Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi
|
|
|
- Doddy Tedjo
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 EKSPLORA INFORMATIKA 9 Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi A.A Putu Ratih Maha Yoni, Luh Gede Surya Kartika, I Gede Harsemadi Program Studi Sistem Komputer Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali Jln. Raya Puputan Renon No.86 Telp (0361) Denpasar [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak Semakin pesat berkembangnya teknologi saat ini semakin pesat pula perkembangan masyarakat mengenai teknologi, tetapi sebagian besar masyarakat terutama generasi muda banyak yang tidak mengetahui bagaimana cara membuat Ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Banyak orang mengenal ketupat, tetapi banyak pula masyarakat yang tidak bisa membuat ketupat. Untuk itu dibuatkan aplikasi tentang pembelajaran ketupat yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat Bali terutama generasi muda. Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan ketupat, kegunaan ketupat dan evaluasi pembelajaran. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mengajarkan kepada generasi muda tentang pembuatan ketupat agar nantinya tradisi membuat ketupat tidak punah. Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu mengajar secara interaktif dan mandiri untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali terutama generasi muda, karena pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan langkah-langkah yang terstruktur dan dilengkapi dengan evaluasi pertanyaan tentang ketupat sehingga pengguna bisa mengetahui sejauh mana kemampuan mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Kesimpulan yang didapat dari perekayasaan ini adalah aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan, kegunaan, dan evaluasi pembelajaran dari Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan bungkulan, dan Ketupat Sari. Kata Kunci : Aplikasi pembelajaran, Ketupat,Flash, Animasi Abstract The more rapid development of today's technology is also increasingly rapid technological development of the society, but most people, especially the younger generation do not know how many ways to make Ketupat. Ketupat is one element in the cultural repertoire of the archipelago. Many people use ketupat, but many people who can not make it. For it made the application of learning entitled Ketupat Various Applications Based Learning Animation. This application is addressed to students elementary school level and did not rule out the possibility for the Balinese people, especially the younger generation. This application can provide lessons about making ketupat, ketupat and usability evaluation of learning. The purpose of making this application is to teach the younger generation about the making of the ketupat so that the tradition of making ketupat is not extinct. The benefit of this application is as an interactive teaching tool and independent elementary school level and the people of Bali, especially the younger generation, because learning is equipped with structured steps and comes with questions about the evaluation of the ketupat so that the user can determine the extent to where their abilities. Systems development method used is the Waterfall method. The conclusion of this application is the application can provide learning about the production, use and evaluation of learning Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan Bungkulan, and Ketupat Sari. Keywords: Application of learning, Ketupat, Flash, Animation 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat dan terkadang sulit untuk diikuti. Setiap individu mempunyai berbagai macam cara untuk mendapatkan informasi, terutama dari mediamedia yang mudah dimengerti umumnya oleh manusia atau individu itu sendiri. Komputer merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi, kemajuan yang sangat pesat dalam bidang elektronik
2 10 sekarang ini, juga sangat mempengaruhi penggunaan komputer dalam berbagai bidang. Termasuk dalam proses pembelajaran yang kurang dipahami oleh setiap manusia. Salah satunya yaitu pembelajaran dalam pembuatan ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Hampir di setiap pulau atau wilayah di Nusantara ini mengenal ketupat dengan istilah yang berbeda-beda. Di Bali dikenal dengan istilah tipat dan di Lombok topat. Di pulau Jawa Ketupat sangat populer terlebih lagi pada saat umat Islam merayakan hari Idul Fitri atau Lebaran. Biasanya mereka membuat ketupat sehingga dikenal dengan istilah ketupat Lebaran. Demikian juga ketupat dibuat untuk selamatan.[1] Keberadaan Ketupat di Bali dan Lombok mempunyai nilai tersendiri, khususnya bagi umat Hindu. Di samping memiliki fungsi sosial budaya dan estetika Ketupat mempunyai fungsi religius yang bersifat spiritual. Secara sosial budaya Ketupat sering dipergunakan sebagai bekal saat seseorang bepergian jauh dalam waktu yang cukup lama. Secara religius Ketupat mempunyai fungsi penting yaitu Ketupat dijadikan sarana pelengkap upacara adat Bali atau Banten. Banten merupakan perlengkapan acara-acara ritual keagamaan. Banyak sekali upacara adat Bali atau Banten yang dilengkapi dengan Ketupat dalam penggunaannya. Salah satu contoh adalah pada Banten Sesayut Pengambian yang digunakan pada saat upacara piodalan sebagai pelengkap Banten Ayaban (Otonan). Melihat bahan yang digunakan serta tatacara pembuatannya, Ketupat seperti halnya dengan sarana upakara lainnya merupakan cerminan dan rasa Sraddha dan Bhakti seorang Bhakta kehadapan Tuhan Yang Maha Esa beserta kekuatan sinar sucinya. Oleh karena itu timbul rasa bhaktinya dan dituangkan dalam berbagai bentuk (rupa) Ketupat seperti Ketupat Taluh, Ketupat Gong, Ketupat Gelatik dan sebagainya. Kebutuhan akan informasi pembelajaran yang tepat dan akurat bagi sebagian besar orang adalah sangat penting. Apalagi tentang pembelajaran membuat ketupat, banyak dari generasi muda yang belum mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam membuat ketupat tersebut. Permasalahan yang terjadi karena kebanyakan para generasi muda lebih memilih cara praktis untuk mendapatkan ketupat yang sudah jadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu anak- anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali khususnya generasi muda. Batasan pengembangan sistem adalah : 1. Ketupat yang dibuat hanya enam macam ketupat yaitu Ketupat Nasi, Ketupat Sirikan Bungkulan, Ketupat Taluh, Ketupat Sari, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Gatep. 2. Aplikasi ini berbasis dekstop dan tidak menggunakan database. 3. Fitur dalam aplikasi ini dirancang dengan susunan menu dimana pada menu tersebut ada Tentang Ketupat, Pembelajaran Ketupat, Soal Latihan dan Data Diri. 4. Aplikasi ini dibuat untuk pengguna tingkat sekolah dasar, karena ketupat yang digunakan masih ketupat tahap dasar. Tetapi pengguna aplikasi ini tidak dibatasi, semua kalangan masyarakat Bali terutama generasi muda yang tertarik dengan pembelajaran Ketupat dapat memanfaatkan aplikasi ini. 5. Pengguna hanya dapat mengakses menu-menu yang ada dalam aplikasi pembelajaran. Perancangan animasi ketupat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemograman ActionScript Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan menggunakan model prototyping. Tahapan pengembangan sistemnya sendiri dapat digambarkan dalam use case diagram berikut ini : import package java.util.regex create method untuk baca file create method untuk implementasi class regex Gambar 1. Tahapan pengembangan sistem testing dan evaluasi sistem Tahap awal yang dilakukan adalah melakukan proses import untuk Java library yang mendukung algoritma regular expression. Selanjutnya dilakukan proses pembuatan method yang akan digunakan untuk membaca file teks. Selain itu juga dibutuhkan method yang berisi implementasi method-method yang ada dalam package java.util.regex. Tahap terakhir yaitu testing dan evaluasi sistem. Metode testing EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 2, No. 1, September 2012
3 11 yang digunakan yaitu acceptance testing yang menitikberatkan pada kategori performance sistem. Dari hasil pengujian ini nantinya sistem akan dievaluasi. Jika sistem banyak melakukan kesalahan dalam pencarian pattern, maka sistem perlu dikembangkan ulang. 3. Hasil dan Analisis Berdasarkan tahapan pengembangan sistem diatas, maka yang perlu dilakukan pertama kali adalah melakukan proses import untuk Java library yang mendukung algoritma regular expression. Hal ini dilakukan dengan cara mengimport package java.util.regex.*. Tahap kedua yaitu membuat method yang akan digunakan untuk membaca file teks. Method yang dibuat adalah sebagi berikut : public static CharSequence fromfile(string filename) throws IOException { FileInputStream fis = new FileInputStream(filename); FileChannel fc = fis.getchannel(); ByteBuffer bbuf = fc.map(filechannel.mapmode.read_only, 0, (int)fc.size()); CharBuffer cbuf = Charset.forName("8859_1").newDecoder().decode(bbuf); return cbuf; Tahap selanjutnya yaitu membuat method yang berisi implementasi method-method yang ada dalam package java.util.regex.*. Method yang dibuat adalah sebagai berikut : public static void AppRegex(String kontrol, String filepola) { static boolean status; try { Pattern pattern = Pattern.compile(kontrol); Matcher matcher = pattern.matcher(fromfile(filepola)); if (matcher.find()) { System.out.println("Pattern ditemukan"); status=true; else{ System.out.println("Pattern tidak ditemukan"); status=false; catch (Exception e) { System.out.println("Error pada pencarian pattern "+e.tostring()); Tahap terakhir yaitu testing dan evaluasi sistem. Tahapan uji coba sistem oleh user adalah sebagai berikut : Optimasi String Matching Dengan Menerapkan Regular Expression Pada Java (Rani Purbaningtyas)
4 12 memasukkan file-file teks user memasukkan pattern menerima keluaran dari sistem Gambar 2. Tahap uji coba sistem User diminta untuk memasukkan file-file teks kedalam sistem. Kemudian melalui layar GUI, user diminta untuk memasukkan kata atau kalimat yang akan dijadikan pattern. Sistem akan melakukan proses string matching. Sistem akan mencari pattern di setiap file teks yang ada dalam sistem. Sistem akan menampilkan pesan apakan pattern yang dicari ditemukan atau tidak. EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 2, No. 1, September 2012
5 13 Gambar 3. Pencarian pattern yang terdiri dari satu kata Gambar 4. Pencarian pattern yang terdiri dari dua kata Optimasi String Matching Dengan Menerapkan Regular Expression Pada Java (Rani Purbaningtyas)
6 14 Gambar 5. Pencarian pattern yang terdiri dari kalimat lengkap Pada tahap uji coba sistem ini akan dilakukan pengujian terhadap performance sistem. Akan dilihat sejauh mana ketepatan sistem dalam melakukan proses pencarian suatu pattern dalam file teks. Hasil uji coba user terhadap sistem adalah sebagai berikut : PATTERN Tabel 1. Hasil uji coba berdasarkan kategori performance sistem JUMLAH FILE TEKS JUMLAH FILE TEKS YANG TERDAPAT DITEMUKAN JUMLAH FILE TEKS YANG TIDAK TERDAPAT PATTERN KETEPATAN PENCARIAN Beberapa % Ini % Terdapat anak % Ada kesempatan % Terdapat % pembagian Beberapa hari ini % Semua pergi ke % sekolah Pada hari Minggu sekolah libur % Dari hasil pengujian sistem diatas dapat dilihat bagaimana performance sistem. Sistem dapat tepat mencari pattern yang terdiri dari satu kata (100%). Sistem dapat tepat mencari pattern yang terdiri lebih dari satu kata (100%). Sistem juga dapat tepat mencari pattern yang berupa kalimat lengkap didalam file teks (100%). 4. Kesimpulan Metode string matching sangat beragam. Dan setiap algoritma string matching memiliki keunggulan tersendiri. Salah satu algoritma string matching yaitu regular expression. Java sebagai salah satu bahasa pemrograman yang memiliki library komplek pun juga menerapkan metode ini. Dari hasil pengujian, metode regular expression yang dimiliki Java ini memiliki keakuratan 100% dalam pencarian pattern dalam file teks, baik pattern yang berupa satu kata, beberapa kata maupun kalimat lengkap. EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 2, No. 1, September 2012
7 15 Daftar Pustaka [1] Charras C, Lecroq T. Handbook of Exact String-Matching Algorithms. Oxford University Press [2] Klaib A.F, Zainol Z, Ahamed N.H, Ahmad R, Hussin W. Application of Exact String Matching Algorithms towards SMILES Representation of Chemical Structure. World Academy of Science, Engineering and Technology. 2007; 34: p [3] Kumara G.H. Visualisasi Beberapa Algoritma Pencocokan String Dengan Java. Sekolah Teknik Elektro Informatika ITB Bandung [4] R.A Dewanto, Aradea. Aplikasi SMS Gateway Dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching. Proceeding pada Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2007.Yogyakarta. 2007; C35-C38. [5] Tuck N, Sherwood T, Calder B, Varghese G. Deterministic Memory-Efficient String Matching Algorithms for Intrusion Detection. IEEE Infocom Optimasi String Matching Dengan Menerapkan Regular Expression Pada Java (Rani Purbaningtyas)
Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi
EKSPLORA INFORMATIKA 49 Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi A.A Putu Ratih Maha Yoni, Luh Gede Surya Kartika, I Gede Harsemadi Program Studi Sistem Komputer Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Pande Putu Gede Putra Pertama 1), I Made Agus Wirahadi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS
APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID
J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik
Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari
Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana
IMPLEMENTASI METODE STRING MATCHING UNTUK APLIKASI PENGARSIPAN DOKUMEN (STUDI KASUS : SMPN 3 SUMBER KAB. CIREBON)
JURNAL DIGIT, Vol. 7 No.1 Mei 2017, pp. 50~61 50 IMPLEMENTASI METODE STRING MATCHING UNTUK APLIKASI PENGARSIPAN DOKUMEN (STUDI KASUS : SMPN 3 SUMBER KAB. CIREBON) Ida Mulyawati 1, Ridho Taufiq Subagio
Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive
EKSPLORA INFORMATIKA 15 Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive Ida Bagus Ketut Surya Arnawa, S.Kom Sistem Komputer STMIK STIKOM BALI Jalan Raya Puputan
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : [email protected] 1), [email protected]
PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Widaryanto Prodi Teknik Informatika e-mail: [email protected] Abstract Exam is one way to evaluate the learning
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Sistem Perwalian Online Mahasiswa Pada Program Pendidikan Jarak Jauh
86 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Sistem Perwalian Online Mahasiswa Pada Program Pendidikan Jarak Jauh Shofwan Hanief STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar, telp/fax 0361 24445/0361
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
APLIKASI PENERJEMAH KALIMAT BAHASA INDONESIA KE BAHASA SIMALUNGUN DENGAN ALGORITMA BERRY - RAVINDRAN
APLIKASI PENERJEMAH KALIMAT BAHASA INDONESIA KE BAHASA SIMALUNGUN DENGAN ALGORITMA BERRY - RAVINDRAN Saut Dohot Siregar 1*, Mawaddah Harahap 2, Yohana Marbun 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta [email protected] Ari Septiana
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REGISTRASI ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA ( STUDI KASUS PT MEDIA NUSANTARA CITRA )
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REGISTRASI ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA ( STUDI KASUS PT MEDIA NUSANTARA CITRA ) Ibnu Kusumo Baskara Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia,
MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL. Sukirman 1. Abstract
MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL Sukirman 1 Abstract Bantul Regency is an agency owned by the people and for the people. The people want and expect to get information about local parliament
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID Nirwana* 1, Marthinus Talebong 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jalan
Tri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Analisa Dan Perancangan Sistem Maintenance Hadware Pada Laboratorium STMIK STIKOM Bali Berbasis Web
36 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Analisa Dan Perancangan Sistem Maintenance Hadware Pada Laboratorium STMIK STIKOM Bali Berbasis Web I Putu Ramayasa STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan Renon No 86 Denpasar,
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika
APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un
APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:
PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK
Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Ni Ketut Dewi Ari Jayanti 1, I Gede
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive
EKSPLORA INFORMATIKA 29 Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive Ida Bagus Ketut Surya Arnawa Sistem Komputer STMIK STIKOM BALI Jalan Raya Puputan No 86
Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama
Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA
Aplikasi Informasi Objek Wisata Religi Kabupaten Gianyar Berbasis Multimedia Interaktif
JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA 1 Aplikasi Informasi Objek Wisata Religi Kabupaten Gianyar Berbasis Multimedia Interaktif Ida Bagus Made Arditya Semara 1, Ni Kadek Sumiari 2, I Komang Setia Buana 3 Sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier
ABSTRAK. Teknologi dewasa ini perkembangannya sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat ini tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang.
IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA
IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI CHICO NAGA PURWANTO NIM. 0708605043 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract
E-SUMUTSIANA RELIEF Yudi Franklin Hutauruk Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi JL. H.M Jhoni No. 70 Medan, Indonesia [email protected] Abstrak Pentingnya warisan budaya kepada
TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY
TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY ANDI MUHAMMAD NURHIDAYAT No. Mhs.: 145302209/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA
ABSTRAK. Kata kunci : Adobe Flash, ActionScript 2.0, ActionScript 3.0, pengujian
ABSTRAK Perkembangan dan kemajuan sebuah teknologi komputer dan juga perkembangan aplikasi menawarkan kepada setiap individu atau pengembang agar memilih dan menggunakan aplikasi tersebut untuk menciptakan
APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Padma Nyoman Crisnapati 1) STMIK STIKOM Bali
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama
ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS
LAPORAN SKRIPSI ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS SELLA FISNANDA NIM. 201351093 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
ABSTRACK. Students Abuse Monitoring System DESI HADIYATUN. Informatics Engineering Program - S1 STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA
ABSTRACK Students Abuse Monitoring System DESI HADIYATUN Informatics Engineering Program - S1 STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Email : [email protected] If we look at, the era of information technology is being
APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK
APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK 102406119 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN
Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Doa-Doa Islam Sesuai Al-Quran Dan Sunnah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Doa- Sesuai Al-Quran Dan Sunnah Edwar STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena
PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak
SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION
SKRIPSI APLIKASI ANDROID PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA RESIDENTIAL LOCATION SEARCH ANDROID APPLICATION RAGIL SADEWO 125610143 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran.
BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif
BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Kepegawaian Di UPTD BSPM Provinsi Banten
Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Kepegawaian Di UPTD BSPM Provinsi Banten Fanny Fransisca Program Studi Teknik Informatika STMIK Buddhi Jl. Imam Bonjol No. 41 Karawaci Ilir, Tangerang 15115 [email protected]
APLIKASI E-LEARNING BIOLOGI TENTANG ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN JAVA APPLET DAN MYSQL Husnul Kamila Hurujannah 1, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI
BIOLOGY E-LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY ANATOMY USING JAVA APPLET AND MYSQL Husnul Kamila Hurujannah, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR MAULANA DEDY FAUZI
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR MAULANA DEDY FAUZI 122406116 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina / 0827033 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Sistem Informasi Pameran Kreativitas Seni Mahasiswa Menggunakan Pendekatan Gamification
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Sistem Informasi Pameran Kreativitas Seni Mahasiswa Menggunakan Pendekatan Gamification Dian Pramana STMIK STIKOM Bali Jl.
ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE JARIMATIKA Novitasari Ballo 1 Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: [email protected] 1 Menhya Snae 2 Teknik
Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia
40 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia I Gusti Made Trisnayoga¹, Muhammad Rusli 2, I Wayan Ardi Yasa 3 Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali
LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)
LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak) Oleh : DWI HARJANINGRUM 2009-51-125 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) LAPORAN PENELITIAN Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan) 1 Agus Rahmat Kasmirin, 1 Machudor Yusman, 1 Irwan Adipribadi 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Libraries
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR Nasib Setia 1, Wahyu Hidayat 2, Siska Komalari Sari 3 1,2,3 Prodi D3 Manajemen Informatika,
Metode Forward Chaining pada Aplikasi Android untuk Pemilihan Komponen Kamera DSLR
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Metode Forward Chaining pada Aplikasi Android untuk Pemilihan Komponen Kamera DSLR Yohanes Priyo Atmojo 1), Bagus Made Sabda
ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penipuan dengan menggunakan pesan singkat pada ponsel yang diterima oleh pengguna sampai sekarang ini masih sangat banyak. Pesan penipuan ini dikirim oleh orang yang tidak bertanggung jawab dan
PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA
PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA 41509010041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 Perancangan Aplikasi
APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO
APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO 41508110097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PERANGKAT
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
i LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Oleh : Akhmad Ja far Indra W 2010-51-212 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar
ABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Salah satu bidang pendidikan informal yaitu lembaga bimbingan belajar memberikan layanan bagi siswa/siswi untuk meningkatkan prestasi belajar dan dalam menghadapi Seleksi Nasional Masuk Perguruan
Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU 082406008 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web pada CV. DBI Webstudio
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 447 Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web pada CV. DBI Webstudio Dian Heri Sufriyadi* 1, Willy Chandra 2, Desy Iba Ricoida 3 1,2,3
Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source
Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source 1 Dwi Sakethi, 2 Machudor Yusman, 3 Ajeng Savitri Puspaningrum 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila
ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dengan tersedianya smartphone atau tablet yang canggih saat ini, segala macam informasi dapat dengan mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Untuk membantu siswa mempersiapkan diri menghadapi
SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA GURU PADA SEKOLAH DASAR NEGERI PANDEAN LAMPER 05 SEMARANG
SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA GURU PADA SEKOLAH DASAR NEGERI PANDEAN LAMPER 05 SEMARANG Vincensius W. Adi N. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Email : [email protected]
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Galih Setyo Anggoro 41813010169 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI
Versi Online tersedia di : JURNAL TECH-E (Online)
JURNAL TECH-E - VOL. 1 NO. 1 (2017) Versi Online tersedia di : http://bsti.ubd.ac.id/e-jurnal JURNAL TECH-E 2581-1916 (Online) Artikel Sistem Pakar Pemilihan Topik Judul Skripsi Dengan Metode Forward Chaining
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN ABSTRAK
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN Zeth Pasongli (0222113) Jurusan Teknik Elektro Email: [email protected] ABSTRAK Pola pembuluh
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,
3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)
Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu
