Script pada scene Intro. Listing script pada frame 1 fscommand("fullscreen","true"); fscommand("showmenu","false"); fscommand("allowscale","false");
|
|
|
- Harjanti Hermawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Script pada scene Intro Listing script pada frame 1 fscommand("fullscreen","true"); fscommand("showmenu","false"); fscommand("allowscale","false"); Listing script pada frame 60 gotoandplay("menu Utama", 1); Script pada scene Menu Utama Bulat._visible = false; Bulat_1._visible = false; Bulat_2._visible = false; Bulat_3._visible = false; Bulat_4._visible = false; Bulat_5._visible = false; Bulat_6._visible = false; Listing script pada frame 1 layer 13 loadmovienum("menu.swf", 2); Script pada scene Berhitung Bulat_3._visible = false; Bulat_4._visible = false; Bulat_5._visible = false; Listing script pada frame 1 layer 9 Listing script pada frame 1 layer 11 loadmovienum("menu.swf",2);
2 Listing script pada tombol Penjumlahan gotoandstop("penjumlahan", 1); this.bulat_3._visible = 0; unloadmovienum(2); on (rollover) { this.bulat_3._visible = true; on (rollout) { this.bulat_3._visible = false; Listing script pada tombol Angka gotoandstop("angka", 1); this.bulat_4._visible = 0; unloadmovienum(2); on (rollover) { this.bulat_4._visible = true; on (rollout) { this.bulat_4._visible = false; Listing script pada tombol Pengurangan gotoandstop("pengurangan", 1); this.bulat_5._visible = 0; unloadmovienum(2); on (rollover) { this.bulat_5._visible = true; on (rollout) { this.bulat_5._visible = false;
3 Listing script pada tombol X gotoandstop("menuutama", 1); unloadmovienum(2); Script pada scene Penjumlahan Listing script pada tombol X gotoandstop("berhitung", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3); Listing script pada tombol Angka 1 loadmovienum("1z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 2 loadmovienum("2z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 3 loadmovienum("3z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 4 loadmovienum("4z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 5 loadmovienum("5z.swf", 1);
4 Listing script pada tombol Angka 6 loadmovienum("6z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 7 loadmovienum("7z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 8 loadmovienum("8z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 9 loadmovienum("9z.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 10 loadmovienum("10z.swf", 1); Listing script pada frame 1 layer 8 loadmovienum("pilihh.swf", 3); Script pada scene Angka Listing script pada tombol X gotoandstop("berhitung", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3);
5 Listing script pada tombol Angka 1 loadmovienum("1.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 2 loadmovienum("2.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 3 loadmovienum("3.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 4 loadmovienum("4.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 5 loadmovienum("5.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 6 loadmovienum("6.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 7 loadmovienum("7.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 8 loadmovienum("8.swf", 1);
6 Listing script pada tombol Angka 9 loadmovienum("9.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 10 loadmovienum("10.swf", 1); Listing script pada frame 1 layer 6 loadmovienum("pilihh.swf", 3); Script pada scene Pengurangan Listing script pada tombol X gotoandstop("berhitung", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3); Listing script pada frame 1 layer 6 loadmovienum("pilihh.swf", 3); Listing script pada tombol Angka 1 loadmovienum("1k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 2 loadmovienum("2k.swf", 1);
7 Listing script pada tombol Angka 3 loadmovienum("3k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 4 loadmovienum("4k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 5 loadmovienum("5k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 6 loadmovienum("6k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 7 loadmovienum("7k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 8 loadmovienum("8k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 9 loadmovienum("9k.swf", 1); Listing script pada tombol Angka 10 loadmovienum("10k.swf", 1);
8 Script pada scene Bentuk Listing script pada frame 1 layer 8 loadmovienum("pilihh.swf", 3); Listing script pada tombol Hati loadmovienum("hatii.swf", 1); Listing script pada tombol Bintang loadmovienum("bintang.swf", 1); Listing script pada tombol Segitiga loadmovienum("segitigaa.swf", 1); Listing script pada tombol Sabit loadmovienum("sabitt.swf", 1); Listing script pada tombol Bulat loadmovienum("bulatt.swf", 1); Listing script pada tombol Kotak loadmovienum("kotakk.swf", 1);
9 Listing script pada tombol X gotoandstop("menuutama", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3); Script pada scene Warna Listing script pada frame 1 layer 6 loadmovienum("pilihh.swf", 3); Listing script pada tombol Warna Merah loadmovienum("merah.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Kuning loadmovienum("kuning.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Hijau loadmovienum("hijau.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Biru loadmovienum("biru.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Merah Muda loadmovienum("mermud.swf", 1); Listing script pada tombol Warna ungu
10 loadmovienum("ungu.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Coklat loadmovienum("coklat.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Orange loadmovienum("orange.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Putih loadmovienum("putih.swf", 1); Listing script pada tombol Warna Hitam loadmovienum("hitam.swf", 1); Listing script pada tombol X gotoandstop("menuutama", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3); Script pada scene Huruf Listing script pada frame 1 layer 7 loadmovienum("pilihh.swf", 3);
