BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
|
|
- Ida Lanny Darmali
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Dewasa ini disadari atau tidak, video game memiliki posisi yang hampir sama dengan media film atau televisi yang juga membentuk konstruksi masyarakat akan sesuatu hal dan menjadikan hal tersebut sebagai realisme palsu, yang berakar dan tertanam didalam pola pikir masyarakat. Video game yang pada awalnya hanyalah sebuah entertainment tools atau sebuah alat hiburan ternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi tujuan awal dibuatnya. Dalam video game kita bisa menemukan beragam simbol-simbol yang dibaliknya ternyata terdapat ideologi yang tertanam secara halus, yang tanpa sadar juga mempengaruhi pola pikir dalam menilai dan bertindak serta dijadikan komoditas penjualan. Konstruksi yang sering sekali dibangun dan menjadi nilai jual tinggi adalah dengan mengkaitkan setiap detail video game dengan sosok perempuan. Perempuan hadir sebagai komoditas pada beberapa game bahkan menjadi ikonik. Industri video game tidak hanya memproduksi sebuah permainan secara harafiah, akan tetapi juga memproduksi isi pesan. Pesan yang didalamnya banyak sekali menyoroti perempuan dari sudut stereotipnya bahkan berbau sensualitas yang mengarah pada eksploitasi terhadap perempuan. Perempuan memang selalu menarik untuk dibicarakan, baik dari segi apa yang ada dalam tubuhnya hingga bagaimana Ia diposisikan dalam lingkungan sosialnya. Salah satu game yang didalamnya terdapat banyak unsur perempuan adalah game seven sin. Seven Sin adalah salah satu jenis game yang diluncurkan pada tahun 2005 oleh perusahaan Monte Cristo di Prancis dan dibawah naungan publisher atau sebuah agen penyebar dan distribusi video game, bernama Digital Jetzer, Inggris. Game ini merupakan game simulasi kehidupan, dimana pemain akan diajak menjadi seseorang yang akan memecahkan suatu misi demi kepuasan pribadinya didalam suatu kota yang bernama Appel City. Game ini banyak melibatkan tokoh perempuan dengan segala karakter dan sisi sensualitasnya. Dalam memecahkan misi tersebut pemain diajak untuk melakukan segala cara apapun termasuk melakukan tujuh dosa
2 mematikan (seven deadly sins) yang direpresentasikan melalui adegan adegan, antara lain: mencuri uang di kantong mantel, merusak pakaian di toko, buang air kecil di gelas minum bosnya, hingga menggoda karakter perempuan dengan tindakan yang tidak pantas. Adapun tujuh dosa dasar manusia yang dikenal dalam sejarah yakni kesombongan (pride), rakus/berlebihan (gluttony), iri (envy), kemalasan (sloth), kemarahan (anger/wrath), keserakahan (greed), dan birahi (lust). Tujuh dosa inilah yang disajikan secara gamblang didalam game ini. ( Dengan kata lain game ini merepresentasikan hasrat dan kebutuhan manusia dalam kehidupannya sehari-hari. Game ini menampilkan gambar dan adegan yang menjurus ke pornografi, dari sistem permainannya, pemilihan karakter perempuan, pakaian yang dipakai, hingga suara musik yang juga menjurus kearah pornografi. Pemain diwakilkan hanya dengan tampilan animasi sosok seorang laki-laki, yang akan menggoda karakter perempuan disetiap levelnya agar perempuan tersebut mau membuka rahasia dari misi yang hendak dipecahkannya. Hal tersebut dilakukan karena cara ini yang paling mendominasi permainan agar misi terpecahkan dan permainan pun selesai dengan predikat menang. Cara-cara yang dilakukan dalam menggoda karakter perempuan didalam game ini, dilakukan dengan cara halus hingga dengan cara yang tak pantas untuk disajikan ke khalayak luas. Setiap level dalam game ini, hampir selalu menampilkan karakter seorang perempuan melalui gambar animasi dan menjadikan karakter tersebut sebagai alat utama permainan. Game ini seolah-olah hadir dengan karakter perempuan sesuai pandangan dunia yang selama ini sudah terkonstruksi. Dunia seolah-olah menyajikan realisme palsu bahwa perempuan direpresentasikan dengan makhluk sosial kelas dua. Segala sesuatunya diperlihatkan, seolah-olah perempuan dijadikan sebagai alat pemuas kebutuhan laki-laki dan tidak punya kekuatan untuk melawan hal tersebut. Perempuan dikonstruksikan sebagai suatu sosok yang dianggap layak dieksploitasi dan menjadi objek sasaran untuk menyajikan pornografi melalui apa yang ada pada diri perempuan tersebut bahkan cenderung menunjukkan sensualitas dari tubuh perempuan. Visualisasi karakter perempuan pada umumnya dibangun dengan pakaian seksi, terbuka, bentuk tubuh yang ideal, bahkan dengan ekspresi menggoda. Video game menaturalisasikan tubuh tersebut secara sosial dan kultural sebagi objek
3 yang di puja sekaligus dilecehkan karena dianggap memiliki kekuatan pesona tertentu. Trend video game dengan memasukkan unsur sensualitas perempuan, saat ini sangat digandrungi oleh para gamers yang pada umumnya adalah laki-laki. Bahkan para developer game berlomba-lomba menciptakan game yang di dalamnya banyak memunculkan tokoh-tokoh perempuan dengan menampilkan sisi sensualitas mereka dan menganggap bahwa sensualitas adalah nilai jual yang tak terbantahkan di industri video game. Seperti game DarkStalkers Marvel VS Capcom, yang menampilkan avatar seorang perempuan (Morrigan Aensland) dengan berpakaian sangat seksi dan cenderung seperti memaksa pandangan orang yang memainkan game tersebut terfokus pada gambar bagian-bagian sensitifnya, game Tekken Series, Playboy The Mension, dan game Seven Sin sendiri, yang akan diteliti peneliti pada penelitian ini. Game ber-gendre dewasa ini seolah-olah seperti memakai strategi perempuan sebagai objek untuk menggikat hati para gamers. Dengan kata lain, cara pandang dunia ini seolah-olah selalu dilihat dari sisi kacamata laki-laki. Cara pandang inilah yang sudah berakar dan menghasilkan satu budaya yang sering disebut dengan budaya Patriarki. Budaya patriarki membuat sosok perempuan digambarkan seolah-olah seperti kaum yang selalu lemah, tidak memiliki hak yang sama dengan lelaki, terlahir sebagai objek pemuas kebutuhan laki-laki, termarjinalkan, gampang dieksploitasi, selalu mengerjakan pekerjaan rumah tangga, mengurus anak hingga terkesan tidak dapat mandiri. Patriarki berarti kekuasaan laki-laki, dengan cara apa laki-laki menguasai perempuan, serta untuk menyebutkan sistem yang membuat perempuan tetap dikuasai melalui beragam macam cara. Patriarki membentuk laki-laki sebagai superordinat dalam kerangka hubungan dengan perempuan yang dijadikan subordinatnya. Dapat disimpulkan bahwa, patriarki ini merupakan suatu sistem dominasi dari kaum laki-laki terhadap perempuan dan menyatakan bahwa laki-laki lebih tinggi daripada perempuan, serta segala kontrol dipegang oleh laki-laki (Sugihastuti, 2007:93). Budaya patriarki ini sudah sangat berakar sejak dahulu dalam benak masyarakat, terutama dari adat istiadat yang sangat kental dari setiap suku bangsa yang ada. Misalnya saja dalam budaya batak, sosok perempuan selalu dicap sebagai orang kedua dan tidak pernah menjadi pemeran utama. Bagi suku batak, jika tidak
4 mempunyai keturunan laki-laki, dianggap dalam keluarga tersebut tidak ada penerus identitas keluarga atau yang sering disebut marga. Kaum laki-laki selalu diberi pendidikan yang setinggi-tingginya dimanapun, sedangkan perempuan hanya diberikan pendidikan seadanya dan cenderung tetap tinggal di rumah. Sama halnya dengan suku jawa, dulu ada anggapan bahwa perempuan tidak perlu sekolah tinggitinggi, karena pada akhirnya akan ke dapur juga. Apalagi dalam keluarga yang memiliki keuangan yang terbatas, maka pendidikan akan diprioritaskan pada anak laki-laki (Narwoko, 2004:338). Budaya inilah yang terus mempengaruhi pola pikir masyarakat hingga dewasa ini. Hal ini dapat kita lihat dari berbagai bidang yang pada akhirnya membuat perempuan menjadi kaum yang termarjinalkan dan menjadi second person. Hal ini dapat dilihat di dunia media massa. Hampir seluruh media massa hadir dengan realitas yang telah disusun oleh budaya patriarki, hingga mulai merambah dalam dunia game. Game yang berasal dari istilah bahasa Inggris yang berarti permainan ini, awalnya dianggap sebagai media hiburan, sekarang mulai dilirik menjadi sasaran empuk untuk mengkonstruksi simbol-simbol yang lain. Salah satunya mengkonstruksikan image seorang perempuan. Konstruksi yang mulanya telah terbentuk akibat ulah media massa, menjalar pada dunia game, yang tanpa sadar budaya patriarki pun ternyata ikut masuk di dalamnya. Game yang mulai tercium konstruksi didalamnya pada umumnya adalah game-game moderen. Game moderen pertama sekali ditemukan oleh Insinyur Televisi berkebangsaan Jerman, Ralph H. Baer. Ia menciptakan sebuah permainan di televisi pada tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Mahakarya penemuannya ini kemudian dikembangkan hingga menjadi protoip konsol game pertama, yang diberi nama Brown Box. Game ciptaannya ini kemudian dipatenkan pada tahun 1968 melalui begitu banyak ujian dan hingga kini masih tercatat sebagai video game pertama sekali muncul di dunia. Ralph H.Baer melalui penemuannya ini mendapatkan penghargaan National Medal of Technology dari George Bush dan menandai dimulainya era industri Video Game. ( Bermula dari game yang muncul di televisi yang ditemukan oleh Ralph H. Baer, game ini pun kian berkembang pesat, bermula dari menggunakan konsol yaitu:
5 istilah yang digunakan untuk sebuah sistem mesin yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberapa alat pendukung lainnya, contohnya yang populer saat ini seperti, Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast. Hingga menggunakan media Playstation atau bahkan berkembang melalui media komputer, baik menggunakan jaringan internet (online) maupun tidak menggunakan jaringan internet (off line). Game melalui media komputer (PC) ini mengalami perkembangan yang kian pesat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan game di komputer sangat pesat, sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang, menghibur atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Beragam segmentasi game telah diluncurkan, mulai dari game yang bergendre permainan tak-tik, asah otak, tembak-tembakan, strategi, adventure, hingga game yang menyajikan tentang simulasi kehidupan (Life Simulation). Semuanya dikemas dengan sedemikian rupa, hingga membentuk suatu game yang seru untuk dimainkan. Game juga saat ini hadir dengan segmentasi usia, dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Sayangnya, walaupun terbagi dalam segmentasi usia, tidak ada aturan yang ketat dalam menerapkan segmentasi tersebut ketika game siap diluncurkan ke masyarakat. Seperti game seven sin ini yang akan diteliti oleh peneliti. Didalam cover kaset game ini terdapat simbol yang menandakan 18 tahun keatas, yang berarti game ini hanya dapat dimainkan oleh orang dewasa berusia 18 tahun keatas. Tetapi faktanya dilapangan, ketika peneliti hendak membeli kaset game ini, kaset game ini diperjualbelikan dengan bebasnya, bahkan hal yang sangat miris ketika peneliti bertanya kepada beberapa orang yang sudah pernah memainkan game ini, ditemukan ada berusia 13 tahun, yang masih duduk dibangku sekolah menengah pertama (SMP), yang sudah pernah bermain game ini hingga selesai. Efek yang ditimbulkan game ini pasti berbeda dengan efek yang dirasakan orang dewasa berusia 18 tahun keatas dengan anak berusia 13 tahun. Proses pengolahan pikiran anak berusia 13 tahun belum sepenuhnya matang sehingga akan gampang menyerap konstruksi yang dibuat oleh media game ini. Ketika mereka
6 memainkan game ini dengan frekuensi yang terlalu banyak, terpaan media akan semakin kuat untuk mempengaruhi pola pikir mereka. Kemungkinan besar mereka akan menganggap dan menilai perempuan sesuai dengan apa yang disajikan game ini, apalagi bagi anak berusia dibawah 13 tahun. Tubuh perempuan dan sisi sensualitasnya akan menjadi topik yang paling menarik dan akan membentuk suatu ideologi kekuasaan laki-laki terhadap tubuh tersebut, seperti apa yang ditampikan dalam game ini. Hal yang paling membahayakan, bisa saja pola pikir seperti ini akan mereka bawa kedalam dunia nyata dan eksploitasi terhadap perempuan menjadi sebuah adat-istiadat yang biasa dilakukan. Stereotip perempuan tidak hanya dirasakan dalam dunia game. Sebelumnya, stereotip tersebut telah berkembang dalam dunia media massa. Dalam hal bisa dilihat bagaimana media massa, menyajikan tayangan Sinetron, film, bahkan berita-berita yang ditayangkan di televisi, menggambarkan sosok perempuan yang berperan menjadi ibu-ibu yang jahat, perempuan penggoda, hingga perempuan berpakaian minim (Daulay, 2007:55). Tidak hanya itu saja, perempuan digambarkan sebagai sosok yang emosional, irrasional dalam berpikir, tidak bisa tampil sebagai pemimpin atau sebagai pengambil keputusan, selalu berteman dengan air mata, dianggap lemah, hanya pintar dalam bersolek, bahkan mirisnya cenderung menampilkan sisi sensualitas dan menempatkan perempuan pada posisi yang tidak penting serta tidak strategis (second person) (Narwoko, 2004: 342). Dalam pemberitaan di media massa juga, misalnya dalam tayangan berita kriminal kasus pemerkosaan, bagaimana media terlalu banyak menggali bagaimana perempuan diperkosa, perempuan digambarkan menderita sebagai korban pemerkosaan, dan segala kesedihannya. Seharusnya, fokus media bukanlah pada eksploitasi perempuan sebagai korban perkosaan, tetapi bagaimana menanggulangi hal tersebut. Para perempuan yang menyaksikan tayangan tersebut menjadi paranoid dan ketakutan tanpa tahu apa yang seharusnya mereka lakukan. Di sadari atau tidak image perempuan memang tengah berada dalam sebuah situasi yang seolah-olah dianggap sebagai suatu realitas yang sesungguhnya terjadi dan nyata dalam dunia ini. Kondisi dunia sudah terkonstruksi secara halus dengan budaya patriarki dan semakin berakar kian hari. Segala aspek kehidupan tidak akan terlepas dari keberadaan lakilaki dan semua tentangnya, sehingga perempuan sebagai kaum yang termarginalkan,
7 rentan terhadap kekerasaan mental maupun seksual, stereotip, ketidaksetaraan gender, bahkan menjadikannya komoditas penjualan untuk meraup keuntungan sebanyak-banyaknya. Perempuan selalu harus berusaha keluar dari nilai-nilai patriarki yang sangat mengikat dan membuat perempuan harus ekstra kerja keras untuk mendapatkan posisi sebagai mitra dengan laki-laki (Daulay, 2007:5). Game seven sin adalah salah satu game yang sangat dominan menampilkan karakter perempuan dengan sisi sensualitasnya, hingga membuat game ini dengan mudah menciptakan konstruksi terhadap makna sensualitas perempuan. Jika dilihat situasi yang ada dalam game ini mungkin saja budaya patriarki akan semakin melekat pada perempuan dan menjadikannya terus-menerus sebagai objek pemuas kebutuhan laki-laki. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melihat dan menganalisis, bagaimana game seven sin ini merepresentasikan ataupun menggambarkan sensualitas perempuan dalam setiap adegannya. Peneliti dalam penelitian ini akan menggunakan analisis semiotika Roland Barthes untuk mengetahui makna penanda, petanda yang merepresentasikan sensualitas perempuan dalam game seven sin. I.2 Fokus Masalah Berdasarkan konteks masalah diatas, maka peneliti memfokuskan masalah yang akan diteliti adalah Bagaimana sensualitas perempuan direpresentasikan dalam game seven sin? I.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk melihat tanda-tanda semiotika yang digunakan guna merepresentasikan sensualitas perempuan dalam game seven sin. 2. Untuk mengetahui bagaimana cara developer game seven sin dalam menggambarkan sisi sensualitas perempuan dalam game seven sin melalui analisis semiotika.
8 I.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan memperluas khasanah penelitian Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU dan dapat dijadikan bahan referensi oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi. 2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan berguna untuk menambah pengetahuan dan dapat memperluas wawasan penulis mengenai ilmu Komunikasi khususnya mengenai analisis semiotika didalam game. 3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan berkenaan dengan penelitian ini dan menjadi rujukan dalam memaknai sosok seorang perempuan.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media televisi merupakan media massa yang sering digunakan sebagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media televisi merupakan media massa yang sering digunakan sebagai media penyampaian informasi. Kekuatan media massa televisi paling mempunyai kekuatan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media seni-budaya merupakan tempat yang paling banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media seni-budaya merupakan tempat yang paling banyak merepresentasikan perempuan sebagai pihak yang terpinggirkan, tereksploitasi, dan lain sebagainya. Perempuan sebagai
Lebih terperinci2016 REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Parfum Casablanca merupakan produk perawatan tubuh yang berupa body spray. Melalui kegiatan promosi pada iklan di televisi, Casablanca ingin menyampaikan pesan bahwa
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah.
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii ABSTRAKSI... ix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah. 1 1.2.
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Setelah melakukan analisis terhadap film Air Terjun Pengantin
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan analisis terhadap film Air Terjun Pengantin yang diproduksi oleh Maxima Pictures dengan menggunakan pendekatan signifikansi dua tahap dari Roland
Lebih terperinciREPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM VIDEO GAME
REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM VIDEO GAME (Studi Analisis Semiotika tentang Representasi Sensualitas Perempuan dalam Video Game Seven Sin) Oleh: Rina Maria 090904092 ABSTRACT Penelitian ini berjudul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan teknologi informasi saat ini manusia dimudahkan dalam mencari
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada perkembangan teknologi informasi saat ini manusia dimudahkan dalam mencari dan mendapatkan kebutuhan informasi, baik sekedar untuk pengetahuan maupun memenuhi
Lebih terperincidapat dilihat bahwa media massa memiliki pengaruh yang besar dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Undang- Undang No 33 tahun 2009 dalam pasal 1 ayat 1 menyebutkan bahwa film adalah karya seni budaya yang merupakan pranata sosial dan media komunikasi massa yang dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Film pada dasarnya digunakan sebagai media yang merefleksikan realitas, atau bahkan membentuk realitas. Dalam keberagaman nilai-nilai yang ada film mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. efektif dan efisien untuk berkomunikasi dengan konsumen sasaran.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Industri periklanan belakangan ini menunjukan perubahan orientasi yang sangat signifikan dari sifatnya yang hanya sekedar menempatkan iklan berbayar di media massa menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ciri khas merupakan tuntutan dalam derasnya persaingan industri media massa yang ditinjau berdasarkan tujuannya sebagai sarana untuk mempersuasi masyarakat. Sebagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Masalah Kriminalitas merupakan suatu kejahatan yang tergolong dalam pelanggaran hukum positif (hukum yang berlaku dalam suatu negara). Berbagai macam jenis kejahatan yang
Lebih terperinciGambar 1.1 : Foto Sampul Majalah Laki-Laki Dewasa Sumber:
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Menurut Widyokusumo (2012:613) bahwa sampul majalah merupakan ujung tombak dari daya tarik sebuah majalah. Dalam penelitian tersebut dideskripsikan anatomi sampul
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. mucul dalam tayangan acara Wisata Malam, yaitu kode Appearance
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan menganalisis melalui tahapan kajian pustaka dan analisis data mengenai adanya unsur sensualitas lewat para bintang tamu perempuan dalam tayangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini Korean Wave atau Demam Korea sangat digemari di Indonesia, popularitas budaya Korea di luar negeri dan menawarkan hiburan Korea yang terbaru yang mencakup
Lebih terperinciREPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM GAME. Dalam Game Seven Sins)
REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM GAME (Studi Semiotika Tentang Representasi Sensualitas Perempuan Dalam Game Seven Sins) Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program
Lebih terperincia. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?
No. Responden : Umur : tahun Kelas/jurusan : Jenis kelamin : L/P Tempat tinggal : Uang saku : Rp. Perhari Pendidikan terakhir Orangtua : Pendidikan terakhir Ayah Ibu Pekerjaan Orangtua : Penghasilan Orang
Lebih terperinciSesi 8: Pemberitaan tentang Masalah Gender
Sesi 8: Pemberitaan tentang Masalah Gender 1 Tujuan belajar 1. Memahami arti stereotip dan stereotip gender 2. Mengidentifikasi karakter utama stereotip gender 3. Mengakui stereotip gender dalam media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu media komunikasi massa yaitu televisi memiliki peran yang cukup besar dalam menyebarkan informasi dan memberikan hiburan kepada masyarakat. Sebagai media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinciBAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan Analisis melalu komponen-komponen visual yang ditemukan pada karakter sticker LINE messenger Chocolatos pada tataran denotatif dan konotatif telah selesai dijelaskan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak. Karena menurut McLuhan (dalam Rakhmat,2008:224), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, media massa sudah menjadi kebutuhan penting bagi khalayak. Karena menurut McLuhan (dalam Rakhmat,2008:224), media massa adalah perpanjangan alat indra.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan kehidupan sosial masyarakat saat ini tidak lepas dari semakin
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan kehidupan sosial masyarakat saat ini tidak lepas dari semakin pesatnya perkembangan teknologi dan informasi. Arus teknologi dan informasi yang terjadi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DISKUSI DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DISKUSI DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : 1. Gambaran Perilaku seksual Perkembangan seksual seorang individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tidak adil, dan tidak dapat dibenarkan, yang disertai dengan emosi yang hebat atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Mendengar kata kekerasan, saat ini telah menjadi sesuatu hal yang diresahkan oleh siapapun. Menurut Black (1951) kekerasan adalah pemakaian kekuatan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Wacana merupakan salah satu kata yang sering digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Wacana merupakan salah satu kata yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat umumnya memahami wacana sebagai perbincangan terkait topik tertentu.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. medium yang lain seperti menyebarkan hiburan, menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama,
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Film pertama kali ditemukan pada abad 19, tetapi memiliki fungsi yang sama dengan medium yang lain seperti menyebarkan hiburan, menyajikan cerita, peristiwa, musik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari dengan teknologi yang diciptakan oleh manusia. Kemunculan produkproduk kecantikan masa kini menjanjikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Posisi perempuan sangat mendominasi pertelevisian baik itu iklan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Posisi perempuan sangat mendominasi pertelevisian baik itu iklan, sinetron, maupun tayangan-tayangan lainnya. Perempuan dilibatkan atas dasar pasar industri yang sangat
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. Dalam tahap ini, peneliti mulai menerapkan proses representasi yaitu
BAB IV ANALISIS DATA A. TEMUAN PENELITIAN Dalam tahap ini, peneliti mulai menerapkan proses representasi yaitu dengan proses penyeleksian atas tanda-tanda yang ada dengan menggaris bawahi hal-hal tertentu
Lebih terperinciREPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI
REPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI Analisis Semiotika John Fiske pada Tayangan TVC Tri Always On versi Perempuan SKRIPSI Diajukan sebagai Syarat Memperoleh Gelar
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi saat ini, terdapat suatu fenomena yang terjadi yaitu para pemilik modal berlomba-lomba menginvestasikan modal mereka guna mengincar keuntungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan informasi pada era globalisasi pada zaman ini sangat begitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan informasi pada era globalisasi pada zaman ini sangat begitu pesat khususnya dalam media yakni, media cetak, media online ataupun media elektronik.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan pengindonesiaan dari kata tattoo yang berarti goresan, gambar, atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan kebutuhan hidup manusia yang dipicu oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi terus mengalami perkembangan dari zaman ke zaman. Semakin banyaknya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini berfokus pada penggambaran peran perempuan dalam film 3 Nafas Likas. Revolusi perkembangan media sebagai salah satu sarana komunikasi atau penyampaian
Lebih terperinciBAB IV KESIMPULAN. praktik-praktik anihilasi simbolis dalam proses produksi berita. Perempuan yang
131 BAB IV KESIMPULAN Anihilasi simbolis terhadap perempuan terjadi dalam Program Berita Kanal 22 yang ditayangkan oleh Lembaga Penyiaran Publik TVRI D.I Yogyakarta. Anihilasi simbolis terhadap perempuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seolah-olah hasrat mengkonsumsi lebih diutamakan. Perilaku. kehidupan dalam tatanan sosial masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tanpa kita sadari, masyarakat selalu diposisikan sebagai konsumen potensial untuk meraup keuntungan bisnis. Perkembangan kapitalisme global membuat bahkan memaksa masyarakat
Lebih terperinciSejarahPerkembanganGame. Day 3
SejarahPerkembanganGame Day 3 SejarahPerkembanganGame Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarikuntukparapemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. manusia dibina melalui suatu pergaulan (interpersonal relationship). Pergaulan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pergaulan adalah salah satu kebutuhan manusia, sebab manusia adalah makhluk sosial yang dalam kesehariannya membutuhkan orang lain, dan hubungan antar manusia dibina melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Hitam dan putih adalah konsep dualisme yang ada di masyarakat, dimana
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hitam dan putih adalah konsep dualisme yang ada di masyarakat, dimana hitam sering identik dengan salah dan putih identik dengan benar. Pertentangan konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menciptakan makna, untuk itu manusia disebut sebagai homo signifikan yaitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Komunikasi didefinisikan oleh Tubbs dan Moss (Mulyana, 2014:65) adalah sebuah
Lebih terperinciPerkembangan dan Sejarah Video Games Console
Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk saling berkomunikasi. Seluruh negara di dunia dapat merasakan dampak
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media komunikasi massa dengan diiringi kemajuan teknologi saat ini dapat memungkinkan penduduk dari berbagai belahan dunia untuk saling berkomunikasi.
Lebih terperinciPENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cetak seperti majalah, koran, buklet, poster, tabloid, dan sebagainya. Walaupun
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam era informasi sekarang ini, kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari peran media. Dari zaman ke zaman media massa mengalami perkembangan yang pesat.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media massa seperti halnya televisi dan film mempunyai dampak tertentu bagi para penontonnya. Dalam banyak penelitian tentang dampak serial televisi dan film
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia adalah homo pluralis yang memiliki cipta, rasa, karsa, dan karya sehingga dengan jelas membedakan eksistensinya terhadap makhluk lain. Karena memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Manusia sebagai makhluk sosial senantiasa ingin berhubungan dengan manusia lainnya. Ia ingin mengetahui lingkungan sekitarnya, bahkan ingin mengetahui apa yang terjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciV. HASIL DAN PEMBAHASAN
V. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Keterdedahan Berita Kriminal di Televisi Keterdedahan berita kriminal di televisi merupakan beragam penerimaan khalayak remaja terhadap siaran berita kriminal di televisi, meliputi
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Secara umum pers mempunyai beberapa fungsi yang saling berhubungan satu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Secara umum pers mempunyai beberapa fungsi yang saling berhubungan satu sama lain, yakni sebagai media informasi, media pendidikan, hiburan, dan kontrol sosial. Fungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Sekarang ini media massa sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat. Dalam masyarakat modern, media massa mempunyai peran yang signifikan sebagai bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. konteks-konteks lainnya, yaitu organisasi, publik, kelompok, dan interpersonal.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses komunikasi antar manusia relatif rumit. Tingkat kerumitan ini seiring dengan masing-masing konteks, dimana dengan cirinya menunjukkan bahwa kerumitan
Lebih terperinciBAB IV PENUTUP. perlindungan dan tuntunan dari pihak laki-laki, bahkan dalam lirik lagu tersebut
BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Bedasarkan penelitian yang sudah dilakukan menggunakan analisis wacana kritis model Norman Fairclough terhadap tiga buah lagu karya Ahmad Dhani yang berjudul Dua Sejoli, Selir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kepada peraturan dan norma-norma yang berlaku di masyarakat. Dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang penelitian Manusia sebagai makhluk ciptaan tuhan selalu ingin berkomunikasi dengan manusia lain untuk mencapai tujuannya. Sebagai makhluk sosial, manusia harus taat
Lebih terperinciBAB IV PENUTUP. kembali isu yang dianggap penting dalam sebuah media. Unsur-unsur audio visual
BAB IV PENUTUP 4.1 KESIMPULAN Film secara substansial memenuhi kriteria sebagai tajuk yang mengulas kembali isu yang dianggap penting dalam sebuah media. Unsur-unsur audio visual dalam film mampu menghadirkan
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam penelitian ini, peneliti meneliti mengenai pemaknaan pasangan suami-istri di Surabaya terkait peran gender dalam film Erin Brockovich. Gender sendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada manusia yang tidak pernah berkomunikasi sama sekali.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Penelitian Komunikasi adalah hal yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia. Semua manusia pasti akan berkomunikasi baik secara verbal atau non verbal, secara sadar
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rosandi (2004) membagi masa remaja menjadi beberapa tahap yaitu: a. Remaja awal (early adolescent) pada usia 11-14 tahun. Remaja awal biasanya berada pada tingkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Masalah Saat ini adalah era di mana orang membeli barang bukan karena nilai manfaatnya, melainkan karena gaya hidup yang disampaikan melalui media massa. Barang yang ditawarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya zaman ilmu komunikasi dan teknologi dalam
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya zaman ilmu komunikasi dan teknologi dalam kehidupan manusia saat ini, media komunikasi yang paling banyak digunakan oleh seseorang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa terutama televisi, telah menjadi media penyebaran nilai-nilai dan sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Televisi telah menjadi begitu lazim sehingga hampir tidak pernah memperhatikan apa itu televisi dan apa pengaruhnya. Televisi telah menciptakan sebentuk kemelekan huruf
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Manusia merupakan mahkluk hidup yang tidak dapat hidup tanpa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan mahkluk hidup yang tidak dapat hidup tanpa komunikasi. Hanya dengan komunikasi manusia dapat menyampaikan pesan dan maksud sebagai bagian dari tujuannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melibatkan khalayak luas yang biasanya menggunakan teknologi media massa. setiap pagi jutaan masyarakat mengakses media massa.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi massa merupakan suatu bentuk komunikasi dengan melibatkan khalayak luas yang biasanya menggunakan teknologi media massa seperti surat kabar, majalah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Setiap media, didalamnya mengandung sebuah pesan akan makna tertentu. Pesan tersebut digambarkan melalui isi dari media tersebut, bisa berupa lirik (lagu), alur cerita (film),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bicara tentang tokoh pendidikan ataupun pelopor perjuangan kaum
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 LatarBelakang Bicara tentang tokoh pendidikan ataupun pelopor perjuangan kaum perempuan, sebagian besar masyarakat tentu lebih mengenal R.A Kartini. Memang, banyak tokoh perempuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Film sebagai salah satu atribut media massa dan menjadi sarana
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Film sebagai salah satu atribut media massa dan menjadi sarana komunikasi yang paling efektif, karena film dalam menyampaikan pesannya yang begitu kuat sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak melalui sebuah media cerita (Wibowo, 2006: 196). Banyak film
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film adalah sebuah sarana atau alat untuk menyampaikan pesan kepada khalayak melalui sebuah media cerita (Wibowo, 2006: 196). Banyak film yang dibuat untuk memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (http://kbbi.web.id/jilbab). Pada zaman orde baru pemerintah melarang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki jumlah penduduk muslim terbanyak di dunia sehingga banyak ditemui perempuan muslim Indonesia menggunakan jilbab,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbagai budaya terdapat di Indonesia sehingga menjadikannya sebagai negara yang berbudaya dengan menjunjung tinggi nilai-nilainya. Budaya tersebut memiliki fungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton atau pemirsanya. Namun fungsi film tidak hanya itu. Film juga merupakan salah satu media untuk berkomunikasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Dewasa ini penyimpangan sosial di Indonesia marak terjadi dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini penyimpangan sosial di Indonesia marak terjadi dengan munculnya berbagai konflik yang berujung kekerasan karena berbagai aspek seperti politik,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. video klip musik Lady Gaga Alejandro dan Applause. Produk media
45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek/Subyek Penelitian Objek dari penelitian ini adalah adegan atau content yang dimuat dari video klip musik Lady Gaga Alejandro dan Applause. Produk media tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Perkembangan zaman melalui kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan zaman melalui kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan sistem informasinya memberikan banyak dampak positif bagi kalangan yang jeli membaca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Anak adalah anugerah, rezeki, amanah dan kekayaan yang paling berharga bagi orangtua dan keluarganya. Suatu kebahagian bagi orangtua yang selalu berharap agar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Ibu menjadi tokoh sentral dalam keluarga. Seorang manajer dalam mengatur keuangan, menyediakan makanan, memperhatikan kesehatan anggota keluarga dan memperhatikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui media massa. Negara Indonesia di masa yang lampau sebelum. masa kemerdekaan media massa belum bisa dinikmati oleh semua
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Balakang Masalah Media massa sudah menjadi bagian hidup bagi semua orang. Tidak dikalangan masyarakat atas saja media massa bisa diakses, akan tetapi di berbagai kalangan masyarakat
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA
HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Oleh : Widy Rentina Putri F 100 040 185 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media hiburan merupakan hal yang sudah tidak asing lagi untuk diakses, salah satunya adalah permainan (game) baik yang secara tradisional maupun yang berbentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media komunikasi massa di waktu ini, dengan dukungan berbagai peralatan yang semakin canggih, berkembang dengan pesat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini film dan kebudayaan telah menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Film pada dasarnya dapat mewakili kehidupan sosial dan budaya masyarakat tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia kedua setelah laki-laki. Tatanan sosial memberi kedudukan perempuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perempuan oleh masyarakat kadang-kadang masih dianggap sebagai manusia kedua setelah laki-laki. Tatanan sosial memberi kedudukan perempuan tidak lebih penting
Lebih terperinciBAB VII KESIMPULAN DAN PENUTUP. keagamaan yang dikemas dalam format komedi-reliji yang menonjolkan aspek
BAB VII KESIMPULAN DAN PENUTUP A. Temuan dan Simpulan Hasil Penelitian Sinetron yang berjudul Bukan Islam KTP merupakan tayangan keagamaan yang dikemas dalam format komedi-reliji yang menonjolkan aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Masalah Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan salah satu media komunikasi massa audiovisual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi yang direkam pada
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengetahui bagaimana film Perempuan Punya Cerita mendeskripsikan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Type Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang penulis tetapkan yaitu untuk mengetahui bagaimana film Perempuan Punya Cerita mendeskripsikan budaya patriarki yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. LATAR BELAKANG Timbulnya anggapan bahwa kaum perempuan lebih lemah
BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Timbulnya anggapan bahwa kaum perempuan lebih lemah daripada kaum laki-laki masih dapat kita jumpai saat ini. Perbedaan antara laki-laki dan perempuan yang telah dikonstruksikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB II GAMBARAN UMUM RESPONDEN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON FTV BERTEMAKAN CINTA DAN INTENSITAS
BAB II GAMBARAN UMUM RESPONDEN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON FTV BERTEMAKAN CINTA DAN INTENSITAS KOMUNIKASI ORANG TUA & ANAK DENGAN PERILAKU PACARAN REMAJA Pada masa perkembangan teknologi seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Sering kita jumpai banyak wanita masa kini yang mengadopsi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sering kita jumpai banyak wanita masa kini yang mengadopsi penuh gaya hidup luar negeri. Pakaian yang terbuka dan minimalis, gaya hidup yang hedonis dan konsumtif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dipahami anak. Sastra anak secara emosional psikologis dapat ditanggapi dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sastra anak adalah karya sastra yang dari segi isi dan bahasa sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual dan emosional anak. Bahasa yang digunakan dalam
Lebih terperinci