1, 2, 3
|
|
|
- Yandi Sutedja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Penerapan Algoritma Depth First Search (DFS) Dinamis Untuk Menentukan Apakah Sebuah String Diterima Oleh Bahasa Reguler yang Didefinisikan Nondeterministic Finite Automata (NFA) Muhammad Ihsan, Ilden Abi Neri 2, Hafda Bayu Nanda 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Program Studi Teknik Informatika,Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha, Bandung Abstrak [email protected], [email protected] 2, [email protected] 3 Nondeterministic Finite Automata (NFA) adalah salah satu jenis dari Finite State Automata (FSA) yang berguna sebagai pengenal Bahasa Reguler. Karakteristik kunci dari NFA ini adalah membolehkan membaca satu atau lebih dari satu transisi untuk satu simbol masukan yang sama atau dengan kata lain untuk masukan simbol yang sama NFA bisa mentransisikannya ke beberapa state yang berbeda. Dengan menggunakan Algoritma Depth First Search (DFS) kita bisa menentukan apakah suatu string masukan didefinisikan oleh Bahasa Reguler yang digambarkan oleh suatu NFA, jika ya maka karakter terakhir dari string tersebut mentransisikan tepat ke final state dari NFA, jika tidak berarti karakter terakhir dari string tersebut tidak sampai ke final state dari NFA atau simbol atau karakter dari string masukan tersebut tidak didefinisikan sebagai kumpulan input simbol yang terdapat dalam bahasa reguler yang digambarkan oleh NFA. Karena sebuah NFA memungkinkan mempunyai lebih dari satu final state maka jika transisi telah sampai kesalah satu final state tapi karakter dari string masukan belum habis maka akan terjadi ing untuk kemudian mencari ke final state yang lain. Dalam kondisi lain backtracing terjadi jika string masukan sudah habis dibaca oleh NFA, tetapi transisi tidak mencapai final state sehingga akan terjadi ing untuk menemukan final state yang lainnya. Kata kunci: makalah, karya ilmiah, strategi algoritmik, DFS, NFA, FSA, bahasa reguler. Pendahuluan Menurut Noam Chomsky tata bahasa formal diklasifikasikan kedalam 4 kelas yang pertama kelas tata bahasa regular (tata bahasa jenis ke-3), kedua kelas tata bahasa bebas konteks (tata bahasa jenis ke-2), ketiga kelas tata bahasa peka konteks (tata bahasa jenis ), seta yang keempat kelas tata bahasa tanpa pembatasan (tata bahasa jenis ). Kelas tata bahasa regular yang menjadi fokus kami dalam pembuatan makalah ini dapat dikenali dengan mesin pengenal bahasa regular atau dalam istilahnya disebut dengan Finite State Automata (FSA). FSA sendiri terbagi atas 2 macam yaitu Deterministic Finite Automata (DFA) dan Nondeterministic Finite Automata (NFA). Perbedaan yang mendasar dari DFA dan NFA ini adalah DFA untuk satu simbol masukan hanya bisa mentransisikan kesatu state sedangkan NFA untuk satu simbol masukan dapat mentransisikannya ke satu atau lebih state yang berbeda. Jadi, kita dapat menyimpulkan semua DFA merupakan bagian dari NFA. NFA dan DFA dapat digambarkan dalam bentuk diagram transisi yang berupa graf berarah. Berikut contoh dari diagram NFA dan DFA : Start state start q Input simbol Gambar. DFA q State biasa Final State
2 start q q Start q q Gambar 2. NFA Untuk memecahkan persoalan NFA dalam hal penentuan apakah sebuah string didefinisikan oleh bahasa regular yang digambarkan melalui NFA, kita dapat memanfaatkan algoritma Depth First Search (DFS) dimana setiap state dalam NFA dijadikan sebagai node dalam pohon yang dibentuk secara DFS. NFA ini sendiri sangat berguna sekali sebagai dasar pembuatan Compiler berbagai bahasa pemograman yang kita kenal saat ini dan juga salah satu penerapan dari NFA yang sangat popular saat ini adalah Mesin Jaja (Vending Machine) yakni mesin yang dapat mengeluarkan makanan/minuman yang diinginkan pembeli setelah ia memasukkan sejumlah koin dan menekan tombol tertentu sesuai dengan jenis makanan/minuman yang dikehendakinya. 2. Ruang Lingkup Makalah ini membahas tentang: a. Konsep dari Nondeterministic Automata b. Algoritma Depth First Search (DFS) untuk NFA 3. Pembahasan 3. Konsep dari Nondeterministic Automata (NFA) Secara Formal, mesin NFA dinyatakan dalam 5- tuple (Q, E, f, q, FS), yang masing masing artinya adalah : Q : himpuna berhingga status E : himpunan berhingga symbol alphabet f : fungsi transisi yang memetakan Q dengan parameter masukan Q dan E q : merupakan status awal dari NFA dan salah satu bagian dari Q FS : himpunan status akhir (final state) yang juga merupakan bagian dari Q Sebagai contoh : Misalkan didefinisikan sebuah NFA dengan gambar diagram transisi sebagai berikut : Gambar 3 NFA Pertanyaan: a. Tentukan hasil f (q, )? b. Tentukan apakah string didefinisikan oleh bahasa regular yang digambarkan NFA diatas? Jawab : a. f(q, ) = q b. f(q, ) = f(f(f(f (q, ), ), ), ) = f(f(f(q, ), ), ) = f(f(, ), ) = f(, ) = karena adalah final state maka string didefinisikan oleh Bahasa Regular yang digambarkan oleh NFA tersebut. 3.2 Algoritma DFS untuk NFA Untuk persoalan secara umum algoritma DFS didefinisikan oleh runtutan langkah sebagai berikut :. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi, maka Stop. 2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop. 3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian. 4. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman maksimum, kembali ke langkah Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di awal antrian Q. 6. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2. 2
3 Khusus untuk penyelesaian masalah NFA simpul akar dalam pohon selalu merupakan q (start state), dan setiap node didalam pohon tidak unique artinya node yang sama bisa muncul beberapa kali didalam pohon yang dibangun dengan menggunakan algoritma DFS, untuk satu simbol masukan hanya boleh menghasilkan state maksimal 2 buah. Aturan-aturan untuk pembentukan pohon secara DFS ini kami spesifikasikan sebagai berikut : Jika untuk simbol masukan bila dilakukan transisi mempunyai kemungkinan hasil transisi 2 atau lebih kemungkinan maka urutan prioritas hasil transisi adalah :. State hasil transisi yang belum pernah dikunjungi misal f(, ) hasil nya bisa 2 kemungkinan yaitu q dan tapi q pernah dikunjungi sebelumnya maka hasil transisi yang dipilih terlebih dahulu adalah 2. Jika kedua-duanya telah dikunjungi maka state yang dipilih adalah state yang paling dulu dikunjungi, misal f(, ) hasil nya bisa 2 kemungkinan yaitu q dan tapi q dan pernah dikunjungi sebelumnya tapi q lebih dahulu dikunjungi maka hasil transisi yang dipilih terlebih dahulu adalah q NFA membaca Input symbol, state bertransisi dari q ke q q q Langkah II : NFA membaca Input symbol, state bertransisi dari pada 2 kemungkinan berdasarkan aturan maka hasil transisi adalah ke. q q Langkah III : NFA membaca Input symbol, karena state f(,) tidak mempunyai hasil maka dari state akan ke state q, dari state q kemudian baca lagi input simbol dan akan bertransisi tetap ke state q q 3. Jika seluruh state hasil transisi belum pernah dikunjungi maka hasil yang dipilih adalah index statenya yang terkecil q 4. State yang tidak sama dengan parameter masukan misal f(, ) hasil nya bisa 2 kemungkinan yaitu dan tapi juga merupakan parameter masukan maka hasil transisi yang dipilih terlebih dahulu adalah. q Untuk penjelasan lebih baik NFA pada Gambar 3 kita manfaatkan kembali untuk menentukan apakah string diterima oleh bahasa regular yang digambarkan oleh NFA pada gambar 3: Langkah I : 3
4 Langkah IV : NFA membaca Input symbol, state bertransisi dari q ke q Langkah VI : NFA membaca Input simbol, karena state f(,) tidak mempunyai hasil maka dari state akan ke state, dari state kemudian baca lagi input simbol dan akan bertransisi ke state q q q q q q Langkah V : NFA membaca Input symbol, state bertransisi dari tetap ke q q q Langkah VII : NFA membaca Input simbol, state bertransisi dari q tetap ke q q q q Langkah VI : NFA membaca Input symbol, state bertransisi dari ke q q q q Langkah VII : NFA membaca Input simbol, state bertransisi dari tetap ke. Karena semua input simbol telah dikunjungi dan state juga merupakan state akhir (final state) maka string diterima sebgai bahasa regular yang digambarkan oleh DFA gambar 3. 4
5 q q q {Berguna untuk mentransisikan state kemudian mengoutputkan state hasil transisi dalam bentuk array of nodetree dan jumlah State yang dihasilkan oleh transisi tersebut } Procedure AddTree(input/output T : DFSTree, input N : NodeTree) { Menambahakan node baru ke Pohon DFS sekaligus merubah Current State dari PohonDFS } Procedure BackTrack(input/output T : DFSTree) {Mengubah posisi dari Current State balik ke node sebelumnya atau parent current node} q function NBNode (input T : DFSTree) : integer {Menghasilkan jumlahnode yang terdapat didalam DFSTree} function PernahDikunjungi(N : NodeTree) : boolean {Jika N Pernah Dikunjungi di dalam NFA maka return true jika tidak false} function FinalState (N : NodeTree) : boolean {Jika N adalah Final State dalam NFA maka return true jika tidak return false} {Ket : Queue pada DFS secara umum kami ganti dengan array yakni TempHasil} Berdasarkan keterangan diatas kita bias merumuskan pseucode dari Algoritma DFS untuk menyelesaikan apakan sebuah string diterima oleh sebuah NFA atau tidak : Procedure DFStoNFA (input simbol : String, output Diterima : Boolean, input/ouput T : DFSTree ) { NFA sudah terdefinisi dalam bentuk fungsi fungsi transisi beserta hasilnya } { Diterima akan bernilai true jika String masukan diterima sebagai bahasa regular yang digambarkan oleh NFA dan akan bernilai false jika tidak diterima } Deklarasi CurrentState : NodeTree {Merupakan NodeTree yang akan menjadi parameter masukan dan akan selalu berubah setiap penambahan state ke PohonDFS} TempHasil : array [..] of NodeTree Temp : NodeTree NBHasil : integer I : integer Tempsimbol = String cc : character Procedure BentukPohonDFS(input T : DFSTree) {Membentuk Pohon denga Algoritma DFS dengan akar merupaka state awal} ProcedureBacaKaraktersimbol(input/ou tput S : String, ouput c : character) {Membaca satu karakter dari s dan kemudian karakter yang telah dibaca dikurangi dari s kemudian di outputkan lagi, dan juga menguotputkan karakter yang dibaca} Procedure TransisikanSimbol(input N : NodeTree, ouput I : integer, ouput Temp : array [..2]of NodeTree) Algoritma BentukPohonDFS(T) Tempsimbol = simbol BacaKarakterSimbol(TempSimbol, cc) TransisikanSimbol(CurrentState, cc, I, TempHasil) While (TempSimbol!= StringKosong) If (I = ) then If (NBNode(T) > ) then BackTrack(T) elseif (I = ) then AddTree(T, TempHasil[]) else {I = 2} if l[])) and il[])) then AddTree(T,TempHasil[]) il[])) and il[])) then if (!ParameterMasukan (TempHasil[])and!ParameterMasukan (TempHasil[])) then Temp= PertamaDikunjungi(Temp Hasil) AddTree(T,Temp) ElseIf (ParameterMasukan (TempHasil[])and!ParameterMasukan (TempHasil[])) then 5
6 AddTree(T,TempHasil[] ) ElseIf (!ParameterMasukan (TempHasil[])and ParameterMasukan (TempHasil[])) then AddTree(T,TempHasil[] ) []. Ir. Rinaldi Munir M.T, Strategi Algoritmik, Program Studi Teknik Informatika ITB, 26. [2]. Dra. Harlili M.Sc, Ir. Hanye S. Dulimarta Ph.D, Ir. Rinaldi Munir M.T., IF35 Teori Bahasa Formal, Departemen Teknik Informatika ITB, 2 il[])) and l[])) then AddTree(T,TempHasil[]) l[])) and l[])) then Temp= PertamaDikunjungi(Temp Hasil) AddTree(T, Temp) cc) BacaKarakterSimbol(TempSimbol, TransisikanSimbol(CurrentState, cc, I, TempHasil) {Akhir dari While} if (FinalState(CurrentState)) then Diterima = true Diterima = false 4. Kesimpulan Untuk menentukan apakah sebuah string dapat diterima oleh sebuah NFA kita dapat menggunakan algoritma DFS, namun makalah ini memiliki banyak keterbatasan berupa asumsi-asumsi dan spesifikasi yang kami rumuskan sendiri sehingga NFA yang akan di proses pun hanya merupakan NFA yang sederhana atau tidak terlalu kompleks. Hal ini tentunya bukan masalah menurut kami, karena untuk bisa menentukan apakah sebuah string diterima atau tidak pada sebuah NFA yang kompleks dengan menggunakan DFS, membutuhkan penelitian lebih lanjut dan lebih mendalam lagi. Dan mudah-mudahan apa yang telah kami kerjakan pada makalah ini bisa menjadi awal untuk penelitian lebih lanjut penentuan apakah sebuah string diterima oleh NFA atau tidak dengan memanfaatkan algoritma DFS. Atas segala kekurangan kami mohon maaf, dan kalau ada masukan atau saran demi perbaikan makalah ini kedepan silahkan hubungi kami yang diatas. 5. Daftar Pustaka 6
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
TEORI BAHASA DAN AUTOMATA
MODUL VIII TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami ekspresi reguler dan dapat menerapkannya dalam berbagai penyelesaian persoalan. Materi : Hubungan antara DFA, NFA, dan ekspresi regular
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: [email protected]
Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem
Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem Abstrak Nursyamsiah Pertiwi 1, Esty Hutami Dewi Lubis 2, Lafrania Taufik 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen
Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected]
IMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN STRING MATCHING PADA SISTEM PAKAR
IMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN STRING MATCHING PADA SISTEM PAKAR Abstrak Fajar J. Ekaputra 1, Windarto Harimurti 2, Aqsa Adhiperwira 3 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF
ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : [email protected] Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA
FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA BAHASA FORMAL Dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string yang berisi simbol-simbol alphabet Dapat juga dipandang sebagai entitasentitas abstrak yang
NonDeterministic Finite Automata. B.Very Christioko, S.Kom
NonDeterministic Finite Automata Perbedaan DFA dan NFA DFA (Deterministic Finite Automata) FA di dalam menerima input mempunyai tepat satu busur keluar. NFA (Non Deterministic Finite Automata) FA di dalam
Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle
Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung
Aplikasi Simulator Mesin Turing Pita Tunggal
Aplikasi Simulator Mesin Turing Pita Tunggal Nuludin Saepudin / NIM 23515063 Program Magister Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata
Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Janice Laksana / 350035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR
ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR Fahmi Mumtaz 50605 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: [email protected]; [email protected];
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI)
PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI) Ibnu Sina Wardy - 50505 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganeca 0 Bandung Email : [email protected] ABSTRAK
Teori Bahasa Formal dan Automata
Teori Bahasa Formal dan Automata Pertemuan 3 Semester Genap T.A. 2017/2018 Rahman Indra Kesuma, S.Kom., M.Cs. T. Informatika - ITERA MENDESAIN DFA Jika di definisikan = {0, 1}, bangunlah sebuah DFA yang
Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley
Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Muhammad Aodyra Khaidir and 13513063 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
TEORI BAHASA DAN AUTOMATA
MODUL I TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa memahami pengertian dan kedudukan Teori Bahasa dan Otomata (TBO) pada ilmu komputer Definisi dan Pengertian Teori Bahasa dan Otomata Teori bahasa dan
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha
Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum
Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool
Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound
Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Hanny Fauzia 13509042 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
PERTEMUAN II. Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA)
PERTEMUAN II Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA) dadang mulyana 1 INGA.INGAT MULAI MINGGU DEPAN KULIAH TBO DIMULAI JAM 13.00 MAAF UNTUK
PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA
PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: [email protected] Program Studi Teknik
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
Penerapan Graf Transisi dalam Mendefinisikan Bahasa Formal
Penerapan Graf Transisi dalam Mendefinisikan Bahasa Formal Abdurrahman Dihya R./13509060 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected] ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
BAB I PENDAHULUAN 1-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Ilmu komputer memiliki dua komponen utama: pertama, model dan gagasan mendasar mengenai komputasi, kedua, teknik rekayasa untuk perancangan sistem komputasi, meliputi
PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu:
PENDAHULUAN Pengertian Komputer mengikuti sejumlah prosedur sistematis, atau algoritme, yang dapat diaplikasikan untuk serangkaian input (string) yang menyatakan integer dan menghasilkan jawaban setelah
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: [email protected]
Algoritma Puzzle Pencarian Kata
Algoritma Puzzle Pencarian Kata Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
APLIKASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS-PRATT (KPM) DALAM PENGENALAN SIDIK JARI
APLIKASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS-PRATT (KPM) DALAM PENGENALAN SIDIK JARI Winda Winanti Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis Muchamad Surya Prasetyo Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha
Pendahuluan [6] FINITE STATE AUTOMATA. Hubungan RE & FSA [5] Finite State Diagram [6] 4/27/2011 IF-UTAMA 1
FINITE STATE AUTOMATA Pertemuan 9 & 10 Dosen Pembina : Danang Junaedi 1 Pendahuluan [6] Bahasa formal dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string yang berisi simbol-simbol alphabet
Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB
Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Mohamad Ray Rizaldy - 13505073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penggunaan Teori Otomata Pada Mesin Jaja
Penggunaan Teori Otomata Pada Mesin Jaja Christian Angga - NIM : 3508008 Teknik Informatika ITB Bandung 4035 e-mail: [email protected] ABSTRAK Makalah ini membahas tentang teori otomata atau
Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara
Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara Stevanno Hero Leadervand (13515082) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO
PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Bahan Kuliah ke-8 IF5 Strategi Algoritmik Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 4 Struktur pencarian
Kode MK/ Pemrograman Terstruktur 2
Kode MK/ Pemrograman Terstruktur 2 ZK Abdurahman Baizal KK Algoritma dan Komputasi Graf 1 8/25/2015 Pendahuluan Dalam bab ini kita akan membahas struktur data graf Struktur data graf banyak digunakan sebagai
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: [email protected]
Implementasi DFS dan BFS Dalam Recognizer Pushdown Automata
Implementasi DFS dan BFS Dalam Recognizer Pushdown Automata Hendrikus Bimawan Satrianto Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.Ganesha no.10,
Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube
Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem
Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Ali Akbar - 13514080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
BFS dan DFS. Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir
BFS dan DFS Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Traversal di dalam graf berarti mengunjungi simpul-simpul dengan cara yang sistematik. Algoritma traversal di dalam graf: 1. BFS:
1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka
1. Pendahuluan Ilmu komputer memiliki dua komponen utama yaitu model dan gagasan mendasar mengenai komputasi, serta teknik rekayasa untuk perancangan sistem komputasi. Teori bahasa dan automata merupakan
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah
Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah Peneliti : Raymond Elias Mauboy (672013158) Prof. Ir. Danny Manongga, MS.c.,
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE
PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE Gia Pusfita (13505082) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:
Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop
Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop Scarletta Julia Yapfrine - 13514074 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge
Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge Susanti Gojali and 352057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy
Penentuan Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Akhiles Leonardus Danny Sindra 13509063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
TEORI BAHASA DAN AUTOMATA
MODUL VI TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Tujuan : Mahasiswa dapat malakukan operasi gabungan/konkatenasi, dan membangun FSA optimal Materi : Operasi Gabungan Operasi Konkatenasi Alur Pengembangan FSA Contoh-contoh
Algoritma Penentuan Graf Bipartit
Algoritma Penentuan Graf Bipartit Zain Fathoni - 13508079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Kampus ITB Jln. Ganesha No. 10 Bandung e-mail:
Finite State Machine dapat berupa suatu mesin yang tidak memiliki output. Finite State Machine yang tidak mengeluarkan output ini dikenal
FINITE STATE AUTOMATA (FSA) DAN FINITE STATE MACHINE (FSM) MATERI MINGGU KE-3 Finite State Automata (FSA) Finite State Machine dapat berupa suatu mesin yang tidak memiliki output. Finite State Machine
ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU
ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU Nur Cahya Pribadi-NIM: 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: [email protected]
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR
TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR PERKULIAHAN Jumlah pertemuan minimal 13 kali dan maksimal 15 kali sudah termasuk dengan ujian tengah semester (UTS) PENILAIAN ABSEN 10% (Minimal kehadiran 80% dari jumlah
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan kemampuan sistem secara
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merepresentasikan daftar kebutuhan sistem yang akan dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan
Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound
Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Mico (13515126) Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha 10,
Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations
Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Miftahul Mahfuzh 13513017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Analisis Algoritma Knuth Morris Pratt dan Algoritma Boyer Moore dalam Proses Pencarian String
Analisis Algoritma Knuth Morris Pratt dan Algoritma Boyer Moore dalam Proses Pencarian String Rama Aulia Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Tata Bahasa Kelas Tata Bahasa. Konsep Bahasa (1)
Tata Bahasa Kelas Tata Bahasa Risnawaty 2350376 Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Page 1 Konsep Bahasa (1) String(kata) adalah suatu deretan berhingga dari simbol-simbol. Panjang string
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A11. 54401/ Teori dan Bahasa Otomata Revisi 2 Satuan Kredit Semester : 3 SKS Tgl revisi : Februari 2014 Jml Jam kuliah dalam
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI WWW.WEGO.COM Gagarin Adhitama 13508089 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek
Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Aswin Juari Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia E-mail: [email protected] ABSTRAK
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Algoritma Heap Sort. Sekolah Teknik Elektro & Informatika Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
Algoritma Heap Sort Paul Gunawan Hariyanto 1, Dendy Duta Narendra 2, Ade Gunawan 3 Sekolah Teknik Elektro & Informatika Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner
Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner Jansen 13510611 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Teori Bahasa Formal dan Automata
Teori Bahasa Formal dan Automata Pertemuan 2 Semester Genap T.A. 2017/2018 Rahman Indra Kesuma, S.Kom., M.Cs. T. Informatika - ITERA POKOK BAHASAN Finite Automata Notasi Finite Automata Deterministic Finite
Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-Queens Problem)
Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-ueens Problem) Pradipta Yuwono NIM 350603 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi andung, Jalan
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Teknik Kompiler 5. oleh: antonius rachmat c, s.kom, m.cs
Teknik Kompiler 5 oleh: antonius rachmat c, s.kom, m.cs TATA BAHASA Tata bahasa / Grammar dalam OTOMATA adalah kumpulan dari himpunan variabel (non-terminal), simbol-simbol awal dan terminal yang dibatasi
Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik
Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik Rita Wijaya - 13509098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN
PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN Febri Nova Lenti STMIK AKAKOM Yogyakarta Jl. Raya Janti 143 Yogyakarta 55198 [email protected] ABSTRAK
Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move
Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move Terdapat jenis otomata baru yang disebut NFA dengan -move ( disini bisa dianggap sebagai empty). Pada NFA dengan -move (transisi ), diperbolehkan merubah
SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11. 54401/ Teori dan Bahasa Otomata 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.
