya : Menentukan Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep multimedia pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan skenario dan

71 53 alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk multimedia pembelajaran interaktif ini : Judul : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indra Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang. Genre : Aplikasi Multimedia Pernbelajaran. Audiens : Siswa kelas 4 SD Negeri Petompon 01 Semarang. Image : 2D vector. Audio : MP3. Interaksi : Mouse click Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang akan disampaikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut, yaitu sebagai berikut : 1. Pembukaan, menampilkan animasi pembukaan dan loading multimedia pembelajaran interaktif. 2. Menu utama, menampilkan 14 tombol yaitu Beranda, Evaluasi, Silabus, Peta konsep, Keluar, Rangka kepala, Rangka badan, Rangka anggota gerak, Macam-macam sendi gerak, Panca indra mata, Panca indra telinga, Panca indra hidung, Panca indra lidah, dan Panca indra kulit. 3. Silabus, menampilkan isi kurikulum pembelajaran yang harus di capai. 4. Materi, menampikan materi pembelajaran rangka manusia dan alat indra manusia. 5. Evaluasi, menampilkan evaluasi pembelajaran pada materi yang ada didalam media pembelajaran ini. 6. Peta konsep, menampilkan isi/ bagan informasi materi media pembelejaran interaktif. 7. Keluar, menampilkan menu keluar aplikasi multimedia pembelajaran interaktif.

72 Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat, Maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Strukur navigasi bercabang merupakan suatu strukur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan infomasi yang tertentu. Menu Beranda Rangka Manusia Alat Indera Evaluasi Peta Konsep Keluar Bantuan Isi Beranda Materi Rangka Manusia Materi Alat Indera Soal Bagan Peta Konsep Gambar 3.1 : Struktur Navigasi Tahap Pembuatan Tahap pembuatan merupakan tahap dalam menggabungkan semua bahan untuk menjadi suatu karya multimedia pembelajaran. Pada tahap ini juga disebut dengan tahap visualisasi, dimana tahap ini penulis merealisasikan ide-ide seperti pembuatan layout menggunakan Adobe Phosotshop CS3, serta pengolahan animasi, dan pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 (Action Script 2.0). Untuk proses pembuatanya semua image dan bahan yang akan digunakan diimport ke dalam library pada Adobe Flash CS Tahap Percobaan Setelah aplikasi media pembelajaran tersebut selesai, penulis melakukan uji coba menjalankan aplikasi tersebut, dengan tujuan untuk melihat kesalahan atau jika dalam proses percobaan tidak terjadi error, maka media pembelajaran interaktif tersebut di publish

73 55 dalam format.exe dengan tujuan supaya multimedia permbelajaran dapat dijalankan pada semua sistem operasi Finishing Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, berhasil diuji coba, dan telah diperbaiki apabila terjadi kekurangan atau kesalahan, maka multimedia pembelajaran siap dikemas dalam bentuk CD. Kemudian media pembelaran interaktif yang sudah dipublish dalam format.exe diimport ke CD untuk diburning menggunakan tool bawaan Windows atau menggunakan aplikasi burning CD lainnya. 3.4 Story Board No Gambar Sound Keterangan 1 Pembukaan Judul di atas diikuti Multimedia gambar Rangka pembelajaran manusia dan Alat interaktif indra. 2 Backsound Tombol Beranda, Evaluasi, sound dan Keluar diatas, tombol Mulai di tengah 3 Backsound Tombol Beranda, sound dan judul diatas.diikuti Silabus

74 56 4 Backsound Tombol home, sound, Keluar dan juduldiatas. Diikuti materi 5 Backsound Sound pada tombol button Rangka kepala 6 Backsound Sound pada tombol button Rangka badan Judul mengenal rangka kepala manusia diatas. Diikuti gambar materi Rangka kepala. Judul mengenal rangka badan manusia diatas. Diikuti gambar materi Rangka Badan. 7 Backsound Judul mengenal rangka anggota gerak manusia di atas. Diikuti keterangan rangka anggota gerak manusia. 8 Backsound Judul mengenal persendian manusia di atas. Diikuti materi keterangan macammacam persendian manusia.

75 57 9 Backsound Judul mengenal Indera penglihatan (mata)diatas. Diikuti materi keterangan Indera Penglihatan (Mata). 10 Backsound Judul mengenal Panca Indera telinga diatas. Diikuti materi keterangan Panca Indera Telinga. 11 Backsound Judul mengenal Panca Indera Hidung diatas. Diikuti materi keterangan Panca Indera Hidung. 12 Backsound Judul mengenal Panca Indera Lidah/Perasa diatas. Diikuti materi keterangan Panca Indera Lidah/Perasa. 13 Backsound Judul mengenal Panca Kulit diatas. Diikuti materi keterangan Panca Indera Kulit. Tabel 3.3 : Storyboard

76 58 BAB IV HASIL KARYA 4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya Screenshot Media Pembelajaran Interaktif Media Pembelajaran Interaktif ini dimulai dari tampilan menu utama. Dalam menu utama terdapat 13 menu yang bisa dipilih, yaitu Beranda, Evaluasi, Silabus, Keluar, Rangka kepala, Rangka badan, Rangka anggota gerak, Macam-macam sendi gerak, Panca indra mata, Panca indra telinga, Panca indra hidung, Panca indra lidah, dan Panca indra kulit.

77 59

78 60

79 61

80 62 Gambar 4.1 : Screenshot MPI Spesifikasi Karya Media Pembelajaran Interaktif ini mempunyai resolusi 480x800 pixel. Media Pembelajaran Interaktif ini dibuat fullscreen. Media Pembelajaran Interaktif ini menggunakan format.swf dengan tujuan agar mudah dijalankan pada komputer maupun laptop.

81 Karya Ikon Menu Deskripsi Karya Ikon terdiri 13 bentuk yang berbeda yang ditampilkan pada menu utama. Bentuk dari ikon tersebut adalah sebagai berikut : Button Nama Button Button Beranda/Home Button Evaluasi Button Silabus Button Keluar Button Rangka Kepala Button Rangka Badan Button Rangka Anggota Gerak

82 64 Button Macam-macam Sendi Gerak Button Panca Indera Mata Button Panca Indera Telinga Button Panca Indera Hidung Button Panca Indera Lidah Button Panca Indera Kulit Tabel 4.1 : Button Menu Home Script pada masing-masing menu : Script : Gambar 4.2 : Tombol Silabus on (release) { _root.gotoandplay( silabus ); }

83 65 Script : Gambar 4.3 : Rangka Kepala on (release) { _root.gotoandplay( rangkakepala ); } Script : Gambar 4.4 : Rangka Badan on (release) { _root.gotoandplay( rangkabadan ); } Script : Gambar 4.5 : Rangka Anggota Gerak on (release) { _root.gotoandplay( rangkagerak ); }

84 66 Script : Gambar 4.6 : Macam-macam Sendi Gerak on (release) { _root.gotoandplay( sendigerak ); } Script : Gambar 4.7 : Panca Indera Mata on (release) { _root.gotoandplay( inderamata ); } Script : Gambar 4.8 : Panca Indera Telinga on (release) { _root.gotoandplay( inderatelinga ); }

85 67 Script : Gambar 4.9 : Panca Indera Hidung on (release) { _root.gotoandplay( inderahidung ); } Script : Gambar 4.10 : Panca Indera Lidah on (release) { _root.gotoandplay( inderalidah ); } Script : Gambar 4.11 : Panca Indera Kulit on (release) { _root.gotoandplay( inderakulit ); }

86 68 Script : Gambar 4.12 : Tombol Evaluasi on (release) { _root.gotoandplay( evaluasi ); } Script : Gambar 4.13 : Tombol Keluar on (release) { _root.gotoandplay( keluar ); } Script : Gambar 4.14 : Tombol Beranda on (release) { } gotoandplay( 91 );

87 Analisis Karya Karakter yang digunakan untuk icon menu ini kesemuannya lebih mendekat kepada icon simple yang disesuaikan dengan kelas IV SD Negeri Petompon 01 Semarang. Dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami oleh anak dalam menggunakan media interaktif tersebut Tutorial 1. Pembuatan Button Menu Home a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru pilih ActionScript 2.0 dengan frame rate 24 fps. Gambar 4.15 : Tampilan Panel Document Adobe Flash CS6 b. Membuat bentuk persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool kemudian atur pada start angel.

88 70 Gambar 4.16 : Tampilan Tracing Menu c. Kemudian pada menu-menu di beri button yang berfungsi sebagai tombol untuk menuju ke menumenu yang dituju. Cara untuk membuat hit button adalah insert kemudian pilih new symbol. Lalu insert keyframe untuk menjadikan tombol button berinteraksi saat tersentuh mouse dan letakkan script pada masing-masing menu. Gambar 4.17 : Convert ke Symbol 2. Pembuatan Button Materi a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru pilih ActionScript 2.0 dengan frame rate 24 fps.

89 71 Gambar 4.18 : Tampilan Panel Document Adobe Flash CS6 b. Kemudian membuat bentuk persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool di lengkungkan kemudian atur pada start angel. Gambar 4.19 : Tampilan Button Materi c. Dan, kemudian pada menu-menu di beri button yang berfungsi sebagai tombol untuk menuju ke menu-menu yang dituju. Cara untuk membuat hit button adalah insert kemudian pilih new symbol.

90 72 Lalu insert keyframe untuk menjadikan tombol button berinteraksi saat tersentuh mouse. Gambar 4.20 : Convert ke Symbol Desain Background Deskripsi Karya Pada media pembelajaran interaktif ini, background yang digunakan background yang berstektur. Gambar 4.21 : Background Analisis Karya Background menu berwarna kuning keemasan dan corak merah menggambarkan kesan ceria agar siswa lebih tertarik untuk mempelajarinya.

91 Tutorial a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru pilih ActionScript 2.0 dengan frame rate 24 fps. Gambar 4.22 : Tampilan Panel Document Adobe Flash CS6 b. Import gambar dari adobe illustrator, kemudian pindah ke lembar kerja Adobe Flash CS6. Gambar 4.23 : Background untuk Aplikasi Desain Menu Materi Deskripsi Karya Halaman Materi, yakni halaman yang menyajikan pilihan menu materi yang akan dipelajari pada aplikasi

92 74 ini. Di dalamnya terdapat beberapa materi yang bisa dipilih oleh pengguna Analisis Karya Desain menu materi dibuat dengan background berwarna Kuning emas dan merah. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi dengan kecepaan frame Tutorial Pada materi halaman media pembelajaran interaktif tentang rangka manusia dan panca indera dibuat di scene. Gambar 4.24 : Tampilan Menu button materi Gambar 4.25 : Tampilan materi 1

93 75 Gambar 4.26 : Tampilan materi 2 Gambar 4.27 : Tampilan materi 3 Gambar 4.28 : Tampilan materi 4

94 76 Gambar 4.29 : Tampilan materi 5 Gambar 4.30 : Tampilan materi 6 Gambar 4.31 : Tampilan materi 7

95 77 Gambar 4.32 : Tampilan materi 8 Gambar 4.33 : Tampilan materi Desain Menu Simulasi Deskripsi Karya Halaman menu Simulasi berisi bagian-bagian Rangka manusia dan alat indera untuk berinteraksi serta gambar gambar bagian-bagian rangka manusia dan alat indera Analisis Karya Menu simulasi pembelajaran interaksi dalam multimedia pembelajaran interaktif serta untuk dapat mengetahui dari bagian-bagian rangka manusia dan alat indera agar dapat lebih memahami dari multimedia pembelajaran.

96 Tutorial Dalam menu ini terdapat halaman-halaman di masukan ditiap frame sehingga mudah untuk di pelajari serta pilihan menu di dalam menu simulasi. Menu tampilan simulasi rangka manusia dan alat indera di jadikan symbol menjadi tombol button. Caranya pembuatan yaitu pada software adobe flash CS6 dengan menggunakan convert to symbol button dan motion. Gambar 4.34 : Tampilan menu simulasi 1 Gambar 4.35 : Tampilan menu simulasi 2

97 79 Gambar 4.36 : Tampilan menu simulasi 3 Gambar 4.37 : Tampilan menu simulasi 4 Gambar 4.38 : Tampilan menu simulasi 5

98 80 Gambar 4.39 : Tampilan menu simulasi 6 Gambar 4.40 : Tampilan menu simulasi 7 Gambar 4.41 : Tampilan menu simulasi 8

99 81 Gambar 4.42 : Tampilan menu simulasi Desain Menu Evaluasi Deskripsi Karya Halaman menu ini berisi latihan soal-soal tentang rangka manusia dan alat indera. Di sini terdapat halaman soal-soal yang harus dijawab sebelum masuk ke soal terdapat identitas nama yang akan menggunakan media pembelajaran ini Analisis Karya Soal-soal tentang materi rangka manusia dan alat indera manusia Tutorial Dalam menu ini terdapat soal-soal yang harus dijawab. Background yang digunakan sama dengan ada pada menu yang lainnya. Dan karakter yang ada di menu utama dimasukan disini.

100 82 Gambar 4.43 : Menu Pembuka Soal Di tengah masukkan tombol mulai yang akan digunakan untuk masuk pada frame berikutnya, yaitu frame 2 yang terdapat soal-soal yang akan dijawab nanti. Gambar 4.44 : Menu Tampilan soal-soal

101 83 Script : stop(); jawaban = ; kunci = ; nilai = 0; nomor_soal = 0; bank_soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10); sudah=new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil=new Array (0,0,0,0,0); function acak_soal(){ for(i=0;i<10;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(10); if(sudah(item)==0){ belum=1; sudah(item)=1; hasil(i)=bank_soal(item)+1; } } } } Pengemasan Pengemasan di maksudkan dengan tujuan agar memudahkan pada saat distribusi dan terlihat lebih rapi.

102 Gambar 4.45 : Kemasan CD 84

103 Deskripsi Karya Pengemasan sangat diperlukan dalam sebuah karya agar terlihat lebih menarik. Bentuk pengemasan pada multimedia pembelajaran ini adalah dalam bentuk CD pembelajaran desain disamakan dengan desain pada multimedia pembelajaran Analisis Karya Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya dengan tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran tersebut Tutorial Buka project multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Gambar 4.46 : Lembar Kerja Setelah itu di export gambar menjadi format JPG.

104 86 Gambar 4.47 : Proses Export Gambar 4.48 : Hasil jadi

1. Sklera Berfungsi untuk mempertahankan mata agar tetap lembab. 2. Kornea (selaput bening) Pada bagian depan sklera terdapat selaput yang transparan

1. Sklera Berfungsi untuk mempertahankan mata agar tetap lembab. 2. Kornea (selaput bening) Pada bagian depan sklera terdapat selaput yang transparan PANCA INDERA Pengelihatan 1. Sklera Berfungsi untuk mempertahankan mata agar tetap lembab. 2. Kornea (selaput bening) Pada bagian depan sklera terdapat selaput yang transparan (tembus cahaya) yang disebut

Lebih terperinci

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d.

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. 1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. menegakkan tubuh 2. Tulang anggota gerak tubuh bagian atas dan bawah disebut.

Lebih terperinci

ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN

ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN Kompetensi yang hendak dicapai: Siswa dapat memahami bagian tubuh manusia dan hewan, menjelaskan fungsinya, serta mampu mengidentifikasi

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Dian Nuswantoro. Di susun oleh : Nama : Farah Deba

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KERJA PANCA INDRA PADA MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik

Lebih terperinci

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.2

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.2 SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.2 1. Bagian mata yang berfungsi mengatur banyak sedikitnya cahaya yang masuk ke dalam mata adalah... Pupil

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS EKSPERIMEN Satuan Pendidikan : SDN Rowosari

LAMPIRAN 1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS EKSPERIMEN Satuan Pendidikan : SDN Rowosari LAMPIRAN 53 LAMPIRAN 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS EKSPERIMEN Satuan Pendidikan : SDN Rowosari Mata Pelajaran Kelas/ Semester Alokasi Waktu : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) : IV (empat) /

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR CD INTERAKTIF PROFILE LASKAR BAND Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

ORGAN PENYUSUN SISTEM SARAF MANUSIA

ORGAN PENYUSUN SISTEM SARAF MANUSIA ORGAN PENYUSUN SISTEM SARAF MANUSIA SEL SARAF, terdiri dari 1. Dendrit 2. Badan Sel 3. Neurit (Akson) Menerima dan mengantarkan impuls dari dan ke sumsum tulang belakang atau otak ORGAN PENYUSUN SISTEM

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1 BerbasisMultimedia. Disusun Oleh:

LAPORAN TUGAS AKHIR. Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1 BerbasisMultimedia. Disusun Oleh: LAPORAN TUGAS AKHIR Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1 BerbasisMultimedia Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.1

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.1 SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.1 1. Tempat melekatnya otot-otot utama tubuh adalah fungsi dari... Rangka Paru-paru Lemak Tengkorak Rangka

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER DENGAN JUDUL MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA di SEMARANG BERKONSEP MULTI MEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kognitif, afektif, dan psikomotorik (Rusman, 2013: 123). Lebih lanjut Rusman mengungkapkan

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kognitif, afektif, dan psikomotorik (Rusman, 2013: 123). Lebih lanjut Rusman mengungkapkan BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Hakikat Hasil Belajar siswa Materi Alat Indera Manusia (Mata) 2.1.1 Pengertian Hasil Belajar Materi Alat Indera Manusia (Mata) Hasil belajar adalah sejumlah

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada

Lebih terperinci

SISTEM GERAK PADA MANUSIA

SISTEM GERAK PADA MANUSIA LAPORAN PENELITIAN SISTEM GERAK PADA MANUSIA OLEH : RESTI GHITA PRIBADI XI IPA 6 35 SMA NEGERI 3 BANDUNG SISTEM GERAK PADA MANUSIA A. Macam-Macam Organ Penyusun Sistem Gerak Fungsi Rangka Pada Manusia

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1 LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1. Apa Itu Mata? 2. Jelaskan Bagian-Bagian dari Mata beserta fungsinya! 3. Bagaimana Mata Bisa Bekerja?

BAB I PENDAHULUAN. 1. Apa Itu Mata? 2. Jelaskan Bagian-Bagian dari Mata beserta fungsinya! 3. Bagaimana Mata Bisa Bekerja? BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Alat Optik merupakan salah satu alat yang memanfaatkan sifat cahaya, hukum pemantulan, dan hukum pembiasan cahaya untuk membuat suatu bayangan suatu benda.

Lebih terperinci

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMP VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA Tubuhmu memiliki bentuk tertentu. Tubuhmu memiliki rangka yang mendukung dan menjadikannya

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK BHAKTI PERSADA KENDAL Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Siti Aminah : A21.2007.05959 : Manajemen Informatika FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 62 63 LAMPIRAN 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Sekolah : SD Negeri Kalibeji 01 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam ( IPA ) Kelas/Semester : 4/1 Materi Pokok : Rangka dan Panca Indera Manusia

Lebih terperinci

PESETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR

PESETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR PESETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR Nama Pelaksana : Sis Haryanto NIM : A22.2009.01847 Program Studi : Teknik Informatika D-3 Fakultas : Ilmu Komputer Judul Proyek Akhir : Company Profile Plat AB Cellular