11 Listing script pada tombol Huruf A loadmovienum("a.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf B loadmovienum("b.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf C loadmovienum("c.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf D loadmovienum("d.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf E loadmovienum("e.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf F loadmovienum("f.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf G loadmovienum("g.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf H loadmovienum("h.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf I
12 loadmovienum("i.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf J loadmovienum("j.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf K loadmovienum("k.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf L loadmovienum("l.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf M loadmovienum("m.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf N loadmovienum("n.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf O loadmovienum("o.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf P loadmovienum("p.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf Q loadmovienum("q.swf", 1);
13 Listing script pada tombol Huruf R loadmovienum("r.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf S loadmovienum("s.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf T loadmovienum("t.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf U loadmovienum("u.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf V loadmovienum("v.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf W loadmovienum("w.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf X loadmovienum("x.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf Y loadmovienum("y.swf", 1); Listing script pada tombol Huruf Z
14 loadmovienum("z.swf", 1); Listing script pada tombol X gotoandstop("menuutama", 1); unloadmovienum(1); unloadmovienum(3);
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,
Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa
Action Script Halaman Enter Layout fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa on(release){ loadmovienum("pulau jawa.swf",0); back_btn.onrelease = function(){
DAFTAR PUSTAKA. Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005.
DAFTAR PUSTAKA Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005. Arsyad, Prof Dr. Azhar, M.A. media pembelajaran,pt Raja
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
Gambar 3.1 : Macam-macam Resistor
Kode warna Resistor pada umumnya untuk menentukan berapa besarnya nilai resistor tersebut. Kode warna resistor tersebut secara umum cara menentukan nilainya dibedakan menjadi dua : 1. Kode warna Resistor
Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.
CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan
Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT KABUPATEN/KOTA TAHUN 2005 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA TAHUN 2006
SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT KABUPATEN/KOTA TAHUN 200 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA TAHUN 2006 Bidang Matematika Waktu : 90 Menit DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Gambar 1.1. Fill dan Stroke
MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat
MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT
MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT 1. PETUNJUK UMUM 1.1 INFORMASI APLIKASI Gambar 1 Informasi APlikasi Kotak merah : Tab Aplikasi Kotak Putih : Kotak pesan baru yang belum dibaca
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:[email protected] A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Desain Logo dan Pylon A care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon & Spa. Dalam
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Karya yang dibuat dalam proses Kerja praktek ini adalah perancangan Desain Logo dan Pylon A care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon & Spa. Dalam implementasi ini ada prosedur pelaksanaan
MASSA JENIS (DENSITY)
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Pengantar MASSA JENIS (DENSITY) Pernahkah kalian memperhatikan sebongkah es yang berada di permukaan segelas air? Bahkan di atas permukaan laut kadang terlihat ada permukaannya
Membuat Kuis Dengan Menggunakan Template Macromedia Flash 8
Membuat Kuis Dengan Menggunakan Template Macromedia Flash 8 1. Buka Program Macromedia Flash oleh: Didik Hariyanto Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY 3 4 2 1 2. Terdapat 3 pilihan yang terletak pada
, n(a) banyaknya kejadian A dan n(s) banyaknya ruang sampel
Peluang Suatu Kejadian a) Kisaran nilai peluang : 0 P( b) P( =, banyaknya kejadian A dan banyaknya ruang sampel c) Peluang komplemen suatu kejadian : P(A c ) = P( d) Peluang gabungan dari dua kejadian
5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Karya yang praktikum buat merupakan sebuah desain font grafiti bergaya wildstyle galaxy. Dalam pembuatan karya desain terdiri dari beberapa tahap, yaitu mulai dari pembuatan
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Dasar-dasar Photoshop
B a b 1 Dasar-dasar Photoshop Bab 2 Memperbaiki Foto 2.1 Pencahayaan Gambar 2.1 Melihat distribusi cahaya dan warna melalui histogram 1 Bab 2 Jumlah pixel dalam gambar Gelap (shadow) Terang (highlight)
Materi W12c P E L U A N G. Kelas X, Semester 2. B. Peluang Kejadian Majemuk. 3. Kejadian Majemuk saling Bebas Bersyarat.
Materi W12c P E L U A N G Kelas X, Semester 2 B. Peluang Kejadian Majemuk 3. Kejadian Majemuk saling Bebas Bersyarat www.yudarwi.com B. Peluang Kejadian Majemuk 3. Kejadian Majemuk Saling Bebas Bersyarat
TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:
TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties
PERTEMUAN 7 REVIEW (QUIZ)
PERTEMUAN 7 REVIEW (QUIZ) 1. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menyusun suatu program a. Membuat Hipotesa b. Membuat Masalah c. Membuat Algoritma d. Membuat Program e. Menyalakan Komputer 2. Sebuah
WARNA. Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD
WARNA Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD Jenis Warna Berdasarkan kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Warna additive warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum. Warna pokok
Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjelasan sistem dan perkembangan IT secara umum 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir Tujuan penulisan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan
Khoeru Annisa
STORY BOARD MEDIA PEMBELAJARAN LAJU REAKSI Khoeru Annisa 4301409013 Media Isi/Materi Keterangan Preloader Preloader (321) Preloader adalah situasi program memanggil secara keseluruhan isi program. Preloader
MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru
MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE 3.1 A. Menu Jika pada praktikum sebelumnya hanya menggunakan satu scene dalam movie, pada modul kali ini akan dimanfaatkan beberapa scene yang dikontrol menggunakan button.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
BAB V PENUTUP. maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : a. Tema diskon tetap diandalkan oleh sebagian perusahaan terutama pada
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Melihat dari semua tahap analisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Terkait rumusan masalah pertama, maka terdapat dua
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
PENJELASAN UJIAN BERBASISKAN KOMPUTER (CAT) CAT pada Seleksi Petugas Haji tahun 1437 H/2016 M berbasiskan Web sehingga untuk ujian harus menggunakan perambah web/web browser berikut : Microsoft Internet
Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Dasar-Dasar Channels
Bab 1 Dasar-Dasar Channels Sebelum kita masuk dalam latihan menggunakan Channels, mungkin satu hal yang perlu Anda ketahui terlebih dulu. Apa itu Channels? Ini merupakan pertanyaan mendasar karena tanpa
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
2015, No Tahun 2015 tentang Penggantian beberapa Menteri Kabinet Kerja Periode Tahun ; 5. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaa
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.1983 2015 KEMENDIKBUD. Tanda. Pengenal Pegawai. Pencabutan. PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 65 TAHUN 2015 TENTANG TANDA PENGENAL
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 5
Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 5 Efek Foto (Lanjutan)
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
Deanstey. Edisi 2015 NEW STYLE FASHION HIJAB
Deanstey Edisi 2015 NEW STYLE FASHION HIJAB SIMPLE & ELEGANT New Style Fashion Hijab Anstey Simple and Elegant Anstey.store @Ansteyclothing @Ansteystore atasan anstey- SIMPLE & ELEGANT ATASAN SOFTJERSEY
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
B. Motion Tween, Pada animasi ini, kita hanya menggunakan 1 object, object tersebut tidak berubah, yang berubah hanya posisinya saja, entah itu berger
Software Update Level : : des.2007 : Basic Dalam Flash, kita mengenai ada 3 jenis animasi, yaitu: A. Frame by Frame animation, artinya animasi dari satu frame ke frame berikutnya, tiap frame mewakili 1
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
RESISTOR DAN HUKUM OHM
MODUL I RESISTOR DAN HUKUM OHM I. Tujuan Praktikum 1. Mampu mengenali bentuk dan jenis resistor. 2. Mampu menghitung nilai resistansi resistor melalui urutan cincin warnanya. 3. Mampu merangkai resistor
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Desain judul Introduction to Yu-Gi-Oh! yang digunakan dalam film ini adalah sebagai berikut:
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Judul Desain judul Introduction to Yu-Gi-Oh! yang digunakan dalam film ini adalah sebagai berikut: Gambar 7: Desain Judul Intoduction to Yu-Gi-Oh! Desain kata Yu-Gi-Oh!
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya
MEMBERI EFEK FILTER PADA TEKS Program Adobe Flash Pro CS 5 Menyediakan Efek Filter Untuk Objek Teks seperti efek blur, glow, bevel, drop shadow dan filter lainnya Langkah memberi efek filter adalah 1.
Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna
Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:
Dwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat
Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat:
Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp 43.800 Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat: Jika Anda telanjur memiliki foto yang tampak biasa-biasa saja, lebih baik jangan dibuang terlebih
6. Panjang helaian daun. Daun diukur mulai dari pangkal hingga ujung daun. Notasi : 3. Pendek 5.Sedang 7. Panjang 7. Bentuk daun
LAMPIRAN Lampiran 1. Skoring sifat dan karakter tanaman cabai 1. Tinggi tanaman : Tinggi tanaman diukur mulai dari atas permukaan tanah hingga ujung tanaman yang paling tinggi dan dinyatakan dengan cm.
Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016
Halaman : 1 dari 8 I. Tujuan Instruksi ini sebagai acuan kegiatan Pengisian Evaluasi Diri Program Studi Online 2016 (untuk selanjutnya disebut EDPS Online 2016). II. Ruang Lingkup Kegiatan ini meliputi
BIMTEK SIPPD USER SKPD dan UPTD. Sistem Informasi Perencanaan Pembangunan Daerah Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Provinsi Kalimantan Timur
BIMTEK SIPPD USER SKPD dan UPTD Sistem Informasi Perencanaan Pembangunan Daerah Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Provinsi Kalimantan Timur Halaman Login Bimtek 172.26.135.2/sippd Online sippd.bappedakaltim.com
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH
MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: [email protected], [email protected] phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat
Kreasi Foto Hitam. Teknik Editing I
2 Kreasi Foto o Hitam Putih Jika Anda punya foto yang tampak biasa-biasa saja, mungkin karena warnanya terlalu umum. Bagaimana kalau foto itu diubah saja menjadi format hitam-putih? Jika penanganannya
Tabel Bentuk Ornamen dan tanda-tanda semiotika pada ornamen Masjid Raya Al-Mashun
Lampiran 1 Tabel Bentuk Ornamen dan tanda-tanda semiotika pada ornamen Masjid Raya Al-Mashun No Bentuk Ornamen Keterangan bentuk Tanda-tanda Semiotika Ikon Indeks Simbol 1 Ornamen Geometris ini terdapat
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27
MEMBUAT JAM ANALOG By : gapra27 Anda pasti sudah dapat membanyangkan bentuk dari jam analog itu seperti apa bentuknya. Disini kita akan membuat sebuah jam analog sederhana. Langkah-langkah untuk membuatnya
Proses no 1. Penjelasan: Pembuatan layer baru, klik tombol layers seperti terlihat pada gambar. di atas.
110 Proses no 1 Penjelasan: Pembuatan layer baru, klik tombol layers seperti terlihat pada gambar di atas. 111 Proses no 1 Penjelasan: Pada Layer Properties Manager tulis layer baru yang akan dibuat, sebelumnya
PERATURAN BANK INDONESIA NOMOR : 1 / 2 / PBI/1999 TENTANG PENGELUARAN DAN PENGEDARAN UANG KERTAS BARU PECAHAN RP TAHUN EMISI 1999
PERATURAN BANK INDONESIA NOMOR : 1 / 2 / PBI/1999 TENTANG PENGELUARAN DAN PENGEDARAN UANG KERTAS BARU PECAHAN RP 50.000 TAHUN EMISI 1999 GUBERNUR BANK INDONESIA, PBI NO. 1/2/PBI/1999 Menimbang : a. bahwa
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
MODUL III PENGEMBANGAN OBYEK DAN TEKS
MODUL III PENGEMBANGAN OBYEK DAN TEKS A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Memberikan pengenalan tentang pengembangan pengolahan obyek dan teks dalam desain grafis dengan menggunakan aplikasi CorelDraw. 2. TUJUAN
Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013
NIRMANA WARNA Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 WARNA Merupakan kesan yang timbul oleh pantulan cahaya yang ditangkap oleh
PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 11
Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 11 Efek Pencahayaan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BAGI GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
KARYA ILMIAH ULASAN ILMIAH HASIL GAGASAN SENDIRI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BAGI GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh: Dra. Aisyah Jafar M.M Widyaiswara LPMP Sulawesi Selatan LEMBAGA PENJAMINAN
Menu Interaktif Macromedia Flash
Menu Interaktif Macromedia Flash Ari Fadli fadli.te.unsoed@gmail http://fadli84.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj
Warna & Statement Case-Of-Else
5 Warna & Statement Case-Of-Else A. Tujuan Setelah melakukan praktikum, diharapkan praktikan dapat : 1. Menggunakan statement GOTOXY untuk mengatur posisi kursor pada saat menampilkan string di layar,
KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA PERATURAN KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 10 TAHUN 2013 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI UNSUR ATOM FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8
1 TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI UNSUR ATOM FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Masih ingatkah kalian tentang teori unsur atom pada pelajaran Fisika yang pernah kita pelajari ketika di SMP? bahwa ekektron
2014, No PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR KESEHATAN PELABUHAN DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN KESEHATAN
2014, No.313 6 LAMPIRAN PERATURAN MENTERI KESEHATAN NOMOR 77 TAHUN 2013 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN MENTERI KESEHATAN NOMOR 743/MENKES/PER/VI/2010 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR
Bab IV. Aplikasi Program Penjadwalan
Bab IV Aplikasi Program Penjadwalan Program terdiri dari dua lembar kerja yaitu lembar masukan data seperti terlihat pada Gambar 4.1 dan lembar proses seperti terlihat pada Gambar 4.2. Gambar 4. 1 Lembar
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
ABSTRAK. ii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Saat ini banyak digunakan robot-robot untuk meningkatkan kinerja produksi. Sebagai contoh, robot yang dapat meningkatkan kinerja produksi adalah lengan robot penyortir warna yang applikasinya dapat
m e n i t TK A Gratis Poster ANAK USIA DINI/PAUD/TK Nurul Ihsan Naskah: Nurul Ihsan/Ilustrasi:Uci Ahmad Sanusi/Desain Layout: Yuyus Rusamsi
ANAK USIA DINI/PAUD/TK m e n i t 1 0 PINTAR MATEMATIKA TK A T K B Nurul Ihsan Gratis Poster MAHIR MENGENAL KONSEP PERBANDINGAN Warnai gambar di bawah ini sesuai dengan perintahnya! Lingkari gambar yang
MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANK INDONESIA,
PERATURAN BANK INDONESIA NOMOR 16/4/PBI/2014 TENTANG PERUBAHAN KETIGA ATAS PERATURAN BANK INDONESIA NOMOR 7/42/PBI/2005 TENTANG PENGELUARAN DAN PENGEDARAN UANG KERTAS RUPIAH PECAHAN 50.000 (LIMA PULUH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEWARNAAN Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. KOMPONEN WARNA Warna terbentuk dari: 1. Hue (Corak) 2. Intensity (Intensitas) 3. Saturation (Kejenuhan atau Jumlah Putih pada
C. Aturan Kombinasi ATURAN PENCACAHAN 11/21/2015. C. Aturan Kombinasi
Jurnal Daftar Hadir Materi C SoalLatihan Materi Umum ATURAN PENCACAHAN Kelas XI, Semester C. Aturan Kombinasi www.yudarwi.com C. Aturan Kombinasi Kombinasi adalah kaidah pencacahan yang menghitung banyaknya
Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile
Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks
