PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS
|
|
|
- Irwan Tedjo
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASHLITE MOBILE APPLICATION Oleh: IRHAM HAYAT DAUD NIM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
2 PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASHLITE MOBILE APPLICATION Oleh: IRHAM HAYAT DAUD NIM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
3 PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASH LITE MOBILE APPLICATION Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : IRHAM HAYAT DAUD Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Viva Arifin, MMSi Yusuf Durrachman, M.Sc. MIT NIP NIP Mengetahui : Ketua Program Studi Teknik Informatika Yusuf Durrachman, M.Sc. MIT NIP
4 PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Informasi Shalat Berbasis Multimedia Menggunakan Flash Lite Mobile Application telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Hari Jum at, 12 Agustus Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu ( S1 ) Program Studi Teknik Informatika. Jakarta, September 2011 Penguji I Menyetujui, Penguji II Dr. Agus Salim, M.Si NIP Amin Johari, MA NIP Pembimbing I Pembimbing II Viva Arifin, MMSI NIP Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Mengetahui, Ketua Prodi Teknik Informatika DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP
5 PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN. Jakarta, Agustus 2011 Irham Hayat Daud
6 ABSTRAK IRHAM HAYAT DAUD, Pengembangan Aplikasi Informasi Shalat Berbasis Multimedia Menggunakan Flash Lite Mobile Application. Di bawah bimbingan VIVA ARIFIN dan YUSUF DURRACHMAN. Perkembangan teknologi menjadikan handphone tidak lagi berfungsi sekedar sarana komunikasi, fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional. Salah satu perkembangan handphone yaitu adanya fitur Flash lite yang dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia. Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang mobile application informasi shalat untuk memudahkan umat Islam untuk mendapatkan informasi mengenai tata cara pelaksanaan shalat wajib. Dengan menggunakan dua metode, yaitu pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi dan pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS3, dan Audacity. Output yang dihasilkan berupa mobile application informasi shalat dengan ukuran 1,7 MB yang menampilkan informasi panduan berwudhu, panduan tayamum, dan panduan shalat. Kata Kunci: Informasi Shalat, Mobile Application, Flash Lite, Multimedia xix Halaman; 79 Gambar; 6 Tabel; 4 Lampiran Daftar Pustaka: 47 ( )
7 KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr.wb. Alhamdulillahirabbilalamiin, Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas segala karunia dan rahmat-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASH LITE MOBILE APPLICATION" dengan baik. Shalawat serta salam penulis sampaikan pada junjungan dan suri teladan kita, Nabi Besar Muhammad Saw. beserta keluarga dan para sahabatnya. Skripsi ini adalah salah satu tugas wajib sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Strata 1 (S1) bagi mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi. Selama penulisan skripsi ini, penulis mengalami hambatan dan kesulitan yang datang silih berganti. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya sehingga penulisan skipsi ini selesai, khususnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Bapak Yusuf Durrachman, MIT selaku Ketua Program Studi dan Ibu Viva Arifin, MMSI selaku Sekretaris Program Studi Teknik
8 Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dan juga selaku dosen pembimbing II dan I yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas kesediaan waktu, tenaga, dan pikiran dalam memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. 4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu yang diajarkan dan diberikan selama masa perkuliahan penulis, serta para staff akademik program studi Teknik Informatika yang telah membantu penulis dalam pengurusan surat-surat yang diperlukan. 5. Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Drs. H. Syamsul Hayat Daud (maafkan Irham ya Pa, tidak menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya... Semoga seluruh Amal dan Ibadahnya diterima di sisi Allah Swt. dan diampuni dosa-dosanya, dilapangkan kuburnya dan diberikan nikmat kubur untuknya) dan Ibunda Relawati terima kasih telah mendoakan penulis pagi, siang dan malam, memberi restu dan tak bosan-bosan mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada Oma, Bibi dan Paman, serta kepada adik-adik penulis Resya dan Bariy yang terus memberi dukungan, semangat dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini. 6. Teman-teman UIN TI B 2004, yang tidak dapat penulis sebutkan semuanya karena kalian semua adalah teman-teman terbaik penulis
9 yang telah memberikan persahabatan senasib seperjuangan dan selalu memberikan semangat serta dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. 7. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa selama melakukan penyusunan dan penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan-kesalahan di dalamnya. Oleh karena itu penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak, atas kekurangan dan kesalahan baik sengaja maupun tidak di sengaja selama melakukan penyusunan skripsi ini. Akhir kata, semoga apa yang telah penulis susun dalam skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga dapat dikembangkan di kemudian hari. Wassalamualaikum wr.wb. Jakarta, Agustus 2011 Penulis
10 DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Persetujuan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Ujian... iii Lembar Pernyataan... iv Abstrak... v Kata Pengantar... vi Daftar Isi... ix Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar... xv Daftar Lampiran... xix BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan Manfaat Metodologi Penelitian Metodologi Pengumpulan Data Metodologi Pengembangan Multimedia Sistematika Penulisan Skripsi BAB II LANDASAN TEORI Mobile Application Ponsel Multimedia Definisi Multimedia Objek Multimedia Teks Grafik atau Gambar Animasi Audio Video Interactive Link Multimedia Interaktif Perancangan Sistem Storyboard Flowchart Desain Struktur Navigasi State Transition Diagram Shalat Adobe Flash CS4 Professional Area Kerja Action Script pada Flash... 40
11 2.7. Flash Lite Sejarah Pembahasan umum Flash Lite Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite Adobe Device Central CS Area Kerja Adobe Device Central CS Cara Kerja Adobe Device Central Adobe Photoshop CS Audacity Literatur Sejenis Metodologi Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Perancangan (Design) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pembuatan (Assembly) Pengujian (Testing) Distribusi (Distribution) BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Pengumpulan Data Studi Kepustakaan Wawancara Observasi Kuisoner Metodologi Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Perancangan (Design) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pembuatan (Assembly) Pengujian (Testing) Distribusi (Distribution) BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Perancangan (Design) Perancangan Storyboard Perancangan Struktur Navigasi Perancangan Flowchart Perancangan STD (State Transition Diagram Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Teks Gambar Animasi Audio Kontrol Navigasi Pembuatan (Assembly)
12 Pengujian (Testing) Pengujian Pada Emulator Pengujian Pada Ponsel Distribusi (Distribution) Spesifikasi Hardware dan Software Cara Menggunakan Program BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA
13 DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart Tabel 3.1. Daftar Gambar Tabel 3.2. Spesifikasi minimum handphone Tabel 4.1. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan Tabel 4.2. Spesifikasi ponsel Nokia E5 yang digunakan Tabel 4.3. Spesifikasi handphone yang disarankan
14 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Gambaran definisi multimedia Gambar 2.2. Teks yang Dicetak Pada Koran Gambar 2.3. Teks hasil scan dari buku Gambar 2.4. Teks elektronik Gambar 2.5. Contoh situs web yang mengandung hypertext Gambar 2.6. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus Gambar 2.7. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak Gambar 2.8. Contoh dari animasi bola bergerak dan mobil bergerak Gambar 2.9. Simbol State Gambar Simbol Transisi State...31 Gambar Notasi State Transition Diagram Gambar Proses desain aplikasi pada flash Gambar Area kerja Adobe Flash CS4 Professional Gambar Bagian dari Timeline Gambar Proses desain aplikasi ponsel Gambar Aplikasi peta digital Gambar Aplikasi Aplikasi games GO SUSHI berbasis Flashlite Gambar Aplikasi client twitter berbasis flash lite Gambar Screensaver Flashlite pada Nokia Gambar Screensaver pada layar utama dan layar sub-lcd Gambar Tampilan wallpaper flash lite Gambar Tampilan Adobe Device Central CS Gambar Tampilan Device Profiles Gambar Tampilan emulator dengan skin Nokia E Gambar Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor Gambar Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS Gambar Tampilan aplikasi Audacity Gambar Tahapan Pengembangan Multimedia Gambar Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia Gambar 4.1. Flowchart Menu Utama Gambar 4.2. Flowchart Panduan Shalat Gambar 4.3. Flowchart Risalah Shalat Gambar 4.4. Flowchart Pilihan Gambar 4.5. Struktur Navigasi Menu Utama Gambar 4.6. STD Menu Utama Gambar 4.7. STD Panduan Shalat Gambar 4.8. STD Risalah Shalat Gambar 4.9. STD Pilihan Gambar Tampilan Intro Gambar Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan Menu Utama dengan Pilihan Gambar Tampilan Keluar Aplikasi... 91
15 Gambar Tampilan Menu Panduan Shalat Gambar Gambar Berwudhu Tahap 1 mencuci tangan Gambar Gambar Berwudhu Tahap 2 berkumur dan mencuci hidung Gambar Gambar Berwudhu Tahap 3 mencuci muka Gambar Gambar Berwudhu Tahap 4 mencuci tangan hingga siku Gambar Gambar Berwudhu Tahap 5 mencuci rambut dan kepala Gambar Gambar Berwudhu Tahap 6 mencuci telinga Gambar Gambar Berwudhu Tahap trerakhir mencuci kaki Gambar Gambar Bertayammum langkah 1 berniat Gambar Gambar Bertayammum langkah 2 membasuh muka Gambar Gambar Bertayammum langkah 3 membasuh muka kedua kali Gambar Gambar Bertayammum langkah 4 kedua belah tangan hingga siku dua kali Gambar Tampilan Gerakan Shalat Niat Gambar Tampilan Gerakan Shalat Takbiratul ihram Gambar Tampilan Gerakan Shalat Membaca Alfatihah dan surat pendek.. 98 Gambar Tampilan Gerakan Shalat Rukuk Gambar Tampilan Gerakan Shalat I tidal Gambar Tampilan Gerakan Shalat Sujud Gambar Tampilan Gerakan Shalat Duduk antara dua sujud Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Duduk antara dua sujud Gambar Tampilan Gerakan Shalat Sujud kedua Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Tahiyat awal Gambar Tampilan telunjuk bergerak Gerakan Shalat Tahiyat awal Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Tahiyat akhir Gambar Tampilan telunjuk bergerak Gerakan shalat Tahiyat akhir Gambar Tampilan Gerakan Shalat Salam ke kanan Gambar Tampilan Gerakan Shalat Salam ke kiri Gambar Tampilan Tentang Saya Gambar Tampilan Info Aplikasi Gambar Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Gambar Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS3 108 Gambar Pembuatan Menu Utama Gambar Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS Gambar Ponsel Nokia E Gambar File aplikasi Gambar 4.49 Perangkat Bluetooth pada laptop Gambar Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia E
16 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Surat-surat Penelitian Lampiran II Hasil Wawancara Lampiran III Kuisioner Lampiran IV Source Code
17 BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi segala bidang dalam kehidupan manusia, seperti dalam bidang pendidikan, hiburan, perekonomian, telekomunikasi dan banyak bidang lainnya yang terkena dampak perkembangan teknologi informasi tersebut. Perkembangan teknologi informasi telah dapat menghasilkan suatu perangkat teknologi yang mendukung pengintegrasian dari berbagai media yang mampu menghasilkan suatu aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan di berbagai bidang. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi tersebut adalah perangkat telepon genggam atau handphone. Perkembangan teknologi perangkat lunak saat ini telah menjadikan handphone, suatu perangkat yang berfungsi sebagai sarana penunjang telekomunikasi tanpa kabel yang memiliki berbagai fitur yang canggih selain hanya untuk telepon ataupun mengirim pesan singkat. Karena bersifat mobile yang mudah dan praktis untuk dibawa, menjadikan handphone sebagai perangkat yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehingga hampir semua orang dapat dipastikan menggunakan handphone untuk menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Salah satu fitur handphone saat ini adalah memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi mobile atau mobile application dengan berbagai macam format, dengan
18 kemampuan tersebut, maka handphone dapat digunakan sebagai sarana dalam penyampaian informasi. Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Disamping itu pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baaru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas ilmu atau penyampaian informasi (Suyanto, 2003). Shalat sebagai tiang agama merupakan ibadah yang sangat penting halnya dalam kehidupan sehingga dalam pelaksanaannya kadang umat masih membutuhkan bantuan atau panduan dalam menjalankan ibadah tersebut. Untuk penyampaian informasi ini dapat juga memanfaatkan teknologi untuk membantu memudahkan umat Islam memperoleh informasi mengenai shalat dan tata cara pelaksanaannya beserta hikmahnya. Pada umumnya mendapatkan informasi melalui buku-buku, brosur atau sejenisnya yang kurang praktis dalam penggunaannya, sehingga dapat dipermudah hanya dengan menggunakan sebuah aplikasi mobile yang lebih interaktif, praktis dan efisien. Untuk memahami lebih jelas permasalahan-permasalahan umat terhadap media pembelajaran yang sudah ada seperti, buku-buku tuntunan
19 shalat dan untuk mengetahui kebutuhan umat terhadap aplikasi yang akan dibuat ini, penulis telah melakukan pengamatan dan observasi di lembaga pendidikan keagamaan Mesjid Falatehan yang beralamat di Jl. Palatehan No.10 Kebayoran Baru Jakarta Selatan, yaitu dalam pengamatan ini penulis membagi objek pengamatan menjadi empat kategori : 1. Kategori anak 2. Kategori terdidik dan memiliki background keagamaan 3. Kategori terdidik dan tidak memiliki background keagamaan 4. Kategori tidak terdidik dan tidak memiliki background keagamaan Diperoleh hasil pengamatan sebagai berikut : 1. Pada kategori terdidik dan tidak memiliki background keagamaan tuntutan pekerjaan di luar rumah atau karier merupakan hal yang sangat penting bagi mereka, namun mereka sangat menginginkan untuk tetap bisa mempelajari shalat. Bahkan bagi mereka solusi yang akan dirancang ini menjadi lebih mudah dan menarik jika bisa digunakan pada ponsel. 2. Pada kategori anak dan kategori tidak terdidik dan tidak memiliki background keagamaan, masih banyak yang tidak mengetahui bacaan-bacaan dalam shalat, rukun, hukum-hukum dalam shalat, syarat serta gerakan-gerakan dalam shalat dengan baik dan benar.
20 3. Bagi mereka buku-buku tuntunan shalat yang statis tidak memberikan fasilitas contoh cara membaca bacaan shalat serta gerakan-gerakan dalam shalat yang dijelaskan dan diperlihatkan secara baik dan benar, serta bacaannya. 4. Pada media tertentu (contohnya televisi atau lembaga pengajian), interaksi dengan media tersebut memiliki keterbatasan dalam hal waktu dan tempat. 5. Dibutuhkan alat bantu ajar yang dinamis dan menarik yang dapat memberikan contoh gerakan shalat, bacaan shalat serta yang dapat menjelaskan hukum-hukum dalam shalat dengan jelas. 6. Dalam perancangan aplikasi diharapkan mampu menyediakan fasilitas tombol navigasi yang bersifat dinamis yang dapat memberikan kemudahan bagi umat untuk memilih halaman yang sesuai dengan yang diinginkan. Oleh karena itu penulis mencoba membantu memfasilitasi umat dalam mempelajari shalat dan memberikan dampak positif atau manfaat dari perkembangan perangkat handphone dengan mengembangkan suatu aplikasi mobile atau mobile application berbasis multimedia yang dapat didistribusikan dan dijalankan pada perangkat handphone menggunakan aplikasi Flash lite versi 2.1, yaitu sebuah fitur yang sekarang ini dalam perkembangannya sudah terdapat pada banyak jenis handphone yang mendukung berbagai macam elemen multimedia.
21 Berdasarkan latar belakang tersebut kemudian penulis memilih judul : PENGEMBANGAN APLIKASI INFORMASI SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN FLASH LITE MOBILE APPLICATION. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana membuat aplikasi mobile yang dapat menyajikan penyampaian informasi shalat wajib dan pelaksanaannya berbasis multimedia. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang mendukung aplikasi Flash lite. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan perumusan masalah di atas, batasan masalah yang dibahas meliputi : 1. Penyajian panduan informasi mengenai shalat wajib beserta tata cara pelaksanaannya mulai dari gerakan shalat, bacaan shalat beserta hikmahnya. 2. Berdasarkan hasil wawancara di tempat penelitian, aplikasi ini mengambil sumber dari buku Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, Drs. Moh Rifai, 2010, Penerbit PT. Karya Toha Putra, Semarang.
22 3. Aplikasi ini dikhususkan untuk umat Islam atau bagi umat yang sudah memiliki dasar pengetahuan agama Islam. 4. Beerdasarkan hasil kuisioner Jenis handphone yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Nokia tipe E5 dimana aplikasi ini diterapkan hanya terbatas pada handphone multimedia yang memiliki fitur Flash lite versi Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi mobile yang berisi informasi shalat yang dapat berjalan pada aplikasi Flashlite dalam perangkat handphone yang menggunakan teknologi dan aplikasi multimedia Manfaat Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain: 1. Bagi Pengguna : a. Dengan dirancangnya aplikasi ini dapat membantu dan memudahkan pengguna khususnya umat Islam dalam memperoleh informasi mengenai shalat.
23 b. Dapat memanfaatkan teknologi sebagai dampak positif bagi masyarakat terhadap penunjang kebutuhan dalam penyajian informasi. c. Mendapatkan aplikasi interaktif mengenai panduan informasi shalat beserta pelaksanaannya secara praktis, efisien, dan sangat mudah untuk didistribusikan. 2. Bagi Penulis : a. Sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menyelesaikan program strata 1. b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flash lite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi shalat. c. Menambah pengalaman, memperluas wawasan pemikiran dan mengembangkan potensi diri dalam pengembangan aplikasi berbasis mobile. 3. Bagi Universitas : a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
24 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan: Metode Pengumpulan Data 1. Studi Kepustakaan Pengumpulan data dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku-buku yang mendukung topik yang dibahas. 2. Studi Lapangan a. Observasi Dilakukan dengan cara meneliti ke lapangan yaitu Masjid Falatehan sebagai tempat pelaksanaan shalat pada umumnya dan lembaga pendidikan keagamaan yang beralamat di Jl. Palatehan No.10 Kebayoran Baru Jakarta Selatan dimana informasi dan materi akan diperoleh sebagai bahan dari penulisan. b. Wawancara Melakukan wawancara pada pihak yang berkaitan dengan alur permasalahan. Wawancara ini dilakukan untuk
25 mendapatkan bahan penulisan dan penjelasan mengenai pengamatan yang dilakukan. c. Kuisioner Kuisioner dibagikan kepada pengguna untuk menentukan jenis handphone apa yang digunakan dan sebagai dasar dalam perancangan aplikasi informasi shalat Metode Pengembangan Mulltimedia Menurut Arch Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahapan, yaitu : 1. Konsep (concept), 2. Desain atau perancangan (design), 3. Pengumpulan bahan material (material collecting), 4. Pembuatan (assemby), 5. Pengujian (testing), dan 6. Distribusi (distribution) Sistematika Penulisan Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan terbagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut:
26 BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi Shalat Berbasis Multimedia, Metodologi dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori, definisi dan komponen pembangun yang ada dalam penyusunan skripsi ini. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan dalam pengembangan aplikasi mobile application berbasis multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia. BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.
27 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Mobile Application Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDAphone (Suryana, 2008). Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java, berbasis android ataupun berbasis Flash lite Ponsel Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer, karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara seginifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain (Rudi, 2009). Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon (Sugiarto, 2007).
28 2.2 Multimedia Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi (Arius, 2009) Definisi Multimedia Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain : 1. Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2. Menurut Rosch (1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video. 3. Menurut Mc Comick (1996) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks. 4. Menurut Turban dan Kawan-kawan (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
29 Definisi lain multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughn, 2004). Ada tiga jenis multimedia : 1. Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh pada internet atau game. 3. Multimedia linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Contoh pada televisi atau bioskop. Menurut penulis dari definisi diatas sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1
30 Grafik Animasi Teks MULTIMEDIA Interaktifitas Video Audio Gambar 2.1 Gambaran definisi multimedia. (Sumber: Arius, 2009) Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link interaktif Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum
31 digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi ke pengguna. Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi menjadi empat macam, yaitu : 1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Gambar 2.2. Teks yang Dicetak Pada Koran (Sumber: Tuhusetya, 2009) 2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di-scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.
32 Gambar 2.3. Teks hasil scan dari buku (Sumber: Thabrani, 2006) 3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. Gambar 2.4. Teks elektronik (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011)
33 4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks yang telah masuk link (linked)) yang membuat multimedia menjadi interaktif. Gambar 2.5. Contoh situs web yang mengandung hypertext (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011) Grafik atau Gambar Grafik atau gambar digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena dapat menghasilkan multimedia yang menarik dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks (Suyanto, 2003). Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
34 Grafik seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. 1. Gambar Vektor Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara matematis (Kusrianto, 2006). Kumpulan garis dan kurva tersebut dinamakan vektor. Gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas (independent resolution) (Yoga, 2005).
35 Gambar 2.6. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus. (Sumber: Kusrianto, 2006) 2. Gambar Bitmap Bitmap secara teknis disebut raster, yaitu metode komputer untuk menampilkan informasi menggunakan kumpulan titik-tikit (dot), disebut juga pixel (picture element), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu, sehigga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan (Yoga, 2005).
36 Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), sehingga ketika gambar diperbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel penyusunnya, gambar akan terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah jaggy (Yoga, 2005). Gambar 2.7. Contoh Image Bitmap/raster dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak atau tampak terpecah. (Sumber: Kusrianto, 2006) Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut dalam pembuatan aplikasi ini.
37 Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar, atau sekumpulan gambar (Sutopo, 2003). Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangakaian gambar tersebut akan terlihat bergerak (Bunadi, 2007). Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang monoton (Suyanto,2003). Animasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknik untuk membuat ilusi yang bergerak yang ditampilkan pada layar, atau merekam dengan perangkat dari serangkaian kejadian individu menjadi sebuah adegan yang dinamis (Thalmann, 1991).
38 Gambar 2.8. Contoh dari animasi bola bergerak dan mobil bergerak. (Sumber: Baba: 2008) Audio Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar (Sutopo, 2003) Video Menurut Agnew dan Kellerman (1996) definisi video adalah sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang
39 bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi (Sutopo, 2003) Interactive Link Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu (Sutopo, 2003). Dalam penelitian ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor dan bitmap), animasi, audio dan interactive link Multimedia Interaktif Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user) (Sutopo, 2003). Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
40 user) dan komputer (perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya (user) (Harto, 2008). Interaktivitas dalam multimedia menurut Zeemry (Harto, 2008) diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada saat ini handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan Perancangan Sistem Storyboard Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003) merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks.
41 Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003). Storyboard memiliki manfaat antara lain: 1. Bagi Pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. 2. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. 3. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi (Sutopo, 2003) Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2003). Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya (Sutopo, 2003).
42 Simbol-simbol dalam flowchart di antaranya : Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart No Simbol Fungsi 1. Menggambarkan proses atau proses perhitungan 2. Proses (merge) penggabungan 3. Proses pemecahan (extract) 4. Proses secara manual 5. Pemasukan data melalui keyboard 6. Arah data / arus data Sambungan pada halaman berbeda Mulai (start) atau selesai (stop) 9. Proses input atau output 10. Keputusan (decision)
43 Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003: 37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: a. Presentasi. b. Aplikasi computer based-training. c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. 2. Hierarchical model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang ke halaman-
44 halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. 3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak yang digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya. Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi Hierarchical model dalam pembuatan aplikasi ini State Transition Diagram State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002).
45 Notasi State Transition Diagram yang digunakan oleh penulis untuk membangun aplikasi adalah sebagai berikut: 1. State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segi empat. Gambar 2.9. Simbol State 2. Transisi State atau perubahan state, disimbolkan dengan panah berarah. Gambar Simbol Transisi State 3. Kondisi dan aksi. kondisi adalah kejadian yang menyebabkan sebuah sistem menunjukkan beberapa bentuk perilaku yang dapat diprediksi, sedangkan aksi didefinisikan proses yang terjadi sebagai konsekuensi dari adanya transisi. Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan. Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
46 Gambar Notasi State Transition Diagram (Sumber: Wisnu, 2002) 2.5. Shalat Sebagaimana dimaklumi tak ada suatu perintah yang sangat dipentingkan dalam Islam, sebgaimana pentingnya perintah mendirikan shalat. Banyak ayat-ayat Al Qur-an dan hadits-hadits Nabi yang menunjukkan dan menekankan tentang pentingnya ibadat shalat dibandingkan ibadat-ibadat lainnya. Perintah mendirikan tersebut adakalanya dalam bentuk suruhan yang tegas, dan adakalanya dengan cara memuji orang yang mengerjakannya dan mencela orang yang meninggalkannya. Ditegaskan, bahwa shalat adalah tiang agama Islam, siapa yang mendirikannya berarti dia mendirikan tiang agama, dan siapa yang meninggalkannya berarti ia merobohkan agama (Pedoman Shalat, 1996). Shalat merupakan kewajiban bagi setiap muslim sehari semalam lima kali. Perintah shalat petama kali disampaikan kepada Nabi Muhammad SAW ketika beliau sedang isra' dan mi'raj langsung dari Allah SWT. Hal ini dijelaskan dalam hadits berikut :
47 Rasulullah SAW bersabda : Allah SWT telah mewajibkan atas umatku pada malam isra' lima puluh kali shalat, maka aku selalu kembali menghadap-nya dan memohon keringanan sehinggga dijadikan kewajiban shalat lima kali dalam sehari semalam." (HR Al-Bukhori dan Muslim) "Hai orang-orang yang beriman, rukuk'lah kamu, sujudlah kamu, sembahlah Tuhanmu dan perbuatlah kebajikan, supaya kamu mendapat kemenangan." (QS. Al-Hajj : 77) "Dan dirikanlah salat, tunaikanlah zakat dan rukuk'lah beserta orang-orang yang rukuk."(qs. Al-Baqarah : 43) Ibadah shalat merupakan ibadah yang pertama kali diperhitungkan dalam hisab, sebagaimana hadits Rasulullah berikut : "Amal yang pertama kali dihisab bagi seorang hamba pada hari kiamat adalah shalat. Jika shalatnya baik maka baiklah seluruh amalnya yang lain, dan jika shalatnya rusak maka rusaklah seluruh amalnya yang lain." (HR. At-Thabrani) Shalat juga merupakan sarana penghapus kesalahan dan dosa. Dalam sebuah hadits dinyatakan sebagai berikut : Dari Abi Hurairah ra, ia berkata : Rasulullah SAW bersabda : "Shalat lima waktu dan shalat jum'at yang satu kepada shalat jum'at yang lain adalah sebagai penghapus kesalahan yang terjadi pada waktu antara dua jum'at selama tidak melakukan dosa besar." Berdasarkan hasil wawancara, mengenai shalat ini penulis berujuk pada buku yang berjudul Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, Drs. Moh Rifai., 2010 Penerbit PT. Karya Toha Putra, Semarang sebagai dasar pembuatan aplikasi.
48 2.6. Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe Flash CS4 Professional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan mobile platform (Adobe System Incorporated, 2010). Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum semua hasil pekerjaan menggunakan flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial (Thabrani, 2006). Menurut (Wahana, 2008) Secara umum semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut: 1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya, ada 3 macam aplikasi flash, yaitu: a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya. b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling online di internet. c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash.
49 Berdasarkan file, flash cs4 professional dapat membuat beberapa aplikasi yaitu, file flash dan file flash mobile, yaitu file yang ditujukan untuk aplikasi pada telepon seluler tipe dan merek tertentu, yang tersedia pada adobe device central. 2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar, video, suara, atau teks. 3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. 4. Memberi efek khusus. 5. Menambahkan action script. 6. Menguji aplikasi. 7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat digambarkan menurut bagan berikut:
50 Gambar Proses desain aplikasi pada flash (Sumber: Wahana, 2008) Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi Flash lite untuk digunakan pada telepon seluler Area Kerja Lingkungan kerja adobe flash cs4 professional terdiri dari menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih dikenal dengan sebutan area kerja.
51 Gambar Area kerja Adobe Flash CS4 Professional (Sumber: Madcoms, 2009) 1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain. 2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan foto. 3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk membuat atau menggambar, memilih dan memformat objek. Panel tools juga berisi fungsi-fungsi
52 untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus, dan membuat path pada stage dan timeline. 4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan satuan FPS (frame per second). Panel properties juga memberikan informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan. 5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri dari layer, frame dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara dan musik latar belakang. Gambar Bagian dari Timeline (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2011) 6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen
53 lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain. 7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame: a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal pada frame. b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek di dalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame. 8. Playhead, merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi frame pada suatu saat. 9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar Action Script pada Flash Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam movie flash,
54 menganimasi objek, mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya (Fanani, 2007). Action script pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage) (Syarif, 2003). 1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat playhead mencapai frame tersebut. 2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol) dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau movie clip yang sedang di-load. Action script merupakan pemrograman visual berorientasi objek yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan: 1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer. 2. Membuat animasi interaktif. 3. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier) Flash lite Sejarah Pada bulan Februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe) mengumumkan peluncuran Flash lite, sebuah flash berdasarkan
55 flash 4 scripting engine. Flash lite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup luas (Siswoutomo, 2007). Flash lite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan Flash lite di jepang telah sukses dengan Flash lite preinstalled pada 25 model handset yang berbeda (Wilson, 2005). Pada Adobe Flash CS4 saat ini untuk action script pada Flash lite sudah mencapai versi Pembahasan umum Flash lite Flash lite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel lainnya yang memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer (YongFei, 2010). Flash lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device) (Thabrani,2006). Flash lite dioptimalkan untuk perangkat dengan sumber daya terbatas, seperti layar yang kecil dan kekuatan pemrosesan yang terbatas (Forum Nokia, 2010).
56 Dalam pengembangan aplikasi Flash lite diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Professional. 2. Adobe Device Central. 3. Action Script. Untuk menjalankan aplikasi Flash lite, diperlukan handphone atau device yang telah terinstal Flash lite player. Ilustrasi berikut ini menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash. Gambar Proses desain aplikasi ponsel (Sumber: Thabrani, 2006)
57 Aplikasi Flash lite dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Standalone Aplikasi standalone Flash lite merupakan kategori yang paling umum dari aplikasi Flash lite. Aplikasi ini tidak memerlukan hubungan ke jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah application dan games. Gambar Aplikasi peta digital (Sumber: Siswoutomo, 2006) Gambar Aplikasi games GO SUSHI berbasis Flash lite (Sumber: Hamrowi, 2010)
58 2. Browser Konten Flash lite juga dapat dimasukkan dalam halaman web sehingga konten Flash lite ditampilkan pada situs mobile. Gambar Aplikasi client twitter berbasis Flash lite (Sumber: Faraday, 2009) 3. Screensaver Merupakan file SWF yang di dalamnya tidak terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan Flash lite mendukung screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang bisa menjalankannya.
59 Gambar Screensaver Flash lite pada Nokia (Sumber: Rankine, 2009) Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. Wallpaper ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau dalam sub-lcd. Perangkat yang mendukung screensaver otomatis mendukung wallpaper. Gambar Screensaver pada layar utama dan layar sub-lcd (Sumber: Rankine, 2009)
60 Gambar Tampilan wallpaper Flash lite (Sumber: Forum Nokia, 2010) Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari Flash lite player yang diinstal pada perangkat (Forum Nokia, 2010). Karena berupa aplkasi interaktif maka dalam hal ini penulis menggunakan jenis aplikasi Flash lite Standalone Pembahasan umum Action Script pada Flash lite Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang dibangun dengan berbasis flash. peranan action script sulit diabaikan dalam membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer (Siswoutomo, 2007).
61 Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis Flash lite pada dasarnya tidak berbeda dengan action scipt dalam pembuatan aplikasi berbasis flash seperti web interaktif, companyprofile, maupun aplikasi lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties (_height,_x dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoandplay() atau stop()), dan fungsi jaringan seperti loadvariables() dan loadmovie(), namun juga terdapat script yang tidak didukung oleh Flash lite seperti fungsi startdrag, stopdrag() dan _droptarget (Adobe Systems Incorporated, 2007). Karena berbasis mobile, action script pada Flash lite memiliki kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone, mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini contoh-contoh action script dalam Flash lite: 1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau enter pada handphone. contoh : on(keypress "<Enter>") trace("anda menekan tombol enter"); 2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini contoh: baterai = fscommand2("getbattery Level"); 3. GetDeviceID : Mengatur sebuah parameter yang mempresentasikan identitas unik dari device seperti serial number.
62 Contoh: Status = fscommand2("getdeviceid","deviceid); 4. GetNetworkName : Mengeset sebuah parameter dari nama jaringan saat ini. Contoh: netnamestatus = fscommand2 ( GetNetworkName, mynetname); 2.8. Adobe Device Central CS4 Adobe device central cs4 adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna (Global Web Site, 2009). Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan presentasi (Adobe Systems Incorporated, 2008). Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada
63 berbagai macam perangkat (devices). Device central menampilkan antarmuka realistis dari berbagai perangkat mobile yang menunjukkan: 1. Seperti apa perangkat tersebut. 2. Bagaimana tampilan konten aplikasi pada perangkat tersebut (Adobe Systems Incorporated, 2008) Area Kerja Adobe Device Central CS4 Gambar Tampilan Adobe Device Central CS4 (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011) 1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintahperintah standar windows lainnya.
64 2. Device sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi. 3. Device profiles: merupakan salah satu bagian utama dari device central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur informasi perangkat (devices). Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu konten yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver, wallpaper, dan stand-alone. Gambar Tampilan Device Profiles (Sumber: Adobe Creative Team, 2009)
65 4. Emulator: merupakan salah satu bagian utama dari device central untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah dipilih dari device library. Dalam modus ini, device central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya. Gambar Tampilan emulator dengan skin Nokia E5 (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011) Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain: a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi sebagai simulasi tampilan yang dapat diatur untuk
66 dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu. Gambar Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011) b. File info: memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi flash dan dimensi dari suatu file. c. Content type: memberikan informasi tipe konten aplikasi yang sedang dijalankan pada emulator. d. Memory: panel ini memberikan informasi ukuran memori yang terpakai saat aplikasi dijalankan. 5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk di-download ke dalam local library.
67 6. Local library: menampilkan perangkat umum Flash lite dan juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam device central dari online library Cara Kerja Adobe Device Central Berikut ini adalah cara kerja dari adobe device central, meliputi: 1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan bitmap, video, web dan tipe Flash lite, dan memungkinkan untuk merancang secara tepat untuk setiap perangkat. 2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan untuk beberapa perangkat. 3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan emulator perangkat secara interaktif Adobe Photoshop CS3 Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis orisinal (SmithDev Community, 2009). Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software
68 sejenisnya (Soeherman, 2007). Dengan fitur yang sangat kompleks, menjadikan photoshop sebagai standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet (Hakim, 2004). Gambar Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS3 (Sumber: SmithDev Community, 2009) Audacity
69 Audacity merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekaman. Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio, misalnya pemanipulasian audio digital. Audacity bersifat cross-platform dan tersedia untuk Mac OS X, Linux, dan Windows (Binanto, 2010). Gambar Tampilan aplikasi Audacity (Sumber: Hasil Olahan Penulis, 2011)
70 2.11. Literatur Sejenis Judul : Aplikasi Panduan Informasi Shalat Berbasis Multimedia Jenis Literatur : Skripsi Penulis : Ahmad Zainal Tahun : 2009 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Informasi Shalat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan Macromedia Director MX, Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0 CD interaktif pada komputer Gerakan dan Tata cara pelaksanaan Shalat Wajib, Shalat Subuh, Shalat Dzuhur, Shalat Ashar, Shalat Maghrib, Shalat Isya. User dapat berinteraktif menggunakan komputer. Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Audacity, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS3, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Tata cara berwudhu, tayammum, pelaksanaan shalat wajib, risalah shalat. User dapat berinteraksi menggunakan telepon selular. Judul : Learn How to Pray Salat (with pictures) Jenis Literatur : Website
71 Penulis : Alsunna Tahun : 2009 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Informasi Shalat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan bahasa pemrograman html. Aplikasi dibangun berbasis web Gerakan dan tata cara Berwudhu, Tayammum, dan Shalat Wajib User dapat berinteraksi dengan teks dan gambar, melalui jaringan internet. Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Audacity Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS3, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Tata cara berwudhu, tayammum, pelaksanaan shalat wajib, risalah shalat. User dapat berinteraksi dengan teks, gambar, animasi, dan audio menggunakan telepon selular.
72 Judul : Let s Learn Salah Jenis Literatur : Website Penulis : BD Islam Tahun : 2009 No. Hal-hal yang diperbandingkan 1. Tools 2. Penerapan Aplikasi 3. Informasi Shalat 4. Hasil Penulis Sebelumnya Menggunakan bahasa pemrograman php Aplikasi dibangun berbasis web Gerakan dan tata cara Berwudhu, Tayammum, dan Shalat Wajib User dapat berinteraksi dengan teks, gambar, dan audio melalui jaringan internet. Penulis Sekarang Menggunakan Adobe Flash CS4, Audacity, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS3, Handphone dengan Flash Lite v. 2.1 Tata cara berwudhu, tayammum, pelaksanaan shalat wajib, risalah shalat. User dapat berinteraksi dengan teks, gambar, animasi, dan audio menggunakan telepon selular.
73 2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Arch Luther (1994, Sutopo: 2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Gambar Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003) Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci terlihat pada gambar 2.28.
74 Gambar Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003) Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain) dan spesifikasi umum. Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 1. Menentukan tujuan, untuk apa aplikasi dikembangkan dan menentukan pengguna untuk siapa saja aplikasi ini dapat digunakan.
75 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain) Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan (design). Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan storyboard. 2. Perancangan diagram tampilan (flowchart). 3. Desain struktur navigasi. 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). 5. Perancangan antar muka (interface) Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto,
76 audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi pribadi maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat di mana penelitian dilaksanakan Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap ini dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dengan tujuan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan Distribusi (Distribution) Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dilakukan. Evaluasi dilakukan
77 untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
78 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan kelengkapan dan keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan Metode Pengumpulan Data Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam merancang mobile application informasi shalat ini adalah : Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari di perpustakaan dan melalui website-website yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. Secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka Wawancara Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak yang bersangkutan, yaitu Ketua Majelis Bapak Achmad Zuki pada Mesjid Falatehan 16 Maret 2011 mengenai hal-hal yang berkaitan dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam
79 perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. Penulis melakukan observasi dengan datang langsung ke lokasi penelitian yakni Mesjid Falatehan yang beralamat di Jl. Palatehan No. 10 Kebayoran Baru guna melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan serta mencatat dan mengambil data-data informasi yang dibutuhkan Kuisioner Penulis menyebarkan kuisioner kepada para pengguna (user) dengan responden sebanyak 20 orang. Kuisioner ini bertujuan untuk menentukan jenis handphone apa yang digunakan dan sebagai dasar dalam perancangan aplikasi informasi shalat. Kuisioner dapat dilihat pada lampiran Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 3. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi dengan bentuk mobile application yang memudahkan umat
80 Islam dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi mengenai panduan shalat. 4. Deskripsi aplikasi yaitu dengan judul Mobile Application Infomasi Shalat, bentuk aplikasi mobile application, dengan user Majelis Mesjid Falatehan dan aplikasi ini dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam perancangan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan Storyboard Pada aplikasi terdapat storyboard, yaitu 1) Storyboard intro, 2) Storyboard menu utama, 3) Storyboard menu panduan shalat, 4) Storyboard panduan wudhu, 5) Storyboard indeks, 6) Storyboard bantuan, 7) Storyboard tentang saya, 8) Storyboard info aplikasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab Perancangan diagram tampilan (flowchart).
81 Pada aplikasi ini terdapat diagram tampilan (flowchart), yaitu. 1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart panduan shalat, 3) Flowchart Risalah shalat, Secara detail dapat dilihat pada subbab Desain Struktur Navigasi Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi hierarchical model, yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat pada subbab Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Pada aplikasi ini terdapat state transition diagram (STD), yaitu 1) STD Menu Utama, 2) STD Panduan Shalat, 3) STD Risalah Shalat 4) STD Pilihan, Secara detail dapat dilihat pada subbab , Perancangan antar muka (interface). Pada aplikasi terdapat interface, yaitu 1) Interface intro, 2) Interface menu utama, 3) Interface keluar,
82 4) Interface panduan shalat, 5) Interface panduan wudhu, 6) Interface panduan tayammum, 7) Interface gerakan shalat, 8) Interface risalah shalat, 9) Interface index, 10) Interface bantuan, 11) Interface tentang saya, 12) Interface info aplikasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pembuatan bahan gambar, animasi, audio dan pengumpulan informasi shalat. Pada aplikasi terdapat 69 gambar yang berupa bitmap atau vektor yang dapat di lihat pada tabel 3.1. Tabel 3.1. Daftar Gambar IntroApp.jpg BG_MenuUtama.jpg Ico.png Ico2.png Bg2.png Ico3.png Iapp.png Wd1.png Bg4.png Bg3.jpg Wd2.png Wd6png Ts.png Wd3.png Wd7.png Sh1.png Wd4.png Ms.png
83 Sh2.png Wd5.png Bg6.jpg Sh3.png Bg5.jpg Bg7.jpg Sh4.png Sh5.png Sh6.png Sh7.png Sh8.png Sh9.png Sh10.png Sh11.png Sh12.png Bg8.jpg ttgsy.jpg logosoftware.jpg keypadponsel appin.jpg Ico1 tombol bgshl.jpg bgwd.jpg Bahan material yang diperlukan dalam multimedia penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi pribadi, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahan-bahan informasi shalat penulis peroleh dari hasil wawancara bersumber dari buku yang berjudul Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, Drs. Moh Rifai., 2010 Penerbit PT. Karya Toha Putra, Semarang sebagai referensi isi penelitian penulis, internet dan lain-lain seperti yang secara lengkap dapat dilihat pada daftar pustaka Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi
84 satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini penulis menggunakan software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS3, dan Audacity. Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe, playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file, import, dan test movie. Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Audacity penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS3 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer. Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3 Adobe Photoshop 7, dan Audacity. Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.2. Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone Spesifikasi Layar Keterangan 320x240 pixel
85 OS Symbian versi 60 Flash Lite Version Flash Lite 2.1 Memori kosong 2 Megabyte Memori Internal 64 RAM Pengujian (Testing) Pada tahap ini, pengujian dilakukan oleh dua pihak, yaitu penulis dan pihak pengguna yang dilakukan oleh Bapak Achmad Zuki selaku ketua majelis dan kepada masyarakat umum dengan menggunakan kuisioner. Pengujian dilakukan penulis sebanyak 2 tahap. Tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. Cara pengujian pada lingkungan emulator menggunakan software Adobe Device Central CS4 yang dapat menampilkan skin handphone beserta spesifikasinya dengan cara membuka file hasil test movie dari Adobe Flash CS4 untuk melihat apakah aplikasi sudah berjalan dengan benar. Untuk pengujian pada handphone, penulis melakukan transfer file aplikasi dari komputer ke handphone Distribusi (Distribution) Tahapan dimana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dilakukan. Distribusi dari aplikasi ini dilakukan melalui konektivitas dari perangkat yang ada.
86 BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI 4.1. Metode Pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Aplikasi mobile application informasi shalat ini berbentuk file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Mobile Application Informasi Shalat Berbasis Multimedia. User : Bentuk Aplikasi : Gambar : Audio : Umat Muslim. Mobile Application. Menggunakan file berformat JPEG dan PNG Menggunakan file berformat MP3 dengan bitrate 8 kbps. Animasi : Animasi gambar dan tombol dibuat oleh penulis. Menggunakan tombol navigasi yang Interaktif : memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan.
87 Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Modul : Intro Nama File : ishalat Frame : 1 Gambar : Background 1 Animasi : Judul Aplikasi Audio : - Navigasi Enter : Menuju Menu Utama Adapun rancangan storyboard untuk tampilan aplikasi diuraikan seperti di bawah ini. Storyboard Intro
88 Storyboard Menu Utama Modul : Menu Utama Nama File : ishalat Frame : 2 Gambar : Background 2, tombol, icon Animasi : Icon Audio : Maher-insAllah.mp3 Navigasi Panduan Shalat : Menuju Menu Panduan Shalat Risalah Shalat : Menuju Menu Risalah Shalat Info Aplikasi : Menuju Info Aplikasi Pilihan : Menampilkan tampilan bantuan Ok : Memilih tombol yang diinginkan Keluar : Menampilkan tampilan keluar aplikasi Index : Menuju menu indeks Bantuan : Menuju menu bantuan Tentang Saya : Menuju layar tentang saya Ya : Keluar dari aplikasi Tidak : Kembali ke menu utama
89 Storyboard Menu Panduan Shalat Modul : Menu Panduan Shalat Nama File : ishalat Frame : 4 Gambar : Background 2.jpg, tombol, icon Animasi : Icon Audio : - Navigasi Panduan Wudhu : Menuju layar Cara Berwudhu Panduan Tayammum : Menuju layar Cara Tayammum Gerakan Shalat : Menuju layar Tata Cara Shalat Ok : Memilih tombol yang diinginkan Kembali : Kembali ke menu utama Storyboard Cara Berwudhu Modul : Cara Berwudhu Nama File : ishalat Frame : 5 Gambar : Background 3, Gambar wudhu Animasi : - Audio : - Navigasi Menu Utama : Kembali ke menu utama Kembali : Kembali ke menu Panduan Shalat 1 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 1 2 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 2 3 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 3 4 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 4 5 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 5 6 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 6 7 : Menampilkan tampilan wudhu langkah 7 Storyboard Gerakan Shalat Modul : Gerakan Shalat Nama File : ishalat Frame : 8 Gambar : Background 4, Gambar shalat Animasi : Gambar shalat Audio : Takbir, tasbih, AlFatihah Navigasi Menu Utama : Kembali ke menu utama Kembali : Kembali ke menu Panduan Shalat 1 : Menampilkan tampilan shalat langkah 1 Niat 2 : Menampilkan tampilan shalat langkah 2 Takbiratul ihram 3 : Menampilkan tampilan shalat langkah 3 Al Fatihah dan surat pendek 4 : Menampilkan tampilan shalat langkah 4 Rukuk
90 5 : Menampilkan tampilan shalat langkah 5 I tidal 6 : Menampilkan tampilan shalat langkah 6 Sujud 7 : Menampilkan tampilan shalat langkah 7 Duduk antara dua sujud 8 : Menampilkan tampilan shalat langkah 8 Sujud kedua 9 : Menampilkan tampilan shalat langkah 9 Tahiyat awal 10 : Menampilkan tampilan shalat langkah 10 Tahiyat akhir 11 : Menampilkan tampilan shalat langkah 11 Salam ke kanan 12 : Menampilkan tampilan shalat langkah 12 Salam ke kiri Storyboard Info Aplikasi Modul : Info Aplikasi Nama File : ishalat Frame : 8 Gambar : Background 5 Animasi : - Audio : - Navigasi Kembali : Kembali ke menu utama 1 : Menampilkan tampilan halaman 1 2 : Menampilkan tampilan halaman 2 3 : Menampilkan tampilan halaman 3
91 Perancangan Flowchart Gambar 4.1. Flowchart Menu Utama
92 Gambar 4.2. Flowchart Panduan Shalat
93 Gambar 4.3. Flowchart Risalah Shalat
94 C Pilih menu Index Tampilkan index Bantuan Tampilkan bantuan Tentang Saya Tampilkan tentang saya End Gambar 4.4. Flowchart Pilihan
95 Perancangan Struktur Navigasi Gambar 4.5. Struktur Navigasi Menu Utama
96 Perancangan STD (State Transition Diagram) Panduan Shalat Tekan Risalah Shalat Tampilkan Risalah Shalat Tekan Panduan Shalat Tampilkan Panduan Shalat Risalah Shalat Keluar Tekan Keluar Menutup Aplikasi Menu Utama Tekan Pilihan Tampilkan Pilihan Pilihan Tekan Info Aplikasi Tampilkan Info Aplikasi Info Aplikasi Gambar 4.6. STD Menu Utama Gambar 4.7. STD Panduan Shalat
97 Gambar 4.8. STD Risalah Shalat Gambar 4.9. STD Pilihan
98 Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) Perancangan antarmuka pemakai (interface) dibuat menggunakan konsep yang telah dibuat sebelumnya. User interface disesuaikan dengan kebutuhan agar dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa menu yang memuat tampilan-tampilan informasi. Menu dan tampilan yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu: 1. Tampilan Intro Tampilan ini digunakan sebagai tampilan awal yaitu tampilan pembuka dan tampilan animasi. Tampilan berisi judul aplikasi dan tombol enter. Tombol enter ini digunakan untuk memasuki tampilan menu utama aplikasi yang ditampilkan secara otomatis. 2. Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan Intro
99 Merupakan tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan ini memuat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia, yaitu animasi, teks, gambar, suara latar dan tombol-tombol navigasi. Tombol navigasi pada tampilan ini terdiri dari 3 tombol utama yang menuju halaman isi informasi atau materi dari aplikasi, 3 tombol pada opsi pilihan yang menuju informasi tambahan dari aplikasi seperti pilih indeks, bantuan dan tentang saya yang berisi profil pembuat serta tombol untuk keluar aplikasi. Gambar Tampilan Menu Utama
100 Gambar Tampilan Menu Utama dengan Pilihan 3. Tampilan Keluar Tampilan ini digunakan sebagai tampilan keluar aplikasi. Setelah user memilih keluar dari aplikasi terdapat pilihan jika ya maka keluar dari aplikasi kila tidak maka akan kembali ke menu utama. Gambar Tampilan Keluar Aplikasi 4. Tampilan Menu Panduan Shalat
101 Tampilan ini digunakan untuk menampilkan panduan shalat yang terdiri dari 3 tombol navigasi yang menuju halaman materi panduan shalat dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar Tampilan Menu Panduan Shalat 5. Tampilan Panduan Wudhu Tampilan ini digunakan untuk menampilkan panduan berwudhu, dimana terdapat navigasi untuk melihat tahapan-tahapan dalam berwudhu dan juga terdapat navigasi untuk kembali ke halaman semula atau kembali menu utama..
102 Gambar Gambar Berwudhu Tahap 1 mencuci tangan Gambar Gambar Berwudhu Tahap 2 berkumur dan mencuci hidung Gambar Gambar Berwudhu Tahap 3 mencuci muka
103 Gambar Gambar Berwudhu Tahap 4 mencuci tangan hingga siku Gambar Gambar Berwudhu Tahap 5 mencuci rambut dan kepala Gambar Gambar Berwudhu Tahap 6 mencuci telinga
104 Gambar Gambar Berwudhu Tahap terakhir mencuci kaki 6. Tampilan Menu Tayammum Tampilan terdiri dari tombol navigasi yang menampilkan setiap tahapan dalam melakukan tayammum dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman sebelumnya atau ke menu utama. Gambar Gambar Bertayammum langkah 1 berniat
105 Gambar Gambar Bertayammum langkah 2 membasuh muka Gambar Gambar Bertayammum langkah 3 membasuh muka kedua kalinya Gambar Gambar Bertayammum langkah 4 kedua belah tangan hingga siku dua kali
106 7. Tampilan Menu Gerakan Shalat Tampilan terdiri dari tombol navigasi yang menampilkan setiap tahapan dalam mengerjakan shalat dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman sebelumnya atau ke menu utama. Gambar Tampilan Gerakan Shalat Niat Gambar Tampilan Gerakan Shalat Takbiratul ihram
107 Gambar Tampilan Gerakan Shalat Membaca Alfatihah dan surat pendek Gambar Tampilan Gerakan Shalat Rukuk Gambar Tampilan Gerakan Shalat I tidal
108 Gambar Tampilan Gerakan Shalat Sujud Gambar Tampilan Gerakan Shalat Duduk antara dua sujud Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Duduk antara dua sujud
109 Gambar Tampilan Gerakan Shalat Sujud kedua Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Tahiyat awal Gambar Tampilan telunjuk bergerak Gerakan Shalat Tahiyat awal
110 Gambar Tampilan posisi kaki Gerakan Shalat Tahiyat akhir Gambar Tampilan telunjuk bergerak Gerakan shalat Tahiyat akhir Gambar Tampilan Gerakan Shalat Salam ke kanan
111 Gambar Tampilan Gerakan Shalat Salam ke kiri 8. Tampilan Menu Pilihan Tentang Saya Tampilan ini digunakan untuk menampilkan data penulis. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Gambar Tampilan Tentang Saya 9. Tampilan Info Aplikasi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan info mengenai aplikasi. Terdapat 3 halaman navigasi dan tombol untuk kembali ke menu utama.
112 Gambar Tampilan Info Aplikasi Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pengumpulan material atau bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi berupa file teks, gambar animasi, audio dan kontrol navigasi diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri oleh penulis Teks File teks atau isi materi shalat penulis peroleh dari buku yang penulis gunakan yaitu Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, Drs. Moh Rifai, 2010, Penerbit PT. Karya Toha Putra, Semarang Gambar Tampilan background dasar atau gambar latar aplikasi ini penulis buat menggunakan aplikasi utama Adobe Photoshop CS3 dan aplikasi pendukung Adobe Flash CS4, file gambar diperoleh penulis dari internet,
113 koleksi pribadi dan dibuat sendiri oleh penulis. Gambargambar tersebut lalu diolah menggunakan Adobe Photoshop CS3 untuk menambahkan efek-efek seperti bayangan pada gambar Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat dari gambar berbasis bitmap dengan format PNG dan gambar berbasis vector yang penulis animasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Gambar Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Audio Musik latar dan suara pada aplikasi ini didapatkan dari internet dan koleksi pribadi penulis, berformat MP3. File audio tersebut penulis olah menggunakan Audacity dengan melakukan penurunan bitrate dan pemotongan pada bagian tertentu Kontrol Navigasi Kontrol navigasi berupa tombol (button) yang mengandung link yang menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya. Tombol yang terdapat pada
114 aplikasi didapat dari internet dan penulis buat sendiri menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Animasi tombol dibuat menggunakan Adobe Flash Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini semua bahan-bahan yang telah terkumpul seperti elemen-elemen multimedia diintegrasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Pada Adobe Flash CS4 ini dilakukan pengkodingan dengan bahasa pemrograman flash yaitu actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman flash lite versi 2.1 hingga menghasilkan file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan menggunakan flash lite player. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi ukuran layer 320x240 pixel dengan tampilan fullscreen dengan quality di set high, dan framerate 15 fps. Dalam pembuatan aplikasi mobile application informasi shalat ini menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software) seperti pada tabel 4.1. Tabel 4.1. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan Spesifikasi Keterangan OS Software Windows XP SP2 1. Adobe Flash CS4
115 2. Adobe Device Central CS4 3. Adobe Photoshop CS3 4. Audacity Processor VGA Memori RAM Harddisk Monitor Media konektivitas DualCore 2.00 GHz 256 MB 2 GB 250 GB 15 dengan resolusi 1280x800 pixel Kabel data mini USB Bluetooth device Perangkat lainnya 1. Sound Card 2. Speaker Active 3. Mouse 4. Keyboard Setelah spesifikasi hardware dan software dipenuhi, tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan, berikut tahapan penting dalam pembuatan aplikasi. Proses pertama yang penulis lakukan adalah membuat gambar latar aplikasi dan gambar lainnya seperti logo-logo, icon menggunakan aplikasi pengolah gambar Adobe Photoshop CS3
116 . Gambar Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS3 Setelah gambar latar dan gambar lainnya yang dibutuhkan selesai, penulis menggunakan Adobe Flash CS4 untuk membuat aplikasi mobile, terkait navigasi, dan perancangan user interface atau tampilan aplikasi. Demikian pula dengan animasi yang dibuat penulis dalam pembuatan aplikasi. Animasi digunakan pada tampilan intro menggunakan teknik motion tween pada judul. Gambar berikut adalah pembuatan tampilan menu utama. Menu utama.
117 Gambar Pembuatan Menu Utama Gambar latar dan gambar lainnya dirancang, teks keterangan untuk tombol-tombol dibuat untuk melengkapi tampilan menu utama. Script pada menu utama digunakan pada frame untuk menampilkan jam, tanggal dan waktu. Script juga digunakan pada tombol untuk masuk ke content aplikasi, membuka menu opsi dan keluar aplikasi. Proses selanjutnya, penulis memasukkan suara latar dengan format mp3, Penulis menggunakan perangkat lunak Audacity untuk pengeditan file audio sehingga mendapatkan mp3 dengan bitrate 16 KBps dengan tujuan mendapatkan file ukuran kecil Pengujian (Testing) Pengujian pada Emulator Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) aplikasi setelah aplikasi multimedia dibuat. Pengetesan ini
118 bertujuan untuk memastikan hasil aplikasi sesuai dengan yang direncanakan dan berjalan dengan baik. Sebelum melakukan pengujian pada perangkat ponsel, penulis terlebih dahulu melakukan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4. Gambar Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS Pengujian pada Ponsel Penulis melakukan pengujian pada perangkat ponsel untuk melihat hasil aplikasi apakah berjalan baik seperti pada emulator. Dalam pengujian aplikasi, penulis menggunakan ponsel Nokia E5 yang dapat dilihat pada gambar Ponsel ini telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi.
119 Gambar Ponsel Nokia E5. (Sumber: Peters, 2010) Tabel 4.2. merupakan spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi mobile application informasi shalat ini. Tabel 4.2. Spesifikasi ponsel Nokia E5 yang digunakan Spesifikasi Keterangan Layar TFT 2,36 ", 320x240 pixel 256K warna Network GPRS, EDGE, HSDPA, WLAN OS Symbian OS v9.3, Series 60 rel. 3.2 CPU ARM MHz processor, browser WAP 2.0/xHTML, HTML Konektivitas Bluetooth, Infrared, Mini USB Flash Lite Version Flash Lite 3.0
120 Memori Eksternal Memori Internal microsd, up to 32GB 250 MB; 256MB RAM Untuk pengujian menggunakan perangkat ponsel, penulis melakukan tahapan, yaitu. 1) Aplikasi yang telah diuji pada tahapan emulator akan menghasilkan sebuah file berformat *.SWF, file inilah yang akan di transfer ke dalam handphone. Gambar File aplikasi 2) File aplikasi ditransfer dari komputer ke dalam ponsel dengan memanfaatkan fitur konektivitas yang tersedia pada perangkat ponsel di antaranya: Bluetooth, miniusb dan card reader. Dalam hal ini penulis menggunakan Bluetooth.
121 Gambar Perangkat Bluetooth pada laptop 3) Pengguna (user) dapat membuka aplikasi pada folder inbox tanpa harus melalui proses instalasi terlebih dahulu. Pada gambar menunjukan tampilan pada ponsel setelah aplikasi dijalankan. Gambar Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia E5
122 Hasil dari pengujian pada perangkat ponsel memperlihatkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4 yang dilakukan sebelumnya Distribusi (Distribution) Aplikasi yang telah melalui tahap pengetesan pada emulator maupun perangkat ponsel selanjutnya dapat didistribusikan secara langsung antar perangkat ponsel dengan ponsel ataupun dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), untuk didistribusikan melalui perangkat komputer Spesifikasi Hardware dan Software Aplikasi mobile application informasi shalat ini akan berjalan dengan baik dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang penulis sarankan, yaitu: Spesifikasi yang disarankan untuk perangkat ponsel dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3. Spesifikasi handphone yang disarankan Spesifikasi Keterangan Layar OS 320x240 pixel Symbian versi 9.2 S60 3rd Edition Flash Lite Version Flash Lite 3.0
123 Memori kosong Memori internal 1.2 Megabyte 128 RAM Cara Menggunakan Program Cara menggunakan aplikasi mobile application informasi shalat ini tidak memerlukan proses instalasi, dengan mentransfer aplikasi dari komputer ke perangkat ponsel dengan media konektivitas yang tersedia, maka aplikasi akan langsung dapat digunakan. User dapat langsung membuka file yang telah ditransfer untuk memulai menggunakan aplikasi, pertama-tama user diminta untuk menekan tombol keypad tengah (enter) pada layer intro info, maka aplikasi akan masuk ke menu utama secara otomatis. Pada halaman ini user dapat memilih menu yang tersedia dengan memilih tomboltombol menu yang ada.
124 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Hasil dari pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Pembuatan mobile application informasi shalat menghasilkan aplikasi mobile yang menyajikan informasi shalat seperti panduan shalat (tata cara berwudhu, tayammum, gerakan dan bacaan shalat, rukun dan sunah shalat). 2. Pengguna lebih mudah untuk mendapatkan tuntunan shalat dengan lebih praktis. 3. Penggunaan flash lite menjadikan aplikasi mobile berbasis multimedia ini lebih menarik dan interaktif Saran Aplikasi mobile application informasi shalat ini masih belum sempurna, oleh sebab itu penulis mencoba memberikan saran bagi pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, yaitu. 1. Mobile application informasi shalat dapat terkoneksi dengan internet agar data dapat menjadi up to date. 2. Penambahan materi informasi tambahan seperti mengenai shalat sunah, Al Qur an, puasa, zakat, haji dan informasi ke Islaman lainnya.
125 3. Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini akan memberikan manfaat dan target pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu bahasa. 4. Dapat dikonversikan dan berjalan pada multi platform (berbagai sistem operasi mobile), baik itu Symbian, Android, Windows Mobile, ios, dan lain sebagainya. 5. Aplikasi mobile application informasi shalat tidak hanya dapat berjalan pada handphone dengan keypad atau tombol tetapi dapat juga dijalankan pada handphone touch screen atau layar sentuh.
126 DAFTAR PUSTAKA Adobe System Incorporated Adobe Flash CS3 Professional Create and Deliver Rich, Interactive Content. /products/flash/pdfs/flash_datasheet.pdf. 11 Juni 2011, WIB. Adobe System Incorporated LEARNING FLASHLITE 1.x ACTIONSCRIPT. pdf. 12 Juni 2011, WIB. Adobe System Incorporated About Adobe Device Central. C4-CD66-4bad-B6E8-56F88AED8511a.html. 16 Juni 2011, WIB. Adobe System Incorporated Introducing Device Central. /devnet/devices/ articles/introducing_device_central.html. 14 Juni 2011, WIB. Agung, G Beginner's Guide Adobe Photoshop CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Alsunna, Learn How to Pray Salat with Pictures. How-to-Pray-Salat-with-Pictures.html 20 Juni 2011, WIB Arius, D Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi. Baba Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Binanto, I Multimedia Digital - Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi
127 Bunadi, S Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido. Elrom, E AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. United States of America: Friendsof. Fanani, A.Z Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Faraday Twittle: A Flash Lite Twitter Client. com/2009/04/twittle-flash-lite-twitter-client.html. 10 Juni, :49. Forum Nokia, Flash Lite Developer's Library nokia.com/index.jsp?topic=/flash_lite_developers_library/guid-a53e1022-2ec2-44d3-a04d-e6735c9637c3.html. 09 Juni 2011, WIB. Global Web Site Introduction to Flash Lite E-learning. nokia.com/info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d-b1262ae32f9f/ Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 14 Juni 2011, WIB. Hamrowi, M GO SUSHI. kode=mat Juni 2011, 12:57 WIB. Harto, D. B Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Interaktif (MPI) Juni 2011, 23:12 WIB. ICFoundation Learn how to make wudu 26 Juni :00
128 Khoiruddin, A Panduan Praktis Memilih & Membeli BlackBerry. Yogyakarta: Gradien Mediatama. Kusrianto, A Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido. Madcoms Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS4. Madiun: Madcoms Madiun. UIN, FST Pedoman Penulisan Skripsi Jilid Dua (Revisi). Jakarta: UIN Press. Peters, M Nokia E5 Review Juni :49. Pressman, R. S Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi. Pustaka, R.K Pintar 256 Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka Rankine, D What Can I Make with Flash Lite Juni 2011, 13:25 WIB. Rifai, M Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: PT. Karya Toha Putra Rudi, R Game Ponsel Paling Populer. Yogyakarta: MediaKom. Seadie, A Penuntun Shalat Lengkap. Jakarta:Rica Grafika Shidiqqiey, T. M. H. A Pedoman Shalat. Yogyakarta: PT. Bulan Bintang
129 Soeherman, B Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Siswoutomo, W Membangun Aplikasi Ponsel Menggunakan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo SmithDev Community Menit Belajar Komputer Adobe Photoshop CS4. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Sugiarto, A Fotografi Ponsel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Suryana, N Arsitektur Mobile Application dengan Platform Propietary Juni 2011, 14:45 WIB. Sutopo. A.H Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Syarif, A.M Bedah Action Script : Menguasi Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Thalmann, N & Thalmann, D Computer Animation. Michigan: Springer- Verlag. Thabrani, S Buku Latihan Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
130 Tuhusetya, S Ragam Bahasa Media dalam Perspektif Pembelajaran Bahasa Juni 2011, 14:47 WIB. Vaughn, T Multimedia: Make It Work. Berkeley CA: McGraw-Hill Wahana Komputer Seri Profesional: Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek Wilson, P Getting Started With Flash Lite Maret 2011, 16:27 WIB. Wisnu Topik 3 : Analisis. com/attachment/0/s1atnwoockuaabdhz6c1/bab_3_analisis.pdf?key=lie2phoet :journal:45&nmid= Juni 2011, WIB. Yoga CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputido. YongFei, L Video: Flash Lite and Flash 10.1 s Difference Juni 2011, 17:21 WIB..
131 Lampiran I - Surat-surat Penelitian
132 Lampiran I - Surat-surat Penelitian
133 Lampiran II - Hasil Wawancara Hasil Wawancara dengan Bapak Achmad Zuki Ketua Majelis Masjid Falatehan berikut pertanyaan yang diajukan beserta jawabannya: 1. Apakah terdapat informasi mengenai tata cara pelaksanaan shalat yang disediakan oleh Mejelis Masjid Falatehan untuk pembelajaran umat? 2. Apakah media penyampaian yang disediakan oleh Masjid Falatehan ini sudah dikatakan efektif dan efisien? 3. Bersumber dari apa media informasi shalat yang disampaikan ke umat? 4. Apakah ada media yang menggunakan teknologi informasi seperti komputer, internet, dan lain sebagainya? 5. Apakah Masjid Falatehan memiliki aplikasi mobile untuk menyampaikan informasi mengenai shalat?
134 6. Apakah Bapak setuju jika dibuatkan sebuah aplikasi mobile informasi shalat? Jakarta, 16 Maret 2011 Ketua Majelis Masjid Falatehan H. Achmad Zuki, SE. QA
135 Lampiran III - Kuisioner Nama : Jenis Kelamin : 1. Tipe jenis/merk handphone yang anda gunakan dan juga tipe modelnya jika tahu? a. Nokia ( )... b. Blackberry ( )... c. CDMA ( )... d. Android ( )... e. iphone ( ) Apakah anda mengetahui fitur flash lite pada handphone? a. Ya ( ) b. Tidak ( ) 3. Menurut anda apakah tuntunan tata cara pelaksanaan shalat melalui media buku lebih efektif jika dibandingkan dengan media lain? a. Ya ( ) b. Tidak ( ) 4. Setujukah anda jika dibuatkan aplikasi mobile mengenai informasi tuntunan tata cara pelaksanaan shalat? a. Ya ( ) b. Tidak ( ) 5. Jika berupa aplikasi mobile apakah anda akan tertarik untuk menggunakannya? a. Ya ( ) b. Tidak ( ) Hasil Kuisioner 1. Tipe jenis/merk handphone yang anda gunakan dan juga tipe modelnya jika tahu? Jawaban Tipe Jumlah Presentase (%) Nokia E72 (2) E5 (4) E63 (2) 9 45 % Blackberry Bold (2) Gemini (1) 3 15 % CDMA Esia 6 30 % Android Samsung LG 2 10 % iphone % Jumlah %
136 2. Apakah anda mengetahui fitur flash lite pada handphone? Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 7 35 % Tidak % Jumlah % 3. Menurut anda apakah tuntunan tata cara pelaksanaan shalat melalui media buku lebih efektif jika dibandingkan dengan media lain? Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya % Tidak 5 25 % Jumlah % 4. Setujukah anda jika dibuatkan aplikasi mobile mengenai informasi tuntunan tata cara pelaksanaan shalat? Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya % Tidak 2 10 % Jumlah % 5. Jika berupa aplikasi mobile apakah anda akan tertarik untuk menggunakannya? Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya % Tidak 1 5 % Jumlah % Dengan menggunakan kuisioner ini maka penulis menyimpulkan untuk menggunakan Handphone Nokia Tipe E5
137 Lampiran IV - Source Code Source Code Menu Utama fscommand2("setsoftkeys", "menu", "quit"); exit._x = 500; stop(); pressed = false; option._x = 500; Key.removeListener(menuListener); var menulistener:object = new Object(); menulistener.onkeydown = function() var keycode2 = Key.getCode(); if (keycode2 == ExtendedKey.SOFT2) if (exit._x == 500) exit._x = 0; if (keycode2 == ExtendedKey.SOFT1) if (exit._x == 500) if(!pressed) pressed = true; else if (option._x == 500) option._x = 0; pressed = false; option._x = 500; Key.addListener(menuListener); \\Pada Key Cather Menu Utama on (keypress "<Up>") if (exit._x == 500)
138 if (option._x == 0) if (pressed && option.pilih._y!= 7.5) option.pilih._y -= 15; else option.pilih._y = 37.5; on (keypress "<Down>") if (exit._x == 500) if (option._x == 0) if (pressed && option.pilih._y!= 37.5) option.pilih._y += 15; else option.pilih._y = 7.5; on (keypress "<Left>") if (exit._x == 500) option._x = 500; if (menu.pilih2._x == -53) menu.pilih2._x = 0; textmenuutama = "Panduan Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_1"); else if (menu.pilih2._x!= 0) menu.pilih2._x -= 53;
139 else if (menu.pilih2._x == 0) textmenuutama = "Panduan Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_1"); if (menu.pilih2._x == 53) textmenuutama = "Risalah Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_2"); if (menu.pilih2._x == 106) textmenuutama = "Info Aplikasi"; menu_mc.gotoandplay("icon_3"); menu.pilih2._x = 106; textmenuutama = "Info Aplikasi"; menu_mc.gotoandplay("icon_3"); else if (exit._x == 0) exit.exitpil._x = 98.9; on (keypress "<Right>") if (exit._x == 500) option._x= 500; if (menu.pilih2._x == -53) menu.pilih2._x = 0; textmenuutama = "Panduan Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_1"); else if (menu.pilih2._x!= 106) menu.pilih2._x += 53; if (menu.pilih2._x == 53) textmenuutama = "Risalah Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_2");
140 else if (menu.pilih2._x == 106) textmenuutama = "Info Aplikasi"; menu_mc.gotoandplay("icon_3"); menu.pilih2._x = 0; textmenuutama = "Panduan Shalat"; menu_mc.gotoandplay("icon_1"); else if (exit._x == 0) exit.exitpil._x = 176.3; on (keypress "<Enter>") if (exit._x == 0) if (exit.exitpil._x == 176.3) exit._x = 500; else if (exit.exitpil._x == 98.9) fscommand2("quit"); else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 37.5) gotoandplay(3); else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 15) gotoandplay(3); else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 7.5) gotoandplay(3); else if (menu.pilih2._x == 0)
141 gotoandplay(4); else if (menu.pilih2._x == 53) gotoandplay(6); else if (menu.pilih2._x == 106) gotoandplay(9); Source Code Pada Menu Panduan Shalat fscommand2("setsoftkeys", "", "kembali"); stop(); Key.removeListener(menuListener); var menulistener:object = new Object(); menulistener.onkeydown = function() var keycode2 = Key.getCode(); if (keycode2 == ExtendedKey.SOFT2) gotoandplay(2); Key.addListener(menuListener); //Pada Key Catcher Menu Panduan Shalat on (keypress "<Left>") if (menu1.pil_m1._x == -55) menu1.pil_m1._x = 0; textmenu1 = "Panduan Wudhu"; menu1_mc.gotoandplay("ic1"); else if (menu1.pil_m1._x!= 0) menu1.pil_m1._x -= 55; if (menu1.pil_m1._x == 0) textmenu1 = "Panduan Wudhu"; menu1_mc.gotoandplay("ic1"); if (menu1.pil_m1._x == 55)
142 else textmenu1 = "Tayammum"; menu1_mc.gotoandplay("ic2"); if (menu1.pil_m1._x == 110) textmenu1 = "Gerakan Shalat"; menu1_mc.gotoandplay("ic3"); menu1.pil_m1._x = 110; textmenu1 = "Gerakan Shalat"; menu1_mc.gotoandplay("ic3"); on (keypress "<Right>") if (menu1.pil_m1._x == -55) menu1.pil_m1._x = 0; textmenu1 = "Panduan Wudhu"; menu1_mc.gotoandplay("ic1"); else if (menu1.pil_m1._x!= 110) menu1.pil_m1._x += 55; if (menu1.pil_m1._x == 55) textmenu1 = "Tayammum"; menu1_mc.gotoandplay("ic2"); if (menu1.pil_m1._x == 110) textmenu1 = "Gerakan Shalat"; menu1_mc.gotoandplay("ic3"); else menu1.pil_m1._x = 0; textmenu1 = "Panduan Wudhu"; menu1_mc.gotoandplay("ic1");
143 on (keypress "<Enter>") if (menu1.pil_m1._x == 0) gotoandplay(5); else if (menu1.pil_m1._x == 55) gotoandplay(7); else if (menu1.pil_m1._x == 110) gotoandplay(8); Source Code pada Menu Risalah Shalat fscommand2("setsoftkeys", "kembali"); stop(); Key.removeListener(menuListener); var menulistener:object = new Object(); menulistener.onkeydown = function() var keycode2 = Key.getCode(); if (keycode2 == ExtendedKey.SOFT2) gotoandplay(2); Key.addListener(menuListener); // Pada Key Catcher Menu Risalah Shalat on (keypress "<Left>") //baris atas if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 0) menurs.navrs._x = 100; else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 50) menurs.navrs._x = 0; else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 100) menurs.navrs._x = 50;
144 //baris bawah if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 0) menurs.navrs._x = 100; else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 50) menurs.navrs._x = 0; else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 100) menurs.navrs._x = 50; on (keypress "<Right>") //baris atas if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 0) menurs.navrs._x = 50; else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 50) menurs.navrs._x = 100; else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 100) menurs.navrs._x = 0; //baris bawah if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 0) menurs.navrs._x = 50; else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 50) menurs.navrs._x = 100; else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 100) menurs.navrs._x = 0;
145 on (keypress "<Down>") menurs.navrs._y = 70; on (keypress "<Up>") menurs.navrs._y = 0; on (keypress "<Enter>") if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 0) gotoandplay(10); else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 50) gotoandplay(11); else if (menurs.navrs._y == 0 and menurs.navrs._x == 100) gotoandplay(12); if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 0) gotoandplay(13); else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 50) gotoandplay(14); else if (menurs.navrs._y == 70 and menurs.navrs._x == 100) gotoandplay(15);
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Wahyu Al Baihaqi 104091002853 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
BAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana) Oleh : ABDUR RAHMAN 104091002854 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: RICKY ABDUL KHAIR 104091002844 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF
BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf [email protected] Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Tahap pengembangan Multimedia
Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan
VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX
59 VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Anis Yusrotun Nadhiroh, Yuli Alfi Indah Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton Abstrak Dalam upaya
BAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta [email protected] ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom [email protected] PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
HANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : [email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA
KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan
Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi
Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi [email protected] Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5
TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5 ABSTRAK Abdul Rosyid. Tuntunan Shalat Nawafil Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta. Fakultas Teknik
BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kegiatan ibadah umat Islam pasti melakukan thaharah (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat kesucian yang Allah azza wa jalla
Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 [email protected] 1, [email protected] 2, [email protected]
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.
Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon
Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Shalat Shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID Muhammad Riza Rifai Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Indonesia [email protected] Masjid adalah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : [email protected] Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
