PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
|
|
|
- Yanti Agusalim
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi salah satu persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Oleh: RIKI ANANTA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2008
2 PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi salah satu persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Oleh: RIKI ANANTA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2008
3 LEMBAR PENGESAHAN Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa laporan Tugas Akhir dari mahasiswa berikut ini: Nama : Riki Ananta NIM : Fakultas : Ilmu Komputer Program Studi : Teknik Informatika Judul : Pengembangan Aplikasi Shooter Game Menggunakan Visual Basic 6.0 Telah disidangkan, diperiksa, dan disetujui sebagai laporan Tugas Akhir. Jakarta, 24 Desember 2008 Menyetujui, Menyetujui, (Abdusy Syarif, ST., MT) Pembimbing I Tugas Akhir (Hendi Hermawan, ST) Pembimbing II Tugas Akhir Mengesahkan, Mengetahui, (Abdusy Syarif, ST., MT) Ketua Program Studi Teknik Informatika (Raka Yusuf, ST., MTI) Koordinator Tugas Akhir iv
4 ABSTRAK Pada saat ini perangkat komputer tidak hanya digunakan sebagai media untuk keperluan kerja saja, tetapi juga sering digunakan sebagai media hiburan digital. Salah satu hiburan yang dapat dinikmati melalui komputer adalah aplikasi permainan komputer. Aplikasi permainan komputer pada saat ini telah berkembang dengan pesat. Saat ini banyak sekali aplikasi-aplikasi permainan yang sangat rumit alur cerita permainannya sehingga membuat para penggunanya menjadi bosan. Oleh karena itu, dengan terinspirasi dari sebuah situs di internet, penulis membuat dan mengembangkan sebuah aplikasi permainan sederhana yang bernama shooter game yang dapat dijadikan alternatif bagi para penggemar aplikasi permainan komputer dan dapat dipelajari dengan mudah bagi para pemula dibidang pemrograman komputer. Aplikasi shooter game tersebut dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi Profesional. Dalam melakukan analisis kebutuhan untuk aplikasi permainan tersebut penulis menggunakan alat pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Diagram-diagram UML yang digunakan oleh penulis adalah diagram Use Case, diagram Sekuensial, dan diagram Aktivitas. Kata kunci: aplikasi permainan komputer, shooter game, Microsoft Visual Basic versi 6.0. ii
5 ABSTRACT At the moment peripheral of computer not only used as media for job needed but also is often used as digital entertainment media. One of entertainment that able to enjoy through computer is computer game application. The computer game application now day have developed so rapidly. In this time, there are so many game applications that very complicated in plot, so that make the users are tired. Therefore, by inspiration from an internet site, the writer makes and develops a simple game application that called shooter game that able to be made alternative to all devotees of computer game application and able to be studied easily for all beginners in area computer programming. The Shooter Game application is built by Microsoft Visual Basic 6.0 Professional Edition Version. In analyze requirement for that game application, the writer use Unified Modeling Language (UML) as visual modeling. UML diagrams that used by writer is Use Case diagram, Sequence diagram, and Activity diagram. Keywords: computer game application, shooter game, Microsoft Visual Basic 6.0 Version. iii
6 DAFTAR ISI Halaman Judul... i ABSTRAK... ii ABSTRACT... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR PERNYATAAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Ruang Lingkup Tujuan Pembahasan Batasan Masalah Metodologi Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI Pengantar Permainan Komputer Pengertian Permainan Komputer Sejarah Singkat Permainan Komputer Model Sekuensial Linier Unified Modeling Language (UML) viii
7 2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram) Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Diagram Aktifitas (Activity Diagram) Pengantar Visual Basic Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic Komponen Program Pada Visual Basic BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Skenario Permainan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Parameter Keberhasilan Diagram Use Case Diagram Sekuensial Diagram Aktifitas Algoritma Perhitungan Score Algoritma Kenaikan Level Algoritma Tingkat Kesulitan Level Perancangan Antarmuka Permainan Perancangan Jendela Menu Perancangan Jendela Inisialisasi Nama Pemain Perancangan Jendela Permainan Perancangan Jendela About Perancangan Jendela Skor Pemain Terbaik BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ix
8 4.1 Implementasi Lingkungan Implementasi Pengkodean Antarmuka Permainan Jendela Menu Jendela Inisialisasi Nama Pemain Tampilan Jendela Permainan Tampilan Jendela Pemain Terbaik Tampilan Jendela About Pengujian Skenario Pengujian Hasil Pengujian Analisis Hasil Pengujian BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN LISTING PROGRAM... L1 x
9 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial Tabel 2.4 Simbol-simbol pada diagram aktivitas Tabel 3.1 Skenario Use Case menembak objek hewan Tabel 3.2 Skenario Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru) Tabel 3.3 Skenario Use Case memulai permainan Tabel 4.1 Tabel skenario pengujian Tabel 4.2 Tabel hasil pengujian xiii
10 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier (Pressman, 2002:37) Gambar 2.2 IDE Visual Basic Gambar 2.3 Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic Gambar 2.4 Menubar Gambar 2.5 Toolbar Gambar 2.6 Toolbox Gambar 2.7 Jendela Form Gambar 2.8 Jendela Code Gambar 2.9 Project Explorer Gambar 2.10 Jendela Properties Gambar 2.11 Form Layout Gambar 3.1 Diagram Use Case Shooter Game Gambar 3.2 Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan Gambar 3.3 Diagram Sekuensial untuk Use Case menembak objek hewan Gambar 3.4 Diagram Sekuensial untuk Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru) Gambar 3.5 Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan Gambar 3.6 Diagram Aktifitas untuk Use Case menembak objek hewan Gambar 3.7 Diagram Aktifitas untuk Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru) Gambar 3.8 Perancangan jendela menu Gambar 3.9 Perancangan jendela inisialisasi nama pemain xi
11 Gambar 3.10 Perancangan jendela permainan Gambar 3.11 Perancangan jendela about Gambar 3.12 Perancangan jendela skor pemain terbaik Gambar 4.1 Tampilan jendela menu Gambar 4.2 Tampilan jendela inisialisasi nama pemain Gambar 4.3 Tampilan pesan alert Gambar 4.4 Tampilan jendela permainan Gambar 4.5 Tampilan gambar efek darah pada saat objek hewan tertembak Gambar 4.6 Tampilan jendela pemain terbaik Gambar 4.7 Tampilan jendela about xii
12 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perangkat komputer tidak hanya digunakan sebagai media untuk keperluan kerja saja, tetapi juga sering digunakan sebagai media hiburan digital. Salah satu hiburan yang dapat dinikmati melalui komputer adalah aplikasi permainan komputer. Aplikasi permainan komputer ini memang sangat digemari oleh berbagai usia, tidak hanya anak-anak, orang dewasa pun sangat menyukai permainan komputer. Aplikasi permainan komputer memang sudah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari para pengguna komputer. Hal itu terbukti dari relanya para pengguna komputer yang menghabiskan waktunya berjam-jam hanya untuk memainkan sebuah aplikasi permainan komputer. Aplikasi permainan komputer tidak selamanya membawa dampak buruk bagi pemain atau penggunanya, tetapi aplikasi permainan dapat melatih kita untuk 1
13 2 berfikir, karena aplikasi permainan juga dapat digunakan sebagai media asah otak. Permainan komputer menawarkan sebuah segi yang tidak diperoleh media lain, yakni interaksi antara pemakai dengan program permainan komputer yang menghasilkan keragaman stimulus berdasarkan input yang diberikan pemainnya. Seiring dengan beraneka ragamnya aplikasi permainan komputer saat ini, dari aplikasi permainan yang mudah dimengerti sampai aplikasi permainan yang sangat rumit alur cerita permainannya sehingga membuat para penggunanya menjadi bosan. Oleh karena itu, dalam laporan tugas akhir ini, penulis membuat dan mengembangkan sebuah aplikasi permainan sederhana yang bernama shooter game, yang terinspirasi dari sebuah situs di internet, yaitu Aplikasi shooter game merupakan aplikasi permainan sederhana dengan objek tembakan, dimana kita harus menembak semua objek hewan yang ada di dalam permainan. Dalam membuat aplikasi permainan komputer tersebut, penulis menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic Ruang Lingkup Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi permainan komputer yang bernama shooter game. Aplikasi permainan ini menggunakan objek tembakan, dimana pemain harus menembak setiap objek hewan yang muncul dalam aplikasi permainan ini. Objek yang ditembak yaitu berupa gambar hewan yang bersumber dari CD pada buku aplikasi multimedia dengan Visual Basic 6.0. Di dalam aplikasi permainan ini terdapat jendela untuk memasukan nama pemain. Dalam aplikasi permainan ini terdapat perhitungan skor, yang berfungsi untuk mengetahui berapa banyak jumlah
14 3 objek hewan yang tertembak oleh pemain. Di dalam aplikasi permainan ini juga terdapat tiga tingkat (level) permainan. Dalam setiap tingkat (level) permainan mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Jumlah objek hewan yang keluar pada setiap tingkat (level) permainan berbeda-beda. Makin tinggi tingkat (level) permainan, maka makin banyak juga objek hewan yang keluar. Pada tingkat (level) satu (1), pemain harus mencapai nilai sepuluh (10) agar dapat memasuki tingkat (level) dua (2). Sedangkan pada tingkat (level) dua (2), pemain harus mencapai nilai dua puluh (20) agar dapat memasuki tingkat (level) tiga (3). Pada tingkat (level) tiga (3) merupakan level terakhir dari aplikasi permainan ini. Apabila pemain telah mencapai dan menyelesaikan tingkat (level) tiga (3), maka permainan berakhir. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic Tujuan Pembahasan Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan sebuah program aplikasi permainan komputer yang bernama shooter game, dengan objek tembakan yang berjalan pada komputer berbasis sistem operasi Windows khususnya Windows XP Professional. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi shooter game ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi Aplikasi permainan ini hanya berdimensi dua (2 dimensi).
15 4 3. Dalam aplikasi permainan ini terdapat perhitungan skor. Skor berfungsi untuk mengetahui berapa banyak jumlah objek hewan yang berhasil di tembak oleh pemain. Skor tersebut akan tersimpan dalam bentuk file text (.txt). 4. Dalam aplikasi permainan ini terdapat tiga tingkat (level) permainan. 5. Dalam aplikasi permainan ini terdapat reload peluru, yang dapat digunakan pemain apabila peluru tembakan pemain sudah habis, maka peluru akan terisi kembali. 6. Dalam aplikasi permainan ini terdapat waktu permainan, yang merupakan batasan bagi pemain dalam memainkan aplikasi permainan ini. Jadi apabila waktu permainan sudah habis maka permainan berakhir. 7. Dalam aplikasi permainan ini terdapat obyek yang dapat ditembak oleh pemain yaitu berupa gambar hewan sebanyak enam (6) gambar. 8. Aplikasi permainan yang dibangun hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain dan bersifat stand alone. 1.5 Metodologi Dalam melakukan perancangan aplikasi ini, metodologi perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah model sequensial linear. Model sequensial linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: (Roger S. Presman, 2002:36) 1. Analisis Penulis melakukan analisis terhadap aplikasi yang akan dibuat dan mengumpulkan data-data yang diperlukan yang berkenaan dengan aplikasi yang akan buat.
16 5 2. Desain Penulis melakukan perancangan aplikasi sesuai dengan hasil analisis. 3. Pengkodean Setelah melakukan analisis dan perancangan, penulis melakukan pengkodean aplikasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi. 4. Pengujian Pada tahap ini penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat secara menyeluruh untuk memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan sempurna. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab, yang dapat dijelaskan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan pembahasan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung yang digunakan sebagai kerangka berfikir dan menjadi landasan bagi penulis untuk menganalisa dan memecahkan suatu masalah dalam perancangan dan pembuatan aplikasi permainan komputer.
17 6 BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang hal-hal yang berhubungan dengan analisis kebutuhan sistem, rancangan proses implementasi, dan perancangan tampilan. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini meliputi hal-hal yang berhubungan dengan pengkodean program dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan berdasarkan uraian-uraian dari bab-bab sebelumnya dan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut.
18 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengantar Permainan Komputer Permainan komputer merupakan salah satu jenis media baru yang mulai ada sejak pertengahan kedua abad ke-20. Dibandingkan jenis-jenis media sebelumnya, permainan komputer menawarkan sebuah segi yang tidak diperoleh media lain, yakni interaksi antara pemakai dengan program permainan komputer yang menghasilkan keragaman stimulus berdasarkan input yang diberikan pemainnya. Bagaimana seorang pemain bermain, bertindak dan membuat pilihan-pilihan mempengaruhi keseluruhan pengalaman bermainnya tersebut. Permainan-permainan tersebut juga mempunyai kemampuan untuk mempresentasikan pemainnya dunia-dunia mikro dalam arti memberikan konteks-konteks untuk berpikir menghadapi permasalahan, mengambil tindakan sendiri sebagai bagian solusinya dan membangun arti intuitif dari peran mereka dalam dunia permainan tersebut. 7
19 Pengertian Permainan Komputer Permainan komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Permainan komputer (computer game) atau disebut juga dengan permainan video (video game) adalah sebuah program yang ditulis dalam sebuah bahasa pemrograman, seperti C++ atau Visual Basic, yang mengijinkan seorang pemain berinteraksi dan bereaksi terhadap kejadian-kejadian di dalam sebuah dunia imajinasi (Harbour, 2002:16) Sejarah Singkat Permainan Komputer Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi oleh Baer hanya dapat dimainkan pada komputer berharga US$ Siapakah yang mau mendanai proyek Baer tersebut? Jawabannya adalah pihak militer Amerika Serikat, Pentagon. Pada tahun 1965, Pentagon datang kepada Baer dan meminta dibuatkan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan militer Amerika Serikat untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat pengamanan yang tinggi ditengah situasi perang dingin saat itu. Setelah satu bulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar monitor. Hal ini membuat pihak militer kagum dan memberikan dana jauh lebih besar kepada Baer sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim Baer berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang
20 9 pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal tersebut tidak membuat Pentagon tertarik sehingga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar memproduksi mesin permainan secara komersial. Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam perusahaan Magnavox berusaha meyakinkan eksekutif perusahaannya untuk memberikan kesempatan kepada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya permainan video (video game) komersial pertama yaitu Magnavox Odyssey yang terjual lebih dari unit dengan harga US$ 100 per unit (Hakim, 2003:1). 2.2 Model Sekuensial Linier Model sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak, atau sering disebut juga dengan "siklus kehidupan klasik" atau "model air terjun". Model sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, pengujian dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut menurut (Roger S. Pressman, 2002:37-38): 1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi Pada tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan sejumlah kecil analisa serta desain tingkat puncak. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
21 10 perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. 3. Desain Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda, struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan dengan mekanis. Artinya dilakukan pengkodean (coding) berdasarkan desain yang telah dibuat. 5. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
22 11 Pemodelan sistem informasi analisis desain kode tes Gambar 2.1. Model Sekuensial Linier (Pressman, 2002:37) 2.3 Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object- Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software ( Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti, 2003:2). UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
23 12 UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam MS Word untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan/aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. Menurut Munawar (2005:17) UML adalah alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan klien, programmer, dan tiap orang yang terlibat dalam proses pengembangan tersebut. Di proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model dan diagram. Model menggambarkan pandangan yang lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan tertentu dan dari perspektif tertentu. Sedangkan diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Sebuah model mungkin mengandung satu atau lebih diagram. untuk model sederhana, satu diagram mungkin akan mencukupi. Akan tetapi biasanya sebuah model terdiri dari banyak diagram. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1:
24 13 Tabel 2.1. Jenis diagram resmi UML No. Diagram Tujuan 1 Activity Perilaku prosedural & paralel 2 Class Class, fitur dan relasinya 3 Communication Interaksi diantara obyek. Lebih menekankan ke link 4 Component Struktur dan koneksi dari komponen 5 Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime 6 Deployment Penyebaran/instalasi ke klien 7 Interaction Overview Gabungan antara Activity & Sequence diagram 8 Object Contoh konfigurasi instance 9 Package Struktur hierarki saat kompilasi 10 Sequence Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada urutan 11 State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek 12 Timing Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada waktu 13 Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem Diagram Use Case (Use Case Diagram) Menurut Munawar (2005:63) use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian skenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat
25 14 ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol << diawalnya dan ditutup >> diakhirnya. <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi (Munawar, 2005:66). Diagram Use Case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti, 2003:4).Tabel 2.2 menampilkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson (1998:187). Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson No. Notasi Keterangan 1 Aktor 2 Use Case
26 15 Tabel 2.2 (lanjutan) notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson No. Notasi Keterangan 3 Batas sistem (system boundary) 4 Garis penghubung (pengendali arah) 6 Generalisasi (generalization) 7 Realisasi (realization) << include >> 8 Stereotype penyertaan (include) << extend >> 9 Stereotype perluasan (extend) Menurut Munawar (2005:179) setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Struktur dari dokumen use case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi use case ini setidaknya harus mengandung: 1. Deskripsi singkat (brief description). 2. Aktor yang terlibat.
27 16 3. Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai. 4. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup: a. Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. b. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. c. Aliran alternatif untuk mendefinisikan situasi perkecualian. 5. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. Dokumen use case ini berkembang selama masa pengembangan. Di awal-awal penentuan kebutuhan sistem, hanya deskripsi singkat saja yang ditulis. Bagianbagian lain dari dokumen ini ditulis secara gradual dan iteratif. Akhirnya sebuah dokumen lengkap bisa didapatkan di akhir fase spesifikasi. Biasanya pada fase spesifikasi ini sebuah prototipe yang dilengkapi dengan tampilan layar bisa ditambahkan. Pada tahap berikutnya, dokumen use case ini bisa digunakan untuk membuat dokumentasi untuk implementasi sistem Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Menurut Munawar (2005:87) diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan (message) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case. Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas objek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus.
28 17 Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (lifeline). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation). Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti, 2003:8). Tabel 2.3 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial. Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial No. Notasi Keterangan 1 Aktor 2 Nama obyek Obyek 3 Batas (boundary) 4 Kendali (control)
29 18 Tabel 2.3 (lanjutan) notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial No. Notasi Keterangan 5 Entitas (entity) 6 Penggerakan (activation) 7 Garis hidup (lifeline) 8 Pesan selaras (Synchronous message) 9 Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10 Pesan kembali yang tidak selaras (asynchronous return message) 11 Pesan rekursif (self message) 12 Pesan hilang (lost message) 13 Pesan ditemukan (found message) New 14 Pesan pembuatan obyek baru
30 19 Tabel 2.3 (lanjutan) notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial No. Notasi Keterangan 15 Pesan penghapusan obyek Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktifitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar 2005:109). Diagram Aktivitas menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram Aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram Aktivitas merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
31 20 menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal (Romi Satria Wahono dan Sri Dharwiyanti, 2003:7-8). Berikut pada Tabel 2.4 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktivitas. Tabel 2.4 Simbol-simbol pada diagram aktivitas No Simbol Keterangan 1 Titik awal. 2 Titik akhir. 3 Aktivitas (Activity). 4 Pilihan untuk pengambilan keputusan. 5 Fork : digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu. 6 Rake : menunjukkan adanya dekomposisi. 7 Tanda waktu. 8 Tanda pengiriman. 9 Tanda penerimaan. 10 Aliran akhir (flow final). 2.4 Pengantar Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang berjalan pada sistem operasi Windows. Bahasa pemrograman adalah sekumpulan perintah/instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu. Visual basic selain disebut sebagai bahasa pemrograman (Language
32 21 Program), juga sering disebut sebagai sarana (Tool) untuk menghasilkan programprogram aplikasi berbasis Windows (Yuswanto, 2003:1). Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP) (Krisna D. Octovhiana, 2003:1) Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0 Sebelum menjalankan Visual Basic 6.0, sudah tentu kita telah menginstalasi sistem Visual Basic 6.0 ke dalam komputer yang akan dipakai. Kemudian Aktifkan Visual Basic 6.0 melalui tombol Start > Programs > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. Maka akan muncul tampilan berikut:
33 22 Gambar 2.2 IDE Visual Basic Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik tombol Open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai berikut:
34 23 Gambar 2.3 Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic 6.0 Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic 6.0 adalah sebagai berikut: 1. Menubar Gambar 2.4 Menubar Menubar merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasinya. Perintah-perintah dalam menubar diantaranya adalah untuk membuat project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu Edit dan menu-menu lainnya.
35 24 2. Toolbar Gambar 2.5 Toolbar Toolbar merupakan sekumpulan tombol yang mewakili suatu perintah tertentu pada Visual Basic 6.0. Kehadiran tombol-tombol speed pada toolbar akan sangat membantu dalam mempercepat akses perintah. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah yang sering digunakan dan terdapat pula pada menu Visual Basic, seperti menu Edit, Copy. 3. Toolbox Gambar 2.6 Toolbox
36 25 Toolbox merupakan sebuah jendela dimana obyek atau control ditempatkan yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program, dengan cara dipasang pada form. Bila Toolbox tidak muncul, maka klik menu View > Toolbox. 4. Jendela Form Gambar 2.7 Jendela Form Jendela form merupakan area kerja, yaitu tempat merancang suatu program aplikasi dan meletakkan control (obyek) seperti command button, textbox, label, checkbox, dan lain-lain.
37 26 5. Jendela Code Gambar 2.8 Jendela Code Jendela code merupakan area dimana kita dapat menuliskan kode-kode program Visual Basic. Suatu kode-kode program merupakan kumpulan dari instruksi untuk menjalankan obyek yang berupa kontrol maupun form serta logika program. 6. Project Explorer Gambar 2.9 Project Explorer
38 27 Project explorer merupakan area yang berisi semua file program aplikasi Visual Basic. Suatu aplikasi Visual Basic disebut dengan Project (proyek), dan setiap proyek bisa terdiri dari satu atau lebih file misalnya: form, modul, class, dan lainlain. 7. Jendela Properties Gambar 2.10 Jendela Properties Jendela properties berisi semua informasi mengenai kcontrol (obyek) yang dibuat, dan bertugas menyiapkan segala properti dari control yang diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman. 8. Form Layout Gambar 2.11 Form Layout
39 28 Form layout merupakan jendela yang menunjukkan tataletak form saat ditampilkan pada layar monitor. Dengan bantuan Form Layout ini, kita tahu persis posisi aplikasi saat dijalankan akan ditampilkan pada layar monitor Komponen Program Pada Visual Basic 6.0 Dalam membuat suatu proyek (Project) tentu tidak lepas dari pemakaian komponen-komponen program. Selain berbentuk tampilan pada form, beberapa komponen program bisa terdiri dari kode-kode program. Komponen program yang ditempatkan pada form biasanya berbentuk file (.Frm), sedang komponen program yang berisi kode-kode program bisa terdiri dari file (.Bas,.Cls, dan lain-lain) baik yang dibuat lewat Module, Class Module, User Control, Propety Page dan masih banyak lainnya. Komponen program pada Visual Basic 6.0 antara lain adalah: 1. Kode Program Kode program adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu obyek dijalankan. Kode-kode program ini akan mengontrol dan menentukan jalannya suatu obyek. 2. Event Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu obyek, misalnya click, dbclick, keypress dan sebagainya. 3. Metode Metode (Method) adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah tersedia didalam suatu obyek. Metode biasanya akan mengerjakan suatu tugas khusus pada suatu obyek.
40 29 4. Module Module dapat disejajarkan dengan form, tetapi tidak terdapat obyek. Module hanya berisi kode-kode program atau prosedur yang dapat digunakan dalam program aplikasi.
41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam pengembangan aplikasi permainan komputer ini, tahap awal yang dilakukan penulis adalah melakukan analisa akan kebutuhan dasar sistem. Berikut ini adalah analisa yang dilakukan terhadap kebutuhan dasar sistem: Pengguna atau pemain harus memasukan nama pemain terlebih dahulu sebelum memulai permainan ini. Setelah pemain memasukan nama pemain barulah pemain masuk ke dalam layar permainan dan dapat memainkan aplikasi permainan ini dan juga dapat menembak objek hewan. Tetapi apabila pemain tidak memasukan nama pemain, maka pemain tidak dapat memainkan aplikasi permainan ini. Objek yang ditembak dalam aplikasi permainan ini berupa gambar hewan. Pemain dapat melakukan reload peluru apabila peluru tembakan habis dengan cara menekan tombol karakter R pada papan ketik. Setelah melakukan reload peluru, maka peluru tembakan pemain akan terisi kembali. Dalam aplikasi permainan ini 30
42 31 juga dapat menampilkan skor pemain. Skor awal permainan dimulai adalah nol (0). Apabila pemain dapat menembak setiap objek hewan yang muncul dilayar permainan, maka pemain mendapat tambahan skor satu (1). Skor yang didapat akan disimpan kedalam notepad atau file text. Dalam aplikasi permainan ini terdapat tiga (3) tingkat (level) permainan. Semakin tinggi tingkat permainan, maka akan semakin banyak objek hewan yang muncul. Untuk kenaikan level permainan ditentukan dari jumlah skor yang didapat. Pada level satu pemain harus mendapatkan nilai minimal sepuluh (10) agar dapat masuk ke level dua. Sedangkan pada level dua pemain harus mendapatkan nilai minimal dua puluh (20) agar dapat masuk ke level tiga. Level tiga merupakan level terakhir dari aplikasi permainan ini. Jadi apabila pemain telah menyelesaikan sampai level tiga, maka permainan akan berakhir. Dalam permainan ini pemain dibatasi oleh waktu, jadi permainan akan berakhir apabila waktu pemain sudah habis dan objek hewan tidak akan bermunculan lagi. Setelah melakukan analisis pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan, maka diperlukan skenario dari permainan tersebut. Pada subbab berikut ini akan dijelaskan mengenai skenario permainan yang akan dikembangkan tersebut yaitu permainan komputer yang bernama shooter game dengan karakter tembakan Skenario Permainan Tahap awal permaian komputer yang berkarakter tembakan ini dimulai dengan mengklik mulai, setelah itu pemain akan masuk ke dalam tampilan form untuk memasukan nama pemain. Dalam tampilan ini pemain harus memasukan nama terlebih dahulu sebelum masuk ke dalam layar permainan. Setelah pemain
43 32 memasukan nama dan mengklik tombol ok, maka pemain akan masuk ke dalam layar permainan. Di dalam layar permainan tersebut terdapat gambar tembakan. Gambar tembakan ini adalah tembakan yang digunakan pemain untuk menembak semua objek hewan. Tembakan dapat digerakan dengan menggunakan mouse. Dalam layar permainan juga terdapat objek hewan yang akan bermunculan. Pada saat objek hewan bermunculan maka pemain harus menembak setiap objek hewan yang muncul, dengan cara mengarahkan mouse tepat pada objek hewan yang muncul, lalu klik tombol pada mouse untuk menembak objek hewan tersebut. Apabila tembakan pemain mengenai objek hewan, maka objek hewan akan menghilang dan akan tampil gambar efek darah serta suara efek tembakan kemudian akan muncul kembali objek hewan yang lainnya. Dalam permainan ini objek hewan tidak akan melakukan serangan terhadap pemain, jadi hanya pemain yang melakukan serangan terhadap objek hewan. Objek hewan tersebut akan terus bermunculan sebelum permainan berakhir. Permainan akan berakhir apabila waktu pemain sudah habis, karena dalam permainan ini pemain dibatasi oleh waktu. Dalam permainan ini pemain harus menembak setiap objek hewan yang muncul. Apabila peluru pemain habis, maka pemain dapat melakukan reload peluru dengan cara menekan tombol R pada papan ketik. Skor awal permainan dimulai adalah nol (0). Apabila pemain dapat menembak setiap objek hewan yang muncul dilayar permainan, maka pemain mendapat tambahan skor satu (1). Skor yang didapat akan disimpan kedalam notepad atau file text. Data yang disimpan dalam notepad tersebut adalah data nama pemain dan skor dari pemain terbaik, dan data yang disimpan dan ditampilkan hanya tiga nama pemain dan tiga skor dari pemain terbaik tersebut.
44 33 Dalam aplikasi permainan ini terdapat tiga tingkat (level) permainan. Semakin tinggi tingkat permainan, maka akan semakin banyak objek hewan yang muncul. Pada level satu pemain harus mendapatkan nilai minimal sepuluh (10) agar dapat masuk ke level dua. Sedangkan pada level dua pemain harus mendapatkan nilai minimal dua puluh (20) agar dapat masuk ke level tiga. Level tiga merupakan level terakhir dari aplikasi permainan ini. Jadi apabila pemain telah menyelesaikan sampai level tiga, maka permainan akan berakhir dan jendela skor pemain terbaik akan ditampilkan. Dalam permainan ini pemain dibatasi oleh waktu untuk melakukan permainan. Pada level satu (1) pemain diberi waktu selama 20 detik, pada level dua (2) pemain diberi waktu selama 15 detik, pada level tiga (3) pemain diberi waktu selama 10 detik untuk menyelesaikan permainan. Jadi permainan akan berakhir apabila waktu pemain sudah habis dan objek hewan tidak akan bermunculan lagi Spesifikasi Kebutuhan Sistem Untuk aplikasi permainan yang sesuai dengan skenario permainan yang telah diuraikan di atas dapat diketahui kebutuhan sistem dari aplikasi permainan yang akan dikembangkan yaitu sebagai berikut: 1. Elemen permainan, terdiri dari: a. Gambar latar belakang b. Tembakan (tembakan pemain) c. Objek hewan d. Peluru (peluru tembakan) e. Gambar efek darah f. Suara efek tembakan
45 34 2. Proses perhitungan skor dan berakhirnya permainan, yaitu sebagai berikut: a. Skor dapat diperoleh apabila pemain dapat menembak setiap objek hewan yang muncul. b. Objek hewan tidak akan melakukan serangan terhadap pemain. Maka dari itu permainan akan berakhir apabila waktu pemain sudah habis, karena dalam permainan ini pemain dibatasi oleh waktu. 3. Aplikasi permainan dengan karakter tembakan tersebut menerima respon dari pengguna melalui Mouse untuk mengontrol atau mengendalikan tembakan pemain dan untuk menembak objek hewan. Sedangkan papan ketik hanya digunakan untuk melakukan reload peluru Parameter Keberhasilan Aplikasi permainan dengan karakter tembakan ini dinyatakan berhasil dikembangkan apabila sebagai berikut: 1. Pemain dapat mengendalikan tembakan (tembakan pemain) untuk menembak objek hewan. 2. Tembakan pemain dapat menembakan peluru. 3. Pemain dapat melakukan reload peluru. 4. Muncul suara efek tembakan apabila pemain menembakan peluru tembakan dan mengenai objek hewan. 3.2 Diagram Use Case Diagram Use Case sangat membantu menganalisa kebutuhan-kebutuhan dari permainan yang akan dibangun. Karena diagram Use Case memperlihatkan apa yang
46 35 dilakukan oleh pengguna terhadap sistem (dalam hal ini permainan komputer dengan karakter tembakan yang akan dikembangkan). Kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan dengan karakter tembakan ditunjukkan oleh Gambar 3.1. SHOOTER GAME Menembak objek hewan << include >> Pemain Mengisi ulang peluru (Reload peluru) << include >> Memulai permainan Gambar 3.1 Diagram Use Case Shooter Game Penjelasan dari masing-masing Use Case dari Gambar 3.1 dapat dilihat pada Tabel 3.1, Tabel 3.2, dan Tabel 3.3. Tabel 3.1. Skenario Use Case menembak objek hewan Use Case : Menembak objek hewan Deskripsi Singkat : Use Case ini memungkinkan pemain menembakan peluru dari tembakan pemain ke arah objek hewan dengan menggunakan mouse. Aktor Kondisi Awal Aliran Utama : Pemain : Permainan telah dimulai dan sedang berjalan. : 1. Pemain menggerakan kursor mouse untuk membidik objek hewan yang berada dilayar permainan.
47 36 Tabel 3.1. (lanjutan) Skenario Use Case menembak objek hewan 2. Pemain menekan tombol pada mouse untuk menembak Aliran Alternatif : - objek hewan yang muncul. 3. Setelah objek hewan berhasil ditembak oleh pemain, maka akan muncul kembali objek hewan yang lainnya. 4. Setiap objek hewan yang tertembak akan menghasilkan score sebanyak satu (1). Kondisi Akhir : Jika Use Case berhasil dijalankan maka pemain dapat menembak objek hewan yang bermunculan.. Namun jika Use Case tidak dijalankan, maka pemain tidak dapat menembak objek hewan. Tabel 3.2. Skenario Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru) Use Case : Mengisi ulang peluru (Reload peluru) Deskripsi Singkat : Use Case ini memungkinkan pemain untuk mengisi ulang peluru tembakan (Reload peluru). Aktor Kondisi Awal Aliran Utama : Pemain : Permainan telah dimulai dan sedang berjalan. : 1. Pemain menekan tombol karakter R pada papan ketik untuk mengisi ulang peluru (reload peluru). 2. Setelah pemain menekan tombol karakter R pada papan ketik, maka peluru tembakan akan terisi kembali menjadi sepuluh (10) peluru.
48 37 Tabel 3.2. (lanjutan) Skenario Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru) Aliran Alternatif : - Kondisi Akhir : Jika Use Case berhasil dijalankan maka pemain dapat mengisi ulang peluru (reload peluru). Namun jika Use Case tidak dijalankan, maka pemain tidak dapat mengisi ulang peluru (reload peluru). Tabel 3.3. Skenario Use Case memulai permainan Use Case : Memulai permainan Deskripsi Singkat : Use Case ini memungkinkan pemain memulai permainan agar dapat menembak objek hewan. Aktor Kondisi Awal : Pemain : Aplikasi siap untuk dimainkan. Aliran Utama : 1. Pemain menekan tombol mulai untuk melanjutkan ketahapan memulai permainan. 2. Sistem akan menjalankan ketahapan berikutnya untuk memulai permainan dengan menampilkan layar untuk memasukan nama pemain. 3. Pemain menekan tombol ok untuk memulai permainan. 4. Sistem akan menjalankan ketahapan berikutnya untuk memulai permainan dengan menampilkan layar permainan. Aliran Alternatif : -
49 38 Tabel 3.3. (lanjutan) Skenario Use Case memulai permainan Kondisi Akhir : Jika Use Case berhasil dijalankan maka permainan dimulai dan pemain dapat memulai permainan dan dapat langsung menembakan objek hewan. 3.3 Diagram Sekuensial Diagram Sekuensial digunakan ketika ingin mengetahui perilaku beberapa objek pada Use Case tunggal. Diagram Sekuensial bagus dalam menunjukkan kolaborasi diantara objek, namun tidak begitu bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang perilaku tersebut (Munawar, 2005:98). Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.2, diagram Sekuensial untuk Use Case menembak objek hewan ditunjukkan oleh Gambar 3.3, dan diagram Sekuensial untuk Use Case mengisi ulang peluru (reload peluru) ditunjukkan oleh Gambar 3.4. Pemain Nama pemain Memulai permainan Objek hewan Memasukan nama permain Klik tombol untuk memulai permainan Permainan dimulai Menambak objek hewan Gambar 3.2. Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan
50 39 Pada Gambar 3.2, jika aktor pemain ingin memulai permainan, maka ia diharuskan memasukan nama pemain terlebih dahulu. Setelah memasukan nama pemain, pemain harus menekan tombol untuk memulai permainan pada aplikasi permainan tersebut untuk memulai permainan. Selanjutnya jika permainan telah dimulai pemain dapat menembak objek hewan. Pemain Tembakan pemain menembak Objek hewan Terdapat gambar efek darah Tidak terdapat gambar efek darah Mengarahkan titik tembak dan menekan tombol pada mouse Tembakan menembak Tembakan mengenai objek hewan Tembakan tidak mengenai objek hewan Gambar 3.3. Diagram Sekuensial untuk Use Case menembak objek hewan Pada Gambar 3.3, ketika aktor pemain mengarahkan dan menekan tombol pada mouse sebelah kiri atau kanan, maka objek tembakan akan menembak objek hewan. Jika tembakan mengenai objek hewan, maka akan terdapat gambar efek darah. Namun jika tembakan pemain tidak mengenai objek hewan, maka tidak akan terdapat gambar efek darah.
51 40 Pemain Peluru tembakan terisi kembali Menekan tombol karakter R pada papan ketik Gambar 3.4. Diagram Sekuensial untuk Use Case mengisi ulang peluru (reload peluru) Pada Gambar 3.4, jika aktor pemain menekan tombol karakter R pada papan ketik, maka peluru tembakan akan terisi kembali sebanyak sepuluh (10) peluru. 3.4 Diagram Aktifitas Diagram aktifitas merupakan pemodelan aliran kerja (workflow) sebuah proses, atau urutan aktifitas dalam suatu proses. Dengan diagram aktifitas ini kita akan lebih dapat memahami alur dari proses-proses tersebut atau dengan kata lain diagram ini akan menggambarkan langkah-langkah dari setiap aplikasi yang disediakan dalam sistem. Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.5, diagram Aktifitas untuk Use Case menembak objek hewan ditunjukkan oleh
52 41 Gambar 3.6, dan diagram Aktifitas untuk Use Case mengisi ulang peluru (reload peluru) ditunjukkan oleh Gambar 3.7. Mulai permainan Memasukan nama pemain Menembak objek hewan Permainan berakhir Gambar 3.5. Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan. Pada Gambar 3.5, aktifitas dimulai dengan memasukan nama pemain terlebih dahulu. Setelah aktifitas memasukan nama pemain, aktifitas selanjutnya adalah memulai permainan. Setelah permainan dimulai, aktifitas selanjutnya adalah menembak objek hewan yang muncul di layar permainan. Setelah permainan berakhir, maka aktifitas berhenti. Untuk lebih jelas mengenai aktifitas menembak objek hewan lihat Gambar 3.6. Pada Gambar 3.6, aktifitas diawali tembakan pemain muncul di layar permainan dan juga objek hewan muncul pada layar permainan. Tembakan pemain dapat menembak objek hewan yang muncul di layar permainan dengan cara menggerakan
53 42 kursor dan menekan tombol pada mouse sebelah kiri atau kanan untuk menembak objek hewan. Apabila tembakan pemain berhasil menembak atau mengenai objek hewan, maka akan muncul gambar efek darah, suara efek tembakan dan akan menghasilkan score sebanyak satu (1). Tetapi jika tembakan tidak mengenai objek hewan maka pemain menggerakan kursor dan menekan tombol pada mouse sebelah kiri atau kanan untuk menembak objek hewan kembali. Apabila waktu permainan masih ada, maka objek hewan akan terus muncul, tetapi jika waktu permainan telah habis maka permainan berakhir dan jendela skor pemain terbaik yang berisi namanama dan nilai skor yang mempunyai nilai tertinggi akan ditampilkan. Aktifitas selanjutnya adalah menentukan apakah akan memainkan permainan kembali, jika ya maka permainan akan dimulai kembali dari awal atau dari level 1 dan jika tidak maka aktifitas berakhir. Aktifitas objek hewan muncul dan tembakan pemain muncul digunakan simbol Fork karena kedua aktifitas tersebut muncul secara bersamaan.
54 43 Objek hewan muncul Tembakan pemain muncul Tidak Apakah ingin menembak objek hewan? Ya Menggerakan kursor dan menekan tombol pada mouse Tidak Apakah tembakan mengenai objek hewan? Ya Gambar efek darah dan suara efek tembakan Skor bertambah (skor bertambah 1) Ya Apakah waktu permainan masih ada? Tidak Permainan berakhir Tampilkan skor pemain terbaik Mainkan lagi? Ya Tidak Gambar 3.6. Diagram Aktifitas untuk Use Case menembak objek hewan
55 44 Peluru awal = 10 Menggerakan kursor dan menekan tombol pada mouse Ya Apakah peluru Masih ada? Tidak Reload peluru dengan menekan tombol karakter R pada papan ketik Peluru terisi kembali menjadi 10 Menembak objek hewan Peluru = Peluru - 1 Ya Tidak Apakah waktu permainan masih ada? Permainan berakhir Tampilkan skor pemain terbaik Mainkan lagi? Tidak Ya Gambar 3.7. Diagram Aktifitas untuk Use Case mengisi ulang peluru (Reload peluru)
56 45 Pada Gambar 3.7, peluru tembakan pada awal pemain saat memulai permainan adalah sepuluh (10), aktifitas di awali dengan menggerakan kursor dan menekan tombol pada mouse sebelah kiri atau kanan untuk menembak objek hewan. Akfitas selanjutnya adalah memeriksa apakah peluru tembakan masih ada atau tidak. Apabila peluru tembakan masih ada, maka pemain dapat menembak objek hewan. Tetapi jika peluru tembakan sudah habis, maka pemain dapat mengisi ulang peluru (reload peluru) dengan cara menekan tombol karakter R pada papan ketik, dengan begitu peluru tembakan akan terisi kembali menjadi sepuluh (10) peluru. Setelah peluru tembakan terisi kembali, maka pemain dapat melakukan aktifitas menembak objek hewan. Pada saat pemain menembak objek hewan maka peluru tembakan akan berkurang satu (1). Apabila waktu permainan masih ada, maka pemain masih dapat menggerakan kursor dan menekan tombol pada mouse sebelah kiri atau kanan untuk menembak objek hewan. Tetapi jika waktu permainan telah habis, maka permainan berakhir dan jendela skor pemain terbaik yang berisi nama-nama dan nilai skor yang mempunyai nilai tertinggi akan ditampilkan. Aktifitas selanjutnya adalah menentukan apakah akan memainkan permainan kembali, jika ya maka permainan akan dimulai kembali dari awal dan jika tidak maka aktifitas berakhir. 3.5 Algoritma Perhitungan Score Berikut ini adalah algoritma perhitungan nilai (score) yang akan diterapkan pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan: 1. Score awal adalah nol (0). 2. Bila objek hewan terkena tembak oleh pemain maka tambahkan nilai skor dengan satu (score = score + 1).
57 46 3. Ulangi langkah nomor 2 hingga permainan berakhir atau waktu habis. 3.6 Algoritma Kenaikan Level Berikut ini adalah algoritma kenaikan level yang akan diterapkan pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan: 1. Level awal permainan adalah level satu (1). 2. Pada level satu (1), bila jumlah skor pemain lebih dari atau sama dengan 10 (score >= 10) maka pemain dapat masuk ke level dua (2). 3. Pada level dua (2), bila jumlah skor pemain lebih dari atau sama dengan 20 (score >= 20) maka pemain dapat masuk ke level tiga (3). 4. level tiga (3) merupakan level terakhir dalan aplikasi permainan ini. Jadi apabila pemain telah menyelesaikan sampai dengan level tiga (3) maka permainan berakhir. 5. Apabila skor pemain tidak mencukupi ketentuan seperti langkah nomor 2 atau nomor 3, maka pemain tidak dapat masuk ke dalam level berikutnya. 3.7 Algoritma Tingkat Kesulitan Level Berikut ini adalah algoritma tingkat kesulitan pada setiap level yang akan diterapkan pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan: 1. Makin tinggi level permainannya maka semakin banyak objek hewan yang muncul di layar permainan. 2. Pada level satu (1), pemain hanya diberi waktu 20 detik untuk menyelesaikan permainan pada level satu (1). Objek hewan yang muncul pada level satu (1) sebanyak satu (1) jenis objek hewan.
58 47 3. Pada level dua (2), pemain hanya diberi waktu 15 detik untuk menyelesaikan permainan pada level dua (2). Objek hewan yang muncul pada level dua (2) sebanyak dua (2) jenis objek hewan. 4. Pada level tiga (3), pemain hanya diberi waktu 10 detik untuk menyelesaikan permainan pada level tiga (3). Objek hewan yang muncul pada level tiga (3) sebanyak empat (4) jenis objek hewan. 3.8 Perancangan Antarmuka Permainan Pada aplikasi permainan yang akan dibangun, terdapat lima (5) buah jendela yang berfungsi sebagai antarmuka bagi pengguna dengan aplikasi permainan yang akan dibangun tersebut dengan fungsi jendela yang berbeda-beda. Jendela-jendela tersebut yaitu jendela menu, jendela inisialisasi nama pemain, jendela permainan, jendela skor, jendela about. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai perancangan dari jendela-jendela tersebut Perancangan Jendela Menu Gambar 3.8 memperlihatkan jendela menu yang berfungsi sebagai jendela pertama yang muncul di layar monitor ketika program aplikasi shooter game dijalankan. Pada Gambar 3.8, pemain dapat melihat siapa yang telah mengembangkan aplikasi permainan tersebut dengan menekan tombol About. Pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol mulai. Pemain dapat keluar dari jendela menu, dan tidak melanjutkan permainan dengan menekan tombol keluar.
59 48 SHOOTER GAME About Mulai Keluar Logo mercu Riki Ananta gambar Gambar 3.8. Perancangan jendela menu Perancangan Jendela Inisialisasi Nama Pemain Apabila pemain menekan tombol mulai permainan, maka jendela inisialisasi nama pemain akan muncul di layar monitor dan jendela menu akan dihilangkan dari layar monitor. Jendela inisialisasi nama pemain adalah jendela untuk memasukan nama pemain sebelum memulai permainan. Pada jendela inisialisasi nama pemain, pemain dapat memasukan nama pemain yang akan memainkan aplikasi permainan tersebut. Kemudian dengan menekan tombol OK, maka pemain akan masuk ke dalam layar permainan. Tetapi apabila pemain menekan tombol keluar, maka akan keluar dari jendela inisialisasi nama pemain, dan tidak dapat melanjutkan permainan. Jendela inisialisasi nama pemain dapat dilihat pada Gambar 3.9.
60 49 Masukkan Nama Anda!! OK KELUAR Gambar 3.9. Perancangan jendela inisialisasi nama pemain Perancangan Jendela Permainan Apabila pemain telah memasukan nama pemain dan menekan tombol OK pada jendela inisialisasi nama pemain, maka jendela permainan akan muncul di layar monitor dan jendela inisialisasi nama pemain akan dihilangkan dari layar monitor. Setelah masuk ke dalam jendela permainan, maka pemain dapat langsung memainkan permainan. Apabila permainan mulai berjalan maka tembakan pemain dan objek hewan akan ditampilkan pada layar permainan. Pada jendela permainan ini pemain dapat melihat jumlah objek hewan yang tertembak, sisa waktu, dan sedang berada pada level berapa. Di dalam jendela permainan terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh pemain. Menu-menu tersebut antara lain: 1. Ganti Nama Pemain Menu Ganti Nama Pemain akan membawa pemain ke jendela inisialisasi nama pemain. Pemain dapat mengganti nama pemain yang sudah digunakan. 2. Reset Apabila pemain menekan menu Reset maka permainan akan diulang dari awal atau dari level satu (1).
61 50 3. Keluar Menu Keluar digunakan pemain apabila pada saat permainan sedang berlangsung, pemain ingin keluar dari layar permianan untuk mengakhiri permainan. Untuk lebih jelasnya, perancangan dari jendela permainan dapat dilihat pada Gambar Ganti Nama Pemain Reset Keluar Layar Permainan Jumlah Tertembak : Sisa Waktu : Level : Gambar Perancangan jendela permainan Perancangan Jendela About Pemain dapat mengetahui siapa yang telah mengembangkan aplikasi permainan ini, dengan menekan tombol About pada jendela menu. Untuk lebih jelasnya, perancangan jendela about dapat dilihat pada Gambar 3.11.
62 51 Text berisi nama orang yang telah mengembangkan aplikasi permainan ini. Gambar Perancangan jendela about Perancangan Jendela Skor Pemain Terbaik Jendela skor pemain terbaik akan ditampilkan pada layar monitor apabila permainan telah berakhir. Jendela skor pemain terbaik ini menampilkan daftar namanama dan nilai-nilai tertinggi. Pada jendela pemain terbaik ini, hanya tiga orang pemain terbaik yang akan ditampilkan. Pemain terbaik ditentukan dari banyaknya jumlah objek hewan yang tertembak oleh pemain. Apabila pemain ingin melanjutkan permainan maka pemain dapat menekan tombol ya, dan apabila pemain ingin keluar permainan maka pemain harus menekan tombol keluar. Perancangan jendela pemain terbaik dapat dilihat pada Gambar PEMAIN TERBAIK Nama Score Gambar 1st 2nd 3nd Apakah Anda Ingin Melanjutkan Permainan Lagi? Ya Keluar Gambar 3.12 Perancangan jendela skor pemain terbaik
63 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selelsai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dari aplikasi permainan komputer dengan karakter tembakan yang penulis kembangkan dari sumber yang telah diuraikan pada bab pendahuluan, yang terdiri dari lingkungan implementasi, pengkodean, dan tampilan antarmuka dari aplikasi permainan tersebut Lingkungan Implementasi Aplikasi permainan komputer dengan karakter tembakan dikembangkan dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut: 52
64 53 1. Perangkat keras (Hardware) yang digunakan adalah: a. Processor : Intel Pentium IV 2.0 MHz. b. Motherboard : Asus P4B533-X c. Memori : 640 MB DDRAM d. VGA : NVIDIA GeForce2 MX 64 MB e. Harddisk : Seagete 40 GB 7200 RPM 2. Perangkat lunak (Software) yang digunakan adalah: a. Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional. b. Microsoft visual basic 6.0 edisi professional, sebagai alat (tool) untuk membangun aplikasi permainan tersebut Pengkodean Pengkodean diperlukan agar rancangan dapat diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang dapat dibaca dan dapat dijalankan, pada subbab ini penulis akan memberikan penjelasan dari beberapa penggalan baris kode program aplikasi permainan komputer dengan karakter tembakan. Kode sumber (source code) untuk aplikasi permainan tersebut dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0. Penggalan kode program tersebut diantaranya: 1. Potongan kode program untuk inisialisasi nama pemain. Sebelum memulai permainan, pemain terlebih dahulu harus memasukan nama pemain agar dapat memainkan aplikasi permainan ini. Setelah memasukan nama pemain maka pemain harus menekan tombol OK. Pada tampilan inisialisasi nama pemain terdapat dua buah tombol yaitu ok dan keluar. Berikut ini adalah potongan kode program untuk inisialisasi nama pemain:
65 54 Private Sub Command1_Click() time = 20 leveltxt = 1 timer = 45 score = 0 If Text1.Text = "" Then MsgBox "Masukan Nama Anda Terlebih Dahulu..." Exit Sub player = Text1.Text Load form_permainan form_permainan.show Unload Me Potongan kode program diatas adalah untuk memasukan nama pemain. Apabila pemain tidak memasukan nama pemain dan menekan tombol ok, maka sistem akan menampilkan sebuah pesan alert pada pemain yaitu Masukan nama anda terlebih dahulu dan secara sistematis pemain tidak dapat memulai permainan tersebut. Apabila pemain telah memasukan nama pemain dan menekan tombol ok, maka pemain akan dibawa ke dalam layar permainan. Private Sub Command2_Click() End Potongan kode program diatas adalah untuk keluar dari aplikasi permainan. Apbila pemain menekan tombol keluar pada jendela inisialisasi permainan, maka akan keluar dari aplikasi permainan ini dan tidak dapat melanjutkan permainan. 2. Potongan kode program untuk menampilkan gambar efek darah pada saat objek hewan tertembak Apabila objek hewan tertembak maka akan muncul gambar efek darah pada layar permainan. Berikut ini adalah potongan kode program untuk menampilkan gambar efek darah: Private Sub Image1_Click() Image1.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1
66 55 Potongan kode program diatas adalah untuk menampilkan gambar efek darah ketika objek hewan tertembak oleh tembakan pemain. 3. Potongan kode program untuk reload peluru. Apabila pemain terus menembak objek hewan maka secara otomatis peluru tembakan akan berkurang. Peluru tembakan akan terisi kembali apbila pemain melakukan reload peluru. Berikut ini adalah potongan kode program untuk reload peluru: Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer) ' reload peluru If bala >= 10 Then Exit Sub If KeyAscii = 114 Or KeyAscii = 82 Then bala = 10 Potongan kode program diatas adalah untuk melakukan reload peluru. Apabila peluru lebih dari atau sama dengan sepuluh (10) maka tidak perlu melakukan reload peluru. Jika peluru sudah habis maka harus melakukan reload peluru dengan menekan tombol karakter R pada papan ketik, maka peluru akan terisi kembali sebanyak sepuluh (10) peluru. Tombol karakter R pada papan ketik dapat terdeteksi karena pada kode program diatas menggunakan kode ascii yaitu kode ascii 114 untuk pendeteksian karakter huruf latin r kecil, sedangkan kode ascii 82 untuk pendeteksian karakter huruf latin R besar. Jadi pemain dapat melakukan reload peluru dengan menekan tombol karakter r kecil atau karakter R besar.
67 56 4. Potongan kode program untuk memainkan suara efek tembakan. Suara efek tembakan akan diperdengarkan ketika sedang menembak objek hewan. Berikut ini adalah potongan kode program untuk memainkan suara efek tembakan: Public Sub PlaySound(NamaFile As String) 'memainkan suara efek tembakan PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" Potongan kode program diatas adalah untuk memainkan suara efek tembakan ketika sedang menembak objek. Awal permulaan adalah fungsi bernama playsound. Kemudian pemanggilan file suara yang bernama broke_armor.wav Antarmuka Permainan Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai implementasi antarmuka permainan yang telah dikembangkan tersebut Tampilan Jendela Menu Jendela menu ini merupakan tampilan awal ketika pemain menjalankan aplikasi permainan ini. Pada jendela menu ini pemain dapat memulai permainan menekan tombol bertuliskan kata MULAI. Setelah menekan tombol bertuliskan kata MULAI maka penulis terlebih dahulu harus memasukan nama pemain di dalam jendela inisialisasi nama pemain. Pemain dapat melihat siapa yang telah menegembangkan aplikasi permainan tersebut dengan menekan tombol bertuliskan kata About. Untuk keluar dari permainan ini, pemain dapat menekan tombol bertuliskan kata KELUAR. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 4.1.
68 57 Gambar 4.1. Tampilan jendela menu Tampilan Jendela Inisialisasi Nama Pemain Setelah menekan tombol MULAI, maka pemain akan dibawa ke jendela inisialisai nama pemain. Pada jendela inisialisasi nama pemain, pemain harus memasukan nama pemain yang akan memainkan aplikasi permainan ini. Setelah pemain memasukan nama pemain dan menekan tombol OK, maka pemain akan dibawa ke tampilan layar permainan. Tetapi apabila pemain menekan tombol KELUAR, maka akan keluar dari aplikasi perminan ini, dan tidak dapat melanjutkan permainan. Jendela inisialisasi nama pemain dapat dilihat pada Gambar 4.2.
69 58 Gambar 4.2. Tampilan jendela inisialisasi nama pemain Apabila pemain tidak memasukan nama pemain dan menekan tombol OK, maka sistem ini akan menampilkan sebuah pesan alert pada pemain dan secara sistematis pemain tidak dapat memulai permainan tersebut. Tetapi jika pemain ingin memainkan permainan ini maka pemain harus menekan tombol bertuliskan kata OK kemudian sistem akan mengembalikan ke jendela inisialisasi nama pemain dan pemain harus memasukan nama pemain jika ingin memainkan aplikasi permainan ini. Tampilan pesan alert dapat dilihat pada Gambar 4.3. Gambar 4.3. Tampilan pesan alert Tampilan Jendela Permainan Setelah pemain memasukan nama pemain dan menekan tombol OK, maka pemain akan dibawa ke jendela permainan. Pada jendela permainan ini juga terdapat
70 59 menu yang berada di bagian kiri atas jendela permainan permainan. Menu-menu tersebut diantaranya adalah: 1. Menu Ganti Nama Pemain Menu Ganti Nama Pemain akan membawa pemain ke jendela inisialisasi nama pemain. Menu ini digunakan pemain untuk mengganti nama pemain yang sudah digunakan. 2. Menu Reset Apabila pemain menekan menu Reset maka permainan akan diulang dari awal atau dari level satu (1). 3. Menu Keluar Menu Keluar digunakan pemain apabila pada saat permainan sedang berlangsung, pemain ingin keluar dari layar permainan untuk mengakhiri permainan. Ketika permainan sedang berjalan maka tembakan pemain dan objek hewan akan ditampilkan pada layar permainan. Pada jendela permainan ini pemain dapat melihat jumlah objek hewan yang tertembak, sisa waktu, dan sedang berada pada level berapa. Tampilan jendela permainan dapat dilihat pada Gambar 4.4.
71 60 Gambar 4.4. Tampilan jendela permainan Ketika permainan sedang berlangsung maka pemain dapat menembak objek hewan dengan mengarahkan kursor dan menekan tombol mouse sebelah kanan atau kiri tepat pada objek hewan. Apabila objek hewan tertembak oleh pemain maka akan timbul gambar efek darah di layar permainan. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 4.5.
72 61 Gambar 4.5. Tampilan gambar efek darah pada saat objek hewan tertembak Tampilan Jendela Pemain Terbaik Apabila pemain dapat menyelesaikan permainan, maka pemain akan mendapat skor sesuai dengan berapa banyak pemain dapat menembak objek hewan. Apabila mendapat skor tertinggi, maka akan disimpan dalam file text. Pada. Jendela pemain terbaik ini menampilkan daftar nama-nama dan nilai-nilai tertinggi. Pada jendela pemain terbaik ini, hanya tiga orang pemain terbaik yang akan ditampilkan. Pemain terbaik ditentukan dari banyaknya jumlah objek hewan yang tertembak oleh pemain. Apabila pemain ingin melanjutkan permainan maka pemain dapat menekan tombol ya, dan apabila pemain ingin keluar permainan maka pemain harus menekan tombol keluar. Untuk lebih jelas lihat Gambar 4.4.
73 62 Gambar 4.6. Tampilan jendela pemain terbaik Tampilan Jendela About Pemain dapat mengetahui siapa yang telah mengembangkan aplikasi permainan ini, dengan menekan menu About pada jendela menu. Tampilan jendela about dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7. Tampilan jendela about
74 Pengujian Pengujian aplikasi permainan yang bernama shooter game ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi permainan yang telah dikembangkan tersebut dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi permainan tersebut dilakukan dengan menggunakan metode Black Box. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan interface, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses basis data, dan (4) kesalahan kinerja (Pressman, 2002: ). Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi permainan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi permainan tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika permainan sedang berlangsung. Skenario pengujian terhadap aplikasi permainan tersebut yang lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 4.1 di bawah ini.
75 64 Tabel 4.1. Tabel skenario pengujian No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka Status permainan 1. Jendela inisialisasi nama pemain 2. Jendela inisialisasi nama pemain 3. Jendela inisialisasi nama pemain 4. Jendela permainan 5. Jendela permainan 6. Jendela permainan 7. Jendela permainan yang diuji - Permainan belum dimulai Tombol untuk memulai permainan Tombol untuk keluar permainan Permainan belum dimulai Permainan belum dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai Skenario pengujian Pemain memasukan nama pemain Klik tombol untuk memulai permainan Klik tombol untuk keluar permainan Pemain menekan tombol pada mouse Arahkan peluru tembakan yang digambarkan melalui kursor mouse ke objek hewan Pemain menekan tombol karakter R pada papan ketik Pada level 1 pemain menembak objek hewan dan harus mendapatkan nilai minimal 10 untuk masuk ke level 2 Hasil yang diharapkan Nama pemain yang digunakan ketika permainan berlangsung akan sama dengan nama pemain yang dimasukan pada jendela inisialisasi nama pemain. Permainan akan dimulai. Keluar dari aplikasi permainan. Tembakan pemain akan mengeluarkan peluru dan suara efek tembakan akan diperdenganrkan. Bila peluru tembakan mengenai objek hewan, maka akan muncul gambar efek darah dan akan terdengar suara efek tembakan. Peluru tembakan akan terisi kembali. Bila pemain mendapat nilai (score) minimal 10 pada level 1 maka pemain dapat masuk ke level 2
76 65 Tabel 4.1. (lanjutan) Tabel skenario pengujian 8. Jendela permainan - Permainan telah dimulai 9. Jendela permainan 10. Jendela permainan 11. Jendela permainan 12. Jendela pemain terbaik 13. Jendela pemain terbaik Menu Ganti Nama pemain Menu Reset Menu keluar Tombol untuk memulai kembali permainan Tombol untuk keluar permainan Permainan telah dimulai Permainan telah dimulai Permainan telah dimulai Permainan berakhir Permainan berakhir Pada level 2 pemain menembak objek hewan dan harus mendapatkan nilai minimal 20 untuk masuk ke level 3 Pemain mengklik menu ganti nama pemain Pemain mengklik menu reset Pemain mengklik menu keluar Klik tombol untuk memulai permainan kembali Klik tombol untuk keluar permainan Bila pemain mendapat nilai (score) minimal 20 pada level 2 maka pemain dapat masuk ke level 3 Mengubah nama pemain sesuai dengan yang diinginkan oleh pemain. Permainan akan diulang kembali dari level satu (1). Permainan akan berakhir dan pemain akan keluar dari aplikasi permainan. Apabila waktu permainan telah habis maka akan muncul jendela pemain terbaik, yang berisi nama-nama dan skor tertinggi dari pemain. Pada jendela pemain terbaik ini akan ditampilkan tombol untuk memulai permainan kembali. Bila pemain mengklik tombol tersebut, maka permainan akan dimulai kembali dari level satu (1). Pada jendela pemain terbaik ini juga akan menampilkan tombol untuk keluar permainan. Apabila pemain mengklik tombol keluar permainan, maka permainan berakhir dan akan keluar dari aplikasi permainan.
77 66 Tabel 4.1. (lanjutan) Tabel skenario pengujian Jalankan aplikasi ini pada komputer bersistem operasi Windows dan Linux Aplikasi permainan shooter game tidak dapat berjalan pada kedua sistem operasi Hasil Pengujian Setelah aplikasi permainan tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari aplikasi permainan tersebut. Untuk lebih jelasnya lihat Tabel 4.2. Tabel 4.2. Tabel hasil pengujian No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka 1. Jendela inisialisasi nama pemain 2 Jendela inisialisasi nama pemain 3. Jendela inisialisasi nama pemain 4. Jendela permainan 5. Jendela permainan 6. Jendela permainan 7. Jendela permainan 8. Jendela permainan Status permainan yang diuji - Permainan belum dimulai Tombol untuk memulai permainan Tombol untuk keluar permainan Permainan belum dimulai Permainan belum dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai Hasil pengujian Nama pemain yang digunakan ketika permainan berlangsung sama dengan nama pemain yang dimasukan pada jendela inisialisasi nama pemain. Permainan dapat dimulai. Dapat keluar dari aplikasi permainan. Tembakan pemain dapat mengeluarkan peluru dan terdengar suara efek tembakan. Ketika peluru tembakan mengenai objek hewan, maka muncul gambar efek darah dan terdengar suara efek tembakan. Peluru tembakan dapat terisi kembali. Ketika pemain mendapat nilai (score) minimal 10 pada level 1, maka pemain dapat masuk ke level 2 Ketika pemain mendapat nilai (score) minimal 20 pada level 2, maka pemain dapat masuk ke level 3
78 67 Tabel 4.2. (lanjutan) Tabel hasil pengujian 9. Jendela permainan Menu Ganti Nama Permainan telah 10. Jendela permainan 11. Jendela permainan 12. Jendela pemain terbaik 13. Jendela pemain terbaik pemain Menu Reset Menu keluar Tombol untuk memulai kembali permainan Tombol untuk keluar permainan dimulai Permainan telah dimulai Permainan telah dimulai Permainan berakhir Permainan berakhir Dapat mengubah nama pemain sesuai dengan yang diinginkan oleh pemain. Permainan dapat diulang kembali dari level satu (1). Permainan berakhir dan pemain keluar dari aplikasi permainan. Ketika waktu permainan telah habis maka muncul jendela pemain terbaik, yang berisi nama-nama dan skor tertinggi dari pemain. Pada jendela pemain terbaik ini terdapat tombol untuk memulai permainan kembali. Apabila pemain mengklik tombol tersebut, maka pemain dapat memulai permainan kembali sesuai dengan level satu (1). Pada jendela pemain terbaik ini juga terdapat tombol untuk keluar permainan. Apabila pemain mengklik tombol keluar permainan, maka permainan berakhir dan pemain dapat keluar dari aplikasi permainan Aplikasi permainan shooter game hanya dapat berjalan pada komputer bersistem operasi Windows Analisis Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi permainan komputer dengan karakter tembakan tersebut, didapatkan beberapa keterbatasan dari aplikasi permainan tersebut yaitu sebagai berikut: 1. Permainan mudah dimainkan dan misi permainan mudah dimengerti. 2. Tidak terjadi kesalahan pada antar muka bagi pengguna aplikasi permainan tersebut yang memudahkan permainan untuk dimainkan oleh siapa saja. 3. Suara efek tembakan akan terdengar pada saat pemain menembak objek hewan. 4. Aplikasi permainan tersebut hanya dapat dijalankan pada komputer bersistem operasi Windows.
79 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah aplikasi permainan komputer dengan karakter tembakan selesai dikembangkan dan diuji, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Pada saat menembak objek hewan maka akan terdengar suara efek tembakan. 2. Apabila objek hewan tertembak maka akan muncul kembali objek hewan yang lainnya. 3. Setiap objek hewan yang tertembak maka akan menghasilkan skor sebanyak satu (1). 5.2 Saran Aplikasi permainan yang telah dibangun dirasakan masih memiliki beberapa kekurangan. Penulis menjadikan kekurangan tersebut sebagai saran untuk 68
80 69 pengembangan aplikasi selanjutnya di masa yang akan datang. Beberapa kekurangan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan ini hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain saja. Disarankan untuk mengembangkan aplikasi permainan tersebut agar dapat dimainkan oleh dua pemain atau banyak pemain atau dimainkan secara on-line. 2. Pada aplikasi permainan ini, objek hewan tidak dapat menyerang pemain, tetapi hanya pemain yang dapat menyerang objek hewan. Disarankan untuk mengembangkan aplikasi pemainan ini agar objek hewan dapat menyerang pemain.
81 DAFTAR PUSTAKA Pressman, Roger S Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1. Yogyakarta: Penerbit Andi. Munawar Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Wahono, Romi Satria dan Sri Dharwiyanti Pengantar Unified Modeling Lnaguage (UML). Booch, Grady dkk The Unified Modeling Language User Guide. Canada: Addison-Wesley Publishing Company. Octovhiana, Krisna D Cepat Mahir Visual Basic Harbour, Jonathan S Microsoft Visual Basic Game Programming with DirectX. Arizona: Premier Press. Hakim, Lukman Pemrograman Game dengan Visual Basic. Yogyakarta: Penerbit Andi. Yuswanto Pemrograman Dasar Microsoft Visual Basic 6.0. Cetakan pertama. Surabaya: Prestasi Pustaka. Supardi, Ir. Yuniar Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Segala Tingkat. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. 70
82 LAMPIRAN LISTING PROGRAM Kode program form permainan Public t1 As Double Public taym As Integer Public teka As Integer Private Declare Function SndPlaySound _ Lib "winmm" Alias "sndplaysounda" _ (ByVal lpszsoundname As String, _ ByVal uflags As Long) As Long Public Sub PlaySound(NamaFile As String) SndPlaySound NamaFile, 1 Private Sub Form_Activate() Timer1.Enabled = True Private Sub Form_Click() PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" If bala <= 0 Then Exit Sub Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer) ' reload If bala >= 10 Then Exit Sub If KeyAscii = 114 Or KeyAscii = 82 Then bala = 10 Private Sub Form_Load() form_permainan.caption = form_permainan.caption & " - Nama Pemain : " & player & "" Randomize Call xy h = 0 Image1.Top = t Image1.Left = l leveltxt = 1 Timer1.Enabled = False MsgBox player & ", Anda Memiliki Waktu " & time & " detik." Timer1.Enabled = True bala = 10 total = 0 Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True bala = bala - 1 L1
83 Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Image3.Visible = False Private Sub Image1_Click() If bala <= 0 Then Exit Sub Image1.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call rumble Call po Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image10_Click() If bala <= 0 Then Exit Sub Image10.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub Image11_Click() If bala <= 0 Then Exit Sub PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" Call rumble h = h - 1 Private Sub Image11_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Image2.Left = X Image3.Left = X blast.visible = False teka = 0 L2
84 Private Sub Image4_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image4_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image5_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image5_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image6_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image6_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image7_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image7_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False L3
85 Private Sub Image8_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image8_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image9_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image9_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub Image10_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = True Private Sub Image10_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If bala <= 0 Then Exit Sub Image3.Visible = False Private Sub rumble() If teka = 0 Then PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" bala = bala - 1 h = h + 1 Image1.Visible = False Image4.Visible = False Image5.Visible = False Image6.Visible = False Image7.Visible = False Image8.Visible = False Image9.Visible = False Image10.Visible = False Private Sub Image4_Click() ' menembak harimau If bala <= 0 Then L4
86 Exit Sub Image4.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub Image5_Click() ' menembak kelinci If bala <= 0 Then Exit Sub Image5.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub Image6_Click() ' menembak kelinci yang bergerak dari arah kanan If bala <= 0 Then Exit Sub Image6.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub Image7_Click() ' menembak anjing If bala <= 0 Then Exit Sub Image7.Visible = False blast.visible = True blast.top = t score = score + 1 blast.left = l Call xy Call po Call rumble Private Sub Image8_Click() ' menembak kuda yang bergerak dari arah kanan If bala <= 0 Then Exit Sub Image8.Visible = False blast.visible = True blast.top = t L5
87 blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub Image9_Click() ' menembak kuda dari arah kiri If bala <= 0 Then Exit Sub Image9.Visible = False blast.visible = True blast.top = t blast.left = l score = score + 1 Call xy Call po Call rumble Private Sub mnuname_click() Unload Me Load form_nama form_nama.show Private Sub mnuquit_click() ep = MsgBox("Anda Yakin Keluar Permainan?", vbyesno, "Keluar!") If ep = vbyes Then End Else Private Sub mnureset_click() ply = MsgBox(player & ", Apakah Anda Yakin Mengulang Permainan?", vbyesno, "Mengulang!") If ply = vbyes Then time = 20 leveltxt = 1 timer = 45 score = 0 Unload Me Load form_permainan form_permainan.show Else Private Sub Timer1_Timer() If timer = 45 Then leveltxt = "1" MsgBox "Level 1" time = 20 ElseIf timer = 25 Then If score >= 10 Then leveltxt = "2" MsgBox "Level 2" time = 15 ElseIf timer = 10 Then If score >= 20 Then leveltxt = "3" L6
88 MsgBox "Level 3" time = 10 If time <= 0 Then MsgBox " Waktu Habis" Timer1.Enabled = False Unload Me Load form_score form_score.show Else time = time - 1 timer = timer - 1 Private Sub Timer2_Timer() ' waktu jumlah tembak musuh judul = " Jumlah Tertembak: " & h & " Sisa Waktu : " & time & " Level : " & leveltxt stb.simpletext = judul ' peluru keluar If bala >= 10 Then Label1.Visible = False bullet10.visible = True bullet9.visible = True bullet8.visible = True bullet7.visible = True bullet6.visible = True bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 9 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = True bullet8.visible = True bullet7.visible = True bullet6.visible = True bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 8 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = True bullet7.visible = True bullet6.visible = True bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 7 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = True bullet6.visible = True bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True L7
89 bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 6 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = True bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 5 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = True bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 4 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = False bullet4.visible = True bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 3 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = False bullet4.visible = False bullet3.visible = True bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 2 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = False bullet4.visible = False bullet3.visible = False bullet2.visible = True bullet1.visible = True ElseIf bala = 1 Then bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = False bullet4.visible = False L8
90 bullet3.visible = False bullet2.visible = False bullet1.visible = True Else Label1.Visible = True bullet10.visible = False bullet9.visible = False bullet8.visible = False bullet7.visible = False bullet6.visible = False bullet5.visible = False bullet4.visible = False bullet3.visible = False bullet2.visible = False bullet1.visible = False Private Sub Timer3_Timer() ' animasi gerak If jlnimage9 > 9000 Or jlnimage5 > 9000 Or jlnimage8 < 0 Or jlnimage6 < 0 Or jlnimage10 < 0 Then If taym = 0 Then teka = 1 Call po Call xy Call rumble Else Private Sub Timer4_Timer() ' animasi gerak musuh If jlnimage9 > 9000 Then jlnimage9 = 0 Else jlnimage9 = jlnimage Image9.Left = jlnimage9 If jlnimage5 > 9000 Then jlnimage5 = 0 Else jlnimage5 = jlnimage Image5.Left = jlnimage5 If jlnimage8 < 0 Then jlnimage8 = 9000 Else jlnimage8 = jlnimage8-100 Image8.Left = jlnimage8 If jlnimage6 < 0 Then jlnimage6 = 9000 Else jlnimage6 = jlnimage6-100 Image6.Left = jlnimage6 If jlnimage10 < 0 Then jlnimage10 = 9000 Else jlnimage10 = jlnimage Image10.Left = jlnimage10 L9
91 Kode program form menu Private Declare Function SndPlaySound _ Lib "winmm" Alias "sndplaysounda" _ (ByVal lpszsoundname As String, _ ByVal uflags As Long) As Long Public Sub PlaySound(NamaFile As String) SndPlaySound NamaFile, 1 Private Sub Label2_mouseoveOver() Label1.ForeColor = vbred Private Sub Command1_Click() Load form_about form_about.show Private Sub Form_Click() PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) label2.forecolor = vbwhite Label3.ForeColor = vbwhite Private Sub Label2_Click() PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" timer = 45 Load form_nama form_nama.show Unload Me Private Sub Label2_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) label2.forecolor = vbyellow Private Sub Label3_Click() PlaySound App.Path & "\broke_armor.wav" Private Sub Label3_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Label3.ForeColor = vbyellow Private Sub Timer1_Timer() If Image6.Visible = True Then Image6.Visible = False Else Image6.Visible = True Kode program form nama Public x1, y1 As Integer Private Sub Command1_Click() time = 20 leveltxt = 1 timer = 45 L10
92 score = 0 If Text1.Text = "" Then MsgBox "Masukan Nama Anda Terlebih Dahulu..." Exit Sub player = Text1.Text Load form_permainan form_permainan.show Unload Me Private Sub Command2_Click() End Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then Call Command1_Click Kode program form score Public timers As Integer Private Sub Command1_Click() Unload Me Private Sub Command2_Click() tope = MsgBox("Apakah Anda Ingin Mengubah Nama Pemain?", vbyesno, "Pilih Pemain?") If tope = vbyes Then Unload Me total = 0 score = 0 score1 = 0 score2 = 0 Load form_nama form_nama.show Else Unload Me time = 20 timer = 45 total = 0 score = 0 score1 = 0 score2 = 0 Load form_permainan form_permainan.show Private Sub Form_Load() ' membaca file score.txt Call winner Open ako & "score.txt" For Input As #1 Input #1, tnama1, tscore1, tnama2, tscore2, tnama3, tscore3 Close #1 If tscore1 > tscore2 And tscore1 > tscore3 Then Label1.Caption = tnama1 label2.caption = tscore1 & " Point" ElseIf tscore1 < tscore2 And tscore1 < tscore3 Then Label6.Caption = tnama1 Label5.Caption = tscore1 & " Point" Else L11
93 Label4.Caption = tnama1 Label3.Caption = tscore1 & " Point" If tscore2 > tscore1 And tscore2 > tscore3 Then Label1.Caption = tnama2 label2.caption = tscore2 & " Point" ElseIf tscore2 < tscore1 And tscore2 < tscore3 Then Label6.Caption = tnama2 Label5.Caption = tscore2 & " Point" Else Label4.Caption = tnama2 Label3.Caption = tscore2 & " Point" If tscore3 > tscore1 And tscore3 > tscore2 Then Label1.Caption = tnama3 label2.caption = tscore3 & " Point" ElseIf tscore3 < tscore1 And tscore3 < tscore2 Then Label6.Caption = tnama3 Label5.Caption = tscore3 & " Point" Else Label4.Caption = tnama3 Label3.Caption = tscore3 & " Point" If tscore1 = tscore2 Or tscore2 = tscore3 Or tscore3 = tscore1 Then Label1.Caption = tnama1 label2.caption = tscore1 & " Point" Label6.Caption = tnama2 Label5.Caption = tscore2 & " Point" Label4.Caption = tnama3 Label3.Caption = tscore3 & " Point" Private Sub Timer1_Timer() If timers = 0 Then If Label1.ForeColor = &HFFFFFF Then Label1.ForeColor = &HFF& ElseIf Label1.ForeColor = &HFF& Then Label1.ForeColor = &HFFFF& ElseIf Label1.ForeColor = &HFFFF& Then Label1.ForeColor = vbwhite ElseIf Label1.ForeColor = vbwhite Then Label1.ForeColor = &HFFFF00 ElseIf Label1.ForeColor = &HFFFF00 Then Label1.ForeColor = &H8080FF ElseIf Label1.ForeColor = &H8080FF Then Label1.Caption = &HFF00FF Else Label1.ForeColor = &HFFFFFF label2.forecolor = Label1.ForeColor Label7.ForeColor = label2.forecolor Else Function winner() Open ako & "score.txt" For Input As #1 Input #1, tnama1, tscore1, tnama2, tscore2, tnama3, tscore3 Close #1 If tscore1 > tscore2 And tscore1 > tscore3 Then nama1 = tnama1 score1 = tscore1 ElseIf tscore1 < tscore2 And tscore1 < tscore3 Then L12
94 nama3 = tnama1 score3 = tscore1 Else nama2 = tnama1 score2 = tscore1 If tscore2 > tscore1 And tscore2 > tscore3 Then nama1 = tnama2 score1 = tscore2 ElseIf tscore2 < tscore1 And tscore2 < tscore3 Then nama3 = tnama2 score3 = tscore2 Else nama2 = tnama2 score2 = tscore2 If tscore3 > tscore1 And tscore3 > tscore2 Then nama1 = tnama3 score1 = tscore3 ElseIf tscore3 < tscore1 And tscore3 < tscore2 Then nama3 = tnama3 score3 = tscore3 Else nama2 = tnama3 score2 = tscore3 If tscore1 = tscore2 Or tscore2 = tscore3 Or tscore3 = tscore1 Then Label1.Caption = tnama1 label2.caption = tscore1 & " Point" Label6.Caption = tnama2 Label5.Caption = tscore2 & " Point" Label4.Caption = tnama3 Label3.Caption = tscore3 & " Point" total = score If total >= score1 Then Open ako & "score.txt" For Output As #1 Write #1, player, total, nama1, score1, nama2, score2 Close #1 MsgBox player & ", Anda Sekarang Juara 1 Tertinggi" ElseIf total <= score1 And total >= score2 Then Open ako & "score.txt" For Output As #1 Write #1, nama1, score1, player, total, nama2, score2 MsgBox player & ", Anda Sekarang Juara 2" Close #1 ElseIf total <= score2 And total >= score3 Then Open ako & "score.txt" For Output As #1 Write #1, nama1, score1, nama2, score2, player, total MsgBox player & ", Anda Sekarang Juara 3" Close #1 Else End Function L13
Unified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan
BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi
Visual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto [email protected] Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Modeling Tools StarUML
StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : [email protected] ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM
T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : [email protected] Homepage : Tugas
Gambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
SEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
Modul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Database 2.1.1 Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB KONEKSI DATABASE Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk menghubungkan aplikasi dengan sebuah
DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC
BAHAN BELAJAR 1 DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Sasaran : Setelah mempelajari bahan belajar ini, diharapkan mahasiswa dapat : a. Mengenal dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic b. Mengenal dan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN
BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i
BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN Proses pengelolaan surat yang sedang berjalan di Departemen Pengawasan Bank adalah 1. Dalam mengelola surat masih dengan manual
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
APLIKASI AKSES HIT COUNT MENCARI GOOGLE
APLIKASI AKSES HIT COUNT MENCARI GOOGLE Muhammad Yudhi Azriansyah Lubis Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. H. M Jhoni No. 70 C Medan 20217, Indonesia [email protected]
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)
UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9
BAB II LANDASAN TEORI
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai sebuah tujuan. Sistem hampir selalu
BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : [email protected] Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
UNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0
BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan
BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA... i HALAMAN JUDUL KEDUA... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii LEMBAR TANDA LULUS MEMPERTAHANKAN TUGAS AKHIR iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... v ABSTRAK... vi KATA
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika oleh IRVANTO WAHYUDHIE NIM
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
BAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep dasar sistem Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.secara
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
Bab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras
Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan [email protected] Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0
15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB III LANDASAN TEORI
15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional,
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01
LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Dosen : Wisnu Uriawan,
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak
1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem yang sedang berjalan pada sebuah program aplikasi On- Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan
