PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika oleh IRVANTO WAHYUDHIE NIM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2008

2 LEMBAR PENGESAHAN Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa laporan Tugas Akhir dari mahasiswa berikut ini: Nama : Irvanto.wahyudhie NIM : Fakultas : Teknologi Industri Program Studi : Teknik Informatika Judul : Pengembangan Aplikasi permainan ninja vampire Menggunakan Visual Basic 6.0 Telah disidangkan, diperiksa, dan disetujui sebagai laporan Tugas Akhir. Jakarta,...agustus 2008 Menyetujui, Menyetujui, (Ir. Nixon Erzed., MT) Pembimbing I Tugas Akhir (Ir.Fajar Masya., MMSI) Pembimbing II Tugas Akhir Mengesahkan, Mengetahui, (Abdusy Syarif, ST., MT) Ketua Program Studi Teknik Informatika (Raka Yusuf, ST., MTi) Koordinator Tugas Akhir

3 ABSTRAK Perangkat komputer saat ini tidak hanya digunakan untuk keperluan pekerjaan saja, namun juga telah digunakan sebagai alat hiburan atau multimedia semata. Salah satu hiburan yang dapat dinikmati melalui perangkat komputer dan saat ini sedang digemari oleh anak-anak dan dewasa adalah aplikasi permainan (computer game). Hiburan bermain Game adalah suatu kegiatan yang sekarang ini sudah demikian mewabah dan menjadi trend yang kian berkembang pesat. Dengan latar belakang tersebut dan terinspirasi dari sebuah buku tentang pemrograman permainan komputer, penulis membuat dan mengembangkan aplikasi permainan komputer sederhana dengan karakter ninja yang disebut dengan ninja vampire yang dapat dijadikan alternatif bagi para penggemar aplikasi permainan komputer dan dapat dipelajari dengan mudah bagi para pemula dibidang pemrograman komputer. Aplikasi permainan ninja vampire dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi Profesional. Dalam melakukan analisis kebutuhan untuk aplikasi permainan tersebut penulis menggunakan alat pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Diagramdiagram UML yang digunakan oleh penulis adalah diagram Use Case, diagram State Machine, diagram Sekuensial, diagram Aktivitas.

4 DAFTAR ISI Halaman Judul... i Abstrak... ii Abstract... iii Lembar Pengesahan... iv Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii Daftar Gambar... x Daftar Tabel... xii Daftar Kode... xiii BAB I : PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan masalah Tujuan Pembahasan Ruang Lingkup Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Sistematika Penulisan... 5 BAB II : LANDASAN TEORI Pengertian Permainan Komputer Sejarah Singkat Permainan Komputer Model Waterfall Unified Modeling Language Diagram Use Case (Use Case Diagram) Diagram sekuensial (sequence diagram) vii

5 2.3.3 Diagram aktivitas (activity diagram) Diagram state machine (state machine diagram) Pengantar Algoritma Win32 Application Programming Interface (Win32 API) penagantar visual basic Kordinat grafik dalam visual basic Sejarah singkat visual basic IDE (integrated development environmend)vb Object,property,method,dan event Project dalam visual basic...31 BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Masalah Skenario Permainan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Parameter Keberhasilan Diagram Use Case Diagram State Machine Diagram Sekuensial Diagram Aktifitas Algoritma kehilangan nyawa Perancangan antar muka permainan Perancangan jendela inisialisasi Perancangan jendela prmainan Perancangan jendela control...51 viii

6 3.7.4 Perancangan jendela level Perancangan jendela skor 53 BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Lingkungan Implementasi Pengkodean Antarmuka Permainan Jendela Inisialisasi Jendela Permainan Jendela Skor Pengujian Skenario Pengujian Hasil Pengujian Analisis Hasil Pengujian BAB V : PENUTUP Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran... L ix

7 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tipe diagram UML Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson Tabel 2.3 Notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas Tabel 2.5. Notasi pada diagram State Machine 19 Tabel 3.1 Spesifikasi naratif untuk Use Case mengontrol ninja vampire...37 Tabel 3.2 Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh...38 Tabel 3.3 Spesifikasi naratif untuk Use Case memulai permainan...38 Tabel 4.1 Tabel skenario pengujian Tabel 4.2 Tabel hasil pengujian xii

8 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Model Waterfall... 9 Gambar 2.2 Contoh diagram Use Case sistem ATM Gambar 2.3 Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239) Gambar 2.4 Macam-macam Flow & Edge Gambar 2.5 Contoh diagram Aktifitas terima order barang Gambar 2.6 Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan..23 Gambar 2.7 Sistem koordinat pada Visual Basic Gambar 3.1 Diagram Use Case permainan ninja vampire Gambar 3.2 Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung...37 Gambar 3.3 Diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire Gambar 3.4 Diagram State Machine untuk Use Case bertarung dengan musuh...40 Gambar 3.5. Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan...41 Gambar 3.6 Diagram Sekuensial untuk Use Case mengendalikan ninja vampire...42 Gambar 3.7 Diagram Sekuensial untuk Use Case bertempur dengan musuh...43 Gambar 3 8 Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan...44 Gambar 3.9 Diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire...46 Gambar 3.10 Diagram Aktifitas untuk Use Case bertempur dengan musuh...48 Gambar 3.11 perancangan jendela inisialisasi Gambar 3.12 Perancangan jendela permainan...51 Gambar 3.13 Perancangan jendela Kontrol...52 Gambar3.14 Perancangan jendela level Gambar 3.15 Perancangan jendela skor..53 x

9 Gambar 4.1 Tampilan Jendela Inisialisasi...59 Gambar 4.2 tampilan jendela level..60 Gambar 4.3 tampilan jendela menunjukan ninja dalam keadaan siap...61 Gambar 4.4 tampilan jendela menunjukan ledakan...61 Gambar 4.5 tampilan jendela ninja membunuh musuh...62 Gambar 4.6 tampilan jendela saat ninja melompat...62 Gambar 4.7 tampilan jendela saat ninja melawan raja...63 Gambar 4.8 tampilan jendela saat ninja mendapatkan senjata...64 Gambar 4.9 Tampilan jendela disetiap akhir level..65 xi

10 DAFTAR KODE Kode 4.1 Potongan kode program mengatur tampilan background permainan Kode 4.2 Potongan kode program Potongan kode program mainkan suara efek...57 Kode 4.3 Potongan kode program saat mengeluarkan senjata Kode 4.4 Potongan kode program deteksi tubrukan xiii

11 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia sebagai mahluk sosial, pasti ada kalanya timbul rasa jenuh dalam menghadapi kehidupan. Manusia berusaha mensiasati kehidupan tersebut dengan suatu kegiatan yang sifatnya menghibur diri, sehingga rasa jenuh dan membosankan akan hilang dengan adanya hiburan. Hiburan merupakan suatu kegiatan yang sudah pasti setiap orang harus menikmatinya. Dengan demikian, kita tidak akan stress bila harus menghadapi berbagai masalah baik masalah kehidupan pribadi maupun sosial. Hiburan juga bentuknya bisa bermacam-macam. Ada orang yang mencari hiburan dengan cara pergi kelaut, tamasya, makan, nonton maupun bermain game. Sebab bila kita menghadapi segala sesuatu dengan kening berkerut, kita akan semakin merasa tua dan seringkali mengalami stress atau depresi berkepanjangan. Sehingga dapat memicu penurunan kualitas hidup kita atau Quality Live. 1

12 Untuk itu, dengan latar belakang demikian, penulis mencoba membuat suatu aplikasi yang sifatnya hanya sebagai Aplikasi Hiburan atau Multi media semata. Seperti yang telah dibahas diatas, yakni jenis hiburan yang menjadi pilihan banyak orang untuk melampiaskannya.hiburan bermain Game adalah suatu kegiatan yang sekarang ini sudah demikian mewabah dan menjadi trend yang kian berkembang pesat. Game juga mempunyai banyak penggemar yang tidak sedikit dan dari segala usia. Anakanak, Remaja dan Orang Dewasa sangat menyenangi kegiatan ini. Bermain game juga bisa bermacam-macam bentuknya, Game Ketangkasan Fisik, Game Komputer, Playstation, Wii Nintendo dan lain-lain, adalah merupakan contoh jenis game yang sudah kita kenal. Diantara jenis-jenis tersebut, yang akan menjadi focus utama penulis adalah Game Komputer. Aplikasi Game Komputer dalam dunia software masuk kategori Multimedia Game atau Game Multimedia. Penulis mencoba menawarkan Aplikasi Game ringan berjenis ketangkasan yang dibuat dengan Bahasa Programan Visual Basic 6.0 / Q. basic. 1.2 Perumusan Masalah Terciptanya sebuah program aplikasi permainan komputer menggunakan Visual Basic versi 6.0 dan sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi tersebut. 1.3 Tujuan pembahasan Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan sebuah pengembangan program aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang berjalan pada komputer berbasis sistem operasi Windows khususnya Windows XP Professional. 2

13 1.4 Ruang lingkup Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan ninja vampire dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0. Dalam melakukan analisis dan perancangan untuk aplikasi permainan tersebut digunakan diagram Use Case, diagram Sekuensial, dan diagram Aktifitas, dan diagram state machine 2. Dalam aplikasi permainan tersebut hanya terdapat satu tingkat permainan dan akan dikembangkan oleh penulis dengan menambahkan tujuh level dari permainan ini dan satu raja ditengah permainan yaitu di level empat dan satu raja terakhir dilevel delapan dan penambahan penghitunhan skor. Yang membedakan dari pengembangan permainan tersebut adalah bertambah banyaknya musuh dan tingkat permainan musuh yang semakin sullit..di dalam permainan ninja ini terdapat beberapa senjata yang dapat digunakan apabila ninja vampire tersebut dapat membunuh warga sipil yang terdapat didalam permainan. Skor berfungsi untuk mengetahui berapa banyak jumlah ninja yang berhasil di bunuh oleh ninja pemain, skor tersebut tidak akan disimpan pada media penyimpanan. 3. Aplikasi permainan yang akan dibangun hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain. 4. Diluar hal-hal yang disebutkan diatas, termasuk pembahasan mengenai kecerdasan buatan, DirectX, dan basis data adalah diluar penulisan Tugas Akhir ini. Penulis tidak menggunakan kecerdasan buatan karena arah gerakan musuh ditentukan secara acak. Penulis tidak membahas basis data karena skor di dalam aplikasi permainan tersebut hanya akan ditampilkan tidak untuk disimpan di dalam basis data. 3

14 1.5 Metodologi rekayasa perangkat lunak Metodologi rekayasa perangkat lunak yang digunakan oleh penulis dalam laporan Tugas Akhir ini adalah dengan menggunakan model Waterfall. Model Waterfall memiliki beberapa tahapan yaitu: 1. Analisis Pada tahap ini penulis menentukan kebutuhan fungsional dari program permainan yang akan dibangun menggunakan alat pemodelan Unified Modeling Language (UML) khususnya dengan diagram Use Case, diagram Sekuensial, diagram Aktivitas,dan diagram state machine 2. Perancangan Pada tahap ini penulis melakukan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan hasil tahap analisis. 3. Implementasi Pada tahap ini, hasil tahap perancangan diimplementasikan melalui proses pengkodean menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi profesional. 4. Pengujian Setelah pembuatan program permainan selesai, maka program permainan tersebut diuji untuk mengetahui sesuai tidaknya dengan kebutuhan pada tahap analisis. 5. Penggunaan dan Perawatan Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan dikarenakan pembuatan program aplikasi game ninja ini hanya sampai pada tahap pengujian. 4

15 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini disusun dengan sistematika terstruktur. Lima (5) bab yang disusun agar pembaca dapat memahami secara jelas pokok pembahasan penulis. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang penulisan, perumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup, metodologi rekayasa perangkat lunak, dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang digunakan dalam merancang dan membangun program permainan komputer dalam penulisan Tugas Akhir ini. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis masalah dan proses perancangan dari program permainan yang akan dibangun sehingga siap untuk diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai pengkodean, tampilan antarmuka permainan, dan pengujian aplikasi permainan yang telah selesai dibangun. BAB V : PENUTUP 5

16 Bab ini merupakan bagian akhir dari penulisan Tugas Akhir ini yang berisi kesimpulan dan saran-saran yang mengarah kepada pengembangan aplikasi permainan yang telah dibangun. 6

17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Permainan Komputer Permainan komputer (computer game) atau disebut juga dengan permainan video (video game) adalah sebuah program yang ditulis dalam sebuah bahasa pemrograman, seperti C++ atau Visual Basic, yang mengijinkan seorang pemain berinteraksi dan bereaksi terhadap kejadian-kejadian di dalam sebuah dunia imajinasi (Harbour, 2002:16) Sejarah Singkat Permainan Komputer Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi oleh Baer hanya dapat dimainkan pada komputer berharga US$ Siapakah yang mau mendanai proyek Baer tersebut? Jawabannya adalah pihak militer Amerika Serikat, Pentagon. Pada tahun 1965, Pentagon datang kepada Baer dan meminta dibuatkan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan militer Amerika Serikat untuk 7

18 belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat pengamanan yang tinggi ditengah situasi perang dingin saat itu. Setelah satu bulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar monitor. Hal ini membuat pihak militer kagum dan memberikan dana jauh lebih besar kepada Baer sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim Baer berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal tersebut tidak membuat Pentagon tertarik sehingga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar memproduksi mesin permainan secara komersial. Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam perusahaan Magnavox berusaha meyakinkan eksekutif perusahaannya untuk memberikan kesempatan kepada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya permainan video (video game) komersial pertama yaitu Magnavox Odyssey yang terjual lebih dari unit dengan harga US$ 100 per unit (Hakim, 2003:1). 2.2 Model Waterfall Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berupaya membangun suatu lingkungan yang sangat terstruktur dimana proses pengembangan dilaksanakan secara sekuensial. Model Waterfall terdiri dari dari beberapa tahap yaitu: 1. Analisis Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu dilaksanakan oleh sistem yang diajukan. 8

19 2. Perancangan Apabila analisis menitikberatkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh sistem yang diajukan, perancangan menitikberatkan pada bagaimana sistem melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah struktur sistem perangkat lunak dibangun. 3. Implementasi Implementasi melibatkan penulisan aktual program-program, pembuatan berkasberkas data, dan pengembangan basis data. 4. Pengujian Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul sistem biasanya diuji ketika diimplementasikan. 5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan karena pembuatan program permainan hanya sampai pada tahap pengujian. Gambar 2.1 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:284). Analisis Pengembangan perangkat lunak Perancangan Implementasi Pengujian Penggunaan Perawatan Gambar 2.1. Model Waterfall 9

20 2.3 Unified Modeling Language (UML) Pengembangan sistem adalah aktifitas manusia. Tanpa adanya kemudahan untuk memahami notasi, proses pengembangan sistem kemungkinan besar akan mengalami kesalahan. Unified Modeling Language (selanjutnya disebut dengan UML) adalah sistem notasi yang sudah dibakukan di dunia pengembangan sistem, hasil kerja bersama dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Menurut Munawar (2005:17) UML adalah alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan klien, programmer, dan tiap orang yang terlibat dalam proses pengembangan tersebut. Paling tidak ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak biru, dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dengan demikian sebuah tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML bisa berfungsi sebagai sebuah cetak biru karena sangat lengkap dan detil. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang pengkodean program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi kode program yang siap untuk dijalankan. 10

21 Di proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model dan diagram. Model menggambarkan pandangan yang lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan tertentu dan dari perspektif tertentu. Sedangkan diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Sebuah model mungkin mengandung satu atau lebih diagram. untuk model sederhana, satu diagram mungkin akan mencukupi. Akan tetapi biasanya sebuah model terdiri dari banyak diagram. Tabel 2.1 menampilkan beberapa tipe diagram UML. Tabel 2.1. Tipe diagram UML No Diagram Tujuan 1. Activity Perilaku prosedural & paralel 2. Class Class, fitur dan relasinya 3. Communication Interkasi diantara obyek. Lebih menekankan ke link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen 5. Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime 6. Deployment Penyebaran/instalasi ke klien 7. Interaction Overview Gabungan antara Activity & Sequence diagram 8. Object Contoh konfigurasi instance 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi 10. Sequence Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada urutan 11. State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek 12. Timing Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada waktu 13. Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem Pada penulisan Tugas Akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah diagram Use Case (Use Case diagram) untuk mendefinisikan kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan yang akan dibangun, diagram State Machine (State Machine diagram) untuk menelusuri kejadian yang diterima obyek, diagram Sekuensial (Sequence diagram) untuk menggambarkan perilaku sistem, diagram Aktifitas (Activity diagram) untuk menunjukkan operasi sebuah obyek, dan diagram Deploymen (Deployment diagram) untuk melihat sistem secara fisik. 11

22 2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram) Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol << diawalnya dan ditutup >> diakhirnya. <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi (Munawar, 2005:66). Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor adalah spesialisasi aktor yang bisa berpartisipasi di semua Use Case yang diasosiasikan dengan aktor yang lebih umum. Tabel 2.2 menampilkan notasi-notasi 12

23 dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk (1998:187). Sedangkan contoh dari diagram Use Case diperlihatkan oleh Gambar 2.2. Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk No. Notasi Keterangan 1. Aktor 2. Use Case Nama sistem 3. Batas sistem (system boundary) 4. Garis penghubung (pengendali arah) 5. Gabungan (association) 6. Generalisasi (generalization) 7. Realisasi (realization) << include >> 8. Stereotype penyertaan (include) << extend >> 9. Stereotype perluasan (extend) ATM System <<include>> Withdraw Play game player Gambar 2.2. Contoh diagram Use Case sistem ATM 13

24 ( Menurut Munawar (2005:179) setiap Use Case harus didokumentasikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika Aktor mengaktifkan Use Case. Struktur dari dokumen Use Case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi Use Case ini setidaknya harus mengandung: a. Deskripsi singkat b. Aktor yang terlibat c. Pra kondisi, kondisi yang penting bagi Use Case untuk memulai d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup: 1. Tindakan utama dari kejadian 2. Tindakan alternatif dari kejadian e. pasca kondisi, yang menjelaskan status dari sistem setelah Use Case berakhir Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005:87). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (lifeline). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan 14

25 (activation). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial. Contoh diagram Sekuensial ditunjukkan oleh Gambar 2.4. Tabel 2.3. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial No. Notasi Keterangan 1. Aktor Nama obyek 2. Obyek 3. Batas (boundary) 4. Kendali (control) 5. Entitas (entity) 6. Penggerakan (activation) 7. Garis hidup (lifeline) 8. Pesan selaras (Synchronous message) 9. Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10. Pesan kembali yang tidak selaras (asynchronous return message) 11. Pesan rekursif (self message) 12. Pesan hilang (lost message) 13. Pesan ditemukan (found message) New 14. Pesan pembuatan obyek baru 15. Pesan penghapusan obyek 15

26 apatient areceptionist Patient: List UnPaindBills: List Appointments: List Request Appt() LookUpPatient() New,Cancel, or Change Appt?() ApptTimes?() [PatientExist] LookUpBills() Match Appt() Create Appt() anappt: Appointments Gambar 2.3. Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239) Diagram Aktifitas (Activity Diagram) Diagram Aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktifitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktifitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.5 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram Aktifitas. Sedangkan contoh dari penggunaan simbol-simbol yang terdapat pada Tabel 2.5 ditunjukkan oleh Gambar

27 Tabel 2.4. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas No Simbol Keterangan 1. Titik awal 2. Titik akhir 3. Aktifitas (activity) 4. Pilihan untuk mengambil keputusan 5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi 7. Tanda waktu 8. Tanda pemgiriman 9. Tanda penerimaan 10. Aliran akhir (Flow final) Untuk mendeskripsikan hubungan diantara dua aktifitas biasanya digunakan Flow & Edge. Ada empat cara yang bisa digunakan untuk menghubungkan dua aktifitas yang ditunjukkan oleh Gambar 2.4. Terima faktur penghubu Buat pembayaran Terima faktur A A Buat pembayaran Terima faktur Order Buat pembayaran Terima faktur Buat pembayaran Gambar 2.4. Macam-macam Flow & Edge 17

28 Semua bentuk hubungan pada Gambar 2.5 adalah setara. Semua bisa digunakan sesuai dengan keperluan. Dalam banyak kasus cara yang pertama/paling atas adalah yang paling sering dipakai (Munawar, 2005:115). Terima order isi order Kirim invoice Overnight delivery Regular delivery Terima pembayaran close order Gambar 2.5. Contoh diagram Aktifitas terima order barang Diagram State Machine (State Machine Diagram) State Machine adalah perilaku yang menentukan urutan keadaan yang dilalui oleh sebuah obyek selama masa hidupnya dalam merespon kejadian-kejadian (Booch dkk, 1998:243). Diagram State Machine menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. Diagram ini membantu analis, perancang, dan pengembang sistem untuk memahami perilaku obyek di sistem. 18

29 Para pengembang sistem tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek tersebut bertindak, karena mereka harus mengimplementasikan perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. Diagram State Machine memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas mengenai perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan akan meningkat (Munawar, 2005:74). Untuk mengetahui notasi yang umum digunakan dalam diagram State Machine lihat Tabel 2.3. Tabel 2.5. Notasi pada diagram State Machine No Simbol Keterangan 1. State 2. transisi 3. Initial State 4. Final State State adalah suatu kondisi atau situasi dalam kehidupan sebuah obyek selama memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aktifitas, atau menunggu kejadiankejadian. Transisi adalah hubungan diantara dua State yang menunjukkan sebuah obyek pada State pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki State ke dua saat kejadian tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi. Initial State menunjukkan tempat permulaan untuk sebuah State Machine atau sub State. Final State menunjukkan bahwa pengeksekusian State Machine telah sempurna (Booch dkk, 1998:243). 19

30 UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol State dengan membagi menjadi tiga area yaitu nama State, State variabel, dan Aktifitas. State variabel seperti timer dan counter kadangkala sangat membantu. Aktifitas terdiri atas events dan action. Tiga hal yang sering dipakai disini adalah entry (apa yang terjadi ketika sistem masuk ke State), exit (apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan State), dan do (apa yang terjadi ketika sistem ada di State). Jika diagram State Machine akan digunakan untuk sistem yang kompleks, maka perlu penyederhanaan. Salah satu teknik yang disediakan adalah penggunaan sub State. Sub State dikelompokkan secara bersama-sama dalam State yang berdekatan karena penggunaan properti tertentu secara bersama-sama menjadi sebuah Super State. Untuk menampilkan informasi yang lebih akurat, pada diagram State Machine dapat ditambahkan Guard Condition. Guard Condition adalah bagian spesifikasi dari transisi dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] setelah nama event yang memberi label transisi. Guard Condition biasanya ditulis dalam bahasa Inggris informal (Munawar, 2005:77). Contoh dari diagram State Machine ditunjukkan oleh Gambar

31 TooHot[desired temp] idle attemp TooCold[desired temp] cooling attemp Heating activating Ready/TurnOn TooHot[desired temp] active TooCold[desired temp] Gambar 2.6. Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan (Booch dkk, 1998:243) 2.4 Pengantar Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan benar atau salah Win32 Application Programming Interface (Win32 API) Bahasa Visual Basic menyediakan sekumpulan fungsi, perintah, dan objek yang kaya. Tetapi di dalam banyak kasus, kumpulan fungsi, perintah, dan objek tersebut tidak dapat memenuhi semua kebutuhan seorang pemrogram profesional. Pemogram yang sudah mahir telah belajar untuk mengatasi masalah keterbatasan bahasa Visual Basic tersebut dengan memanggil secara langsung satu atau lebih fungsi Win32 Application Programming Interface (selanjutnya disebut dengan 21

32 Win32 API). Win32 API merupakan fungsi yang terkandung dalam berbagai berkas Dynamic Link Library (berkas bertipe *.dll, selanjutnya disebut dengan DLL) di dalam sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi tersebut (Hakim, 2003:13). Dynamic Link Library (DLL) adalah kode yang telah disusun yang hanya dapat diakses oleh program lain pada tingkat pemrograman (programming level). Di dalam sistem operasi Windows terdapat lebih dari 2000 fungsi Win32 API yang digunakan untuk melakukan semua jenis layanan sistem operasi Windows. Pengguna akhir (end user) tidak dapat mengakses fungsi-fungsi tersebut. Tetapi, pemrogram dapat mengakses kode yang ditulis dalam DLL melalui Win32 API dan menggunakan kode-kode tersebut di dalam program mereka (Reselman, 1999:23). 2.5 Pengantar Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang berjalan pada sistem operasi Windows. Bahasa pemrograman adalah sekumpulan perintah/instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu (Yuswanto, 2003:1). Visual Basic (dalam penulisan Tugas Akhir ini yang dimaksud oleh penulis dengan Visual Basic adalah Visual Basic versi 6.0) adalah pemimpin diantara bahasa tingkat tinggi dalam dukungannya dengan paradigma kejadian terkontrol (event-driven paradigm) dan pengembangan aplikasi secara cepat (rapid application development). Secara khusus, popularitas Visual Basic terlihat dalam banyak segi pengembangan aplikasi, seperti aplikasi pengaksesan basis data, purwarupa antarmuka pengguna secara grafis (graphical user interface), pembuatan komponen yang terdistribusi (distributable components), pemrograman berbasis 22

33 internet (internet scripting), perancangan aplikasi Client/Server, dan bahkan pengembangan aplikasi permainan (Vine, 2001:1) Koordinat Grafik dalam Visual Basic 6.0 Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting di dalam program aplikasi permainan. Grafik yang bagus dan animasi yang halus merupakan kunci program aplikasi permainan yang menarik. Visual Basic menangani grafik secara baik, sehingga memungkinkan kita untuk membuat program aplikasi permainan yang memiliki gambar yang menarik. Berbeda dengan koordinat kartesian, dalam Visual Basic sistem koordinat yang digunakan memiliki titik (0,0) pada posisi kiri atas seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2.8. x,y Gambar 2.7. Sistem koordinat pada Visual Basic Satuan yang digunakan dalam koordinat Visual Basic ini secara standar (default) adalah Twips, dimana 1 Twip = 1/1440 inchi. Satuan ini menyulitkan dalam perhitungan, sehingga dalam program aplikasi permainan yang akan dibangun menggunakan satuan Pixel yang lebih umum dikenal. Pixel merupakan titik dalam 23

34 monitor, misal pada resolusi 800 x 600 Pixel, maka pada koordinat X akan terdapat 800 titik dan pada koordinat Y akan terdapat 600 titik (Hakim, 2003:7) Sejarah Singkat Visual Basic Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic, sebagai berikut: Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk DOS dan untuk Windows. Visual basic 3.0 dirilis tahun Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit). Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu: Standard Edition merupakan produk dasar. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access. Enterprise Edition adalah edisi client-server IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0 Untuk memulai Visual Basic 6.0, hal pertama yang paling penting adalah pastikan bahwa kita sudah menginstalnya dalam komputer, kemudian jalankan Visual Basic 6.0 darimenu Start >> All Programs >> Microsoft Visual Studio 6.0 >> Microsoft Visual Basic 6.0.Maka akan muncul tampilan sebagai berikut : 24

35 Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik tombol open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai berikut : Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic 6.0 : 25

36 a. Menubar Menubar yaitu perintah-perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu edit dan menu-menu lainnya. b. Toolbar Toolbar yaitu tombol atau icon yang mewakili menu-menu tertentu seperti menu save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting. c. Toolbox 26

37 Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun sebuah program terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox, untuk menambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >> Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut : Pilh komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang, kemudian klik tombol OK. d. Object Viewer / Jendela Form 27

38 Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi. e. Code Viewer Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code viewer terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode program. 28

39 f. Project Explorer Project Explorer menampilkan file-file yang terlibat dalam program, dengan project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan filefile pendukung yang telibat dalam project yang kita buat. g. Properties Window Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih, perlu diingat bahwa form juga merupakan sebuah objek. Dalam properties window 29

40 kita dapat memanipulasi nilai property dari sebuah objek seperti nama, caption, warna, font, dan lain-lain. h. Form Layout Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan Object, Property, Method, dan Event Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan selalu kita temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event. Object Property Method Event : Komponen yang terdapat dalam sebuah program : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas jika kita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah CommandButton. Object Property Method Event : CommandButton : Name, BackColor, Caption, Font : Drag, Move, SetFocus : Click, KeyDown 30

41 Project dalam Visual Basic 6.0 Project merupakan pengendali atau pengelola file-file yang terlibat dalam aplikasi yang dibuat. File-file Dalam Visual Basic 6.0 : a. Minimal ada 2 buah file utama yaitu : File Project (.vbp ) sebagai penyimpan informasi program utama File Form (.frm ) sebagai penyimpan informasi form dan kode events b. File kode tambahan (.bas ) menyimpan informasi baris program dalam bentuk modul yang bisanya dibuat untuk digunakan lebih dari sekali. c. File Executable (.exe ) merupakan file hasil kompilasi dari file project dan file pendukung lainya. 31

42 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat lunak adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan, diperlukan skenario dari permainan tersebut. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai skenario dari permainan yang akan dikembangkan tersebut yaitu permainan komputer dengan karakter ninja Skenario Permainan Tahap awal permainan komputer dengan karakter ninja vampire ini dimulai adalah dengan ditampilkannya gambar latar belakang yang diam. Saat pemunculannya ke layar permainan, ninja pemain berada pada posisi siap dengan memegang pisau di kedua tangannya pada layar permainan. Pemain dapat menggerakkan ninja yang dimainkannya dengan menekan tombol pana pada papan ketik dan tombol respon Z,X,C untuk melakukan 32

43 aksinya. Setelah ninja pemain muncul di layar permainan, selanjutnya akan muncul ninja musuh dari layar permainan dengan dua jenis ninja yang berbeda. penambahan jenis musuh yang berbeda dengan tingkatan kekuatan senjata yang berbeda pula pada setiap tingkatan levelnya yang nantinya akan dikembangkan,ninja pemain dapat memperoleh senjata dengan cara membunuh warga sipil dengan cara menggigit leheryna untuk memperoleh kekuatan senjata yang berbeda sekaligus untuk menambah kekuatan secara otomatis apabila ninja pemain dapat membunuhnya. pergantian senjata dapat ditandai dengan perbedaan warga sipil yang dibunuhnya.dan ninja musuh akan terus berdatangan dengan arah dan tujuan untuk membubuh ninja vampire seperti yang telah dijelaskan di atas selama permainan belum berakhir. Ninja musuh dapat mengeluarkan senjata secara terarah ke ninja pemain dan kekuatan senjata musuh dapat berbeda-beda pula sesuai dengan tingkatan levelnya.ninja pemain dapat mengeluarkan senjata dengan respon dari penekanan tombol X pada papan ketik untuk menghancurkan ninja musuh dalam pemainan ini. Apabila ninja pemain terkena peluru musuh atau terkena senjata musuh, maka nyawa dari ninja si pemain akan berkurang.musuh yang terkena pisau atau senjata dari ninja si pemain akan hancur dan akan mengeluarkan darah kemudian akan hilang dari layar permainan.setiap kali terjadi penghancuran akan diperdengarkan suara senjata dari tipe senjata yang ada. Skor awal permainan dimulai adalah nol (0). 33

44 Apabila ninja pemain dapat menghancurkan tiap-tiap musuh yang muncul di layar permainan, maka pemain mendapat tambahan skor dari tiap jenis musuh yang telah dibunuhnya.dalam permainan ini setiap ninja yang dibunuh akan mengeluarkan skor yang berbeda pada tiap level yang akan dikembangkan. Skor yang telah didapat tidak disimpan ke suatu basis data karena aplikasi permainan ini tidak menggunakan basis data. Dalam permainan ini terdapat satu tingkatan level dan akan dikembangkan dengan menambahkan 7 level maka total level keseluruhan adalah 8 dan ditengah permainan terdapat raja dan diakhir permainan akan diakhiri dengan menampilkan raja musuh nyang terakhir dan raja ini sebagai penutup level yang dikembangkan. Ketika permainan mendekati akhir dari pertengahan tingkat (level) permainan tertentu, maka akan muncul boss atau raja dan ninja-ninja musuh lainnya tidak akan berdatangan lagi.apabila boss dapat kita kalahkan maka kita akan dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya sebaliknya apabila ternyata ninja pemain yang dikalahkan maka pemain akan kembali ke level awal. Boss cukup sulit untuk dikalahkan oleh ninja pemain karena kekuatan Boss lebih besar dari kekuatan musuh sebelumnya. Apabila ninja pemain terkena senjata Boss, maka akan terjadi pengurangan kekuatan pada ninja pemain. Kekuatan Boss berkurang apabila senjata pemain mengenai Boss. ninja pemain akan terus muncul di layar permainan selama nyawa ninja pemain tidak sama dengan nol atau selama permainan belum berakhir. 34

45 Permainan dapat berakhir apabila Boss telah dihancurkan atau nyawa dari ninja pemain telah habis atau sama dengan nol (0). Apabila Boss telah dapat dihancurkan oleh ninja pemain, maka skor keseluruhan akan tetap ditampilkan dilayar permainan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Untuk aplikasi permainan yang sesuai dengan skenario permainan yang telah diuraikan di atas dapat diketahui kebutuhan sistem dari aplikasi permainan yang akan dibangun yaitu sebagai berikut: 1. Elemen permainan, terdiri dari: a. Gambar latar belakang b. ninja (ninja pemain dan ninja musuh) c. senjata (senjata pemain dan senjata musuh) d. Ledakan e. Suara efek 2. Proses Perhitungan Skor dan Kehancuran ninja, yaitu sebagai berikut: a. Skor dapat diperoleh apabila ninja pemain dapat menghancurkan tiap-tiap ninja musuh yang muncul di layar permainan. b. ninja pemain dapat hancur apabila kekuatan ninja pemain sama dengan nol (0) yang disebabkan oleh ninja pemain terkena senjata musuh. c. ninja musuh dapat hancur apabila ninja musuh tersebut terkena senjata pemain. 35

46 3. Aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire tersebut menerima respon dari pengguna melalui papan ketik (Keyboard) untuk mengontrol ninja pemain Parameter Keberhasilan Aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire ini dinyatakan berhasil dibangun apabila sebagai berikut: 1. Pemain dapat mengendalikan ninja vampire. 2. ninja pemain dapat mengeluarkan senjata. 3. ninja musuh dapat mengeluarkan senjata. 4. ninja pemain dapat memperoleh senjata 3.2 Diagram Use Case Diagram Use Case sangat membantu menganalisa kebutuhan-kebutuhan dari permainan yang akan dibangun. Karena diagram Use Case memperlihatkan apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem (dalam hal ini permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang akan dibangun). Kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.1. NINJA VAMPIRE Mengontrol ninja vampire << include >> Pemain Bertarung dengan musuh << include >> Memulai permainan Gambar 3.1. Diagram Use Case Permainan ninja vampire 36

47 Dari Gambar 3.1 dapat dilihat bahwa terdapat hanya satu aktor yang berhubungan dengan sistem yaitu aktor pemain dan terdapat dua Use Case yaitu Use Case mengontrol ninja vampire dan Use Case bertarung dengan musuh serta terdapat Stereotype <<include>> memulai permainan untuk semua Use Case. Aktor pemain dapat mengontrol ninja yang dimainkannya (disebut dengan ninja vampire), dan bertarung dengan ninja musuh. Karena dalam setiap aktifitas pada kedua Use Case di atas permainan harus sedang berlangsung, maka ditambahkan Stereotype <<include>> memulai permainan. Dokumentasi dari Use Case-Use Case tersebut di atas ditunjukkan oleh Tabel 2.1, Tabel 2.2, dan Tabel 2.3. Tabel 3.1. Spesifikasi naratif untuk Use Case mengontrol ninja vampire Nama Use Case Mengontrol ninja vamvire Deskripsi Singkat Aktor Pra Kondisi Tindakan Utama Use Case ini memungkinkan pemain mengendalikan ninja vampire melalui penekanan tombol panah pada papan ketik. Sehingga ninja vampire dapat bergerak di dalam layar permainan. Pemain Permainan telah dimulai 1. Pemain menekan tombol panah kanan pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah depan 2. Pemain menekan tombol panah kiri pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah belakang 3. Pemain menekan tombol panah atas pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah atas 4. Pemain menekan tombol panah bawah pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah bawah 1. pemain menekan tombol Z pada papan ketik untuk menyerang 2. pemain menekan tombol X pada papan ketik untuk senjata 3. pemain menekan tombol C pada papan ketik untuk loncat Tindakan alternatif - Pasca Kondisi Jika Use Case sukses dijalankan maka, ninja dapat bergerak ke atas, bawah, depan, dan belakang pada layar permainan. 37

48 Tabel 3.2. Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh Nama Use Case Bertarung dengan musuh Deskripsi Singkat Aktor Pra Kondisi Use Case ini memungkinkan pemain menembakkan senjata dari ninja yang dimainkannya untuk menghancurkan musuh. Pemain Permainan telah dimulai dan sedang berjalan. Tabel 3.2. (lanjutan) Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh Tindakan Utama 1. Pemain menekan tombol karakter X pada papan ketik untuk menembakkan senjata. 2. Untuk menghindar dari ninja musuh dan senjatanya, pemain dapat menekan tombol respon pada papan ketik seperti yang telah dijelaskan pada Tabel 3.1. Tindakan alternatif - Pasca Kondisi Jika Use Case berhasil dijalankan maka akan terjadi pertempuran antara ninja vampire dengan ninja musuh. Namun jika Use Case tidak dijalankan, maka ninja vampire tidak akan dapat bertempur dengan musuh yang dapat menyebabkan hancurnya ninja vampire karena senjata musuh. Tabel 3.3. Spesifikasi naratif untuk Use Case memulai permainan Nama Use Case Memulai permainan Deskripsi Singkat Aktor Pra Kondisi Tindakan Utama Tindakan alternatif - Pasca Kondisi Use Case ini memungkinkan pemain memulai permainan agar dapat mengontrol ninja vampire dan bertarung dengan musuh. Pemain Aplikasi permainan tersebut telah dipasang (installed), dijalankan, dan siap untuk dimainkan. 1. Pemain menekan tombol untuk memulai permainan. Jika Use Case berhasil dijalankan maka permainan dimulai dan pemain dibawa ke suasana pertarungan. 3.3 Diagram State Machine Diagram State Machine fokus pada perubahan State hanya pada satu obyek. Diagram State Machine merupakan model dinamis yang menunjukkan keadaankeadaan berbeda yang dialami oleh sebuah obyek selama masa hidup obyek tersebut dalam merespon kejadian-kejadian (Dennis dkk, 2005:249). 38

49 Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar 3.2, diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.3, dan diagram State Machine untuk obyek senjata ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.4. Ninja vampire Ninja vampire utuh Bertarung dengan musuh [kekuatan ninja < = 0] Ninja vampire hancur Bertarung dengan musuh [kekuatan ninja > 0] Gambar 3.2. Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung Pada Gambar 3.2, ketika permainan baru dimulai, ninja vampire dalam keadaan utuh. Jika ninja pemaian terkana senjata musuh maka nyawa ninja pemain akan berkurang. Jika terjadi penembakan senjata berulang-ulang dan kekuatan ninja lebih kecil atau sama dengan nol maka ninja pemaian hancur dan permainan berakhir. Pada Gambar 3.3, obyek yang merespon kejadian adalah ninja vampire. Ketika permainan baru dimulai, ninja diam tidak bergerak. Jika ada penekanan tombol panah kiri papan ketik maka ninja vampire akan bergerak ke belakang. Jika ada penekanan tombol kanan papan ketik maka ninja bergerak ke depan. Jika ada penekanan tombol panah atas papan ketik maka ninja vampire bergerak ke atas. Jika ada penekanan tombol panah bawah papan ketik maka ninja vampire bergerak ke 39

50 bawah. Jika tidak ada penekanan tombol panah maka ninja vampire diam (tidak bergerak). Ninja vampire ninja bergerak ke belakang Ada penekanan tombol panah kiri Tidak ada penekanan tombol panah Ninja diam Ada penekanan tombol panah kanan Tidak ada penekanan tombol panah ninja bergerak ke depan Ada penekanan tombol panah bawah ninja bergerak ke bawah Tidak ada penekanan tombol panah Tidak ada penekanan tombol panah Ada penekanan tombol panah atas ninja bergerak ke atas Gambar 3.3. Diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire senjata senjata non aktif Ada penekanan tombol karakter X pada papan ketik Tombol karakter X pada papan ketik tidak ditekan senjata diarahkan ke musuh Gambar 3.4. Diagram State Machine untuk Use Case bertarung dengan musuh Gambar 3.4 menjelaskan ketika permainan baru dimulai, ninja vampire tidak mempunyai senjata (senjata non aktif). Jika peluru diaktifkan melalui penekanan tombol karakter X pada papan ketik maka senjata akan keluar tetapi ninja tersebut 40

51 harus membunuh warga sipil terlebih dahulu. Sebaliknya jika tidak ada penekanan terhadap tombol karakter X papan ketik maka senjata tidak dapat ditembakan. 3.4 Diagram Sekuensial Diagram Sekuensial digunakan ketika ingin mengetahui perilaku beberapa obyek pada Use Case tunggal. Diagram Sekuensial bagus dalam menunjukkan kolaborasi diantara obyek, namun tidak begitu bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang perilaku tersebut (Munawar, 2005:98). Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.5, diagram Sekuensial untuk Use Case mengontrol ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.6, dan diagram Sekuensial untuk Use Case bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar 3.7. Pemain Ninja vampire Mulai permainan ninja musuh Penggunaan senjata Klik tombol untuk memulai permainan Permainan dimulai Gerakkan ninja Hancurkan musuh Gambar 3.5. Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan 41

52 Pemain Ninja vampire bergerak ke belakang Ninja vampire bergerak kedepan Ninja vampire bergerak ke atas Ninja vampire bergerak ke bawah Tekan tombol panah kiri Tekan tombol panah kanan Tekan tombol panah atas Tekan tombol panah bawah Gambar 3.6. Diagram Sekuensial untuk Use Case mengendalikan ninja vampire Pada Gambar 3.5, jika aktor pemain ingin memulai permainan,pemain harus menekan tombol enter untuk memulai permainan pada aplikasi permainan tersebut untuk memulai permainan. Selanjutnya jika permainan telah dimulai pemain dapat menggerakkan ninja dan dapat menghancurkan musuh (bertarung dengan musuh). Pada Gambar 3.6, ketika aktor pemain menekan tombol panah kiri pada papan ketik, maka obyek ninja vampire bergerak ke arah belakang. Jika aktor pemain menekan tombol panah kanan pada papan ketik, maka obyek ninja vampire akan bergerak ke depan. Jika aktor pemain menekan tombol panah atas pada papan ketik, maka obyek ninja vampire bergerak ke arah atas. Namun jika aktor pemain menekan tombol panah bawah pada papan ketik, maka obyek ninja vampire akan bergerak ke bawah. 42

53 Pemain Ninja vampire Menembak Ninja musuh hancur Ninja musuh tidak hancur Tekan tombol karakter X pada papan ketik Tembakan mengenai musuh Tembakan tidak mengenai musuh Gambar 3.7. Diagram Sekuensial untuk Use Case bertempur dengan musuh Pada Gambar 3.7, ketika aktor pemain menekan tombol karakter X pada papan ketik, maka obyek ninja vampire mengeluarkan tembakan. Jika tembakan ninja vampire mengenai obyek ninja musuh, maka obyek ninja musuh tersebut akan hancur. Namun jika tembakan ninja vampire tidak mengenai obyek ninja musuh, maka obyek ninja musuh tersebut tidak hancur. 3.5 Diagram Aktifitas Sebuah diagram Aktifitas menginvestigasi bagaimana aliran kejadian dari suatu Use Case. Diagram Aktifitas menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.8, diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.9, dan diagram Aktifitas untuk Use Case bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar

54 Mulai permainan Mengontrol ninja vampire Bertarung dengan musuh Permainan berakhir Masih ada level selanjutnya? Ya Naikkan level permainan Tidak Gambar 3.8. Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan. Pada Gambar 3.8, aktifitas dimulai apabila permaina sudah memasuki jendela kontrol.aktifitas selanjutnya adalah memulai permainan. Setelah permainan dimulai, aktifitas selanjutnya adalah mengontrol ninja vampire dan bertarung dengan musuh. Kedua aktifitas tersebut dapat dilakukan secara bersamaan. Ketika permainan telah berakhir dan masih terdapat level permainan selanjutnya, maka akan dimulai permainan dengan level permainan yang lebih tinggi dari level sebelumnya. Namun bila sudah mencapai level terakhir maka aktifitas berhenti. Untuk lebih jelas mengenai aktifitas mengontrol ninja vampire, lihat Gambar 3.9 dan untuk lebih jelas mengenai aktifitas bertarung dengan musuh lihat Gambar

55 Pada Gambar 3.9 Aktifitas mengontrol ninja vampire diawali dengan munculnya ninja vampire ke layar permainan. Pemain dapat mengontrol ninja vampire melalui penekanan tombol panah pada papan ketik (Keyboard). Pada diagram Aktifitas tersebut terdapat pohon keputusan untuk menentukan penekanan tombol panah yang mana yang ditekan oleh pemain. Apabila tombol panah kanan pada papan ketik ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah depan pada layar permainan. Apabila tombol panah kiri ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah belakang. Apabila tombol panah atas ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah atas. Apabila tombol panah bawah ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah bawah. Aktifitas selanjutnya adalah pemain harus menentukan apakah masih ada yang akan dilakukannya. Jika masih ada yang akan dilakukan, maka kembali kepada aktifitas menekan tombol panah papan ketik. Jika tidak, maka aktifitas berhenti. 45

56 Mengontrol ninja vampire Ninja vampire muncul Tekan tombol panah pada papan ketik kanan tombol panah yang mana? ya ya kiri Ninja vampire bergerak ke belakang ya atas tdk Ninja vampire bergerak ke depan Ninja vampire bergerak ke atas Ninja vampire bergerak ke bawah Ya Masih ada yang ingin dilakukan? Tidak Gambar 3.9. Diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire 46

57 Pada Gambar 3.10, aktifitas diawali ketika ninja vampire muncul di layar permainan, kemudian ninja musuh muncul dari arah atas pada layar permainan. ninja musuh mengeluarkan senjata berulang-ulang ke arah ninja pemain. Apabila senjata ninja mengenai ninja vampire maka akan terdengar suara teriakan atau pentalan dari ninja pemain dan apabila ninja hancur maka permainan berakhir. Tetapi apabila ninja vampire tidak hancur maka ninja vampire tetap muncul di layar permainan. Ninja vampire dapat mengeluarkan senjata ke arah musuh yang muncul di layar permainan dengan menekan tombol karakter X pada papan ketik. Apabila ninja pemain telah melewati musuh atau ninja musuh telah habis dan tidak hancur maka skor keseluruhan dari permainan akan ditampilkan. Tetapi jika ninja vampire terkena senjata berulang-ulang tanpa ada perlawanan ke musuh dan hancur maka permainan berakhir. Aktifitas selanjutnya adalah pemain akan kembali ke level awal dan akan memulai permainan kembali. 47

58 Bertarung dengan musuh Ninja vampire muncul Ninja musuh muncul Tidak Tembak musuh? ninja musuh mengeluarkan peluru Ya Tekan tombol karakter X pada papan ketik Mengenai ninja vampire? Tidak Tidak Apakah musuh hancur? Ya Ya Suara ledakan/terpental Tidak ninja vampire mati? Tidak Apakah musuh habis? Ya Ya Permainan berakhir Tampilkan skor Mainkan lagi? Ya Mulai permainan Tidak Gambar Diagram Aktifitas untuk Use Case bertempur dengan musuh. 48

59 3.6 Algoritma Kehilangan nyawa ninja Berikut ini adalah algoritma kehancuran ninja vampire: 1. Nilai awal nyawa adalah seratus (100) nyawa. 2. Jika ninja vampire terkena senjata musuh, maka kekuatan ninja berkurang sebesar lima (5) angka. 3. Ulangi langkah nomor 2 hingga permainan berakhir atau hingga kekuatan ninja vampire sama dengan nol (0). 3.7 Perancangan Antarmuka Permainan Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar aplikasi yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antarmuka pengguna yang baik. Pada aplikasi permainan yang akan dibangun, terdapat enam (4) buah jendela yang berfungsi sebagai antarmuka bagi pengguna dengan aplikasi permainan yang akan dibangun tersebut dengan fungsi jendela yang berbeda-beda. Jendela-jendela tersebut yaitu jendela inisialisasi, jendela permainan, jendela kontrol,dan jendela level Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai perancangan dari jendelajendela tersebut Perancangan Jendela Inisialisasi Gambar 3.11 memperlihatkan jendela inisialisasi yang berfungsi sebagai jendela pertama yang muncul di layar monitor ketika program aplikasi permainan ninja vampire dijalankan. 49

60 Pada Gambar 3.11 Pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol enter tanda mulai permainan. Pemain dapat melihat kontrol dari ninja yang akan dimainkan dengan menekan tombol kontrol. Jendela inisialisasi Control ninja vampire Perintah tanda panah tekan enter untuk mulai Gambar Perancangan jendela inisialisasi Perancangan Jendela Permainan Apabila pemain telah memasuki jendela permainan, maka akan muncul perintah tekan enter untuk mulai. Untuk memulai permainan, pemain dapat menekan tombol bertuliskan TEKAN ENTER UNTUK MULAI. Apabila permainan mulai berjalan maka NINJA pemain (NINJA VAMPIRE) dan ninja musuh akan ditampilkan pada layar permainan. Pemain dapat melihat kekuatan ninja yang dimainkannya dan skor yang diraih pada sisi kanan atas jendela permainan. Perancangan dari jendela permainan ditunjukkan oleh Gambar

61 Layar Permainan senjata level Indikator nyawa ninja skor Jendela Permainan Gambar Perancangan jendela permainan Perancangan Jendela Kontrol Pemain dapat melihat kontrol yang digunakan untuk mengendalikan ninja yang akan dimainkan dengan menekan tombol Kontrol pada jendela inisialisasi. Perancangan untuk jendela Kontrol ditunjukkan oleh Gambar

62 Jendela Kontrol perinatah yang berisi penjelasan bagaimana cara menjalankan ninja vampire. Tombol untuk memulai permainan. Gambar Perancangan jendela Kontrol Perancangan Jendela level Setelah memasuki layar permainan Pemain terlebih dahulu akan melihat jendela level sebelum bermain dan jendela ini bejalan sekilas hanya untuk menunjukan bahwa pemain telah memasuki arena permainan. Perancangan dari jendela level akan ditunjukan oleh gambar

63 Jendela level Act 1 scen 1 Tombol untuk memulai permainan. Gambar 3.14 Perancangan jendela level Perancangan Jendela Skor Jendela skor akan tampil di layar monitor ketika permainan telah berakhir pada tiap-tiap level permainan. Skor mengindikasikan jumlah musuh yang berhasil dihancurkan oleh ninja vampire. Perancangan dari jendela skor ditunjukkan oleh Gambar Teks berisi jumlah skor yang berhasil diraih oleh pemain yang akan muncul di setiap akhir level Gambar Perancangan jendela skor 53

64 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dari aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja yang penulis bangun yang terdiri dari lingkungan implementasi, pengkodean, dan antarmuka dari aplikasi permainan tersebut Lingkungan Implementasi Aplikasi permainan komputer dengan karakter pesawat tempur dibangun dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Perangkat Keras yang digunakan: a. Prosesor : Intel pentium 1.7 Ghz. 54

65 b. Motherboard : Matsonic MS9138D c. Memori : 128 MB SDRAM d. VGA : NVidia GeForce2 MX/MX MB e. Harddisk : Seagate Barracuda 40 Gb 7200 Rpm 2. Perangkat Lunak yang digunakan: a. Microsoft Windows XP Professional, sebagai Sistem Operasi. b. Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi profesional, sebagai alat (tool) untuk membangun aplikasi permainan tersebut Pengkodean Pada subbab ini penulis akan menjelaskan potongan-potongan dari kode sumber (source code) aplikasi permainan Ular. Kode sumber untuk aplikasi permainan tersebut dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java versi mobile (J2ME). Aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire adalah aplikasi permainan berbasis DirectX7, yang ditandai dengan kode public Directx as New Directx7 pada kode program. Aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja dibangun dengan menyatukan beberapa unsur permainan seperti yang telah diuraikan pada tahap analisis pada Bab III. Berikut ini adalah potongan-potongan kode program dari elemen penyusun aplikasi permainan tersebut: 1. Potongan kode program untuk menampilkan gambar latar belakang. 55

66 Gambar tampilan awal akan bergerak dari arah kanan batas layar permainan menuju batas kiri layar permainan dan begitu seterusnya hingga permainan berakhir. Kode 4.1 memperlihatkan pengkodean untuk menampilkan gambar latar belakang tersebut ke layar permainan dan menggerakkannya ke bawah. kode 4.1 mengatur tampilan background permainan 1 If nbannerframe <> 0 Then 2 If nbannerframe < 200 Then 3 If nbannerframe <= 60 Then 4 rrect.left = 0 5 rrect.top = 0 6 rrect.bottom = rrect.right = Backbuffer.BltColorFill rrect, RGB(0, 0, 0) 9 End If Penjelasan Kode 4.1 adalah sebagai berikut, kode nomor: 1. jika nilai nbannerframe tidak sama dengan nol, maka jalankan kode berikutnya. 2. jika nilai nbannerframe lebih kecil dari 200, maka jalankan kode berikutnya. 3. jika nilai nbannerframe lebih kecil atau sama dengan 60, maka jalankan kode berikutnya. 4. variabel rrect.left menentukan area yang akan digambar sebelah kiri layar permainan. 5. variabel rrect.top menentukan area yang akan digambar sebelah kanan layar permainan 6. variabel rrect.bottom menentukan area yang akan digambar sebelah bawah layar permainan. 7. variabel rrect.right menentukan area yang akan digambar sebelah kanan layar permainan. 8. Kode tersebut berfungsi untuk memanggil fungsi Win32API Backbuffer. 9. akhir dari kondisi if Kode 4.2. Potongan kode program mainkan suara efek 1 Set DsBuffer(1) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\hit1.wav"), DsDesc, DsWave) 2 Set DsBuffer(2) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\hit2.wav"), DsDesc, DsWave) 3 Set DsBuffer(3) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\hit3.wav"), DsDesc, DsWave) 4 Set DsBuffer(4) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\fall.wav"), DsDesc, DsWave) 5 Set DsBuffer(5) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\swing1.wav"), DsDesc, DsWave) 6 Set DsBuffer(6) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path 56 & "\sfx\swing2.wav"), DsDesc, DsWave) 7 Set DsBuffer(7) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\gswing.wav"), DsDesc, DsWave) 8 Set DsBuffer(8) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\block.wav"), DsDesc, DsWave) 9 Set DsBuffer(9) = ds.createsoundbufferfromfile((app.path & "\sfx\burn.wav"), DsDesc,

67 Penjelasan kode memainkan suara efek adalah sebagai berikut: 1. Baris ke 1 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara 2. Baris ke 2 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara menyerang dan berlari 3. Baris ke 3 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara ninja musuh mengeluarkan darah 4. Baris ke 4 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja musuh terpental 5. Baris ke 5 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat mengayunkan pisau 6. Baris ke 6 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat membunuh musuh 7. Baris ke 7 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja vampire terkena senjata musuh 8. Baris ke 8 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat menangkis senjata musuh 9. Baris ke 9 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat bom ninja vampire mendarat 10. Baris ke 10 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja musuh terkena bom ninja vampire 11. Akhir kondisi Kode 4.3. Potongan kode program saat mengeluarkan senjata 1 If nplayammo(nm) >= 3 Then 2 MakeSquirt (nplayx(nm)), (nplayy(nm) - 32), (HappyX * 0.3),15,23 3 nplayammo(nm) = nplayammo(nm) End If Penjelasan kode 4.3 mengeluarkan senjata adalah sebagai berikut: 1. jika amunisi lebih besar dari 3 maka jalankan kode berikutnya. 2. panggil fungsi MakeSquirt. 3. kurangi variabel nplayammo(nm) dengan akhir kondisi. Kode 4.4.potongan kode perogram deteksi tubrukan 1. If bisbossloaded = True Then 2. If nbossanim < 30 And nbossanim <> 6 Then 3. If xloc > (nbossx - 48) And xloc < (nbossx + 48) And 4. yloc > (nbossy - 120) And yloc < (nbossy - 30) Then 5. PlaySound (1 + Int(Rnd * 3)), True 6. nbosshp = nbosshp

68 7. If nbossanim = 5 Then nbossanim = 31 Else nbossanim = If nbosshp <= 0 Then 9. If nbossanim = 30 Then nbossanim = 32 Else nbosshp = End If 11. nbossframe = End If 13. End If Penjelasan kode 4.4 deteksi tubrukan di atas adalah sebagai berikut, kode nomor: 1. Jika gambar Boss telah muncul dilayar, maka jalankan kode berikutnya. 2. Jika nilai variabel dari nbossanim lebih kecil dari 30 dan tidak sama dengan 6 maka jalankan kode berikutnya. 3. kode nomor 3 dan 4 menjelaskan jika sumbu x ninja pemain lebih besar dari sumbu x Boss dikurangi 48 dan sumbu x ninja pemain lebih kecil dari sumbu x Boss ditambah 48 dan 4. sumbu y ninja pemain lebih kecil dari sumbu y Boss dikurangi 120 dan sumbu y ninja pemain lebih kecil dari sumbu y Boss dikurangi 30, maka jalankan kode berikutnya. 5. mainkan suara efek 6. kurangi nyawa Boss musuh dengan satu angka 7. jika nilai variabel nbossanim sama dengan 5 maka isi nilai variabel nbossanim dengan angka 31, jika bernilai sebaliknya maka isi nilai variabel nbossanim dengan jika nyawa Boss sama dengan nol, maka jalankan kode berikutnya. 9. jika nilai variabel nbossanim sama dengan 30 maka isi nilai nbossanim dengan 32, jika tidak maka isi nilai nbossanim dengan nol. 10. akhir kondisi 11. isi nilai nbossanim dengan nol 12. akhir kondisi 13. akhir kondisi Antarmuka Permainan Gambar latar belakang, gambar ninja, gambar ledakan, gambar peluru, dan berkas suara (audio file) yang digunakan dalam aplikasi permainan ninja vampire ini tidak dibuat oleh penulis pribadi, melainkan berasal dari beberapa aplikasi permainan lain yang telah ada. 58

69 Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi Antarmuka permainan ninja vampire yang telah dibangun tersebut Jendela Inisialisasi Ketika pemain menjalankan aplikasi permainan ninja vampire yang telah penulis bangun, yang pertama kali ditampilkan kepada pemain adalah jendela inisialisasi. Pada jendela tersebut pemain dapat memulai permainan dengan terlebih dahulu menekan tombol bertuliskan kalimat TEKAN ENTER UNTUK MULAI. Gambar 4.1 tampilan jendela inisialisasi Gambar 4.1. Tampilan Jendela Inisialisasi Jendela Permainan Setelah pemain memasuki jendela inisialisasi pada jendela inisialisasi, pemain akan dibawa ke jendela permainan. Pada jendela permainan, pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol bertuliskan kalimat tekan enter untuk mulai. Untuk lebih jelas lihat Gambar

70 Gambar 4.2 tampilan jendela level Ketika permainan sedang berlangsung, pemain dapat melihat indikator kekuatan ninja yang dimainkannya (kekuatan ninja) pada bagian tengah jendela permainan dan pemain dapat melihat skor yang telah diperolehnya pada bagian kanan atas jendela permainan sisi Sebelah kanan atas pemain dapat melihat senjata yang telah diraihnya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.5 siap Gam bar 4.3 tamp ilan jende la menu njuka n ninja dala m kead aan 60

71 Ninja vampire mengeluarkan peluru untuk dapat menghancurkan musuh. Apabila musuh terkena peluru dari ninja vampire, musuh tersebut akan hancur dan ledakan akan diperlihatkan oleh Gambar 4.4 Gam bar 4.4 tamp ilan jende la menu njuka n ledak an Gam bar 4.5 tamp ilan jende la ninja mem bunu h musu h ninja vampire sedang menyerang ninja musuh selain dengan senjata ninja vampire dapat membunuh musuhnya dengan dua pisau yang terdapat ditanganya,apabila ninja musuh terkena pisau atau senjata dari ninja vampire maka ninja musuh tersebut akan mengeluarkan darah sebagaimana ditunjukan oleh gambar

72 Gamb ar 4.6 tampila n jendela saat ninja melom pat pabila pemain menekan tombol respon C maka niinja vampire akan meloncat,penekanan dapat dilakukan bersamaan dengan menekan tombol panah atas lihatgambar4.6 A amb ar 4.7 tamp ilan jende la saat ninja mela wan raja G Gambar 4.7 menunjukan aktifitas ninja vampire melawan boos,ninja vampire dapat melawan boos apabila ninja vampire tersebut telah melewati level tiga dan tujuh dilevel ini tidak ada lagi ninja musuh yang berdatangan melainkan hanya raja ninja musuh dapat menghancurkan raja dengan pisaunya atau dengan senjata yang telah diraihnya pada level-level sebelumnya boos dapat hancur apabila kekuatanya sama dengan nol. 62

73 senjata amb ar 4.8 tamp ilan jende la saat ninja mend apatk an G Untuk mendapatkann senjata ninja vampire harus membunuh setiap warga sipil yang berada disetiap permainan ini dan senjata dapat digunakan dengan menekan tombol respon X pada papan ketik untuk lebih jelasnya lihat gambar

74 Jendela Skor Apabila pemain dapat menyelesaikan salah satu level permainan, maka akan ditampilkan skor yang diraih melalui jendela skor. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 4.9. Gambar 4.9 Tampilan jendela disetiap akhir level 4.2 Pengujian Pengujian dilakukan agar dapat diketahui apakah aplikasi permainan ninja vampire yang telah dibangun tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan hasil analisis pada bab III. Pengujian pada aplikasi permainan tersebut dilakukan berdasarkan metode Black Box Testing yaitu Pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: (1) fungsifungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan Antarmuka, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses basis data, dan (4) kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini Skenario Pengujian 64

75 Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi permainan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendelajendela dari aplikasi permainan tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika permainan sedang berlangsung. Skenario pengujian untuk aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Tabel skenario pengujian No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka 1. Jendela permainan 2. Jendela permainan 3. Jendela permainan 4. Jendela permainan 5. Jendela permainan yang diuji Tombol untuk memulai permainan Status permainan Permainan belum dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai Skenario pengujian Klik tombol untuk memulai permainan Pemain menekan tombol panah pada papan ketik Pemain menekan tombol karakter Z atau X pada papan ketik Pemain menekan tombol karakter C pada papan ketik Arahkan senjata ninja vampire ke musuh Hasil yang diharapkan Permainan akan dimulai. ninja vampire akan bergerak ke arah yang sesuai dengan penekanan pada tombol panah papan ketik. Ninja vampire akan mengeluarkan senjata ninja dan suara efek senjata akan diperdengarkan. Ninja vampire akan dapat meloncat Bila peluru ninja vampire mengenai musuh, maka musuh tersebut akan meledak dan akan terdengar suara ledakan. Tabel 4.1. (lanjutan) Tabel skenario pengujian No Antarmuka Bagian dari Status Skenario Hasil yang 65

76 yang diuji 6. Jendela permainan 7. Jendela permainan Antarmuka yang diuji permainan pengujian diharapkan - Permainan Dekatkan Bila ninja vampire telah ninja terkena senjata musuh, dimulai vampire kekuatan ninja vampire dengan akan berkurang dan senjata ninja dapat menyebabkan musuh ninja vampire kekuatannya sama dengan nol. Suara efek ledakan akan - Permainan telah dimulai Pemain menekan tombol Esc pada papan ketik diperdengarkan. Permainan akan berakhir dan musik akan berhenti Hasil Pengujian 66

77 Setelah aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian pada Tabel 4.1, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari aplikasi permainan tersebut. Untuk lebih jelas lihat Tabel 4.2. Tabel 4.2. Tabel hasil pengujian No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka 1. Jendela permainan 2. Jendela permainan 3. Jendela permainan 4. Jendela permainan 5. Jendela permainan yang diuji Tombol untuk memulai permainan Status permainan Permainan belum dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai - Permainan telah dimulai Skenario pengujian Klik tombol untuk memulai permainan Pemain menekan tombol panah pada papan ketik Pemain menekan tombol karakter Z atau X pada papan ketik Pemain menekan tombol karakter C pada papan ketik Arahkan senjata ninja vampire ke musuh Hasil Pengujian Permainan dapat dimulai. ninja vampire dapat bergerak ke arah yang sesuai dengan penekanan pada tombol panah papan ketik. Ninja vampire dapat mengeluarkan senjata ninja dan terdengar suara efek senjata. Ninja vampire dapat meloncat Bila peluru ninja vampire mengenai musuh, maka musuh tersebut meledak dan terdengar suara ledakan Analisis Hasil Pengujian 67

78 Setelah dilakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire tersebut, didapatkan beberapa keterbatasan dari aplikasi permainan tersebut yaitu sebagai berikut: 5. Suara efek ketika peluru ninja vampire ditembakkan dan suara efek ketika terjadi ledakan tidak dapat berbunyi secara bersama-sama. Solusinya adalah ketika menembakkan peluru, tekan tombol karakter X pada papan ketik secara bertahap. Sehingga ketika peluru terkena ninja musuh dan terjadi ledakan, suara ledakan akan terdengar. 6. Apabila aplikasi permainan tersebut dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Linux, aplikasi tersebut tidak dapat berjalan sebagaimana mestinya. Hal ini dikarenakan aplikasi tersebut dibangun sepenuhnya menggunakan fungsi Win32 API yang digunakan untuk mengakses fitur-fitur yang dimiliki oleh sistem operasi Windows 32 Bit. 68

79 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire selesai dibangun dan diuji, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Penulis berhasil menambahkan skor dan level pada permainan tersebut. 2. Bila ninja musuh terkena bom atau senjata lain dari ninja pemain akan terdengar suara efek dari senjata tersebut. Suara efek ketika peluru ninja vampire ditembakkan dan suara efek ketika terjadi ledakan tidak dapat berbunyi secara bersama-sama. Solusi pertama adalah ketika menembakkan peluru, tekan tombol karakter X pada papan ketik secara bertahap, sehingga ketika peluru terkena ninja musuh dan terjadi ledakan, suara ledakan akan terdengar. Solusi kedua yaitu pergunakan fungsi DirectSound pada DirectX untuk menghasilkan suara secara simultan. 70

80 3. Dalam aktifitas menggerakkan ninja vampire, pemain dapat menekan tombol panah kanan dan panah atas pada papan ketik secara bersamaan, atau panah kiri dan panah atas, atau panah kiri/kanan dengan panah bawah secara bersamaan. 5.2 Saran Aplikasi permainan yang telah dibangun dirasakan masih memiliki beberapa kekurangan. Penulis menjadikan kekurangan tersebut sebagai saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya di masa yang akan datang. Beberapa kekurangan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang telah dibangun tersebut hanya dapat dimainkan oleh satu pemain. Disarankan untuk mengembangkan permainan tersebut agar dapat dimainkan oleh dua pemain atau banyak pemain (multiplayer). 2. Dalam pembuatan aplikasi permainan komputer ini tidak menggunakan basis data, skor permainan tersebut hanya akan ditampilkan tidak untuk disimpan di dalam basis data karena permainan ini tidak menggunakan ranking sebagai media penyimpanan.. 3. Bila ninja berjalan atau sedang beraksi tidak adanya musik pengiring Disarankan untuk mengembangkan aplikasi permainan komputer ini dengan menambah musik pengiring apabila ninja sedang diam atau beraksi 71

81 DAFTAR PUSTAKA Brookshear, J. Glenn Computer Science: Suatu Pengantar. Edisi ke tujuh. Jakarta: Erlangga. Booch, Grady dkk The Unified Modeling Language User Guide. Canada: Addison-Wesley Publishing Company. Dennis, Alan dkk Systems Analysis and Design with UML Version 2.0. New Jersey: Wiley. Hakim, Lukman Pemrograman Game dengan Visual Basic. Yogyakarta: Penerbit Andi. Harbour, Jonathan S Microsoft Visual Basic Game Programming with DirectX. Arizona: Premier Press. Munawar Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Pressman, Roger S Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1. Yogyakarta: Penerbit Andi. Reselman, Bob dkk Using Visual Basic 6.0. Indianapolis: Macmilan Computer Publishing. Vine, Michael A Microsoft Visual Basic for the Absolut Beginner. California: Prime Publishing. Yuswanto Pemrograman Dasar Microsoft Visual Basic 6.0. Cetakan pertama. Surabaya: Prestasi Pustaka. 72

Visual Basic 6.0 For Beginners

Visual Basic 6.0 For Beginners Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto [email protected] Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 PENGEMBANGAN APLIKASI SHOOTER GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi salah satu persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG ( BATTLESHIP )

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG ( BATTLESHIP ) PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG ( BATTLESHIP ) Laporan Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika oleh RUDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-1

Modul Praktikum Ke-1 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003) BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 Setelah melaksanakan praktikum pada bab ini diharapkan mahasiswa dapat: Mengetahui konsep properti, event, methode dalam VB 6 Mengetahui lingkungan kerja IDE VB

Lebih terperinci

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Pendukung Dalam merancang sebuah perogram, terlebih dahulu mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan program yang dirancang. Hal ini dilakukan supaya program yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan 17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

Lebih terperinci

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

A. Memulai dan Struktur Visual Basic BAB II PEMOGRAMAN VISUAL BASIC A. Memulai dan Struktur Visual Basic Jika program visual basic terinstalasi pada sistem operasi Microsoft Windows XP, maka Microsoft Visual Basic dapat dimulai dengan langkah

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA... i HALAMAN JUDUL KEDUA... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii LEMBAR TANDA LULUS MEMPERTAHANKAN TUGAS AKHIR iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... v ABSTRAK... vi KATA

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

MENGENAL VISUAL BASIC

MENGENAL VISUAL BASIC 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC BAHAN BELAJAR 1 DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Sasaran : Setelah mempelajari bahan belajar ini, diharapkan mahasiswa dapat : a. Mengenal dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic b. Mengenal dan

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi Praktikum Pemrograman 1 Mengenal Delphi I. Pendahuluan Delphi muncul dari bahasa pemograman yang cukup populer yaitu Pascal. Sejak saat itu, mulai dirilis beberapa versi Pascal diantaranya Turbo Pascal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak 1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Terdapat dua kelompok dalam mendefenisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Program Aplikasi Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Client Server Client/Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client dengan server. Masingmasing client dapat meminta data atau informasi dari server. Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Data Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta yang dapat dirumuskan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM Pemrograman Visual Pengenalan Visual Basic Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM 20 September 2016 VISI S1 IF Menjadi Program Studi Informatika unggulan dalam pengembangan Teknologi Informasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa

Lebih terperinci

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data dan Informasi 2.1.1 Data Data berasal dari kata datum, yang berarti fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan computer dikenal dengan nama Pengolahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih. KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Dilengkapi penjelasan Coding Oleh: Didin Muhidin Copyright 2016 by DiesAlfatih Penerbit DiesAlfatih_1453 diesalfatih.blogspot.com [email protected] Desain

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia yang ada dalam ruang lingkup Universitas khususnya pada tiap

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem A. Pengertian sistem Hartono (2005) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci