BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komunikasi Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau bersamaan. Ketika bertinteraksi maka dapat menumbuhkan suatu kebersamaan dengan seseorang dengan berbagi ide, pikiran, informasi, dan sikap. Pawito dan C. Sarjono dalam buku Teori-Teori Komunikasi (1994 : 12) menjelaksan bahwa komunikasi adalah suatu proses dengan pesan yang disalurkan dari sumber ke penerima dengan maksud mengubah perilaku, perubahan dalam pengetahuan, sikap atau perilaku lainnya. Menurut Rudolph F. Verderber dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (Mulyana, 2007 : 5) komunikasi memiliki dua fungsi. Pertama adalah fungsi sosial bertujuan untuk kesenangan atau menunjukkan hubungan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan. Kedua adalah fungsi pengambilan keputusan bertujuan untuk memutuskan melakukan atau tidak melakukan sesuatu pada saat tertentu. Sebagian dari keputusan tersebut bisa bersifat emosional. Komunikasi memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan betapa efektif orang-orang melakukan hubungan sosial dan melakukan usahausaha bersama unuk mencapai tujuan yang sama. 2.2 Media Baru Pengertian Media Baru Menurut Carey dalam McQuail pada buku yang berjudul Teori Komunikasi Massa Edisi 6 Buku 1 (2011 : 43) menjelaskan media baru 7

2 merupakan media berbasis internet yang menggunakan komputer dan telepon genggam yang kompleks. Dua kekuatan utama perubahan awal adalah komunikasi satelit dan penggunaan komputer. Kunci dari kuatnya fungsi komputer sebagai mesin komunikasi terletak pada proses digitalisasi, yang secara efektif dapat mengirimkan dan mencampur berbagai bentuk informasi. Menurut Mondry dalam bukunya berjudul Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik (2008 : 13) menjelaskan media baru merupakan Media berbasis internet dan media online berbasis teknologi bersifat fleksibel, interaktif, dan dapat beroperasi secara privat dan publik Menurut Everett M. Rogers dalam Abrar pada buku berjudul Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi (2003 : 17-18) merangkum berkembangan media telah memasuki empat era yaitu komunikasi, percetakan, telekomunikasi, dan komunikasi interaktif. Menurut Ardianto dalam buk berjudul Komunikasi Massa Suatu Pengantar (2007 : 26) menjelaskan media baru merupakan media yang berkembang di era komunikasi interaktif. Media yang saat ini berkembang dan akan mengikuti perkembangan zaman. Media semacam ini berkembang dalam teknologi, komunikasi dan informasi Secara sederhananya, interaksi manusi dengan computer dan internet merupakan media yang dibentuk oleh media baru. Dengan berkembangnya teknologi komunikasi dan media yang ada akan selalu berubah dan saling mempengaruhi dengan perkembangan masyarakat. Perkembangan media baru saat ini juga membawa dampak positif dan negative. Sisi positifnya adalah masyarakat saat ini begitu dimudahkan dalam berkomunikasi dan mencari 8

3 informasi. Sisi negatifnya adalah dengan kemudahan tersebut masyarakat bisa mengalami ketergantungan Macam-macam Media Baru Menurut Hatmi Prawita Achsa dalam buku Media Dan Masyarakat: Perspektif Perkembangan Media dan Dampaknya terhadap Masyarakat yang di tulis oleh Zulkarnain (2016 : 39-40) terdapat empat macam-macam media baru, antara lain: 1. Ponsel. Media baru semacam ini adalah jenis media yang paling sering kita jumpai kapan saja dan di mana saja, sehingga media semacam ini tidak asing lagi bagi masyarakat. Ponsel atau ponsel pintar dapat dengan cepat mengirimkan informasi melalui fasilitas internet, dan manusia dapat menggunakan ponsel atau ponsel pintar untuk komunikasi jarak jauh. Fasilitas yang disediakan antara lain panggilan telepon, pesan teks dan panggilan video. 2. Komputer. Komputer yang dulunya tidak dapat diakses oleh publik sekarang tersedia untuk penggunaan umum. Komputer adalah awal dari media baru. Komputer sendiri memiliki banyak sekali manfaat. Dapat dikatakan bahwa komputer adalah alat bantu media baru dalam masyarakat. 3. Internet. Internet adalah saluran informasi. Memberikan informasi media baru secara cepat kepada publik melalui teknologi internet. 4. Social network/media sosial. Media sosial adalah alat bantu yang cepat dan memudahkan untuk saling berkomunikasi. Twitter, facebook, tumblr, dll semua jaringan sosial di Internet. 9

4 2.1.3 Ciri-ciri Media Baru Ciri-ciri media baru menurut McQuail dalam buku Teori Komunikasi Massa (2009 : 38) bahwa di dalam komunikasi dan informasi macam-macam media baru memang sangat memudahkan penggunanya.. Ciri-ciri dari media baru sebagai berikut: 1. Saling terhubungan (konektivitas). 2. Sebagai penerima dan pengirim pesan untuk khalayak. 3. Interaktivitas. 4. Sebagai media umum. Menurut Strauhaar dalam buku Media Now: Understanding Media, Culture, and Technology (2012 : 20-24) terdapat enam cirri dari media baru, yaitu: 1. Digital 2. Interaktif. 3. Social media. 4. Komunikasi asinkronik. 5. Akses tidak terbatas namun harus dipasang secara khusus sesuai selera khalayak. 6. Multimedia. Seluruh media lama dapat diakses melalui platform multimedia. Keberadaan media baru telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Penggunaan media yang semakin kompleks memungkinkan pengguna media untuk memilih dari berbagai macam menu. Berbeda dengan media tradisional, media baru seperti internet menyediakan berbagai kebutuhan sesuai dengan kebutuhan penggunanya. 10

5 2.3 Game Pengertian Game Game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya diselesaikan secara individu atau bersama-sama. Game dirancang untuk anak-anak, tetapi hanya sedikit orang dewasa yang bermain game secara teratur, bahkan orang dewasa yang bekerja sebagai karier dan memperoleh penghasilan dari bermain game. Pengertian game menurut para ahli dalam skripsi Aplikasi Game 3D First Person Shooter (FPS) Survive From Death oleh Fajar Zikrillah UNIKOM (2013) menjelaskan beberapa pengertian menurut para ahli, yaitu: 1. Menurut Agustinus Nilwan dalam buku Pemrograman Animasi dan Permainan Profesional yang diterbitkan oleh Elex Media omputindo, permainan adalah permainan komputer yang dibuat dengan menggunakan teknologi. 2. Menurut Clark C. Abt, game adalah permainan yang melibatkan pengambilan keputusan pemain, mencoba untuk mencapai tujuan yang dibatasi oleh konteks tertentu (seperti dibatasi oleh aturan). 3. Menurut Bernard Suits, game adalah upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang tidak perlu 4. Menurut Greg Costikyan, game adalah suatu bentuk seni di mana peserta atau pemain memutuskan untuk mengelola sumber daya mereka untuk mencapai tujuan melalui objek dalam permainan. ( 11

6 =browse&op =read&id=jbptunikompp-gdl-fajarzikri diakses pada 27 Februari 2020 pukul WIB). Pengertian game menurut Kimpraswil (dalam As adi Muhammad, 2009:26) dalam scribd.com menunjukkan bahwa pengertian permainan adalah usaha pelaksanaan diri (latihan mental dan fisik), yang sangat berguna untuk meningkatkan dan mengembangkan motivasi, kinerja dan prestasi ( Beberapa-Ahli diakses pada 27 Februari 2020 pukul WIB). Menurut beberapa definisi game oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu program yang dirancang untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia yaitu hiburan. Hiburan sangat penting bagi seseorang, karena sangat membantu menyegarkan diri setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas. Game sendiri juga bisa juga menjadi sebuah hobi tersendiri bagi para gamers Jenis Genre Game Game online Free Fire termasuk dalam genre game arena pertempuran dan strategi dimana para pemain mengatur strategi mereka untuk melawan musuhnya. Berbagai jenis genre game yang dilansir pada mediatechnesia.com terdapat dua belas jenis genre game, antara lain: 1. Arena pertempuran multipemain. Jenis-jenis permainan ini sangat umum di game online. Game ini dapat dimainkan oleh banyak pemain game online yang terhubung. 12

7 2. AR (Augmented Reality). Jenis ini merupakan jenis permainan augmented reality dimana teknologi menggabungkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara interaktif dan real-time. AR dapat dikatakan hanya meningkatkan situasi dunia nyata. Jenis permainan ini banyak online di ponsel. 3. Adventure. Jenis petualangan terutama dirancang untuk game pemain tunggal. Dalam game ini, pemain mengeksplorasi dan memecahkan tantangan dalam game yang mereka mainkan. Jenis game ini tidak hanya bisa kamu temukan di PC atau game mobile, tapi juga di konsol game seperti Playstation, Sega, dan Nintendo. 4. Location Based. Jenis game ini adalah sub-tipe dari tipe AR. Dalam permainan jenis ini, pemain harus menyalakan perangkat GPS pada perangkat yang mereka gunakan. Jenis game ini biasanya dapat dimainkan di ponsel atau online. 5. Puzzle. Permainan puzzle adalah jenis permainan yang menekankan pada pemecahan teka-teki oleh pemain. Jenis puzzle yang tersedia dalam genre game puzzle juga beragam. Dari permainan logika, pola, urutan hingga permainan kata. Fokus dari jenis permainan ini adalah tantangan logis, pemain harus memutar otak untuk berpacu dengan waktu yang dialokasikan. Jenis permainan ini biasanya memiliki aturan dan cara bermain yang tidak terlalu rumit. Jenis permainan ini merupakan jenis permainan yang sering kita jumpai dan dapat dimainkan secara online maupun offline karena dapat digunakan di berbagai perangkat. Jenis permainan ini biasanya dimainkan oleh satu orang. 13

8 6. Racing (Balapan). Dalam permainan ini, pemain biasanya menggunakan kendaraan, baik itu kendaraan darat, air atau udara. 7. Role Playing (RPG). Dalam game ini, pemain akan memainkan peran imajiner. Pemain akan diajak untuk berkolaborasi dalam membuat cerita dan karakternya. 8. Hidden Object. Jenis permainan ini adalah sub-tipe dari jenis teka-teki. Dalam jenis permainan ini, pemain akan mencari dan menemukan objek yang ditentukan seperti detektif. 9. Tower Defense. Jenis permainan ini merupakan sub jenis permainan strategi. Dalam permainan ini, pemain perlu melindungi wilayahnya dari serangan musuh dengan membangun struktur pertahanan atau menempatkan sesuatu untuk menahan serangan musuh yang ingin merebut atau menghancurkan wilayah pemain. 10. Simulasi. Game ini diadaptasi dari berbagai aktivitas yang ada di kehidupan nyata. Jenis permainan ini dirancang sedekat mungkin dengan aslinya, sehingga pemain dapat benar-benar merasakan bahwa mereka sedang melakukan aktivitas. 11. Strategi. Jenis permainan ini menyajikan permainan di mana keterampilan pengambilan keputusan pemain menjadi kunci apakah pemain gagal dalam permainan. Genre ini dibagi menjadi beberapa sub-genre, seperti game perang, simulasi, game Eropa, game strategi, dan game strategi tim. 12. Olahraga. Jenis-jenis olahraga dalam video game adalah game simulasi olahraga yang ada di kehidupan nyata. Sebagian besar permainan ini dibuat dari olahraga populer, termasuk olahraga tim, olahraga trek dan lapangan, 14

9 olahraga ekstrim, dan seni bela diri. ( jenis-genre-game/ oleh Dwi Sara Apriana, 12 Januari 2020, 12 Jenis Genre Game yang Perlu Kamu Pelajari Sebagai Newbie, diakses pada 27 Februari 2020 pukul WIB) Game Online Game online atau permainan daring merupakan game berbasis elektronik dan visual yang biasanya menggunakan jaringan internet atau dengan teknologi yang ada pada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Menurut Jhon C. Beck (2001 : 92) Game online adalah permainan online yang dapat dimainkan banyak orang melalui Internet. Biasanya disediakan di luar layanan perusahaan jasa online, atau bisa diakses langsung dari perusahaan jasa online, atau bisa langsung diakses dari perusahaan yang khusus menyediakan game. Menurut definisi Young dalam Drajat (2017) game online adalah game yang menggunakan Internet. Orang-orang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu, menyelesaikan berbagai tugas, dan mendapatkan skor tertinggi dalam permainan. Dapat dijelaskan sebagai beberapa orang yang menggunakan game online secara bersamaan. Berdasarkan pengertian game online di atas, game online adalah game yang dimainkan dalam jaringan (local area network dan internet), yang dapat dimainkan di komputer atau ponsel pintar kapan saja, di mana saja melalui jaringan. 2.4 Dampak Pengertian dampak menurut KBBI adalah konflik membawa pengaruh positif dan negatif. Keberadaan dan pengaruh dari kekuatan sesuatu yang 15

10 membantu membentuk karakter, keyakinan, maupun perilaku individu. Pengaruh adalah suatu keadaan di mana terdapat hubungan timbal balik antara apa yang dipengaruhi dan apa yang dipengaruhi. (KBBI diakses pada tanggal 3 Maret 2020 pukul WIB). Dampak menurut JE. Hasio dalam buku berjudul Kebijakan Publik Dan Desentralisasi (2007 : 57) adalah perubahan nyata dalam perilaku atau sikap yang disebabkan oleh kebijakan. Maka dampaknya adalah perubahan yang nyata akibat pelepasan kebijakan sikap dan perilaku. Menurut Irfan Islamy dalam buku berjudul Prinsip-Prinsip Perumusan Kebijaksanaan Pemerintah (2001 : 115) Dampak adalah akibat dan konsekuensi dari implementasi kebijakan. Menurut pendapat para ahli tersebut di atas, bahwa dampak adalah perubahan akibat atau hasil dari kegiatan atau tindakan sebelumnya, yang merupakan hasil dari implementasi kebijakan, sehingga akan membawa perubahan positif dan negatif. 2.5 Konsep Perilaku Pengertian Perilaku Menurut Antonius Felix Tjiia dalam buku Presepsi dan Perilaku (2008 : 24) menjelaskan perilaku adalah respons dari seseorang terhadap tindakan dimana dapat diamati, baik disadari maupun tidak, memiliki frekuensi, durasi, dan tujuan tertentu. Perilaku adalah kumpulan dari berbagai faktor yang saling berinteraksi. Seringkali kita tidak menyadari bahwa interaksi ini begitu rumit sehingga terkadang kita tidak punya waktu untuk memikirkan mengapa seseorang 16

11 melakukan tindakan tertentu. Karena sebelum dia dapat mengubah perilakunya, sangat penting untuk dapat memeriksa alasan di balik perilakunya. Dalam Wikipedia, perilaku adalah serangkaian tindakan yang dilakukan oleh individu, organisme, sistem, atau entitas buatan manusia terhadap diri sendiri atau lingkungannya. Perilaku disebut respon dari suatu sistem atau organisme terhadap berbagai rangsangan atau masukan, baik internal maupun eksternal, sadar atau bawah sadar, terbuka atau tersembunyi, sukarela atau tidak sukarela. ( Januari 2020, diakses pada tanggal 29 Februari 2020 pukul WIB). Menurut Soekidjo Notoatmojo dalam bukunya berjudul Metodologi Penelitian Kesehatan (2010 : 21) menjelaskan bahwa perilaku merupakan respon atau reakis seseorang terhadap rangsangan dari luar (stimulus). Perilaku dapat dikelompokkan menjadi dua: 1. Perilaku tertutup (covert behavior), ketika orang lain (dari luar) tidak dapat secara jelas mengamati respon terhadap stimulus, maka akan terjadi perilaku tertutup. Respons seseorang masih dibatasi oleh perhatian, sensasi, persepsi dan sikap terhadap rangsangan yang relevan. Jika reaksi itu terjadi di dalam diri sendiri dan sulit diamati dari luar (orang lain), maka bentuk perilaku yang tidak dapat diamati atau perilaku tersembunyi itu disebut pengetahuan dan sikap 2. Perilaku terbuka (overt behavior), jika bentuk reaksinya adalah perilaku yang dapat diamati dari luar (orang lain), maka disebut praktik, yaitu perilaku yang dapat diamati oleh orang lain dari luar. 17

12 Jenis-jenis perilaku menurut Jogiyanto dalam bukunya berjudul Sistem Informasi Keperilakuan (2007 : 47) dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Perilaku Volitional. Banyak sekali perilaku yang dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari yang dilakukan dibawah sadar (volitional control) perilaku. Perilaku di bawah kendali kehendak adalah perilaku individu yang mau atau menolak untuk tidak melakukannya, jika mereka menginginkannya. Tindakan yang disengaja juga disebut tindakan yang disengaja. Oleh karena itu, bertindak di bawah kendali kehendak adalah melakukan tindakan atas kehendak sendiri. 2. Tingkah laku pemaksaan bukan karena kemauan sendiri, tetapi karena merupakan suatu keharusan atau kewajiban. 3. Perilaku Mandatory. Perilaku diwajibkan (mandatory behavior) adalah tingkah laku pemaksaan bukan karena kemauan sendiri, tetapi karena merupakan suatu keharusan atau kewajiban. Dari pengertian perilaku diatas dapat disimpulkan, bahwa salah satu ciri manusia adalah berperilaku atau bertingkah laku. Perilaku juga dapat disebut sebagai perilaku individu yang melakukan aktivitas yang meliputi perilaku yang terlihat dan perilaku yang tidak terlihat. Pada dasarnya manusia adalah makhluk social yang memiliki kebutuhan untuk mengekspresikan dirinya terhadap orang lain dan lingkungannya Hubungan Antara Bermain Game Online terhadap Perilaku Sosial Gamer atau gamer online adalah orang yang memiliki kemampuan dan pemahaman teknis yang lebih dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain 18

13 game online, namun ketika hanya menggunakannya untuk bermain atau mencari informasi tentang game online, hal ini sangat disayangkan. Perilaku positif yang diperoleh seseorang dalam bermain game online, antara lain: 1. Orang yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik di lingkungan game dan memperluas jejaring sosialnya melalui dunia nyata. 2. Pemain game terbukti memiliki keterampilan dan pengetahuan untuk menggunakan teknologi Internet. Perilaku negative yang diperoleh seseorang dalam bermain game online, antara lain: 1. Orang yang bermain game online tampaknya lebih memperhatikan kesenangan bermain game daripada tugas utama mereka sebagai siswa. 2. Orang yang bermain game online terbukti lebih bahagia, memilih untuk tinggal di pusat permainan untuk waktu yang lama daripada beristirahat, belajar, atau berolahraga. 3. Seseorang yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang perhatian terhadap masalah pendidikan mereka, sehingga menurunkan tingkat prestasi belajar mereka. Dari setiap perilaku pasti memiliki akibat positif dan negative. Sehingga perilaku negative tersebut perlu dirubah dan memiliki tahapan-tahapan dalam merubah. Berikut adalah 6 tahapan dalam mengubah suatu perilaku berdasarkan pendekatan Transtheoretical Model yang diperkenalkan oleh Jame Prochaska dan Carlo DiClementa pada akhir 1970-an (indopositive.org, oleh IndoPositive, diakses pada tanggal 22 Juli 2021 pada pukul Wib), yaitu: 19