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN TUGAS AKHIR ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH. Disusun Oleh: : Nurul Aini : A Program Studi : Manajemen Informatika

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH. Disusun Oleh: : Nurul Aini : A Program Studi : Manajemen Informatika p LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Manajemen Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR PERANCANGAN WEBSITE SEKOLAH PADA SMA N 1 PEGANDON - KENDAL Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada fakultas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. A. Kajian Teori. pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar

BAB II LANDASAN TEORI. A. Kajian Teori. pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar 8 BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Pembelajaran. a. Pengertian Pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik atau sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Lebih terperinci

IPA Salingtemas 4 untuk SD/MI Kelas IV

IPA Salingtemas 4 untuk SD/MI Kelas IV Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional Dilindungi Undang-undang IPA Salingtemas 4 untuk SD/MI Kelas IV Penulis : Choiril Azmiyawati Wigati Hadi Omegawati Rohana Kusumawati Editor : Khori Arianti

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika-S1

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency Nama NIM Program Studi Disusun oleh : : Taufik Sahaini Ashari : A12.2004.01693 : Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

- - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - dpl2gerak SISTEM GERAK PADA MANUSIA

- - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - dpl2gerak SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - Modul ini singkron dengan Aplikasi Android, Download melalui Play Store di HP Kamu, ketik di pencarian dpl2gerak Jika Kamu kesulitan, Tanyakan ke tentor bagaimana cara

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN. Disusun Oleh:

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN. Disusun Oleh: p LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Manajemen Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

ILMU PENGETAHUAN ALAM 4

ILMU PENGETAHUAN ALAM 4 Priyono Titik Sayekti ILMU PENGETAHUAN ALAM 4 Untuk SD dan MI Kelas IV Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Hak Cipta buku ini pada Kementerian Pendidikan Nasional. Dilindungi Undang-undang.

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) AWAL

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) AWAL Lampiran 5 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) AWAL Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam Kelas : 4 ( Empat ) Semester : I ( satu ) Alokasi waktu : 2 x 35 menit (1 x pertemuan) I. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MENGHITUNG KESETARAAN SATUAN BAKU BERDASARKAN TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR

PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MENGHITUNG KESETARAAN SATUAN BAKU BERDASARKAN TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MENGHITUNG KESETARAAN SATUAN BAKU BERDASARKAN TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN TABLET PC MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY TAHANI

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN TABLET PC MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY TAHANI LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN TABLET PC MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY TAHANI Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN

PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN Disusun Oleh : Nama : GUSTIANI ARIDIANSARI NIM : A12.2004.01805 Program Studi : Sistem Informasi S I Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi sistem informasi

Lebih terperinci

CREATIVE THINKING. MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra

CREATIVE THINKING. MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra CREATIVE THINKING MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra HIDUNG Hidung merupakan panca indera manusia yang sangat penting untuk mengenali bau dan juga untuk bernafas. Bagian-Bagian Hidung Dan Fungsinya

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

Tubuh kita juga memiliki komponen yang membuatnya dapat bergerak atau beraktivitas. Apa saja yang terlibat bila kita melakukan gerak?

Tubuh kita juga memiliki komponen yang membuatnya dapat bergerak atau beraktivitas. Apa saja yang terlibat bila kita melakukan gerak? Belajar IPA itu asyik, misalnya saat mempelajari tentang astronomi dan benda-benda langit, kita bisa mengenal lebih dekat tentang planet, bintang, dan benda-benda langit lainnya. Pelajaran seperti ini

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG Disusun Oleh : Nama : NOVITA FEBRIANI NIM : A12.2007.02649 Program Studi : Sistem Informasi S I

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS Laporan Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

RPP KELAS KONTROL. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RPP KELAS KONTROL. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran LAMPIRAN RPP KELAS KONTROL Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran Materi Pokok Kelas / Semester Alokasi Waktu : Ilmu Pengetahuan Alam : Kerangka Tubuh Manusia : IV / I : 3 x 35 menit Standar Kompetensi

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG).

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG). LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG). Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI RAPORT DENGAN ALAT BANTU KOMPUTER PADA SISWA SMK KRISTEN GERGAJI SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR

LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR Nama NIM Disusun Oleh : : Ari Sukma Firmanullah : A11.2009.04758 Program Studi : Teknik Informatika S-1

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG Disusun oleh : Nama : AGUS SUSANTO NIM : A12.2003.01509 Program Studi : Sistem Informasi FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 3. Sistem Koordinasi dan Alat InderaLatihan Soal 3.2

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 3. Sistem Koordinasi dan Alat InderaLatihan Soal 3.2 1. Perhatikan gambar mata berikut! Image not readable or empty assets/js/plugins/kcfinder/upload/image/alat%20indrpng SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 3. Sistem Koordinasi dan Alat InderaLatihan Soal 3.2 Bagian

Lebih terperinci

Sistem Saraf Tepi (perifer)

Sistem Saraf Tepi (perifer) SISTIM SYARAF TEPI Sistem Saraf Tepi (perifer) Sistem saraf tepi berfungsi menghubungkan sistem saraf pusat dengan organ-organ tubuh Berdasarkan arah impuls, saraf tepi terbagi menjadi: - Sistem saraf

Lebih terperinci

Alat Indera Manusia 1. Mata Bulu mata Alis mata Kelopak mata 2. Telinga

Alat Indera Manusia 1. Mata Bulu mata Alis mata Kelopak mata 2. Telinga Alat Indera Manusia 1. Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Yang dilakukan mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

SMA. a. Memberikan bentuk tubuh makhluk hidup. b. Melindungi organ-organ tubuh yang vital. c. Menahan dan menegakkan tubuh

SMA. a. Memberikan bentuk tubuh makhluk hidup. b. Melindungi organ-organ tubuh yang vital. c. Menahan dan menegakkan tubuh JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMA XI (SEBELAS) BIOLOGI SISTEM GERAK MANUSIA A. GERAK Salah satu ciri dari makhluk hidup adalah bergerak. Secara umum gerak dapat diartikan berpindah tempat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Bab I berisikan pendahuluan penelitian, adapun yang disampaikan pada Bab ini diantaranya, (A) Latar Belakang, (B) Perumusan Masalah, (C) Tujuan Penelitian, (D) Manfaat Penelitian, dan

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR VISUALISASI PERUBAHAN ENERGI GERAK MENJADI ENERGI LISTRIK PADA DINAMO SEPEDA UNTUK MATA PELAJARAN IPA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA TB. MULYOJATI SUMOWONO KAB.

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA TB. MULYOJATI SUMOWONO KAB. LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA TB. MULYOJATI SUMOWONO KAB. SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB

APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

SD kelas 4 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 1. RANGKA DAN PANCA INDERALatihan Soal 1.1

SD kelas 4 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 1. RANGKA DAN PANCA INDERALatihan Soal 1.1 1. Rangka badan berguna untuk melindungi organ.. Jantung dan paru-paru Otak dan panca indera Lambung dan usus Jantung dan hati SD kelas 4 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 1. RANGKA DAN PANCA INDERALatihan Soal

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR MEMBANGUN WEBSITE SEKOLAH PADA SMP NEGERI 2 KENDAL Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALatihan Soal 3.1

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALatihan Soal 3.1 1. fungsi tulang bagi tubuh kita antara lain... SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALatihan Soal 3.1 memberi bentuk tubuh tempat peredaran darah membentuk otot tempat melekatnya organ

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG

SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG Disusun oleh : Nama : Herry Syakti Tristiyanto NIM

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR VISUALISASI TRANSFORMASI FOURIER UNTUK PENINGKATAN KUALITAS CITRA

LAPORAN TUGAS AKHIR VISUALISASI TRANSFORMASI FOURIER UNTUK PENINGKATAN KUALITAS CITRA LAPORAN TUGAS AKHIR VISUALISASI TRANSFORMASI FOURIER UNTUK PENINGKATAN KUALITAS CITRA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder: 1. PENDAHULUAN Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

PROPOSAL TUGAS AKHIR

PROPOSAL TUGAS AKHIR PROPOSAL TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN KOMPUTER SECARA E-COMMERCE PADA CV. MEDIA PRIMA SEMARANG Nama N I M Program Studi Disusun Oleh : : Septia Eka Marizayanti : A12.2005.02037 : Sistem Informasi

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD DIAN PERMATASARI Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang URL

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGUNCIAN FILE DATABASE ACCESS MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI RENTAL DVD DENGAN STUDI KASUS PADA DIGITAL DISC

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGUNCIAN FILE DATABASE ACCESS MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI RENTAL DVD DENGAN STUDI KASUS PADA DIGITAL DISC LAPORAN TUGAS AKHIR PENGUNCIAN FILE DATABASE ACCESS MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI RENTAL DVD DENGAN STUDI KASUS PADA DIGITAL DISC Disusun oleh : JEFFRY SOJAYADI A11.2006.02716 Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES

ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES LAPORAN TUGAS AKHIR ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES ) Disusun Oleh : Nama : Akhmad Multazam NIM : A11.2006.03224 Program Studi

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALATIHAN SOAL

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALATIHAN SOAL SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 3. SISTEM GERAK PADA MANUSIALATIHAN SOAL 1. Kelompok tulang di bawah ini yang termasuk tulang pipa adalah... Tulang hasta, tulang paha, tulang betis Tulang hasta, tulang belikat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR KOMPUTERISASI SISTEM PENDATAAN KAS PADA BPR SWADHARMA MRANGGEN Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Komputer Akuntansi D III pada Fakultas

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Hakekat Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan suatu kumpulan Pengetahuan yang tersusun secara sistematik, dan dalam penggunaannya secara umum terbatas

Lebih terperinci

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALatihan Soal 15.1

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALatihan Soal 15.1 SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALatihan Soal 15.1 1. Kelompok tulang di bawah ini yang termasuk tulang pipa adalah... Tulang hasta, tulang paha tulang betis Tulang hasta, tulang belikat,

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG Disusun Oleh : Nama : Wihala Sandra Y NIM : A11.2000.01486 Program Studi : Teknik Informatika FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat Untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Nama : Muhammad Anis NIM : A Program Studi : Teknik Informatika. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Nama : Muhammad Anis NIM : A Program Studi : Teknik Informatika. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BATIK BERBASIS WEB PADA TOKO BATIK Q-TA PEKALONGAN Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALATIHAN SOAL BAB 15

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALATIHAN SOAL BAB 15 SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALATIHAN SOAL BAB 15 1. Kelompok tulang di bawah ini yang termasuk tulang pipa adalah Tulang hasta, tulang paha, tulang betis Tulang hasta, tulang belikat,

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO MEMBANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Srata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

ILMU PENGETAHUAN ALAM 4

ILMU PENGETAHUAN ALAM 4 Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional Dilindungi Undang-Undang ILMU PENGETAHUAN ALAM 4 Untuk SD/MI Kelas IV Penulis : Budi Wahyono Setya Nurachmandani Ilustrator : Rohmat Shiama Ukuran Buku : B5

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR U D IN U S FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG LAPORAN PROYEK AKHIR VIDEO PROSES PEMBUATAN KETELA MENJADI TEPUNG TAPIOKA DI DESA SIDOMUKTI PATI Laporan ini disusun guna memenuhi

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA APOTEK RAMADHAN SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA APOTEK RAMADHAN SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA APOTEK RAMADHAN SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA PT PLN (PERSERO) UNIT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN (UDIKLAT) SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA PT PLN (PERSERO) UNIT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN (UDIKLAT) SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA PT PLN (PERSERO) UNIT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN (UDIKLAT) SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci