REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
|
|
|
- Veronika Budiman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
2 Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 2 Rekayasa Perangkat Lunak Analisa Kebutuhan Dalam, Daniel Siahaan, Andi Jogyakarta, 2012
3 Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi. Siklus hidup perangkat lunak, Waterfall model, V model, Spiral model, Prototyping, prinsip dasar analisis kebutuhan, alur data, struktur data DSSD, Sistem Jackson, perangkat pembantu. Computer Aided Software Engineering (CASE) tools. Perancangan real time system. Analisis berorientasi objek, Pemodelan data, Metode formal, Pengantar perancangan dan implementasi
4 APLIKASI PERANGKAT LUNAK
5 APLIKASI PERANGKAT LUNAK Kategori Umum Aplikasi Perangkat Lunak : 1. Perangkat lunak sistem 2. Perangkat lunak real time 3. Perangkat lunak bisnis 4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan 5. Embedded software 6. Perangkat lunak komputer personal 7. Perangkat lunak kecerdasan buatan / artificial inteligent (AI) 8. Perangkat lunak : krisis di masa mendatang
6 1. PERANGKAT LUNAK SISTEM Merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain Perangkat lunak sistem ditandai dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras Contoh : kompiler, editor, utilitas pengatur file, sistem operasi, driver, prosesor telekomunikasi
7 2. PERANGKAT LUNAK REALTIME program yang memonitor / menganalisis / mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time Elemen perangkat lunak real time mencakup : komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan memformat informasi dan lingkungan eksternal komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi komponen kontrol / output yang memberi respon kepada lingkungan eksternal komponen monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real time-nya (khususnya
8 3. PERANGKAT LUNAK BISNIS Untuk pemrosesan informasi bisnis. Area aplikasi perangkat lunak paling luas, seperti : perangkat lunak MIS (Sistem Informasi Manajemen) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Contoh : payroll, account receivable/ payable, inventory dan lain lain. Penghitungan klien / server Penghitungan interaktif (misal : pemrosesan transaksi point of-sale)
9 4. PERANGKAT LUNAK TEKNIK DAN ILMU PENGETAHUAN Ditandai dengan algoritma number crunching. Memiliki jangkauan aplikasi mulai dari : ilmu astronomi sampai vulkanologi analisis otomotif dinamika orbit pesawat ruang angkasa biologi molekuler pabrik yang sudah diotomatisasi computer aided design, simulasi sistem : sudah mendekati perangkat lunak sistem dan real-time
10 5. EMBEDDED SOFTWARE Ada didalam read only memory (ROM) dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri, dan dapat : melakukan fungsi terbatas (contoh : key pad control pada microwave) memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contoh : fungsi digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dan lain lain)
11 6. PERANGKAT LUNAK KOMPUTER PERSONAL Pasar dari perangkat ini adalah : pengolah kata, spreadsheet grafik komputer, multimedia, hiburan manajemen database aplikasi keuangan, bisnis dan personal jaringan eksternal, akses database, dan lain lain
12 7. PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN / ARTIFICIAL INTELIGENT (AI) Menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Area kecerdasan buatan seperti : Sistem pakar : disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan Pengakuan pola (image dan voice) Pembuktian teorema Permainan / game Jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) : mensimulasi struktur prosesproses otak / fungsi syaraf biologis cabang baru dari perangkat lunak AI yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta belajar dari pengalaman masa lalu.
13 8. PERANGKAT LUNAK : KRISIS DI MASA MENDATANG Krisis : titik balik dari segala hal. Krisis perangkat lunak sendiri menyangkut masalah yang terjadi dalam perkembangan perangkat lunak komputer. Masalah yang ada menyangkut : perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik bagaimana mengembangkan perangkat lunak bagaimana memelihara suatu volume perangkat lunak yang sedang tumbuh bagaimana mengejar kebutuhan akan lebih banyak perangkat lunak lagi
14 PRINSIP-PRINSIP SETIAP AKTIFITAS KERANGKA KERJA
15 PRINSIP AKTIFITAS KERANGKA KERJA Prinsip masing-masing aktifitas kerangka kerja : 1. Prinsip Komunikasi 2. Prinsip Perencanaan 3. Prinsip Pemodelan 4. Prinsip Konstruksi 5. Prinsip Penyerahan
16 1. Dengarkan 1. PRINSIP KOMUNIKASI Fokus pada kata pelanggan Lakukan pertanyaan klarifikasi jika tidka jelas Jangan pernah menunjukan kekurangperhatian 2. Lakukan persiapan sebelum melakukan komunikasi Luangkan waktu untuk memahami permasalahan Lakukan penelitian sederhana untuk memahami keinginan pelanggan Siapkan agenda pembicaraan untuk pertemuan tersebut 3. Seseorang sebaiknya menjadi fasilitator aktifitas komunikasi Percakapan harus berada pada arah yang produktif Menjadi perantara jika suatu konflik terjadi Memastikan prinsip-prinsip komunikasi yang lain diikuti
17 1. PRINSIP KOMUNIKASI 4. Komunikasi yang dilakukan secara tatap muka adalah yang terbaik Dapat juga berkomunikasi dalam bentuk dokumen yang ada ada gambarnya sehingga kelak pembicaraan menjadi lebih fokus 5. Lakukan pencatatan dan dokumentasi Dalam berkomunikasi sebaiknya melakukan pencatatan hal-hal serta keputusan-keputusan yang penting 6. Usahakan untuk bekerja sama Berkerjasama sesungguhnya bertindak untuk mengembangkan sikapsaling percaya diantara para anggota tim perangkat lunak dan juga membuat sasaran umum untuk tim 7. Tetaplah terfokus; lakukan modularisasi pembahasan kita Fasilitator harus menjaga agar diskusi berjalan sesuai agenda, dan mengakhiri suatu topik hanya setelah ada penyelesaian
18 1. PRINSIP KOMUNIKASI 8. Jika sesuatu tidak jelas, gambarlah Sketsa atau gambar seringkali memperjelas saat kata-kata gagal menjelaskannya 9. (a)sekali kita telah membuat kesepakatan tentang suatu pembahasan, bergeraklah ke pembahasan lainnya. (b) Jika tidak bisa mencapai kesepakatan tentang suatu pokok bahasan, bergeraklah dengan segera ke pembahasan lainnya. (c) Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak bisa diklarifikasi saat ini, bergeraklah ke pembahasan berikutnya Bergerak ke topik bahasan selanjutjya seringkali merupakan jalan terbaik untuk mencapai kecepatan komunikasi 10. Negosiasi bukanlah suatu kontes atau perlombaan. Merupakan hal yang terbaik saat kedua pihak menang Menegosiasikan prioritas-prioritas dalam praktik perangkat lunak dan menegosiasikan tanggal penyerahan perangkat lunak ke stakeholder
19 2. PRINSIP PERENCANAAN 1. Memahami lingkup proyek Lingkup proyek disediakan bagi tim perangkat lunak 2. Melibatkan stakeholder pada aktifitas perencanaan Stakeholder harus didefinisikan prioritas-prioritas dan menetapkan batasanbatasan proyek perangkat lunak 3. Memahami bahwa perencanaan bersifat iteratif Perencaan proyek tidak pernah kaku Perencanaan harus diatur seddemikian rupauntuk bisa mengakomodasi perubahan Semua proses yang iteratif dan inkremental harus dirancang ulang setelah pengiriman masing-masing versi perangkat lunak Proses harus dirancang berdasarkan umpan balik dari para pelanggan/pengguna
20 2. PRINSIP PERENCANAAN 4. Melakukan prakiraaan berdasarkan apa yang kita mengerti Mengidentifikasikan usaha, biaya, lamanya pengerjaan pekerjaan sesuai dengan pemahaman tim perangkat lunak 5. Pertimbangan resiko saat kita mendefinisikan perencanaan Perencanaan perangkat lunak harus disesuaikan dengan resiko yang mungkin terjadi 6. Cobalah bersikap realistis Terjadi kesalahan oleh tim harus dipertimbangkan saat proyek perangkat lunak dilakukan 7. Sesuaikan granulitas saat kita mendefiniskan perencanaan Granuluritas merunjuk pada peringkat rincian yang dilakukan saat perencanaan proyekperangkat lunak dikembangkan
21 2. PRINSIP PERENCANAAN 8. Definisikan bagaimana kita memikirkan hal-hal yang berkaiatan dengan kualitas Tim perangkat lunak harus berfikir tentang bagaimana caranya memastikan kualitas 9. Deskripsikan bagaimana kita akan melakukan sesuatu yang berkaitan dengan cara kita mengakomodasi perubahan Harus mengidentifikasi bagaimana perubahan akan diakomodasi saat RPL berlangsung 10. Lakukan pelacakan terhadap perencanaan dan buatlah penyesuaian-penyesuaian jika hal ini memang diperlukan Terjadi ketidaksesuaian anatara jadwal yang telah ditetapkan sebelumnya dengan faktanya dilapangan Jika ketidaksesuaian memang terjadi, perencanaan harus segera disesuaikan
22 3. PRINSIP PEMODELAN 1. Tujuan utama tim perangkat lunak adalah untuk mengembangkan perangkat lunak,bukan membuat model-model Model yang memperlambat proses seharusnya diabaikan saja 2. Jangan membuat model lebih banyak dari yang kita perlukan Dalam membuat pengembangan perangkat lunak sebaiknya lebih mudah dan lebih cepat 3. Berusahalah membuat model sederhana yang menjelaskan permasalahan atau perangkat lunak Jangan membuat model untuk perangkat lunak secara berlebihan Model yang sederhana akan lebih mudah dipahami dan dijritisi oleh anggota tim akan menghasikan umpan balik yang optimal
23 3. PRINSIP PEMODELAN 4. Kembangkan model-model sedemikian rupa sehingga perubahan dimungkinkan Model spesifikasi kebutuhan harus lengkap 5. Berusahalah untuk menetapkan suatu kegunaan eksplisit untuk masing-masing model yang dibuat Jangan menghabiskan waktu untuk membuat apabila keterangan yang didapat tidak jelas 6. Adaptasi model-model yang kita kembangkan dengan perubahan yang terjadi pada sistem Mengadaptasi notasi atau aturan model pada aplikasi 7. Cobalah untuk mengembangkan model-model yang bermanfaat, tetapi lupakan tentang model-model yang sempurna Buat model secra benar dan lengkap
24 3. PRINSIP PEMODELAN 8. Jangan kaku dengan sintaks model. Jika model saat ini dapat mengkomunikasikan isi dengan baik,penampilan adalah yang nomor dua Gunakan notasi pemodelan yang konsisten 9. Jika secara intuisi kita merasa bahwa model tidak benar meski kelihatannya di atas kertas tidak ada masalah apa-apa,kita mungkin memiliki alasan untuk mempertimbangkannya - ulang Periksa ulang model yang bersangkutan atau kembangkan model lainnya 10. Dapatkan umpan balik sesegera mungkin Setiap model harusnya ditinjau oleh para anggota tim, agar dapat dilakukan koreksi pada model
25 3. PRINSIP PEMODELAN Prinsip pemodelan dalam pekerjaan rekayasa perangkat lunak ada dua jenis model/spesifikasi, yaitu : 1. Model-model yang berkaitan dengan spesifikasi kebutuhan 2. Model-model yang berkaitan dengan perancangan yang mengarah ke implementasi selanjutnya
26 3a. PRINSIP PEMODELAN SPESIFIKASI KEBUTUHAN 1. Ranah informasi dari suatu permasalahan harus ditampilkan dan dipahami 2. Fungsi-fungsi yang dilakukan perangkat lunak harus didefinisikan 3. Perilaku perangkat lunak akbiat kejadian-kejadian (event) yang bersifat eksternal harus direpresentasikan 4. Model yang menjelaskan informasi, fungsi, dan perilaku harus dipisahkan dalam bentuk yang tidak menyingkapkan rinciannya dan harus digambarkan dalam bentuk perlapisan atau hierarki 5. Pekerjaan analisis seharusnya bergerak dari informasi yang bersifat esensial menuju rincian implementasi
27 3b. PRINSIP PEMODELAN RANCANGAN 1. Rancangan harus bisa dilacak balik ke model spesifikasi kebutuhan 2. Selalu memertimbangkan arsitektur sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan 3. Perancangan datasama pentingnya dengan perancangan fungsifungsi pemrosesan 4. Antarmuka-antarmuka (baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal) harus dirancang secara hati-hati 5. Perancangan antarmuka pengguna seharusnya disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.meski demikian, dalam setiap kasus, antarmuka harus dibuat dengan menekankan kemudahan penggunaannya
28 3b. PRINSIP PEMODELAN RANCANGAN 6. Perancangan peringkat komponen sebaiknya mandiri secara fungsional 7. Komponen-komponen seharusnya bersifat saling tidak bergantung satu sama lain dan juga tidak bergantung pada linkungan eksternal 8. Representasi rancangan (model) seharusnya dapat dipahami dengan mudah 9. Perancangan seharusnya dikembangkan secara iteraktif, dimana dalam masing-masing iterasi, perancang seharusnya menekankan kesederhaan
29 4. PRINSIP KONSTRUKSI Prinsip-prinsip dan konsep-konsep yang mendasari penulisan kode program dan penggujian, yaitu : 1. Prinsip-prinsip persiapan Sebelum kita menulis baris pertama kode program komputer kita 2. Prinsip-prinsip pemrograman Sebelum kita mulai menulis baris kode program komputer kita 3. Prinsip-prinsip validasi Setelah kita menyelesaikan penulisan kode 4. Prinsip-prinsip pengujian
30 4. PRINSIP KONSTRUKSI Prinsip-prinsip penggujian terdiri dari 5 prinsip, yaitu: 1. Semua pengujian seharusnya dapat dilacak-balik ke spesifikasi kebutuhan 2. Pengujian-pengujian seharusnya direncanakan lama sebalum pengujian-pengujian itu dimulai 3. Prinsip Paretto dapat diterapkan pada pengujian perangkat lunak Prinsip Paretto mengatakan bahwa : 80% kesalahan tidak terungkap selama pengujian, biasanya berada pada 20% komponen program secara keseluruhan 4. Pengujian seharusnya bergerak dari bagian yang lebih kecil dan menerus ke bagian yang semakin besar 5. Pengujian yang lengkap merupakan hal yang tidak
31 5. PRINSIP PENYERAHAN 1. Harapan-harapan pelanggan untuk perangkat lunak harus dikelola dengan baik 2. Paket-paket pengiriman lengkap seharusnya dirakit dan sudah diuji 3. Sistem-sistempendukung harus ditetapkan sebelumperangkat lunak dikirimkan 4. Material-material instruksional yang sesuai harus disediakan bagi para pengguna 5. Perangkat lunak yang penuh dengan kesalahan seharusnya diperbaiki lebih dahulu, pengiriman bisa dilakukan di waktu-waktu selanjutnya
32 Tugas Presentasi 1 Batas terakhir kirimkan ke 27 Oktober 2012 jam wib ke [email protected] Metode RAD Yang dipresentasikan adalah - Nama tabel master apa saja - Proses transaksi apa saja(tabelnya apa saja) - Laporannya atau ouput apa saja - Buat APL
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo
PRODUK DAN PROSES Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo PENGANTAR Apa yang dimaksud dengan PERANGKAT LUNAK? Apa yang dimaksud dengan REKAYASA PERANGKAT
Program komputer bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja sesuai yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi
Program komputer bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja sesuai yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional Dokumen yang menggambarkan operasi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
REKAYASA BERKOMPONEN
REKAYASA BERKOMPONEN REVIEW SPECIFICATION OF SOFTWARE COMPONENT OLEH : Ramzi Attamimi (09560119) KELAS 7 C PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Sebuah komponen
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan
1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI Permulaan proyek Teknik untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna PERENCANAAN Membuat perkiraanperkiraan, penjadwalan dan pelacakan PEMODELAN Analisis perancangan PENYERAHAN
Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom
Universitas IGM HD-UIGM-FK-01 Fakultas : Ilmu Komputer Pertemuan ke : 1 Program Studi : Teknik Informatika Handout ke : 1 Kode Matakuliah : Jumlah Halaman : 16 Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Mulai
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 1 st week) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Definisi Perangkat Lunak Ada beberapa definisi
Praktik Rekayasa Perangkat Lunak
Praktik Rekayasa Perangkat Lunak Ali Tarmuji Email: [email protected] ID YM: alitarmuji Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan T. Informatika UAD 1 Cakupan
Testing dan Implementasi Sistem
dan Dr. Karmilasari Jurusan : S1 Informasi 1 dan Perangkat lunak perangkat lunak pada dasarnya merupakan : Bagaimana dengan kemampuan beradaptasi 1. Aplikasi dari suatu pendekatan yang sistematik, disiplin
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2 with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1 Software Engineering: A Practitioner s Approach,
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT MODEL ANALISIS. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT MODEL ANALISIS Defri Kurniawan M.Kom content Penyelesaian Masalah by George Poyla Konsep Komunikasi dan Analisa Pengertian Model Analisis Elemen-elemen Model Analisis Sasaran
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING) By: Afijal, M.Kom
PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING) By: Afijal, M.Kom Definisi Perangkat Lunak PL adalah sekelompok item atau objek Yang membentuk konfigurasi dimana di dalamnya termasuk : instruksi/program
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA KONSEP DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL) Donni Prabowo M.Kom @donnipra donnipra.com Konsep Dasar Konsep dasar rekayasa perangkat lunak mempunyai dua hal pokok yaitu : 1. PERANGKAT
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Latar Belakang Latar
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
MODEL PENGEMBANGAN SISTEM
1 MODEL PENGEMBANGAN SISTEM CHAPTER 3 2 Pada pengembangan sistem terdapat beberapa model yaitu: 1. Waterfall 2. Prototype 3. Spiral 3 WATERFALL Model yang mengusulkan pendekatan perkembangan perangkat
1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan salah satu hal yang berkembang cukup pesat saat ini. Berbagai penemuan dan pengembangan teknologi bermunculan seiring dengan meningkatnya minat dan
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Testing dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
3/17/16 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone/WA: 0856 4384 6541 PIN BB: 29543EC4 Email: [email protected] Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 3/17/16 Testing dan Audit Perangkat
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di abad ke-21 ini, banyak sekali bidang-bidang yang mengalami kemajuan. Salah satunya adalah bidang teknologi. Hal ini bisa dibuktikan dengan beberapa kemajuan teknologi
ANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
ANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI Cobalah untuk tidak menjadi seorang orang yang sukses, tetapi menjadi seorang yang bernilai, Albert Einstein Dosen: Heru Prasetyo, Mkom DEFINISI DATA:
BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Mengetahui arti, karakteristik, dan jenis jenis perangkat lunak sebagai produk rekayasa perangkat
BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi
30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan
Nama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)
MAKALAH TUGAS MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) OLEH : 1. DWI KURNIAWAN I1A006019 2. RIDHO SEPTIAN I1A006021 3. PARAMITA NILAM SARI I1A006032 4. HENDRA ADIGUNA I1A006038
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jasa ekspedisi adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang pengiriman barang yang saat ini tumbuh pesat dalam dunia bisnis, perusahaan dalam bidang ini bersaing
A. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA
1 1. PENDAHULUAN Topik meliputi : 1. Perangkat Lunak dan Perkembangannya 2. Karakteristik Perangkat Lunak 3. Aplikasi Perangkat Lunak 4. Software Engineering 5. Siklus Kerja Sistim Engineering 6. Prototipe
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008), penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pokok Bahasan dalam RPL : RPL sebagai produk dan sebagai produk Konsep manajemen proyek Proses pembangunan PL dan metrik proyek Perencanaan proyek PL Manajemen
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun ajaran 2013/2014 pemerintah menetapkan kurikulum 2013 sebagai bahan ajaran pendidikan sekolah dasar selama kurang lebih 5 tahun ke depan menggantikan kurikulum
5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI
METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI NURLITA [email protected] Abstrak prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi
CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul
2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE
KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)
KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) Pengertian AI Putu Putra Astawa S.Kom.,M.kom [email protected] Ptputraastawa.wordpress.com Kedudukan Ilmu Kecerdasan Buatan Kecerdasan? Kecerdasan berasal
SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)
SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) SOFTWARE Software merepresentasikan masalah di dunia nyata Masalah di dunia nyata lebih komplek dari pertukaran dua nilai Software program Software meliputi
BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang
SOFTWARE KOMPUTER. Software Komputer. Program Manajemen Sistem
SOFTWARE KOMPUTER Software Komputer Software Aplikasi Software Sistem Aplikasi Umum Aplikasi Khusus Manajemen Sistem Pengembangan Sistem Aplikasi Umum meliputi : 1. Software Suite Komponen program dasar
Teknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Software Requirement Engineering Impact Analysis Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS [email protected] +6285740278021 SILABUS MATA KULIAH
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom Bandung memiliki sepuluh Kelompok Keahlian (KK) yaitu Programming, IT Governance, Rekayasa Perangkat Lunak dan Data,
SOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8
FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,
BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada
2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
[Year] SILABUS: MI09KB53. Kode Mata Kuliah REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Mata Kuliah. Prasyarat - Cosyarat -
SILABUS: Kode Mata Kuliah Mata Kuliah MI09KB53 REKAYASA PERANGKAT LUNAK Prasyarat - Cosyarat - TIU Deskripsi Referensi Setelah menyelesaikan kuliah ini mahasiswa akan mampu menganalisa sistem untuk menentukan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau
Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1
Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Proyek Kumpulan orang-orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan Sebuah aktivitas yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah hasil
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam
NO. Pertemuan Materi Ajar Sasaran Pembelajaran
Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Kode Komputer : Kode Matakuliah : SKS : 3 sks Dosen Pengampu : Drs. Megah Mulya, M.T. I. Deskripsi Matakuliah Matakuliah ini merupakan matakuliah wajib yang membahas
A Layered Technology
Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware
BAB II LANDASAN TEORI. harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi tersebut dan. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Penjualan Definisi penjualan menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh
3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL
PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara
Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan Perangkat Lunak I. Pendahuluan II. Siklus Pengembangan Perangkat Lunak Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Software tidak hanya mengacu kepada program komputer Software mencakup 3 hal Dokumentasi:
PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pokok Bahasan dalam RPL : RPL sebagai produk dan sebagai produk Konsep manajemen proyek Proses pembangunan PL dan metrik proyek Perencanaan proyek PL(Perangkat Lunak)
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini perlu diterapkan di segala bidang kehidupan termasuk dalam proses bisnis perusahaan. Semakin tinggi tingkat
PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com
PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK By PresenterMedia.com KELOMPOK 6 Hj.HUSNAYANTI I.K HASLINDA ARDIANSYAH MIFTA FARID MUHLIS TAHIR ANDI LATIFA NABONE ABD.MALIKUL MULKY 2 TUJUAN Memahami apa yang dimaksud
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Salesman Menurut Rahardjo (2011), salesman merupakan kepribadian yang pandai mempengaruhi orang lain dengan kata lain salesman harus mampu menggerakan pelanggan untuk setuju membeli
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 2 Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak.: Erna Sri Hartatik :. Pembahasan Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Model-model Pengembangan Perangkat
BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan pertukaran informasi dengan cepat walaupun masing-masing berada di tempat yang berbeda. Hal
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu cara meningkatkan pelayanan sebuah klinik, salah satunya adalah pelayanan antrian kepada pasien. Pelayanan antrian kepada pasien dilakukan untuk medata
Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi
BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis penjualan pakaian sekarang ini memang semakin berkembang terutama di Indonesia, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai
Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN Biaya PL Software Quality Attribute Standar kualitas Takaran Jaminan Kualitas CASE TOOLS Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development
2. Pelaksanaan Unit Kompetensi ini berpedoman pada Kode Etik Humas/Public Relations Indonesia yang berlaku.
KODE UNIT : KOM.PR01.005.01 JUDUL UNIT : Menyampaikan Presentasi Lisan Dalam Bahasa Inggris DESKRIPSI UNIT : Unit ini berhubungan dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dibutuhkan profesi humas
Chapter 2 What is Software Quality?
Chapter 2 What is Software Quality? 2.1 Definisi Software Software: Program komputer, prosedur, dan dokumentasi dan data yang berkaitan dengan pengoperasian suatu sistem komputer. Keempat komponen yang
UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur :
UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur : Keterangan : - Pemilik perusahaan dagang a. Menyediakan modal,sarana dan prasarana