14 1. Precontemplation (prekontemplasi). Pada tahap ini, seseorang akan berpikir bahwa perilaku nya baik-baik saja bahkan akan menyangkan atau tidak menganggap perilaku tersebut bukan suatu masalah dan tidak diubah, 2. Contemplation (kontemplasi). Pada tahap ini seseorang mulai menyadari bahwa ada perilaku yang harus dirubah, tetapi akan terjadi konflik pada diri sendiri karena ketidakpastian dalam mengambil keputusan, 3. Preparation (persiapan). Selama tahap persiapan biasanya seseorang akan memulai atau membuat perubahan kecil untuk mempersiapkan perubahan yang lebih besar. 4. Action (aksi). Pada tahap ini seseorang mulai menunjukkan tindaan nyata dalam membentuk atau merubah perilaku baru mereka. 5. Maintenance (menjaga). Selama tahap ini seseorang akan menjadi lebih yakin bahwa perubahan tersebut dapat dilanjutkan dengan baik. 6. Relapse (muncul kembali). Dalam tahap ini, perilaku yang hendak dirubah biasanya kerap muncul kembali. Sehingga penting untuk menjaga semangat dan percaya diri pada diri sendiri. Dalam bermain game online tidak sepenuhnya para gamer memperoleh dampak yang negative, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah disebutkan sebelumnya. Hanya saja harus lebih diperhatikan sesuai kebutuhan dan dikendalikan oleh diri sendiri agar tidak mengganggu kegiatan keseharian. 2.6 Remaja Menurut Hurlock (1990) membagi pubertas menjadi pubertas dini pada usia tahun dan pubertas akhir pada usia tahun. Menurut Hurlock, pubertas dini dan pubertas akhir memiliki karakteristik yang berbeda karena pada 20

15 pubertas akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang mendekati masa dewasa. (Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Mei 2016, Vol. 5, No. 02, hal 137, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul 19.08) Menurut Desmita (2011) masa remaja memiliki banyak karakteristik penting, antara lain menjalin hubungan dengan teman sebaya sudah matang, mampu menerima dan mempelajari peran sosial pria atau wanita dewasa sebagai dukungan sosial, memahami kondisi fisik dan bisa menggunakannya secara efektif. Orang dewasa memulai dan mempersiapkan pekerjaan masa depan selaras dengan minat dan kesanggupan sendiri. (Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Mei 2016, Vol. 5, No. 02, hal 137, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul 19.15). Menurut Monks (2000) dalam situs kompasiana.com masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa. Tahapan remaja mencerminkan bahwa cara berpikir remaja masih dalam koridor pemikiran yang konkrit, dan keadaan ini menyebabkan proses pendewasaan remaja saat ini. Masa tersebut berlangsung dari usia 12 sampai 21 tahun, dengan pembagian sebagai berikut: ( Annisa Nur Hasanah, 22 April :17, Psikologi Remaja, Karakteristik dan Permasalahannya, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul WIB) 21

16 Ketegori umur menurut Departemen Kesehatan Republik Indonesia tahun 2009 yakni sebagai berikut: ( Muamala Team, 15 November 2018, Kategori Umur Menurut WHO & Depkes yang Belum Banyak Diketahui Masyarakat, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul WIB). Sedangkan kategori umur menurut WHO (World Health Oragnization) sendiri terbagi menjadi lima bagian, yaitu: 1. Usia 0-1 tahun bayi (infants), 2. Usia 2-10 tahun anak-anak (children), 3. Usia tahun remaja (adolescents), 4. Usia tahun dewasa (adult), 5. Usia diatas 60 tahun lanjut usia (elderly), (muamala.net, Asni Harismi, 08 Mei 2020, Risiko Penyakit Berdasarkan Klasifikasi Umur Menurut WHO, diakses pada tanggal 17 Juli 2020 pada pukul WIB). Klarifikasi umur di setiap Negara bisa berbeda. Banyak faktor-faktor yang juga mempengaruhi umur seseorang, seperti kesenjangan sosial, tuntutan 22

17 pekerjaan, sampai iklim politik dan ekonomi di suatu negara tersebut. Oleh karena itu WHO (World Health Oragnization) membuat klarifikasi umur dengan menggunaan sebuah proses standarisasi usia baku atau penyesuaian usia tertentu yang sesuai dengan standar bagi seluruh dunia internasional. 2.6 Teori AIDDA Teori AIDDA atau biasa disebut A-A Procedure (from attention to action procedure), adalah teori yang dikemukakan oleh Wilbur Schramm. Menurut Effendy (2003 : 305) AIDAA adalah singkatan dari Attention (perhatian), Interest (minat), Desire (hasrat), Decision (keputusan), Action (tindakan/kegiatan). Adapun penjelasan dari unsur-unsur tersebut adalah: 1. Perhatian (Attention) yaitu keinginan individu untuk mencari dan melihat sesuatu. 2. Ketertarikan (Interest) yaitu perasaan ingin mengetahui lebih lanjut tentang hal-hal yang menarik bagi konsumen. 3. Keinginan (Desire) yaitu keinginan dari hati tentang hal-hal yang menarik perhatian. 4. Keputusan (Decision) yaitu keyakinan untuk melakukan sesuatu. 5. Tindakan (Action) yaitu kegiatan yang mewujudkan keyakinan dan minat terhadap sesuatu. Konsep AIDDA ini merupakan proses psikologis dari dalam diri penonton. Berdasarkan filosofi AIDDA, agar audiens dapat bertindak, mereka harus terlebih dahulu menarik perhatian, ini adalah awal dari komunikasi yang sukses. Jika perhatian komunikasi dibangkitkan, maka akan diikuti dengan usaha 23

18 menumbuhkan keinginan, yang merupakan unsur perhatian yang lebih tinggi. Minat merupakan kelanjutan dari perhatian, dan ialah titik awal dari keinginan (desire) untuk melakukan aktivitas yang diinginkan oleh komunikator. Hanya ada keinginan dalam diri komunikator, dan tidak ada artinya bagi komunikator, karena harus mengikuti suatu keputusan (decision), yaitu keputusan untuk bertindak (action) sesuai dengan harapan komunikator. 24

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif Laporan Hasil Penelitian PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif Anak-anak dan remaja yang jumlahnya mencapai hampir sepertiga penduduk yang berjumlah

Lebih terperinci

1

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam mengaplikasikan metode ceramah adalah sebagai berikut:

Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam mengaplikasikan metode ceramah adalah sebagai berikut: Nama : Hana Meidawati NIM : 702011109 1. Metode Ceramah Penerapan metode ceramah merupakan cara mengajar yang paling tradisional dan tidak asing lagi dan telah lama dijalankan dalam sejarah pendidikan.

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media. 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin berkembang dan maju, terutama dibidang teknologi informasi dan telekomunikasi. Seperti yang kita kenal dalam dunia informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di cegah. Kemajuan - kemajuan di bidang teknologi komunikasi menghasilkan media yang canggih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, masyarakat pengguna smartphone lebih banyak dibandingkan handphone biasa. Survei yang dilakukan perusahaan komunikasi CloudTalk menunjukkan bahwa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan canggih memudahkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan canggih memudahkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan canggih memudahkan orang untuk melakukan hal apapun. Mulai dari kemudahan berkomunikasi hingga berbisnis bisa

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Penyesuaian Sosial 2.1.1. Pengertian Penyesuaian Sosial Schneider (1964) mengemukakan tentang penyesuaian sosial bahwa, Sosial adjustment signifies the capacity to react affectively

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbaru sampai kemudahan proses transaksi. Akhirnya teknologi berbasis online

BAB I PENDAHULUAN. terbaru sampai kemudahan proses transaksi. Akhirnya teknologi berbasis online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa semakin hari perkembangan teknologi semakin signifikan. Hadirnya teknologi semakin mempermudah komunikasi antar individu dimanapun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( ) CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atau interaksi dengan orang lain, tentunya dibutuhkan kemampuan individu untuk

BAB I PENDAHULUAN. atau interaksi dengan orang lain, tentunya dibutuhkan kemampuan individu untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kebutuhan untuk berinteraksi timbal-balik dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. Memulai suatu hubungan atau

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER FORTRESS DEFENDER W-AR DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY A22 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2016 PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY Vicky Irmawan 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Rendi Kristyadi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications,

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Internet disebut sebagai sebuah media baru yang sifatnya multimedia dan interaktif. Karakteristik unik dari media baru yang menggabungkan konvergensi, jaringan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013 DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial 5 TINJAUAN PUSTAKA Pola Penggunaan Jejaring Sosial Internet merupakan jaringan dunia terbesar yang menghubungkan berbagai jaringan komputer dengan berbagai jenis komputer di seluruh dunia. Jaringan-jaringan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 1. TINJAUAN PUSTAKA Dilihat dari perkembangan dunia game saat ini sangat berkembang, selain itu game juga banyak disenangi oleh semua kalangan. Oleh karena itu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran media massa memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di daerah-daerah dapat dengan mudah dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi dan film sudah

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi dan film sudah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media massa saat ini sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat, tak dapat kita pungkiri bila animo masyarakat terhadap berbagai program komunikasi melalui media

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Anak Usia Sekolah 2.1.1 Definisi Anak Usia Sekolah Anak diartikan sebagai seseorang yang usianya kurang dari delapan belas tahun dan sedang berada dalam masa tumbuh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Analisis data merupakan bagian dari tahap penelitian kualitatif yang berguna untuk mengkaji data yang telah diperoleh peneliti dari para informan maupun pengamatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu

BAB I PENDAHULUAN. lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak terlepas dari manusia lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu melibatkan orang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB III TINJUAN PUSTAKA BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu

Lebih terperinci

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua 1 Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua Vincent Ferian Nata 1, Andrian Dektisa H, S.Sn, M.Si 2, Aniendya Christianna, S.Sn., M. Med.Kom 3 Program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif

Lebih terperinci

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB II URAIAN TEORITIS 24 BAB II URAIAN TEORITIS II.1 Kerangka Teori II.1.1. Komunikasi dan Komunikasi Efektif Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada kelompok lain untuk memberitahu atau untuk merubah

Lebih terperinci

NEW MEDIA & SOCIETY. Perkembangan Media. Rahmadya Putra Nugraha, M.Si. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Broadcasting

NEW MEDIA & SOCIETY. Perkembangan Media. Rahmadya Putra Nugraha, M.Si. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Broadcasting Modul ke: NEW MEDIA & SOCIETY Perkembangan Media Fakultas FIKOM Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id Media dalam Kehidupan Manusia Dewasa ini, media telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya, hukuman hanya menjadi salah satu bagian dari metode

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya, hukuman hanya menjadi salah satu bagian dari metode 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya, hukuman hanya menjadi salah satu bagian dari metode untuk mendisiplinkan anak. Cara ini menjadi bagian penting karena terkadang menolak untuk

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja dalam ilmu psikologis diperkenalkan dengan istilah lain, seperti puberteit, adolescence, dan youth. Dalam bahasa Indonesia sering pula di kaitkan pubertas atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengakses website resmi Pemerintah Kota Bandung

BAB I PENDAHULUAN. mengakses website resmi Pemerintah Kota Bandung BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern seperti sekarang ini peran sebuah media online website sangat penting hal ini berguna untuk mempublikasikan sebuah informasi dan berita kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa, termasuk di Indonesia. Pengaruh globalisasi dirasakan diberbagai bidang kehidupan seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Penelitian Pada zaman mordernisasi ini, kemajuan dari fungsi telepon genggam semakin berkembang pesat. Tidak hanya berfungsi sebagai sarana untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mereka agar dapat memenuhi kebutuhan sesuai perilaku konsumen itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. mereka agar dapat memenuhi kebutuhan sesuai perilaku konsumen itu sendiri. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Kemajuan teknologi komunikasi saat ini telah merubah strategi dalam komunikasi pemasaran. Tentunya masih dengan tujuan yang sama, yaitu untuk menarik konsumen.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial setiap manusia mempunyai dorongan untuk berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai dorongan untuk bersosialisasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. latin adolensence, diungkapkan oleh Santrock (2003) bahwa adolansence

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. latin adolensence, diungkapkan oleh Santrock (2003) bahwa adolansence BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Perkembangan dari masa kanak-kanak menuju dewasa ditandai dengan adanya masa transisi yang dikenal dengan masa remaja. Remaja berasal dari kata latin adolensence,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini semakin pesat dan sudah mencakup di segala bidang. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung maupun tidak

Lebih terperinci