BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Sonny Kurniawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Roger S. Pressman, Ph.D mengatakan metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Rekayasa perangkat lunak mengandalkan pada serangkaian prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan menyangkut aktivitas pemodelan serta teknik-teknik deskriptif (Pressman, Roger S, 2005) Proses dan Model Rekayasa Perangkat Lunak Proses perangkat lunak merupakan sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak. Aktifitas yang umum dalam semua proses perangkat lunak adalah : a. Spesifikasi: apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala dalam pengembangannya. b. Pengembangan: proses memproduksi sistem perangkat lunak. c. Validasi: pengujian perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan. d. Evolusi: perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan. Model proses perangkat lunak merupakan suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dari perspektif khusus. Contoh perspektif proses perangkat lunak : a. Perspektif Alur-Kerja (Workflow) barisan kegiatan. b. Perspektif Alur-Data (Data Flow) alur informasi. c. Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. Model yang umum dalam pengembangan perangkat lunak adalah : 5
2 6 a. Air Terjun (Waterfall): Memisahkan dan membedakan antara spesifik dan pengembangan. b. Pengembangan secara evolusi: Spesifikasi dan pengembangan saling bergantian. c. Transformasi formal: Menggunakan suatu model sistem matematika yang ditransformasikan ke implementasi. d. Model Spiral: Proses direpresentasikan sebagai model spiral (bukan berupa barisan aktifitas yang dapat ditrack mundur), setiap loop dalam model spiral menyatakan fase proses. e. Model Prototyping: Sistem dibangun dari sistem yang sudah ada Model Prototyping Kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil masukan, proses atau detil keluaran. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form tatap muka pengguna (user interface). Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan perangkat lunak. Proses pada model prototyping yang bisa di jelaskan sebagai berikut: a. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan. b. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototipe. c. Evaluasi prototipe: klien mengevaluasi prototipe yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak (Pressman, Roger S, 2005).. Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.1.
3 7 Gambar 2.1 Model Prototyping Software Engineering : 2000 Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototipe-prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototipe yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun perangkat lunak lebih cepat, namun tidak semua prototipe bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototipe memudahkan komunikasi antar pengembang dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototipe, membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian prototipe juga menimbulkan masalah. Masalah-masalah yang ada pada model prototipe: a. Dalam membuat prototipe banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototipe yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya. b. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototipe dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak
4 8 sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan pengembang bahwa prototipe yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak (Pressman, Roger S, 2005:83-85) Metode Pengujian Perangkat Lunak Pengujian adalah sebuah proses terhadap program/aplikasi untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan. Metode pengujian perangkat lunak terdiri dari: 1. Pengujian Kotak Hitam (Black-Box) Pengujian black-box adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsifungsi bekerja dengan baik dalam arti masukkan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik (file/table). Pengujian kotak hitam berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut (R. Pressman, 2002:551) : a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan antarmuka (interface). c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. d. Kesalahan kinerja. e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2. Pengujian Kotak Putih (White-Box) Pengujian white-box adalah pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan lojik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi spesifik.
5 9 Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa sistem dapat melakukan pilihan pengujian yang : Menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali. Mencoba semua keputusan lojik dari sisi true dan false. Eksekusi semua pengulangan dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnya. Pengujian validasi struktur data internal. 2.2 Model Sekuensial Linear Model sekuensial linear untuk rekayasa perangkat lunak, atau sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model sekuensial linear sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analis, desain pengujian dan pemeliharaan, model sekuensial linear melengkapi aktivitas aktivitas sebagai berikut menurut (Roger S, Pressman, 2002:37-38) : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem / informasi Pada tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan sejumlah kecil analisa serta desain tingkat puncak. 2. Analisa kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami daerah (domain) informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka yang diperlukan. 3. Desain Proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda, struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antar muka, dan detail prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah
6 10 representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain di dokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang harus dibaca. Artinya dilakukan pengkodean (coding) berdasarkan desain yang dibuat. 5. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan oengujian untuk menemukan kesalahan kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan pada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan kesalahan yang telah ditentukan, karena perangkat lunak disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan perubahan di dalam lingkungan eksternalnya. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 2.2
7 11 Pemodelan sistem informasi analisis desain kode tes Gambar 2.2 Model Sekuensial Linear, Jogiyanto Pengenalan Komputer..Edisi ke tiga Yogyakarta: Andi Yogyakarta 2.3 Model Waterfall Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah model waterfall. Pendekatan model waterfall berupaya membangun suatu lingkungan yang sangat terstruktur di mana proses pengembangan dilaksanakan secara sekuensial. Model waterfall terdiri dari beberapa tahap yaitu : 1. Analisis Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu dilaksanakan oleh system yang diajukan. 2. Perancangan Apabila analisis menitik beratkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh system yang diajukan. Perancangan menitik beratkan pada bagaimana sistem melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah sistem perangkat lunak dirancang.
8 12 3. Implementasi Implementasi melibatkan penulisan aktual program program, pembuatan berkas berkas data, dan pengembangan basis data. 4. Pengujian Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul system biasanya diuji ketika diimplementasikan. 5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan karena pembuatan simulasi pengukur ketinggian air ini hanya sampai pada tahap pengujian. Gambar 2.3 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:824). Analisis Pengembangan perangkat lunak Perancangan Implementasi Pengujian Penggunaan Perawatan Gambar 2.3 Model Waterfall, Jogiyanto, Hartono Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi
9 Pengenalan Unified Modelling Language (UML) Dalam suatu pengembangan perangkat lunak, analisa dan rancangan telah merupakan terminoalogi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan perangkat lunak yang berbasis object oriented adalah UML Sejarah Singkat UML UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grakfik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (object-oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak. Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi perangkat lunak sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakan metode OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co. dikenal dengan OOSE (Object Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari Jeneral Electric, dikenal dengan OMT (Object Modeling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai padabulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform atau seragam dari masing-
10 14 masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standarstandar teknologi objectoriented dan software component Diagram UML UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja namun juga dapat secara langsung seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram. Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan atau dikehendaki user atau pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem. Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumantasikan artifacts dari sistem perangkat lunak, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
11 15 memodelkan sistem yang besar dan kompleks (Suhendar dan Gunardi, 2002:26). UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1 Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005). No. Diagram Kegunaan 1. Activity Prilaku prosedural dan paralel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen 5. Composite Structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifact ke node 7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh configurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machine Bagaimana event mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use Case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem Diagram Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case Aktor Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem (Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999). Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa variasi bagaimana
12 16 aktor dibentuk (Fowler dan Scott 1999). Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satusatunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem. Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu dioutput oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistemsistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem. Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar
13 Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua). Gambar 2.4 Contoh aktor pengukur waktu Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System.Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms Identifikasi Use Case Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem.
14 18 Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem dari pada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama Pendokumentasian Model Use Case Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut: Use Case Name. Setiap use case diberi nama. Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat. Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain. Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case. Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
15 19 Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu. Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik. Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user. Diagram use case adalah menjelaskan mamfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Diagram Use Case dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap kebutuhan sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram Use Case menetapkan prilaku (Behavior) sistem saat dimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa diagram use case (Suhendar dan Gunadi, 2002:49). Berikut pada Tabel 2.2 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram use case. Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) No Simbol Keterangan 1 Actor 2 Use case 3 Batas sistem (sytem boundry) 4 Garis penghubung (pengendali arah)
16 20 5 Gabungan (association) 6 Generalisasi (generalization) 7 Relasasi (realization) << include>> 8 Stereotype penyertaan (Include) << extend >> 9 Stereotype perluasan (Extend) Menurut Manuwar (2005:179) setiap use case harus di deskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Struktur dari dokumen use case ini bisa macam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung: 1. Deskripsi singkat (brief description). 2. Aktor yang hebat. 3. Kodisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai. 4. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup: a. Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. b. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. c. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian. 5 Kodisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. Dokumen use case ini berkembang selama masa pengembangan. Diawalawal penentuan kebutuhan sistem, hanya deskripsi singkat saja yang ditulis. Bagian-bagian lagi dari dokumen ini ditulis secara gradual dan interaktif. Akhirnya sebuah dokumen lengkap bisa di dapatkan di akhir fase spesifikasi. Biasanya pada fase spesifikasi ini sebuah prototipe yang dilengkapi dengan
17 21 tampilan layar bisa ditambahkan. Pada tahap berikut, dokumen use case ini bisa digunakan untuk membuat dokumentasi untuk implementasi sistem Diagram sekuensial (Sequence Diagram) Sebuah diagram sekuensial menjelaskan tentang interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan diagram use case. Diagram sekuensial memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case (suhendar dan gunadi, 2002:51). Tabel 2.3 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial. Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Fowler, 2005) No. Notasi Keterangan 1 Aktor 2 Obyek Nama obyek 3 Batas (Boundry) 4 Kendali (Control) 5 Entitas (Entity) 6 Penggerakan (Activation) 7 Garis hidup (Lifeline)
18 22 8 Pesan selaras (Synhcronous message) 9 Pesan tidak selaras (Asynhcronous message) 10 Pesan kembali yang tidak selaras (Asynhcronous return message) 11 Pesan rekrusif (Self message) 12 Pesan hilang (Lost message) 13 Pesan ditemukan (Found message) New 14 Pesan pembuatan obyek baru 15 Pesan penghapusan obyek
19 Diagram aktifitas Diagram aktifiti adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktifitas mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bias. Munawar (2005:109). Berikut pada Tabel 2.4 adalah symbolsimbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktifitas. Tabel 2.4 Simbol-simbol Pada Diagram Aktifitas. No Simbol Keterangan 1 Titik awal 2 Titik akhir 3 Activity 4 Pilihan untuk mengambil keputusan 5 Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu 6 Rake: menunjukkan adanya dekomposisi 7 Tanda waktu 8 Tanda pengiriman
20 24 9 Tanda penerimaan 10 Aliran akhir (flow final) Gambar 2.5 Contoh diagram activity (Pressman, 2005) 2.5 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP(Object Oriented Programming ) dan merupakan bahasa pemrograman berbasis GUI (Graphical User Interface ). Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa pendahulunyayaitu bahasa pemrograman BASIC ( Beginner s All Purpoe Symbolic Instruction Code ). VisualBasic merupakan salah satu alat bantu ( Development Tool ) dalam pembuatan berbagai macam program komputer, khususnya program komputer yang berbasis sistem operasi Windows menurut (Febryan Hari Purwanto. [email protected]). Microsof visual basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang bergrafis (GUI-Graphical User Interface). Visual basic merupakan event-drivent programing (pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa/pengguna berupa event/kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain).
21 Sejarah Singkat Visual Basic Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic, sebagai berikut: Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk DOS dan untuk Windows. Visual basic 3.0 dirilis tahun Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit). Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu: Standard Edition merupakan produk dasar. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access. Enterprise Edition adalah edisi client-server IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0 Langkah pertama dalam membuat program aplikasi dengan Visual Basic 6.0 adalah membuat sebuah project. Pembuatan sebuah project dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan meng-klik Start Program Microsoft Visual Studio 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0. Setelah itu akan terlihat tampilan pilihan jenis New Project, pilih Standart EXE maka akan terlihat tampilan IDE (Integrated Development Environment) Visual Basic 6.0.
22 26 Gambar 2.5 Tampilan IDE Visual Basic 6.0 Gambar 2.6 IDE Visual Basic 1) Menu Visual Basic mempunyai tigabelas menu dan masing-masing menu mempunyai fungsi yang berbeda. 2) Toolbar Toolbar mempunyai fungsi yang sama dengan menu, hanya saja berupa icon-icon gambar dan digunakan sebagai jalan pintas. 3) Toolbox Toolbox merupakan tempat kontrol-kontrol yang akan digunakan untuk membantu pembuatan program aplikasi. 4) Project Explorer Project Explorer merupakan tempat yang digunakan untuk melihat daftar forms, modules, class modules, dan designers. 5) Properties Window Properties Window berfungsi untuk mengatur properti dari setiap objek kontrol atau form. Pada Properties Window semua objek kontrol dapat diatur karakteristiknya.
23 27 6) Form Layout Window Form layout window berfungsi untuk melihat atau mengetahui posisi tampilan form saat program dijalankan. 7) Form Objek Form objek digunakan untuk menempatkan atau meletakkan objek dari kontrol-kontrol yang akan digunakan untuk merancang dan membuat program aplikasi. 8) Form Kode Form kode digunakan sebagai tempat untuk menulis kode-kode program aplikasi
BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan
BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi
BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
SEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan [email protected] Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Unified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : [email protected] Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Gambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010 Nama Mahasiswa : Susanto e-mail : [email protected] Mata Kuliah : Intro to Information Object Oriented SE (Pengantar SE Berorientasi Objek) Dosen
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
BAB II LANDASAN TEORI. sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang
13 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Program Aplikasi Menurut Jogiyanto (2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" (Bagian I)
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" (Bagian I) Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II OOAD_UML
T01/OOAD_UML MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II OOAD_UML Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://staffsite.gunadarma.ac.id/wsilfi/index.php?stateid Home
2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan serangkaian bagian yang saling tergantung dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Suatu sistem pasti tersusun dari sub-sub sistem yang lebih
BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan,
Pendahuluan. 1 Pengenalan UML
Pendahuluan 1 Pengenalan UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (O OA&D) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Sistem Informasi OOAD dengan UML (1) Teknik Informatika UNIKOM
Sistem Informasi OOAD dengan UML (1) Teknik Informatika UNIKOM OOAD dengan UML (1) 1. OOAD 2. Pengenalan UML 3. CRC cards 4. Tipe Diagram UML 5. Structural Diagram 6. Behavioral Diagram 7. Relasi pada
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh [email protected] Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Visual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto [email protected] Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB II LANDASAN TEORI. terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Ridwan Iskandar Sudayat, penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
UNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.
DIAGRAM SEQUENCE UML
DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8
FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
U M L. Unified Modeling Language
U M L Unified Modeling Language FUNGSI Penggunaan UML itu sendiri tidak terbatas hanya pada dunia software modeling, bisa pula digunakan untuk modeling hardware (engineering systems) dan sering digunakan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep dasar sistem Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.secara
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
Oleh : RAHMADY LIYANTANTO
Analisa Desain Berorientasi Objek Pengantar uml Oleh : RAHMADY LIYANTANTO TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO 2011 Topik Bahasan Pengenalan Berorientasi Objek Pemodelan visual UML
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Sistem Pendukung Keputusan II.1.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling mempengaruhi dalam melakukan
DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas
BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Administrasi Pengiriman Barang Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa pengiriman barang) adalah badan usaha yang bertujuan memberikan jasa pelayanan/pengurusan
RANCANGAN PEMBELAJARAN
RANCANGAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM SEMESTER: 4 KODE : KI091318 SKS: 4 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA FTIF ITS PROGRAM : S1 DOSEN: KOMPETENSI UTAMA / TIU : untuk mengidentifikasi
PROGRAM APLIKASI PENGOLAH KATA DENGAN WEB BROWSER DAN HTML EDITOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
PROGRAM APLIKASI PENGOLAH KATA DENGAN WEB BROWSER DAN HTML EDITOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Laporan Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Client Server Client/Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client dengan server. Masingmasing client dapat meminta data atau informasi dari server. Sistem
atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software. ) dari sistem software,
1 Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
BAB II. LANDASAN TEORI
BAB II. LANDASAN TEORI II.1 RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Metodologi Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu proses rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation,
Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian
PEMERINTAH KABUPATEN WONOSOBO DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA SMK NEGERI 1 WONOSOBO Jl. Bhayangkara 12 Telp./ Fax. 321219/ 325073 Wonosobo 56300 website : www.smkn1-wnb.sch.id email : info@smkn1-
UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)
UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9
