Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D"

Transkripsi

1 Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D I Wayan Sudarsana 1, I Made Gede Sunarya 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali style_of_danu@ymail.com 1, imadegedesunarya@gmail.com 2, igd.mahendra.d@gmail.com 3 Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Merancang dan mengimplementasikan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Mengetahui respon siswa dan guru terhadap aplikasi Media Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model pengembangan Dick and Carey. Pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan Dick and Carey yang digunakan penulis dibagi menjadi 5 tahap yaitu: (1) menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan, (2) menganalisis isi kebutuhan (tujuan dan analisis karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar, karakteristik pebelajar), (3) proses pengembangan media, (4) pengembangan media menggunakan model waterfall, (5) tinjauan ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba lapangan dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu : (1) Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Blender 2.64, Adobe Flash CS3 serta beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Premiere CS4 untuk mengolah video, dan Ulead Video Studio untuk mengedit video. (2) Penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa dan guru terhadap aplikasi Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D dikategorikan positif. Kata-kata kunci: media pembelajaran, animasi 3d, wan, routing. Abstract - The aims of the study were (1) Design and implement of WAN (Wide Area Network) Learning Media on the topic of Routing-Based 3D Animation to grade XI students of SMK TI Bali Global Singaraja, (2) to know the students respond to the application of WAN (Wide Area Network) learning media on the topic of Routing-Based 3D Animation to grade XI students of SMK TI Bali Global Singaraja. Development model that is used in this study were Dick and Carey development model. In this study, the author did not to the measurement of learning outcomes, it is only on the developing and analyzing students responds to the learning media developed. Dick and Carey development model that used was divided into five steps were (1) determining subject matter that used as development object, (2) analyzing the content needs (objective and analysis of subject matter characteristic, analysis of learning resources, students characteristic), (3) media development processes, (4) media development using waterfall model, (5) review of learning content expert, learning media expert, test and students responds. The result of this study were (1) the learning media was created by using Blender 2.64, Adobe Flash CS3 and some supporting software as Adobe Photoshop CS5 to create and edit images, Adobe Premiere CS4 for video processing, and Ulead Video Studio to edit video, (2) this study shown the teachers and students responds to the WAN (Wide Area Network) learning media application on the topic of Routing-Based 3D Animation categorized positive. Keywords: Learning media, 3D animation, wan, routing I. PENDAHULUAN Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan, perguruan tinggi, dan sekolah terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam area tersebut. Seiring berkembangnya jaringan komputer di dunia, banyak bermunculan sekolah-sekolah yang mengajarkan mengenai teknik komputer jaringan (TKJ) khususnya sekolah-sekolah menengah kejuruan. Berbagai materi mengenai jaringan diajarkan secara lebih khusus dibandingkan sekolah umum lainnya seperti materi pengkabelan, perangkat infrastruktur jaringan, topologi jaringan, jenis-jenis jaringan, konsep dasar jaringan, routing, dll. Dalam 765

2 penyampaian materi tersebut tentu tidak semua hal dapat disampaikan dengan baik dan maksimal. Dalam setiap penyampaian materinya pasti ada kekurangan atau kendala-kendala yang ditemui misalnya seperti: susahnya memberi pemahaman saat pembelajaran routing mengenai proses cara kerja router, karena cara kerja router tidak bisa dilihat dengan mata ataupun alat bantu sehingga dalam pembelajaranya bersifat abstrak. Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses pembelajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dengan adanya media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi dalam proses pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu[1]. Dengan pemanfaatan teknologi banyak media pembelajaran yang berkembang saat ini. Salah satunya adalah pemanfaatan teknologi perfilman yaitu animasi sebagai media pembelajaran. Animasi yang dulunya banyak digunakan dalam perfilman kini dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Jika dibandingkan dengan gambar, foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi. Animasi hingga saat ini mengalami perubahan yang drastis, dimana dulu hanya sekedar menampilkan animasi 2 dimensi, sekarang merambah sudah menjadi animasi 3 dimensi, dimana gambar 3 dimensi merupakan gambar yang sudah mendekati bentuk aslinya. Berdasarkan permasalahan beserta penelitian-penelitian sebelumnya yang telah dipaparkan, penulis mempunyai ide untuk membuat Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Pada pengembangan media ini penulis menggunakan media berbasis animasi 3D yang berisikan animasi mengenai proses cara kerja router. Dengan dikembangkannya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap proses routing sehingga pembelajaran menjadi lebih maksimal. II. KAJIAN TEORI A. WAN (Wide Area Network) WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yaitu Wide Area Network. WAN mencakup jangkuan geografis yang lebih luas, seringkali mencakup sebuah Negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan LAN (Local Area Network) dan MAN (Metropolitan Area Network)[2]. WAN dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain. B. ROUTING 1) Pengertian Router Router adalah perangkat yang dapat digunakan untuk menghubungkan dua jaringan lokal yang mempunyai protokol yang sama pada lapisan jaringan OSI sedangkan protokol pada lapisan fisik dan data link berbeda. Router merupakan perangkat pencari jalan yang handal pada situasi interkoneksi yang kompleks, karena memiliki kemampuan manajemen jaringan yang baik sehingga router sangat tepat digunakan pada pembangunan jaringan komputer skala luas. Router dapat melakukan segmentasi lalulintas secara selektif. Dalam suatu inter jaringan dimana terdapat banyak protokol, router dapat memilih jenis protokol yang harus digunakan dalam jalur yang dilaluinya. Selain menjalankan algoritma routing, router juga harus menjaga tabel routing[3]. 2) Proses Routing Routing adalah proses pengiriman paket data antara beberapa jaringan yang saling terhubung. Hal berikutnya yang harus diketahui oleh router adalah bagaimana mengidentifikasi alamat tujuan paket-paket. Untuk mengetahui ke alamat perangkat mana paket-paket ditujukan, router harus membaca header IP setiap paket yang melewatinya, header IP memuat sebuah field alamat tujuan dan berbagai field lainnya. Nilai yang tertera pada field alamat tujuan adalah alamat Lapisan Jaringan dari terminal yang menjadi tujuan paket. Dalam kasus protokol IP alamat ini adalah alamat IP. Sebuah router membaca field alamat tujuan di dalam paket, ia akan membandingkan dengan semua nilai alamat yang ada di dalam tabelnya. Ketika router menemukan alamat jaringan tempat di mana perangkat tujuan berada, ia akan meneruskan paket tersebut ke antarmuka yang sesuai dan selesailah tugasnya[4]. 3) Dynamic Routing Dynamic routing yaitu routing yang dilakukan oleh router secara otomatis. Kelebihan dari dynamic routing yaitu banyak cara/protocol untuk merutekan paket datanya, coverage jaringan yang luas, perubahan pada table routing secara otomatis, dan tidak memerlukan admin untuk manajemen table routing. Sedangkan kekurangannya, membutuhkan resource router yang tinggi dan menggunakan bandwidth pada jaringan untuk updataing routing table antar router[5]. 4) Static Routing Static routing yaitu routing yang dilakukan oleh router secara manual. Kelebihan dari static routing yaitu efisiensi resource router karena tidak perlu update table routing sehingga aman karena pengiriman paket langsung ke tujuan. Sedangkan kekurangannya, tidak efektif dalam hal memasukan data ke table routing sehingga jaringan terbatas dan sering terjadi human eror pada saat memasukkan data ke table routing[8]. 5) Minimal Routing Dari namanya dapat diketahui bahwa ini adalah konfigurasi yang paling sederhana tapi mutlak diperlukan. Biasanya minimal routing dipasang pada network yang 766

3 terisolasi dari network lain atau dengan kata lain hanya pemakaian lokal saja. C. Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2007), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar [1]. Gerlach dan Erly (dalam Arsyad, 2007) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[1]. III. METODOLOGI A. Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D). Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. B. Metode Pengembangan Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya Dadang Supriatna.[9].Namun pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Desain Pengembangan Tahap 1-5 diadopsi dari Dadang Supriatna (Sumber: Sena, 2011)[6]. Adapun penjelasan dari setiap tahapan pada Gambar 1 akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Tahap pertama, pada tahap ini menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan. Pengembangan media pembelajaran ini mengambil materi dari mata pelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pada pokok bahasan routing yang diberikan untuk kelas XI di SMK TI Bali Global Singaraja. 2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan media. a) Analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran b) Analisis sumber belajar c) Analisis karakteristik pebelajar. 3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan media. Pada tahap ini menentukan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pembelajaran serta menentukan materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran tersebut. 4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan aplikasi media pembelajaran. Tahap pengembangan media pembelajaran ini 767

4 menggunakan model waterfall. Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat empat tahap dalam permodelan waterfall, yaitu: analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan testing. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun), maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Model pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan model waterfall dapat dilihat pada Gambar 2 Gambar 2. Desain model waterfall Sommerville (Sumber: Umi Proboyekti dalam Aryastiti, 2012)[7] 5. Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini dilakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi dan ahli media yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi I. Revisi bertujuan untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan berdasarkan saran-saran yang diberikan. Setelah dianggap layak oleh ahli isi dan ahli media, kemudian dilakukan uji coba lapangan yaitu uji coba penggunaan media pembelajaran di dalam kelas dan tinjauan dari guru mata pelajaran. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan lagi, maka masuk ke tahap revisi II. Setelah selesai revisi II maka pengembangan media telah sampai menjadi sebuah produk akhir yang siap pakai. IV. PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan analisis metode penelitian, maka hasil Pengembangan Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja yang dilakukan penulis dapat diuraikan sebagai berikut. 1. Mata pelajaran yang dikembangkan dalam media pembelajaran ini adalah mata pelajaran WAN (Wide Area Network) dalam pokok bahasan routing. Mata pelajaran ini diajarkan untuk kelas XI di SMK TI Bali Global Singaraja. 2. Menganalisis isi kebutuhan media pembelajaran antara lain menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan seperti analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis karakteristik pebelajar. Untuk analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, serta analisis sumber belajar diperoleh dengan menggunakan metode wawancara dengan guru bidang studi WAN (Wide Area Network) yaitu Bapak Gede Wirya Wardhana, S.Kom. Sedangkan untuk analisis karakteristik pebelajar diperoleh melalui angket karakteristik siswa. Berdasarkan hasil wawancara dan angket karakteristik siswa, isi kebutuhan media pembelajaran dapat dikelompokan sebagai berikut. a. Analisis Tujuan dan Karaktertistik Mata Pelajaran. Tujuan dari pembelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pada pokok bahasan routing adalah agar siswa dapat memilih koneksi WAN (Wide Area Network) berdasarkan kebutuhan organisasi dan batasan biaya. Proses pembelajaran sering kali dilaksanakan dengan memberikan materi menggunakan metode ceramah. Kendala yang sering terjadi yaitu susahnya memberi pemahaman saat pembelajaran routing mengenai proses cara kerja router, karena cara kerja router tidak bisa dilihat dengan mata ataupun alat bantu sehingga dalam pembelajaranya bersifat abstrak. b. Analisis Sumber Belajar Guru mata pelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pokok bahasan routing hanya menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dan buku paket yang diberikan oleh sekolah sebagai referensi mengajar. LKS dan buku paket seperti ini tentunya hanya mengandung sedikit penjelasan dan kurang didukung dengan gambar yang jelas, hal ini sering kali menyebabkan siswa berfikir abstrak. c. Analisis Karakteristik Pebelajar Dalam pelajaran routing siswa lebih tertarik belajar menggunakan media yang menampilkan gambar-gambar daripada model pembelajaran konvensional. Siswa cenderung lebih teratrik menggunakan media pembelajaran karena lebih mengerti belajar menggunakan simulasi (peragaan). Selain itu pengembangan media pembelajaran ini dianggap oleh siswa sebagai pengenalan kemajuan di bidang IPTEK. 2. Pengembangan Media Pembelajaran Tahap pengembangan media ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Penjelasan masingmasing tahap dalam model waterfall adalah sebagai berikut. a) Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan tahap dimana sistem menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelakasanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Adapun yang dibutuhkan dalam Pengembangan Aplikasi media pembelajaran ini adalah aplikasi Blender, Adobe Flash dan Adobe Primere sebagai software pendukung. Media ini dikembangkan menggunakan perangkat keras laptop dengan spesifikasi memori DDR3 4 Gb, harddisk 750 Gb, dan Processor Intel Core i5-2450m 2.50GHz. b) Desain Tahap ini merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti 768

5 oleh pemakai (user). Untuk desain Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing digambarkan dalam bentuk storyboard. c) Implementasi Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain. Dalam tahap ini dilakukan pemrograman yang telah ditentukan, agar dapat dimengerti oleh komputer. Berikut ini adalah tampilan beberapa layar form Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. 1). Form Intro Form intro merupakan form yang dibuat sebagai animasi opening Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing, di dalam intro terdapat animasi teks dan gambar serta tombol skip. Jika pengguna ingin melewatkan tawangan intro bisa langsung mengklik tombol skip untuk langsung menuju halaman berikutnya. Form intro dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Form Intro 2). Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari Media Pembelajran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. Pada menu utama terdapat video selamat datang, lagu tema, tombol pengenalan WAN, tombol pengenalan router, tombol pengenalan routing, tombol minimal routing, tombol static routing, tombol dynamic routing, tombol daftar pustaka, tombol help, tombol exit, tombol pengaturan volume. Form menu utama dapat dilihat pada Gambar 4. a. Media pembelajaran yang dikembangkan sangat bagus b. Media pembelajaran ini membuat lebih menarik untuk belajar c. Saya senang dengan adanya media pembelajaran ini d. Musik instrument bagus 4. Kategori Respon Siswa Kategori respon siswa terhadap pengembangan Media Routing dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada Tabel 1 Tabel 1 Kategori Respon Siswa Rentangan Skor Kategori Jumlah siswa (orang) Persentase R 4,8 Sangat positif 0 0% 4,8 > R 3,6 Positif % 3,6 > R 2,4 Cukup 0 0% 2,4 > R 1,2 Kurang positif 0 0% R < 1,2 Sangat kurang positif 0 0% Respon siswa kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja terhadap pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 100%, cukup positif 0%, kurang positif 0% dan sangat kurang positif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 4,7 sehingga respon siswa terhadap Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dapat dikategorikan positif. Persentase respon siswa terhadap pengembangan Media Routing dapat disajikan pada Gambar sangat positif positif cukup positif kurang positif sangat kurang positif Gambar 4 Form Utama 3. Uji coba lapangan Pada saat uji coba lapangan yang dilakukan melibatkan seluruh siswa kelas XI Jurusan TKJ SMK TI Bali Global Singaraja. Hasil uji coba lapangan yang dilakukan terhadap Media Routing. Dari uji coba lapangan yang dilakukan, beberapa masukan, saran-saran dan komentar yang diberikan pada pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing ini adalah sebagai berikut : 0 Gambar 5 Respon Siswa B. Pembahasan Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Karena penggunaan Media Routing dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan 769

6 efisiensi, meningkatkan motivasi, dan memandu untuk belajar lebih baik. Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini selain mampu menarik perhatian siswa dalam belajar juga mampu mengoptimalkan hasil belajar untuk mencapai ketuntasan sesuai dengan nilai KKM yang telah ditentukan sekolah. Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini sudah mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli yang dilibatkan yakni ahli isi dan ahli media serta dari uji coba yang dilakukan yakni uji perorangan dan kelompok kecil. Ini dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di lapangan. Dengan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing tersebut siswa menjadi lebih mudah dalam memahami isi pelajaran yang diajarkan disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam menjelaskan materi kepada siswa. Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan aplikasi Bahasan Routing dapat dikategorikan positif. Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. Hal ini disebabkan karena Aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing ini berisi materi yang disimulasikan melalui video animasi sehingga siswa lebih mudah dalam memahami isi pembelajaran yang diajarkan. [3] Sutedjo, Budi Konsep & Perencanaan Jaringan Komputer Bangunan Satu Lantai, Gedung Bertingkat & Kawasan. Yogyakarta: Penerbit ANDY. [4] Tittel, Ed Schaum s Outline: Komputer Networking (Jaringan Komputer). Jakarta: Penerbit Erlangga [5] Saputro, Joko Pratikun CCNA Di Komputer Sendiri Menggunakan GNS3. Jakarta: Mediakita. [6] Sena, Ananta, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan Pokok Bahasan Komponen Perangkat Keras Komputer pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Singaraja Undiksha [7] Aryastiti, L.D Pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Tik (Microsoft Excel 2007) Dengan Pendekatan Pembelajaran Tuntas Pada Siswa Kelas Viii Di Smp N 5 Singaraja. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha. V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. 1. Bahasan Routing dibuat dengan menggunakan Blender 2.64, Adobe Flash CS3 serta beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Premiere CS4 untuk mengolah video, dan Ulead Video Studio untuk mengedit video. 2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan Aplikasi Media Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini berada pada kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diujikan secara eksperimen maupun PTK. REFERENSI [1] Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. [2] Sopandi, Dede, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. Bandung: Informatika Bandung. 770

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Journal Jurusan Pendidikan Teknik Mesin (JJPTM) Volume : Vol. 8 No.2 Tahun 2017 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh

Lebih terperinci

Oleh Ketut Satria, NIM Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK

Oleh Ketut Satria, NIM Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA MATA DIKLAT MENERAPKAN EFEK KHUSUS PADA OBJEK PRODUKSI BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK SISWA KELAS XII SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh Ketut Satria, NIM 1015057078

Lebih terperinci

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani) 13 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA Oleh: Ketut Erni Suardani Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABTRACT

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABTRACT DEVELOPING TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR THE TECHNOLOGY OF INFORMATION AND COMMUNICATION SUBJECT WITH THE TOPIC OF GRAPHIC DESIGN FOR GRADE XII STUDENTS IN SMAN 1 SUKASADA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA. PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013 Pengembangan Media BBC (Belajar Balita Cerdas) Rentang Umur 2-3 Tahun Berbasis Video Animasi I Kadek Agus Darma Putra 1, I Made Gede Sunarya 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan Local Area Network (LAN). LAN telah menjadi suatu teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan Local Area Network (LAN). LAN telah menjadi suatu teknologi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu jaringan telekomunikasi yang sedang berkembang adalah jaringan Local Area Network (LAN). LAN telah menjadi suatu teknologi yang sangat banyak digunakan baik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan dari suatu bangsa. Oleh karenanya, saat ini sudah banyak bangsa dan negara yang meningkatkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN Pengembangan Media Pembelajaran (Iswara Yudha Pratama) 463 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA USING ADOBE

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer Putu Trisna Hady Permana S 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa Dyah Ayu Novani Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash dan 3D Studio Max Untuk Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi Sekolah Menegah Kejuruan Abdul Kadir, Mukhni, Gufron Program Studi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 3, Nomor 1, Maret 2014

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 3, Nomor 1, Maret 2014 Pengembangan Modul Ajar Melakukan Instalasi Perangkat Lokal Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Komputer Dan (TKJ) Di Smk Negeri 3 Tabanan I Putu Wira Adnyana 1, Nyoman Sugihartini 2, Made Windu

Lebih terperinci

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Standar Kompetensi Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN) untuk Siswa Kelas XI TKJ Di SMK SM Lulinda Riska, Khairudin, Karmila Suryani

Lebih terperinci

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT DEVELOPING TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR THE TECHNOLOGY OF INFORMATION AND COMMUNICATION SUBJECT WITH THE TOPIC OF GRAPHIC DESIGN FOR GRADE XII STUDENTS IN SMAN 1 SUKASADA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

Oleh Evy Maya Stefany, NIM 0815051002 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Oleh Evy Maya Stefany, NIM 0815051002 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT OFFICE EXCEL 2003 BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL SOMATIS, AUDITORI, VISUAL DAN INTELEKTUAL (SAVI) PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII SEMESTER II DI SMP NEGERI 4

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR Dendy Dewa Widjaya Putra, Syaad Patmanthara Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN Pengembangan Media Pembelajaran,... (Diah Kusuma Ningsih) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN Penulis 1 : Diah Kusuma Ningsih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan saat ini memiliki dampak signifikan pada kehidupan kita, mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Jaringan komputer dalam konteks yang lebih besar.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi messanger pada jaringan Wireless Local Area Network yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SAVI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS III SEMESTER II.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SAVI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS III SEMESTER II. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SAVI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS III SEMESTER II Oleh I Gusti Made Adi Suryawan, 0815057053 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

By Luh Putu Wijayanti, NIM Informatics Engineering of Education Department ABSTRACT

By Luh Putu Wijayanti, NIM Informatics Engineering of Education Department ABSTRACT THE DEVELOPMENT OF PRACTICUM MODULE COMPUTER SKILL AND INFORMATION MANAGEMENT BY INQUIRY APPROACH FOR STUDENTS CLASS X MULTIMEDIA SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA By Luh Putu Wijayanti, NIM 1015057089 Informatics

Lebih terperinci

EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA

EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 35-46 EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA Herni Kusantati, Marlina, Winwin Wiana Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (VLAN) DENGAN DYNAMIC ROUTING MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER 5.33

PERANCANGAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (VLAN) DENGAN DYNAMIC ROUTING MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER 5.33 PERANCANGAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (VLAN) DENGAN DYNAMIC ROUTING MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER 5.33 Fernadi H S, Naemah Mubarakah Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan jaringan komputer terjadi begitu cepat. Hal ini dapat di lihat dengan semakin banyaknya perusahaan atau organisasi yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK Mhd. Ikbal Iskandar 1,Fazri Zuzano 2,Eril Syahmaidi 1 1 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada layer Network, layer ketiga dari tujuh OSI (Open System Interconnection)

BAB I PENDAHULUAN. pada layer Network, layer ketiga dari tujuh OSI (Open System Interconnection) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah router merupakan sebuah perangkat keras yang bekerja pada layer Network, layer ketiga dari tujuh OSI (Open System Interconnection) layer yang ada. Fungsi router

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DINAMIS KELAS XI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN

PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DINAMIS KELAS XI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 84 PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DINAMIS KELAS XI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013 ISSN

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013 ISSN Pengembangan Modul Ajar Perawatan Personal Computer (PC) Untuk Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Di SMK Negeri 2 Seririt Dewa Putu Doniawan 1, Made Windu Antara Kesiman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Pertemuan ke : 1 s/d 5 : 40 x 45 menit Standar Kompetensi : Menginstalasi jaringan lokal (LAN) Kompetensi Dasar : Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 65 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Laundri Di Kota Binjai Menggunakan Metode Haversine Formula Berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi, aktivitas bertukar informasi menjadi salah satu kebutuhan sehari-hari. Kondisi ini kemudian membutuhkan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer

JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer JA-KO Balinese : Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer Putu Trisna Hady Permana S 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP Desi Liana 1), Leonard 2) 1,2) Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Teknik, Matematika, dan Ilmu Pengetahuan Alam

Lebih terperinci

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015

ISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada) Luh Astiti 1, I Gede Mahendra Darmawiguna

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras yang di butuhkan Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini secara optimal pada server dan client sebagai berikut.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA THE DEVELOPMENT OF ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY ON CHEMICAL BONDING FOR GRADE X SMA/MA Sri Sunarmiati, Regina Tutik Padmaningrum

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMK Negeri 10 Bandung beralamat di Jalan Cijawura Hilir No. 339 Kelurahan Cijawura Kecamatan Buah Batu adalah Sekolah yang berada dalam naungan Departemen Pendidikan

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU KELAS VIII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013 DI SMP NEGERI 1 MELAYA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU KELAS VIII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013 DI SMP NEGERI 1 MELAYA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU KELAS VIII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013 DI SMP NEGERI 1 MELAYA I Made Aditya Gunamanta, I Wayan Romi Sudhita, I Made Tegeh

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY 1 DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY Habiburrahman 1, Kartini 2, Yenita Roza 3 Email : habibur.rahman99@yahoo.com,

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL AJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) POKOK BAHASAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA BERORIENTASI LEARNING CYCLE

PENGEMBANGAN MODUL AJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) POKOK BAHASAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA BERORIENTASI LEARNING CYCLE PENGEMBANGAN MODUL AJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) POKOK BAHASAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA BERORIENTASI LEARNING CYCLE UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN I Gede Krisna Mahendra

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) Faturachman 1), Wibawa, 2) Meilany Nonsi Tentua, 3) Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SIMULASI 3D INSTALASI JARINGAN LAN (Local Area Network)

PENGEMBANGAN SIMULASI 3D INSTALASI JARINGAN LAN (Local Area Network) PENGEMBANGAN SIMULASI 3D INSTALASI JARINGAN LAN (Local Area Network) Oleh I.B.A Udaya Yudhamanyu Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan Email : gus_gogel@yahoo.com ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci