BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Hendri Sutedja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent) Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Bagian utama dari kecerdasan buatan adalah basis pengetahuan ( knowledge base), yaitu suatu pengertian atau pemahaman tentang wilayah subjek yang diperoleh melalui pembelajaran dan pengalaman (Kristanto, 2003). Perangkat lunak dan perangkat keras merupakan slah satu bentuk untuk menirukan tindakan manusia pada kecerdasan buatan. Aktivitas manusia yang ditirukan seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya. Teknologi kecerdasan buatan dapat dipelajari dalam berbagai bidang-bidang seperti robotika ( robotics), penglihatan komputer ( komputer vision), pengolahan bahasa alami ( natural language processing), pengenalan pola ( pattern recognitiion), sistem syaraf buatan (artificial neural system), pengenalan suara (speech recognition) dan sistem pakar (expert system). (Simarmata, 2006). 2.2 Chatbot Salah satu program dalam kecerdasan buatan yang dirancang untuk dapat berkomunikasi langsung dengan manusia sebagai penggunanya adalah Chatbot. yang membedakan chatbot dengan sistem pemrosesan bahasa alami ( Natural language processing System) adalah kesederhanaan Algoritma yang digunakan. Meskipun banyak bots yang dapat menginterpretasikan dan menanggapi input manusia, sebenarnya bots tersebut hanya mengartikan kata kunci dalam input dan membalasnya dengan kata kunci yang paling cocok, atau pola kata-kata yang paling mirip dari data yang telah ada dalam database yang telah dibuat sebelumnya. (Richard S, 2010)
2 Chat dapat diartikan sebagai pembicaraan. Bot merupakan sebuah program yang mengandung sejumlah data, jika diberikan masukan maka akan memberikan jawaban. Chatbot dapat menjawab pertanyaan dengan membaca tulisan yang diketikkan oleh pengguna melalui keyboard. (Adriyani, 2004). Pada mulanya, program komputer (bots) ini diuji melalui turing test, yaitu dengan merahasiakan identitasnya sebagai mesin sehingga dapat membohongi orang yang berbicara dengannya. Jika pengguna tidak dapat mengidentifikasi bots sebagai suatu program komputer, maka chatbot tersebut dikategorikan sebagai kecerdasan buatan (artificial intelligence). (Richard S, 2010) Salah satu chatbot yang terkenal adalah Eliza (Dr. Eliza) yan g dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MIT ( Massachusetts Institute of Technology). Eliza mensimulasikan percakapan antara seorang psikiater dengan pasiennya dalam bahasa Inggris yang alami. Chatbot yang pertama adalah Eliza yang dibuat pada tahun 1964 sampai 1966 oleh Professor Joseph Weizenbaum di MIT ( Massachusetts Institute of Technology), dengan tujuan untuk mempelajari komunikasi natural language antara manusia dengan mesin. Eliza bertindak seolah-olah dia adalah seorang psikolog yang dapat menjawab pertanyaanpertanyaan dari pasien dengan jawaban yang cukup masuk akal atau menjawabnya dengan pertanyaan balik. (Rudiyanto N, 2005) Eliza adalah pelopor chatbot, Eliza dikenal sebagai program chat yang memiliki profesi sebagai seorang psikiater. Eliza mensimulasikan percakapan antara seorang psikiater dengan pasiennya menggunakan metode biasa yang dapat mencerminkan perasaan pasien dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti: "How do you...", "Why do you feel like...", "What do you think about...". Program ini akan mencari pola kata-kata tertentu pada input yang diberikan oleh pengguna, dan kemudian memberikan output yang sesuai. (Rudiyanto N, 2005) Perkembangan Chatbot Chatbot merupakan teknologi yang sudah banyak perkembangan dalam penyempurnaan sistemnya. Chatbot pun sudah di implementasikan melalui jejaring sosial, seperti twitter dan Windows Live Messenger. Portal online II-2
3 populer seperti ebay dan PayPal juga menggunakan agen virtual multi bahasa untuk memudahkan penggunanya. Misalnya, PayPal menggunakan chatterbot Louise untuk menangani query dalam bahasa Inggris dan chatbot Lea untuk query dalam bahasa Perancis. Chatbot tersebut Dikembangkan oleh VirtuOz.. Selain itu Chatbot juga di implementasikan untuk bidang komersial, pendidikan, entertainment dan sektor pelayanan publik. (Kerly, A. Hall, P. & Bull, S ) Arsitektur Chatbot Gambar 2.1 Arsitektur Chatbot file. Chatbot terdiri dari dua komponen utama yakni bot program dan brain Bot program Bot Program merupakan program utama pada chatbot yang akan mengakses input dari pengguna, melakukan parsing dan kemudian membawanya ke brain file (knowledge base) untuk kemudian diberikan respon. Adapun bot program sendiri terdiri dari komponen Scanner dan parser. (Rudiyanto N, 2005) II-3
4 1. Scanner Scanner merupakan salah satu bagian dari kompilator bahasa pada komputer yang bertugas melakukan analisis leksikal. Scanner menerima input berupa stream karakter kemudian memilah program sumber yang akan menjadi input bagi parser. Di dalam aplikasi chatbot, yang dimaksud dengan program sumber yang diolah oleh Scanner adalah berupa kalimat input dari pengguna. Contohnya: pada saat ada inputan dari user, maka otomatis dari Scanner akan memproses inputan, dan akan meneruskan ke tahap selanjutnya, namun pada tahap ini lebih khusus mendeteksi keberadaan inputan yang dimasukkan dan mengubah inputan menjadi bentuk normal kondisi yang diterima sistem. (Rudiyanto N, 2005) 2. Parser Parser atau syntactic analyzer pada kompilator bahasa pemrograman berfungsi untuk memeriksa kebenaran kemunculan inputan yang kemudian akan dijadikan token. Pada Chatbot system, fungsi dari parser ini agak berbeda karena token yang akan diolah, semuanya memiliki tipe yang sama yaitu berupa kata (word). Urutan token akan diolah dengan mengacu pada brain file agar didapatkan makna kalimat yang sesungguhnya. Dengan kata lain, tahap analisa semantik terjadi di bagian brain file. Kemampuan dari parser untuk mengolah token dan bekerja sama dengan brain file inilah yang paling menentukan tingkat kecerdasan dari sebuah chatbot. Contoh penerapan: inputan yang masuk pada chatbot akan dipecah menjadi token-token sehingga pada tahapan seanjutnya akan dilakukan pencocokan dengan kosakata kata kunci yang sudah ada pada brain file. (Rudiyanto N, 2005) Brain file Brain File merupakan otak dari chat bot itu sendiri yang menentukan bagaimana cara chatbot berpikir dan akan memberikan respon. Brain file berfungsi sebagaimana tabel informasi ( knowledge base). Di dalam brain file inilah disimpan semua kosakata, kepribadian, dan pengetahuan ( knowledge) dari II-4
5 chatbot. Semakin banyak pengetahuan yang dimiliki chat bot maka akan semakin besar ukuran file dari brain file tersebut. Secara lebih rinci komponen chatbot itu berupa: 1. Reasoning Reasoning adalah teknik penyelesaian masalah dengan cara mempresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan ( knowledge base) menggunakan logic atau bahasa formal. Pada penerapan chatbot proses ini akan dikerahkan bila kata kunci terdapat dalam knowledge base chatbot dan dilakukan untuk mengembalikan respon ke pengguna. Proses ini menunjukkan bahwa masukan yang diberikan oleh pengguna tidak diproses sebagai satuan kata, tetapi sebagai kalimat utuh. Contoh penerapan dalam chatbot adalah pada pencocokan antara kata kunci pada knowledge base dengan inputan dari user. (Herdi, 2013) Proses reasoning dapat digambarkan menggunakan algoritma sebagai berikut : Function PatternmatchingBruteforce (keyword As array) Algoritma If keyword true then Return reasoning //cari jawaban yang sesuai dengan kata kunci Else Keyword KeywordList //pencocokan kata Kunci dan jawaban return Respon return inputkalimat keyword false Return learning End Gambar 2.2 Algoritma reasoning II-5
6 2. Learning Learning merupakan pendefinisian aturan tertentu secara otomatis dalam menemukan aturan yang diharapkan bisa berlaku umum untuk data-data yang belum pernah kita ketahui. Pada penerapan chatbot proses learning dijalankan bila kata kunci pada masukan pengguna tidak terdapat dalam knowledge base. Kata kunci yang tidak ditemukan tersebut akan disimpan sebagai dialog repository untuk kemudian akan ditanyakan pada bot program. Contoh penerapannya pada chatbot adalah sewaktu chatbot tidak mendapati kesamaan antara kata kunci dalam knowledge base dengan inputan user, maka chatbot akan menyimpan kosakata pertanyaan tersebut untuk dipelajari dikemudian hari. (Kartika H, 2007). Proses learning dapat digambarkan menggunakan algoritma sebagai berikut : Function PatternmatchingBruteforce (keyword As array) Algoritma If keyword true then Return reasoning //cari jawaban yang sesuai Else keyword false then Return learning Keyword ResponList // respon learning jika tidak sesuai dengan kata kunci return Respon End return inputkalimat Gambar 2.3 Algoritma Learning Prinsip Kerja Chatbot Bot program atau bagian aplikasi menentukan kemampuan dan keterampilan chat bot untuk berbicara pada anda atau pada pengguna lainnya, atau dengan kata lain bot program berperan sebagai mulut. Chatbot tidak tahu apa-apa, II-6
7 tidak punya nama dan tidak punya kepribadian. Untuk itu pengguna harus mengajarinya berbagai hal sehingga ia dapat berbicara dengan baik dan semua pelajaran tersebut dimasukkan ke brain file (Kartika H, Astari & Novita. 2007). Sebagai contoh, pengguna mengeluh bahwa chatbot yang akan dirancang berbicara omong kosong dengan mengetik kalimat: You are talking nonsense, pinhead!". Agar chat bot dapat memberikan respon terhadap kalimat tersebut, maka dapat ditambahkan baris berikut pada brain file dari chat bot: You are talking nonsense trigger line I am smarter than you respon bot Dengan demikian jika pengguna sekarang chatting menggunakan kalimat yang disebutkan di atas maka bot program akan masuk ke dalam brain file dan kemudian memberikan respon dengan output yang sesuai dengan trigger line yaitu you are talking nonsense (Rudiyanto, 2005).. Respon yang sama juga dapat muncul jika anda juga menuliskan baris berikut pada brain file: Nonsense trigger line I am smarter than you respon bot Respon yang sama juga akan muncul jika anda menuliskan: a. Talking nonsense trigger line I am smarter than you respon bot b. Pinhead trigger line I am smarter than you respon bot Namun akan lebih bagus jika chatbot diberikan kemampuan untuk merespon kalimat yang beragam misalnya: c. You are talking nonsense trigger line I am smarter than you respon bot d. Talking Nonsense trigger line Talking is funny, isnt it? respon bot e. Nonsense trigger line Don't be stupid! respon bot II-7
8 f. Pinhead trigger line Please try not to be insulting,buddy respon bot Dengan brain file seperti itu maka chatbot akan terasa lebih hidup karena dapat memberikan respon dengan berbagai kalimat yang berbeda. 2.3 Metode Case Base Reasoning Case Base Reasoning (CBR) adalah metode yang biasanya diterapkan pada pembuatan sebuah penalaran system, yang pada umumnya digunakan pada system pakar. Namun tidak jarang ini juga dihjadikan sebagai metode alur berpikir dari sebuah proses sistem mesin inferensi chatbot. Secara garis besar, konsep dari case based reasoning adalah menyelesaikan suatu masalah berdasarkan pengalaman memecahkan masalah/kasus yang mirip di masa lalu (Sri Mulyana, 2009). Case Base Reasoning dapat memiliki makna yang berbeda, tergantung tujuan dari penalaran berupa penyesuaian dan penggabungan solusi sebelumnya untuk menyelesaikan sebuah masalah baru, menjelaskan terhadap solusi berdasarkan kasus sebelumnya, menemukan alasan dari kondisi sebelumnya untuk memahami situasi baru atau membangun sebuah solusi yang disepakati berdasarkan kasus sebelumnya. Dari beberapa aspek yang berbeda tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua tipe utama : case base reasoning interpretatif dan case base reasoning untuk penyelesaian masalah Pada case base reasoning interpretatif, aspek yang penting adalah argumentasi apakah suatu situasi baru seharusnya diperlakukan seperti sebelumnya berdasarkan persamaan dan perbedaannya, sedangkan case base reasoning untuk penyelesaian masalah, bertujuan mendapatkan penyelesaian masalah baru dengan melakukan adaptasi terhadap penyelesaian pada kasus-kasus sebelumnya. Pembagian ini tidak dimaksudkan untuk memisahkan antar keduanya, karena pada kenyataannya banyak masalah yang memiliki kedua tipe tersebut, bahkan kebanyakan aplikasi pembelajaran berbasis kasus menggunakan kedua metode tersebut. II-8
9 Secara singkat, tahap-tahap penyelesaian masalah berbasis case base reasoning adalah sebagai berikut : (Mantaras dkk,2006) 1. Pengambilan kembali kasus-kasus yang sesuai dari memori (hal ini membutuhkan pemberian indeks terhadap kasus-kasus dengan menyesuaikan fitur-fiturnya). 2. Pemilihan sekelompok kasus-kasus yang terbaik. 3. Memilih atau menentukan penyelesaian. 4. Evaluasi terhadap penyelesaian (hal ini dimaksudkan untuk meyakinkan agar tidak mengulang penyelesaian yang salah) 5. Penyimpanan penyelesaian kasus terbaru dalam penyimpan kasus/memori. Sesuai dengan tahap-tahap tersebut, Aamodt dan Plaza (Aamodt dan Plaza, 1994) menjelaskan sebuah case base reasoning sebagai sebuah siklus yang disingkat 4 R yaitu, Retrieve, Reuse, Revise dan Retain seperti pada gambar 2.2 berikut ini : Gambar 2.4 Siklus Case Base Reasoning (Aamodt dan Plaza, 1994) II-9
10 Penerapan case based reasoning pada chatbot di implementasikan pada alur bot program dan brain file, untuk penjelasannya sebagai berikut : 1. Siklus retrieve dilakukan pencarian kesamaan ( similarity) antara kasus yang sedang ditangani (new case) berupa kosakata yang di inputkan dalam bentuk pertanyaan dengan kosakata yang tersimpan didalam basis pengetahuan. Kosakata tersimpan yang sama akan dijadikan ditampilkan ke sistem patokan sebagai retrieved case. Penerapan siklus retrieve ini pada chatbot adalah pada tahapan reasoning, dimana pada tahapan ini inputan yang dimasukkan ke dalam daftar knowledge base akan dilakukan pencocokan antara pertanyaan dan jawaban pada knowledge base akan dimunculkan ke tampilan bot program. 2. Siklus reuse, kosakata yang pernah diterapkan pada retrieved case dijadikan sebagai prediksi kosakata yang terpilih berupa solusi kosakata yang diusulkan (suggested solution) bagi kasus yang sedang ditangani. Kosakata yang terpilih tersebut dicobakan sebagai solusi untuk selanjutnya di konfirmasi untuk ketepatan calon jawaban dari pertanyaan yang di inputkan untuk menjadi solusi (jawaban) yang tepat bagi new case. Siklus reuse pada aplikasi chatbot lebih mengarah pada proses reasoning, yaitu pengambilan jawaban dari daftar knowledge base yang ada dan sudah terkoreksi dengan benar untuk ditampilkan kembali pada tampilan bot program 3. Siklus revise, merupakan tahapan konfirmasi revisi tentang kosakata yang di usulkan akan dijadikan patokan untuk di pelajari berupa pencocokan pola dari kosakata yang terpilih dengan jawaban yang sesuai. Pada siklus ini akan dilakukan pembelajaran ( learning) agar pada sesi berikutnya sistem chatbot dapat memberikan jawaban yang tepat bagi pertanyaan yang sama. Jika konfirmasi jawaban yang diterima adalah tepat, maka calon jawaban tersebut akan diresmikan menjadi jawaban yang tepat bagi pertanyaan yang sedang ditangani (new case) setelah dipastikan mendapatkan solusi yang tepat, Siklus ini merupakan pencerminan dari tahapan learning pada aplikasi chatbot, karena pada tahap ini setiap inputan yang tidak diketemukan kecocokan dengan daftar kata kunci pada knowledge base maka sistem akan member usulan II-10
11 kata kunci untuk diinputkan jawabannya ke dalam daftar jawaban pada knowledge base. 4. Siklus retain selanjutnya pertanyaan tersebut disimpan untuk referensi bagi pertanyaan-pertanyaan yang mirip yang ditemukan pada sesi selanjutnya. 2.4 Konsep Algoritma Definisi Algoritma Menurut, Munir (2001:4) Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis, sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1976:30) Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Adapun definisi Algoritma meliputi (Suarga, 2004 : 1) : 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas, tetapi tersusun secara logis dan sistematis. 2. Suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya Kata Algoritma sendiri diadaptasi dari nama ilmuwan muslim Abu Ja far Muhammad ibn Musa Al-Khawarizmi ( M) yang banyak menghasilkan karya dalam bidang matematika, disamping karya-karyanya dalam bidang lainnya seperti geografi dan musik (Wahid, 2004 : 1) Ciri ciri dan Sifat Algoritma Donald E. Knuth (1973), menyatakan bahwa ada beberapa ciri -ciri Algoritma, yaitu : a. Algoritma mempunyai awal dan akhir. Suatu Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas atau dengan kata lain suatu Algoritma harus memiliki langkah yang terbatas. b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki arti ganda. II-11
12 c. Memiliki masukan atau kondisi awal. d. Memiliki keluaran atau kondisi akhir. e. Algoritma harus efektif; bila dikuti dengan benar-benar akan menyelesaikan persoalan. Berdasarkan ciri Algoritma dapat disimpulkan sifat utama suatu Algoritma, yaitu (Suarga, 2004 : 2): 11 a. Input : suatu Algoritma memiliki input atau kondisi awal sebelum Algoritma dilaksanakan dan bisa berupa nilai-nilai pengubah yang diambil dari himpunan khusus. b. Output : suatu Algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan, atau Algoritma akan mengubah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui Algoritma. c. Definiteness : langkah-langkah yang dituliskan dalam Algoritma terdefinisi dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna Algoritma. d. Finiteness : suatu Algoritma harus memberi kondisi akhir atau output setelah melakukan sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya untuk setiap kondisi awal atau input yang diberikan. e. Effectiveness : setiap langkah dalam Algoritma bisa dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya member solusi sesuai yang diharapkan. f. Generality : langkah-langkah Algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang akan diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu. Algoritma sebagai langkah-langkah pemecahan masalah dapat dituliskan dengan berbagai cara, yaitu (Wahid, 2004 : 9) : 1. Uraian deskriptif yaitu Penulisan Algoritma dengan uraian deskriptif menggunakan bahasa yang biasa digunakan sehari-hari. 2. Algoritma pseudecode adalah Algoritma yang dituliskan dalam kode-kode yang disepakati dan mempunyai urutan-urutan tertentu. Kode-kode ini dapat dikembangkan sendiri asalkan arti dari setiap kode disepakati bersama. 3. Bagan alir (Flowchart) II-12
13 Flowchart (bagan alir dokumen) adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program ( Jogiyanto Hartono : 1989). 2.5 Algoritma Pencocokan String (String Matching) Definisi String Matching Menurut Black (dalam Syaroni dan Munir, 2004:1) string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alphabet, atau karakter yang lain) dan biasanya direpresentasikan sebagai struktu data array. String dapat berupa kata, frase, atau kalimat. Sedangkan string matching menurut Black (dalam syaroni dan munir, 2004:1) diartikan sebagai sebuah permasalahan untuk menemukan pola susunan karakter string didalam string lain atau bagian dari isi teks. String matching dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah pencocokan string (Munir dalam Hadiati, 2007:1). Pencarian string yang juga bisa disebut pencocokan string (String Matching) merupakan Algoritma untuk melakukan pencarian semua kemunculan string pendek pattern [ 0.n-1] yang disebut pattern di string yang lebih panjang teks [0 m-1] yang disebut teks (Charras, 1997 : 11) Kerangka Kerja String Matching Persoalan pencarian string dirumuskan sebagai berikut (Munir, 2004 : 1) Diberikan : 1. Sebuah teks (text), yaitu sebuah (long) string yang panjangnya n karakter. 2. Pattern, yaitu sebuah string dengan panjang m. Dengan sebuah nilai karakter (m < n) yang akan dicari dalam teks. Dalam Algoritma pencocokan string, teks diasumsikan berada di dalam memori, sehingga bila kita mencari string di dalam sebuah arsip, maka semua isi arsip perlu dibaca terlebih dahulu kemudian disimpan di dalam memori. Jika pattern muncul lebih dari sekali di dalam teks, maka pencarian hanya akan memberikan keluaran berupa lokasi pattern ditemukan pertama kali. II-13
14 2.5.3 Kerangka Pikir String Matching Algoritma string matching dapat diklasifikasikan menjadi 3 bagian menurut arah pencariannya, yakni (Charras, 1997 : 12). 1. From left to right Dari arah yang paling alami, dari kiri ke kanan, yang merupakan arah untuk membaca. Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Algoritma brute force, Algoritma knuth moris Pratt. 2. From right to left Dari arah kanan ke kiri, arah yang bisanya menghasilkan hasil terbaik secara partikal. Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Algoritma boyermoore. 3. In a specific order Dari arah yang ditentukan secara spesifik oleh Algoritma tersebut, arah ini menghasilkan hasil terbaik secara teoritis. Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Algoritma colossi dan Algoritma crochemore-perrin. Beberapa konsep string matching antara lain: 1. Approximate string matching, yaitu sebuah pencarian terhadap pola-pola string (mengandung beberapa proses yaitu mengitung jumlah karakter yang berbeda, penyisipan dan penghapusan karakter) sehingga mendekati pola atau pattern dari string yang dicari. Dari wikipedia didefinisikan sebagai sebuah teknik untuk mencari sebuah pola yang mendekati string dari sebuah kumpulan teks. 2. Algoritma pencarian string adalah sebuah proses pencarian tempat dari suatu atau beberapa string yang ditemukan dalam sebuah kumpulan string atau teks. Jalan paling sederhana adalah dengan cara membaca karakter satu persatu dan melakukan perhitungan kesalahan posisi yang ada dari string yang dicari Macam Algoritma String Matching Secara garis besar string matching dibedakan menjadi dua (Binstock & Rex dalam Syaroni & Munir, 2004 : 2), yaitu: 1. Exact string matching 2. Inexact string matching atau Fuzzy string matching. II-14
15 2.6 Algoritma Brute Force Algoritma brute force merupakan Algoritma pencocokan string yang ditulis tanpa memikirkan peningkatan performa. Algoritma ini sangat jarang dipakai dalam praktik, namun berguna dalam studi pembanding dan studi-studi lainnya. Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan Algoritma bruteforce pada saat mencocokkan string adalah: 1. Algoritma brute force mulai mencocokkan pattern pada awal teks. 2. Dari kiri ke kanan, Algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi: 3. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch). 4. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian Algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini. 5. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu ke kanan 6. mengulangi langkah ke-2 sampai pattern berada di ujung teks. Berikut adalah Algoritma brute force yang sedang bekerja mencari string: Gambar 2.5 Algoritma bruteforce II-15
16 Algoritma brute force string match adalah Algoritma yang paling sederhana untuk memecahkan masalah string match. Cara kerja Algoritma ini adalah dengan mencoba setiap posisi pattern (kata yang akan dicocokkan) terhadap teks, kemudian dilakukan proses pencocokan setiap karakter dan teks pada posisi tersebut. Berikut adalah psoudocode Algoritma bruth force string match: - Dari psoudocode tersebut terlihat bahwa Algoritma ini membutuhkan dua macam inputan, yakni input array karater teks dan input array pattern. Dalam perjalanan eksekusinya terdapat dua kali perulangan. Pada perulangan yang terdalam(while) terdapat suatu kondisi yang membandingkan suatu isi dari array pattern dengan array teks. Kode program di atas adalah suatu program sederhana yang berusaha memeriksa apakah data array x terdapat pada array y sehingga kedua array ini memiliki kecocokan. Pengecekan kecocokan dengan menggunakan Algoritma brute force yang direpresentasikan oleh method match. Program akan memberikan output berupa pesan DATA COCOK apabila memang terdapat kecocokan antara kedua data. Sebaliknya, program akan memberikan output pesan DATA TIDAK COCOK apabila setelah melalui prosedur pengecekan string tidak ditemukan kesamaan antara kedua data tersebut Kelebihan dan Kelemahan Algoritma Brute Force. Menurut (Binstock & Rex dalam Syaroni & Munir, 2004 : 2), Kelemahan dan kelebihan dari bruteforce adalah : a. Kekuatan: 1) Metode brute force dapat digunakan untuk memecahkan hampir sebagian besar masalah (wide applicability). 2) Metode brute force sederhana dan mudah dimengerti. 3) Metode brute force menghasilkan Algoritma yang layak untuk beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan, pencocokan string, perkalian matriks. II-16
17 4) Metode brute force menghasilkan Algoritma baku (standard) untuk tugas-tugas komputasi seperti penjumlahan/perkalian n buah bilangan, menentukan elemen minimum atau maksimum di dalam tabel (list). b. Kelemahan: 1) Metode brute force jarang menghasilkan Algoritma yang mangkus. 2) Beberapa Algoritma brute force lambat sehingga tidak dapat diterima. 3) Tidak sekontruktif/sekreatif teknik pemecahan masalah lainnya. Berikut ini adalah pseudecode dari Algoritma brute force : Gambar 2.6 Pseudocode Algoritma Bruteforce II-17
18 Algoritma Bruteforce penerapannya dalam aplikasi chatbot dengan metode case base reasoning adalah pada siklus retrieve pencocokan pola antara pertanyaan diajukan dengan kata kunci pada knowledge base untuk kemudian setelah diketemukan kecocokan maka akan dikeluarkan jawaban dari pertanyaan yang muncul. 2.7 Model Pengembangan Sistem Siklus hidup pengembangan sistem ( System Development Life Cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau sub sistem informasi berbasis komputer. Tahapan siklus hidup pengembangan sistem adalah kebijakan dan perencanaan, analisis sistem, perancangan, seleksi, implementasi, dan pemeliharaan. Model ini bersifat linier karena prosesnya mengalir secara sekuensial mulai dari awal hingga akhir. Model ini mensyaratkan penyelesaian suatu tahap secara tuntas sebelum beranjak pada tahap selanjutnya. Hasil-hasilnya harus didokumentasikan dengan baik. Secara umum kerangka kerja model system ini berupa Waterfall (Pressman, 1997) 2.8 Teknik Object Oriented Pengembangan sistem pada teknik pada teknik object oriented terjadi tiga aktifitas utama yaitu model spesifik dan model logika (analisa), model arsitektur (perancangan), dan implementasi (pengujian dan pengkodean). Dalam merancang sebuah sistem yang berorientasi objek, harus dianalisis terlebih dahulu hubungan sistem dengan lingkungan, mengidentifikasikan objek dan nama metode serta atribut, menetapkan hubungan antar objek, menetapkan antar muka dari beberapa objek, menerapkan dan menguji objek, dan memasang serta menguji sistem. Salah satu bahasa pemrograman yang menjadi standar untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak adalah UML (Unified Modelling Language). Menurut (Dharwiyanti dan Wahono, 2006) beberapa diagram yang dapat digunakan untuk memperjelas penggunaan UML dalam pemrograman berorientasi objek diantaranya : II-18
19 1. Use case diagram menggambarkan sebuah fungsi yang dibutuhkan oleh sebuah sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar aktivitas, dan sebagainya. 2. Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. 3. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. 2.9 Program Berbasis Web Pemrograman berbasis web, faktor yang menentukan kinerja aplikasi adalah kecepatan akses database dan kecepatan akses jaringan. untuk menjalankan sistem berbasi web dibutuhkan engine tertentu yakni web server Apache Apache merupakan web server yang paling sering digunakan sebagai server internet dibandingkan web server lainnya. Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi transfer di dalam protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) saat ini web server merupakan inti dari serverserver internet selain server, FTP server, dan news server PHP PHP merupakan singkatan dari PHP : Hypertext Preprocessor, PHP adalah bahasa scripting server-side, artinya di jalankan di server, kemudian outputnya dikirim ke client (browser), PHP digunakan untuk membuat aplikasi web, PHP mendukung banyak database (MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC, dll.). Pada tugas akhir kali ini penulis akan menggunakan PHP 5 dalam pengerjaan systemnya. II-19
20 2.9.3 Framework Framework adalah sekumpulan class dan library yang terpadu sehingga memudahkan menyelesaikan permasalahan seraca menyeluruh, efeknya waktu untuk membuat program menjadi lebih singkat, beberapa contoh framework di PHP adalah CakePHP, Zend Framework, CodeIgniter dan Symfony Codeigniter (CI) Codeigniter adalah salah satu jenis dari PHP framework yang sedang berkembang sekarang ini. Secara umum, framework CodeIgniter menggunakan struktur MVC (Model, View, Controller). MVC merupakan suatu metode untuk memisahkan pengedali logika dan pengendali tampilan. Gambar ilustrasi di bawah ini menunjukkan alur logika saat akan mengakses sebuah website yang dibangun menggunakan codeigniter. Gambar 2.7 Alur kerja codeigniter (Awan Pribadi Basuki, 2010) 1. Index.php Pada saat akan mengakses sebuah alamat domain, browser akan mencari salah satu skrip: index.html, index.php, index.phtml. Index.php ini berperan sebagai controller awal, yang akan menginisialisasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan codeigniter. 2. Router Berperan layaknya penerjemah, router akan mengarahkan ke mana skrip selanjutnya di eksekusi. Hal yang pertama yang akan dilakukan route II-20
21 adalah menganalisa HTTP request, setelah itu baru memutuskan apa yang selanjutnya akan dikerjakan. 3. Cache Cache adalah metode untuk menyimpan data-data yang sudah pernah di akses sebelumnya. Jadi apabila akan membuat panggilan baru, jika terdapat cache untuk permintaan yang sama, maka cache inilah yang akan digunakan terlebih dahulu. Hal ini akan mem bypass eksekusi normal yang biasanya dilakukan saat tidak ada cache. 4. Security Sebelum controller di panggil, semua data, baik permintaan HTTP sampai data yang dikirimkan oleh user akan di saring terlebih dahulu. Hal ini adalah security level pertama dalam sebuah website. Hal ini juga menjamin semua data yang akan disimpan ke dalam database sudah di escape terlebih dahulu. 5. Controller Layaknya seorang pengatur lalu lintas, controller akan memanggil model, library utama, helper, dan elemen lain yang dibutuhkan untuk sebuah request yang terjadi. Request yang dimaksud adalah URL sebuah website. Dalam framework codeigniter, nama kelas dan fungsi di dalam controller inilah yang akan mengubahnya menjadi sebuah URL. 6. View Inilah akhir dari segala proses yang terjadi pada framework CodeIgniter. I akan selalu berinteraksi dengan view Membandingkan PHP Framework saat ini menjadi kebutuhan dalam membangun sebuah aplikasi berbasis PHP. Kelebihan dari codeigniter adalah sebagai berikut : 1. Mudah digunakan dan tidak memerlukan konfigurasi yang rumit 2. Mendukung PHP4 dan PHP5 3. Merupakan Framework MVC paling populer dan paling banyak digunakan 4. Dokumentasinya lebih lengkap dan mudah dipahami. II-21
22 5. Dokumentasi yang sangat bagus, friendly dan didukung oleh forum, wiki, dan komunitas yang besar (Awan Pribadi Basuki, 2010) MySQL Bahasa PHP mempunyai kelebihan yaitu kompabilitasnya dengan berbagai macam jenis database, dukungan dengan berbagai macam jenis sistem operasi. PHP lebih cocok dan umum digunakan jika di gabungkan dengan database MySQL. Bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris (row atau record) dan kolom ( column atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari beberapa tabel. II-22
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan (Artifical Intellegence) 2.1.1 Pengertian Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan (Artifical Intellegence) merupakan inovasi baru didalam bidang ilmu pengetahuan.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Sistem Analisis perangkat lunak dibutuhkan sebagai bahan acuan dalam membuat perangkat lunak chatbot. Hasil dari analisis tersebut dapat dikembangkan ke dalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
49 RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P 1, Irawan Afrianto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PENCARIAN DATA KATALOG BUKU PERPUSTAKAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PENCARIAN DATA KATALOG BUKU PERPUSTAKAAN Mesran Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan
Pertemuan 1. Algoritma dan PHP
Pertemuan 1. Algoritma dan PHP A. Algoritma Algoritma merupakan fondasi khusus yang harus dikuasai setiap mahasiswa yang ingin menyelesaikan suatu masalah secara terstruktur, efektif dan efisien. Definisi
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia IT (Information Technology) dengan hadirnya mesin pencarian (Search Engine) di dalam sistem komputer yang merupakan salah satu fasilitas internet
BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Informasi merupakan bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, sehingga manusia berupaya membuat alat bantu agar informasi yang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang menerapkan arsitektur Model View Controller (MVC) telah banyak digunakan pada perancangan dan implementasi pembuatan sebuah sistem. Salah satu
3 BAB III LANDASAN LANDASAN TEORI
TEORI 3 BAB III LANDASAN LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori dasar yang akan digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi. 3.1 Lelang Menurut Kamus Besar Bahasa
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. Sistem informasi penjualan dan pembelian Tissue SMART NARENA
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Deskripsi Sistem Sistem informasi penjualan dan pembelian Tissue SMART NARENA dengan pendekatan perancangan sistem berorientasi objek. Perancangan sistem berorientasi
II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pembangunan sistem.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pembangunan sistem. 3.1 Latihan Soal Tingkat SMA Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, latihan adalah belajar dan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,
I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3
viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1
Bab 2 Tinjauan Pustaka
5 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penerapan dari arsitektur MVC (Model View Controller) telah banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi yang mendukung suatu sistem, salah satu diantaranya
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengukur kemampuan seseorang dibidang akademik umum. Tes ini juga sering diidentikkan dengan tes kecerdasan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi semakin meluas, baik dari segi ruang lingkup maupun tingkat perkembangan teknologi itu sendiri. Begitu pula dengan
Algoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte
II KAJIAN PUSTAKA 2! KAJIAN PUSTAKA 2.1! Ejaan Bahasa Indonesia Ejaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016) adalah kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi (kata, kalimat, dan sebagainya) dalam tulisan
SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER. Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK
SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK Monitoring peralatan bengkel pada CV. Mandala Motor perusahaan yang bergerak di
Bab 2. Tinjauan Pustaka
6 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Metode MVC sudah banyak diterapkan dan digunakan dalam aplikasi yang mendukung sistem, salah satu diantaranya adalah Perancangan dan Implementasi Perangkat
DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i ABSTRACT... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Artificial Intelegence. Eka Yuniar
Artificial Intelegence Eka Yuniar DEFINISI Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapatdiberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang beberapa konsep tentang supra desa, Sistem Informasi, web, PHP, framework, Model-View-Controller (MVC), CodeIgniter, MySQL. 3.1 Supra Desa Menurut
BERKENALAN DENGAN MODEL CODEIGNITER
BERKENALAN DENGAN MODEL CODEIGNITER Muhamad Yusuf [email protected] :: https://muhamadyusufppn.blogspot.co.id Abstrak Framework CodeIgniter memiliki konsep MVC(Model, View, Controller) yang merupakan
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS)
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS) Ajeng Puspitasari Rahastri 1, Tengku A. Riza, ST.,MT.2, Rohmat Tulloh 3 1,2, Prodi D3 Teknik Telekomunikasi,
Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam empat tahapan, yaitu: (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pendekatan perancangan sistem berorientasi objek. Perancangan sistem
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Deskripsi Sistem Sistem informasi penjualan dan pembelian Gamis Batik dengan pendekatan perancangan sistem berorientasi objek. Perancangan sistem berorientasi objek
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi
3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR
BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI
BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki
BAB III LANDASAN TEORI 1.1. Inventori Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki oleh prusahaan baik bahan baku, barang yang sudah diproses, dan barang jadi. (Ballou, 2004)
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum. Koperasi Citra Telekomunikasi Institut Teknologi (IT) Telkom Bandung merupakan sebuah
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan penelitian dalam melakukan penelitian dibutuhkan
BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok
10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok dalam pendekatan mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang
HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal
HTML 5 HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai dasar teori yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membuat sistem. 3.1 Pariwisata Menurut UU No 10 Tentang Kepariwisataan tahun 2009 pasal 1
FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK
1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya
BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Forum 2.1.1 Pengertian Forum Forum adalah sebuah wadah yang disediakan untuk berinteraksi bagi para penggunanya untuk membicarakan kepentingan bersama. (Sumber :
FRAMEWORK. Dengan framework seorang web programmer dapat membangun aplikasi
FRAMEWORK Pengertian Framework Dengan framework seorang web programmer dapat membangun aplikasi website dengan lebih mudah dan cepat, karena banyak fungsi siap pakai dalam framework yang semakin mempermudah
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Unit Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Unit Dinas Pendidikan dan Kebudayaan adalah lembaga yang melaksanakan kebijakan Pemerintah Kabupaten / Kota dalam bidang pendidikan dan merupakan
BAB I PENDAHULUAN... I-1
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG
D.11 IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG Achmad Nakhrowi *, Agung Riyantomo, Moch Subchan Mauludin Jurusan Teknik
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. dilakukan dengan menggunakan teknologi yang berbeda beda. Selain itu terdapat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Pengelolaan data seminar dan workshop sebelumnya sudah pernah dilakukan dengan menggunakan teknologi yang berbeda beda. Selain itu terdapat
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007), Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh karena
Pengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang
BAB I PENDAHULUAN. penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat ini sudah banyak aplikasi penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa disebut atau di artikan
Framework CodeIgniter Part 1
1 Framework CodeIgniter Part 1 Fajar Y. Zebua [email protected] http://www.bangjar.blogspot.com Lisensi Dokumen : Copyright 2012 Fajar Y. Zebua Seluruh tulisan yang dibuat oleh Fajar Y. Zebua dapat
BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik
BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pendaftaran Siswa Baru Penerimaan siswa baru merupakan gerbang awal yang harus dilalui peserta didik dan sekolah didalam penyaringan objek-objek pendidikan. Peristiwa penting
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Information Retrieval System 2.1.1. Pengertian Information Retrieval System Information retrieval system merupakan bagian dari bidang ilmu komputer yang bertujuan untuk pengambilan
Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web
1 Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web Ar-Razy Muhammad 1, Heri Priyanto 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika,
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam kecerdasan buatan, agen cerdas (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas suatu lingkungan dan mengarahkan aktivitasnya tersebut untuk
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan
BAB 3 Landasan Teori
BAB 3 Landasan Teori 3.1 Internet Internet adalah sistem global jaringan komputer yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol (TCP / IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh
BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Aplikasi Berbasis Web Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Secara umum, aplikasi adalah suatu proses dari cara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain
CODEIGNITER 3. Belajar Mandiri. Zamah Sari
CODEIGNITER 3 Belajar Mandiri Zamah Sari i DAFTAR ISI PENDAHULUAN CODEIGNITER... 1 Fitur Codeigniter... 1 INSTALASI CODEIGNITER... 3 ARSITEKTUR CODEIGNITER... 5 Struktur Direktori... 6 Folder Application...
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah menjelaskan seluruh kegiatan selama berlangsungnya penelitian untuk menghasilkan informasi yang lebih akurat sesuai dengan permasalahan yang akan
BAB II LANDASAN TEORI. Internet adalah singkatan dari Interconnection network, merupakan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet adalah singkatan dari Interconnection network, merupakan interkoneksi antara komputer-komputer (node) di seluruh dunia yang membentuk sebuah jaringan komputer
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Rahmat Tullah 1, Syaipul Ramdhan 2, Nasrullah Mubarak Padang 3 1,2 Dosen STMIK
BAB I PENDAHULUAN. gabah, dan yang sudah dibuang kulit luarnya disebut beras. Dalam praktek di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Padi merupakan bahan makanan pokok bagi masyarakat Indonesia. Sebagian dari masyarakat kita sumber makanannya dapat berasal dari jagung, sorghum, dan sagu.
Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat
Sistem Berkas Digital Untuk 264 Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat Steven Lolong* 1, Egerly W. Gara 2, Rivo Harimisa 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks
BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis, bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan permasalahan yang ada dan landasan
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN CHATBOT UNTUK TANYA-JAWAB TENTANG FAQ BINUSMAYA Astari Kartika Hadinata
PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan koordinasi penyusunan rencana, program dan anggaran, serta evaluasi dan penyusunan laporan departemen.
BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan
Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML
TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan-permasalahan
BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling. untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponennya. Pendekatan sistem yang lebih
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas 2.1.1 Pengertian Perjalanan Dinas Perjalanan dinas secara umum adalah perjalanan yang dilakukan oleh karwaran atau pegawai suatu perusahaan yang berkitan dengan
BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.
22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Artikel Ilmiah. Peneliti: Ditya Geraldy ( ) Prof. Dr. Ir. Eko Sediyono, M.Kom. Yos Richard Beeh., S.T., M.Cs.
Studi Perbandingan Algoritma Brute Force, Algoritma Knuth- Morris-Pratt, Algoritma Boyer-Moore untuk Identifikasi Kesalahan Penulisan Teks berbasis Android Artikel Ilmiah Peneliti: Ditya Geraldy (672011064)
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.sumber dari informasi adalah data. Data merupakan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan
BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi dan penguasaan bahasa tiap negara, sangat berkembang pesat dan berperan penting dalam kehidupan masyarakat. Setiap orang dituntut untuk menguasai
BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan
Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Oleh: Entin Martiana Penyaji: Setiawardhana Definisi Kecerdasan Buatan Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah : Suatu studi yang mengupayakan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kamus Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian kamus adalah buku acuan yang memuat kata dan ungkapan yang biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan maknanya, pemakaiannya
BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat
BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian
