BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Sonny Kurniawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI Interaksi sangat berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator (pemberi pesan), komunikan (penerima pesan), pesan dan saluran atau media (Sardiman, 2001: 7). Game merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan sebagai media interaksi. 2.1 Pengertian Game Di zaman teknologi yang semakin berkembang ini, game merupakan salah satu media yang tidak asing lagi bagi masyarakat. Game merupakan permainan yang lebih mengacu pada penggunaan media elektronik. Game banyak digemari oleh masyarakat, dari usia muda (anak kecil) sampai usia dewasa. Game mempunyai definisi dari berbagai ahli, antara lain sebagai berikut: 1. Menurut David Parlett (1999), game adalah sesuatu yang memiliki akhir dan cara mencapainya, artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. 2. Menurut Roger Caillois (2001), seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Man, Play, and Games menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: a. fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban) 5
2 6 b. separate (terpisah) c. uncertain d. non-productive e. governed by rules (ada suatu peraturan) f. fictitious (mengandung unsur pura pura) 3. Menurut Clark C. Abt (1970), game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan). 4. Menurut Bernard Suits (2005), game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu. 5. Menurut Greg Costikyan (2013), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain / player, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. 6. Menurut Chris Crawford (1984), seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif aktivitas yang berpusat pada suatu pencapaian. 2.2 Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Tway, 1992). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang
3 7 tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, company profile, dan media yang lain. 2.3 Karakteristik Multimedia Interaktif Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermudah user, bukan justru merepotkan user. Karakteristik multimedia interaktif adalah: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. 4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
4 8 Linda Tway (1992) berpendapat bahwa terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada tampilan teratur. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal berikut, diantaranya: 1. Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan. 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. 3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu tampilan. 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. 5. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. 2.4 Pengertian RPG (Role Playing Game) Role Playing Game atau disingkat RPG adalah sebuah permainan dimana para pemainnya memainkan peran tokoh tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Dengan tetap
5 9 mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. Ini membuat permainan RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain berbicara, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live Action Role Playing atau LARP. 2.5 Elemen Elemen Penting Game RPG Dalam setiap permainan atau game RPG mempunyai beberapa elemen yang dianggap penting dan harus dipenuhi untuk memenuhi kriteria sebagai game RPG yang bagus. Game RPG yang mempunyai rating bagus biasanya memiliki beberapa elemen penting tersebut. Beberapa elemen ini dapat dianggap sebagai Undang Undang Dasar dalam game RPG, diantaranya adalah:
6 10 1. Cerita dan Quest Dalam game RPG, cerita dan quest mempunyai peran yang sangat penting untuk menentukan rating game tersebut. Player atau pemain pastinya bermain untuk mengikuti ceritanya. Contohnya pemain memulai petualangan menyelamatkan dunia, menyelamatkan putri yang begitu ceroboh hingga tertangkap orang jahat, atau menghancurkan dunia, semua itu hanya dapat disalurkan melalui cerita yang menarik. 2. Leveling Leveling sangat berperan dalam game RPG karena dengan menaikkan level maka tokoh yang dimainkan player akan menjadi semakin kuat. Dan pada umumnya, level yang tinggi sangat berguna untuk melawan Boss atau lawan yang tangguh dalam game tersebut. Walaupun harus diakui leveling merupakan penyita waktu terbesar dalam RPG (terutama JRPG), gamer ternyata mampu menemukan kenikmatan tersendiri dalam aktivitas yang dilihat orang lain yang tidak memainkan RPG tersebut begitu membosankan. 3. Gear atau Equip Apabila cerita merupakan otak dari game, maka gear merupakan jantung dari game RPG. Tanpa dilengkapi gear yang keren dan kuat, bermain RPG serasa tanpa dorongan untuk maju. Ambisi untuk mencari gear langka juga menjadi dorongan terbesar pada gamer ketika bermain. Gear sangat berguna untuk meningkatkan status dan memperkuat tokoh player.
7 11 4. Rahasia atau Secret Rahasia dalam suatu game mempunyai daya tarik tersendiri bagi gamer. Rahasia tersebut bisa berupa ruangan rahasia berisi kotak yang didalamnya terdapat barang langka, dan sebagainya. Menemukan beragam rahasia yang tersimpan dalam RPG, baik itu gear langka, uang, cerita tambahan, bahkan boss rahasia seakan menjadi ambisi para gamer. 5. Pertarungan atau Battle Pertempuran dalam RPG adalah hal yang tidak bisa dielakkan. Akan tetapi, bertempur melawan monster dalam RPG adalah satu hal yang disukai gamer. Entah itu battle dengan menggunakan konsep Active Time Battle atau Real Time Battle, kesempatan untuk menebas musuh dengan beragam serangan adalah satu elemen yang bisa dibilang membentuk gameplay RPG. Dalam sistem pertempuran juga battle command atau suatu perintah dalam pertarungan antara lain: 1. Attack (menyerang musuh secara normal dengan senjata atau tangan kosong) 2. Defense (posisi bertahan yang akan meredam serangan musuh ) 3. Skill (mengeluarkan jurus atau gerakan spesial yang diantaranya terdapat jurus menyerang, jurus penyembuh, dan juga jurus pendukung / buff) 4. Item (menggunakan barang yang ada di kantong inventory player) 6. Musik RPG yang terpatri dalam ingatan gamer bisa selalu dipastikan memiliki musik indah dan memorable. Harus diakui, kecanggihan teknologi media
8 12 penyimpanan telah merubah cara penyampaian musik dalam RPG. Dari musik yang hanya dimainkan dalam irama Midi 8-bit berubah menjadi orkestra yang megah. Namun, secanggih apapun orkestra yang membawakannya, semua itu tidak ada artinya bila musik tersebut tidak memorable. 7. Eksplorasi Alasan player bermain RPG tentu saja untuk memulai petualangan dan berharap bisa mengeksplorasi dunia dalam RPG yang sedang dimainkan. Itulah sebabnya RPG selalu menyediakan dunia yang luas untuk dijelajahi. Gamer bisa lebih mencintai sebuah game RPG bila mengenal dunianya. Konsep penjelajahan ternyata begitu disukai dan menjadi keharusan dalam RPG. 8. Desain karakter Desain karakter tentunya sangat menentukan minat player untuk memainkan game tersebut karena sangat tidak mungkin player berminat untuk memainkan game RPG yang semua karakternya dibuat jelek, tidak keren, dan menjijikkan. Bentuk karakter yang keren dan seksi biasanya selalu menjadi teman selama player bertualang di dunia RPG. Hal ini terutama sangat penting dalam JRPG (Japan RPG) yang tidak memberikan fitur perubahan tampilan karakter ketika player menggunakan gear baru. Tampilan visual merupakan pendorong yang kuat dalam RPG. Hal tersebut dikarenakan player akan selalu melihat karakter tersebut selama 40 hingga 80 jam ke depan. Hal
9 13 ini pula yang mendorong beberapa gamer untuk memilih memainkan karakter wanita pada action RPG. 9. Epic Boss Tidak ada yang lebih mengesankan dibandingkan melawan boss yang keren, kuat, sakti, besar, dan memiliki magic yang dahsyat. Menghadapi boss yang kuat dan epic seakan menjadi tantangan tersendiri bagi gamer. Hal tersebut dapat menjadi sesuatu membanggakan bagi gamer karena tidak semua gamer mampu mengalahkan epic boss tersebut. Bahkan tidak jarang gamer menyombongkannya di depan rekan gamer lain. 10. New Game + New Game + memang tidak selalu ada pada RPG, terutama yang dibuat pada lima tahun belakangan. Namun, kemampuan untuk kembali bermain dari awal dengan menggunakan gear yang kuat tentu begitu menggiurkan. Akan tetapi, fitur ini tidak selalu membuat game menjadi lebih mudah. Hal tersebut mendukung pemikiran bahwa gamer sejati selalu menyukai tantangan. 2.6 Attribute pada Game RPG Attribute adalah dasar dasar yang membentuk kondisi fisik tokoh yang dimainkan seperti kekuatannya, kelincahannya, dan sebagainya. Hal ini sangat penting dan harus ada pada setiap game RPG. Meningkatkan attribute sebesar mungkin merupakan tantangan tersendiri bagi setiap gamer sejati. Beberapa game juga menyediakan item yang dapat meningkatkan attribute. Attribute dasar yang biasanya ada pada game RPG diantara lain adalah:
10 14 1. HP (Hit Point / Health Point) HP mempunyai pengertian yang sama dengan darah atau nyawa dari karakter. Apabila HP dari karakter yang dimainkan habis atau mencapai angka 0, maka statusnya akan menjadi death atau penalty. 2. SP / MP (Skill Point / Magic Point) Apabila HP merupakan darah dari karakter, maka SP adalah tenaga dari karakter. SP diperlukan untuk mengeluarkan jurus atau magic dari karakter. Apabila SP habis atau mencapai angka 0, maka karakter tidak dapat mengeluarkan jurus atau magic lagi. 3. STR (Strength) STR menentukan kekuatan fisik atau serangan dari karakter. Semakin besar STR yang dimiliki, maka semakin besar juga serangan karakter tersebut. 4. DEF (Defense) DEF menentukan kekuatan bertahan dari karakter. Semakin besar DEF yang dimiliki, maka semakin kecil juga damage yang diterima karakter dari lawan. 5. AGI (Agility) AGI menentukan kegesitan atau kelincahan dari karakter. Semakin besar AGI yang dimiliki, maka semakin besar kemungkinan karakter untuk menghindar saat diserang oleh lawan. AGI juga menentukan kecepatan bertarung karakter. 6. DEX (Dexterity) DEX menentukan keakuratan dari karakter. Semakin besar DEX yang dimiliki, maka semakin kecil kemungkinan serangan karakter akan meleset.
11 15 7. INT (Inteligent) INT menentukan kekuatan magic dan juga berpengaruh pada jumlah SP / MP yang dimiliki. Semakin besar INT yang dimiliki, maka semakin besar juga serangan magic dan semakin tinggi juga jumlah SP / MP karakter tersebut. 2.7 Tipografi Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Menurut (Kusrianto, 2010) Tipografi adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non-cetak.font adalah nama sebuah jenis huruf. Font memiliki gaya seperti miring, tebal, miringtebal. Font juga memiliki dua jenis, yaitu Serif dan Sans Serif. Serif jenis huruf yang memiliki garis-garis kecil yang berdiri horizontal pada badan huruf. Garis-garis kecil ini disebut counterstroke atau Serif Bracketed. Ciriciri utama jenis huruf serif yaitu: 1. Kurva poros yang miring ke kiri. 2. Lengkungan Serif/counterstroke. 3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis font. 4. Ada palang/garis horizontal pada font.
12 16 Sans Serif adalah jenis huruf yang memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid.jenis huruf sans serif lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Ciriciri utama jenis huruf san serif yaitu: 1. Garis melengkung berbentuk square/persegi. 2. Ada perbedaan kontras yang halus. 3. Bentuk mendekati penekanan kea rah garis vertical. 2.8 Warna Warna merupakan sifat cahaya yang dipancarkan. Menurut (Swasty, 2010) warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtracive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya atau disebut juga warna spektrum, warna additive terdiri dari warna merah, hijau, biru, dalam komputer disebut RGB. Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan, atau biasa disebut pigmen, warna subtractive terdiri dari sian (cyan), magenta, kuning, dalam komputer biasa disebut CMY. Jika warna pigmen dicampur maka menghasilkan warna coklat kehitaman. Spektrum warna RGB dan warna pigmen CMY dapat dilihat pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Spektrum Warna RGB dan Warna Pigmen CMY
13 17 Warna subtractive dibagi menjadi empat bagian yaitu: warna primer, warna skunder, warna tersier, warna netral. Warna juga memiliki sifat, secara garis besar warna memiliki dua kelompok yaitu warna panas dan dingin, dapat dilihat pada gambar 2.2. Gambar 2.2 Pembagian Warna Panas dan Dingin Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat, sementara warna dingin sebaliknya. Menurut (Swasty, 2010) suatu karya seni dinilai memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat didalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. 2.9 Aplikasi Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris:software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.
14 18 Dalam pembuatan game bergenre RPG ini menggunakan beberapa aplikasi yaitu aplikasi desain dan aplikasi pembuat game bergenre RPG. Aplikasi desain dipakai dalam pembuatan desain seperti karakter, face model, dan mengedit sprite karakter. Sedangkan aplikasi pembuat game bergenre RPG dipakai untuk membuat rancangan game menjadi aplikasi game RPG dengan menggabungkan desain dan konsep yang telah dibuat.-
BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada tahun 2011 pemerintah Indoneisa menyediakan MCAP (Mobile Community Access Point). Fasilitas yang disediakan dalam mobil yaitu media komunikasi internet, dan MCAP ini dapat terhubung
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
BAB II. Kajian Pustaka. salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems.
BAB II Kajian Pustaka A. Macromedia Flash Menurut Radion (2009), Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Copyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto
ATLANTICA Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com GAME FEATURES Turn-based Battle System Atlantica kembali ke akar dari RPG tradisional dan menggabungkan turn-based combat klasik
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI
Menurut WHO, yang disebut remaja adalah mereka yang berada pada tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :
xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level
BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA
BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA A. Tahap Produksi Media Pada tahap produksi media promosi ini penulis melakukan beberapa tahapan mulai dari sebelum produksi hingga proses produksi media. Adapun ltahapan
Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls
Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls Kevin Erdiza Yogatama, 135150161 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Elemen Elemen Desain Grafis
Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh
BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer
DESAIN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Design Grafis Filosofi Desain Prinsip-prinsip Desain Grafis Unsur-unsur visual ekonomi Teknik-teknik kode Tifografi Fonts Warna Desain icon Desain Grafis
BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
BAB II LANDASAN TEORI. menjadi 2 yaitu: website statis dan dinamis, pengertian framework, pengertian
BAB II LANDASAN TEORI Dalam Rancang Bangun Website Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya ini ada beberapa landasan teori yang mendukung, antara lain: Pengertian website itu sendiri dan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aset Game Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik untuk
BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: [email protected] ABSTRAK Indonesia
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana
PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan
Abstract IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID Inandiastya Herinda Putri 1, Dyah Ayu Irawati 2, Ridwan Rismanto 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin Computer yang berarti menghitung (to computer atau reckon). Pengertian komputer adalah seperangkat alat elektronik
BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Desain Grafis Menurut kutipan yang diambil dari buku Bringing Graphic Design In-House, Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah
BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013
NIRMANA WARNA Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 WARNA Merupakan kesan yang timbul oleh pantulan cahaya yang ditangkap oleh
12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik
Perancangan Visual Unsur Visual (Foto, gambar, grafik) TIM Media Pembelajaran FT Unsur teks/huruf 1.Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik a. Perataan b. Bentuk c.
BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
BAB III TINJUAN PUSTAKA
BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro
Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!
PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
40 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi
BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
BAB III TEORI PENUNJANG
BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis dalam Perancangan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain
Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone
1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat.
BAB II METODOLOGI 2.1 State Of The Art State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat. Reverensi karya: CD-Interaktif anak usia 4 8 tahun ( TK dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Konsep Dengan menggunakan konsep Epic yang dikemas dengan visual modern, maka upaya untuk mengenalkan superhero Indonesia, akan tergambar jelas dalam sebuah buku. Pengambilan
BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan
BAB III PERANCANGAN GAME
BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya
Desain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah
Elemen Desain Elemen elemen tata rupa dapat dikelompokan menjadi 5 bagian Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Unsur-unsur desain yang dipilih mempertimbangkan pada tema yang diusung
33 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Unsur-unsur desain yang dipilih mempertimbangkan pada tema yang diusung dalam permainan ini yaitu peperangan, dan juga menunjukkan kesan
Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi
1 Instalasi Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi Gambar 1. Gambar Installer 2. Setelah muncul layar seperti di bawah,
BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain
25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia
1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
