(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI"

Transkripsi

1 Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian Teknologi Informasi (MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI TENTANG Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Alat Bantu Ajar Instrument Tradisional Berbasis Multimedia Disusun oleh : FAUZI DWI SUSANTO PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2013

2 1. JUDUL DAN ABSTRAK PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU AJAR INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Abstrak: Alat musik tradisional merupakan instrument musik Indonesia yang cara memainkannya sangat beragam, mulai dari dipukul, ditiup, dipetik, digoyangkan, dan digesek. Namun, seiring dengan perkembangan musik modern saat ini keberadaan alat musik tradisonal mulai tergeser. Dengan pembelajaran alat musik tradisional berbasis multimedia interaktif ini diharapkan mampu mengenalkan dan mengajarkan cara memainkan instrumen tersebut kepada orang lain dengan cepat. Aplikasi ini dirancang untuk mengikuti perkembangan teknologi multimedia yang ada sekarang, namun dikemas dalam bentuk alat ajar musik tradisional Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengguna bisa mengetahui jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia dan cara bermusik secara cepat. Kata kunci: multimedia interaktif, bermusik secara cepat, alat musik tradisional 2. LATAR BELAKANG Musik merupakan suatu kesenian yang tidak bisa dilepaskan dari manusia. Musik juga merupakan bentuk suatu karya seni yang menghasilkan suara instrumental, vokal atau keduanya yang indah dan harmonis. Bermain musik adalah kegiatan memainkan suatu alat musik tertentu yang memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya. Dalam bermain alat musik seseorang bisa menuangkan segala perasaann dan emosinya dalam suatu bentuk karya musik yang dinikmati sendiri maupun orang lain [2]. Di Indonesia mempunyai keanekaragaman alat musik yang khas sesuai dengan daerahnya masing-masing. Misalnya, di Jawa Tengah terdapat Gamelan, di Jawa Barat ada Angklung dan Calung, di NTT ada Sasando, dan masih banyak yang lainnya. Keragaman musik tradisional daerah ini menunjukkan bahwa di Indonesia mempunyai potensi alat musik yang sangat besar. Apalagi setiap daerah ada yang mempunyai lebih dari satu instrument musik tradisional yang menghasilkan suara khas masing-masing daerahnya. Namun, keberadaan musik tradisional sekarang ini mulai tergeser dan perkembangannya juga terhambat dengan alat musik modern dan bukan berasal dari Indonesia. Berbagai jenis alat tradisional ini keberadaannya juga mulai langka. Seperti alat musik tradisional sunda Jawa Barat contohnya calung, banyak kalangan masyarakat Indonesia yang belum mengetahuinya, bahkan seseorang yang asli kelahiran Jawa Barat asli tentu atau tidak tahu sama sekali tentang calung. Maka, jika seorang kelahiran asli saja belum mengenal alat musik daerahnya sendiri apalagi tahu cara memainkannya. Alat musik tradisional di Indonesia ini mungkin hanya dimainkan oleh keturunan yang memang mengembangkannya dari dulu. Sehingga sangat sulit menemukan seseorang yang benar-benar memahami dan cara memainkan alat musik tradisional tersebut. Oleh karena itu, kami mencoba membuat sebuah aplikasi berbasis multimedia interaktif yang bisa mengenalkan berbagai jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia dan cara memainkannya [4]. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa jenis alat musik tradisional sesuai dengan daerah yang ada di Indonesia serta langkah-langkah

3 memainkan alat musik tradisional secara interaktif agar lebih mudah dipahami oleh penggunanya. Dengan adanya aplikasi seperti ini, tentunya setiap orang dapat mengenal dan belajar musik tradisional tanpa harus membeli alat musik yang mungkin sudah langka di pasaran, jikapun ada harganya juga tergolong tinggi [3]. Berdasarkan uraian di atas, dengan adanya aplikasi ini diharapkan bisa dikenalkan berbagai macam alat-alat tradisional yang ada di Indonesia dan mengetahui bagaimana cara memainkannya dengan cepat. Di lain sisi, tentunya juga akan memberikan kemudahan bagi mereka yang tertarik memainkan alat musik tradisional tersebut. Selain itu tujuan aplikasi ini akan memberikan pengalaman yang baru untuk memainkan alat musik tradisional khas daerah yang ada Indonesia dan juga dapat melestarikan kebudayaan Indonesia serta mempromosikannya ke luar negeri. Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat " PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU AJAR INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA ". 3. RUMUSAN MASALAH Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang ada dalam perancangan aplikasi ini adalah yang pertama, bagaimana mendapatkan segala informasi tentang semua jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia. Orang Indonesia belum begitu memahami alat musik daerahnya sendiri, sehingga perlu diberikan pengetahuan tentang jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia, terutama musik di daerahnya sendiri. Yang kedua, bagaimana merancang dan membuat aplikasi alat musik tradisional yang ada di Indonesia berbasis multimedia interaktif sehingga menarik minat masyarakat untuk mempelajari alat musik tradisional ini secara cepat. Untuk mendapatkan informasi tentang semua jenis alat tradisional yang ada di Indonesia perlu dirancang suatu aplikasi dengan basis multimedia interaktif sehingga pengguna bisa mempelajari cara kerja alat musik tradisional tertentu secara cepat dibanding mempelajarinya secara manual. Yang ketiga, bagaimana cara memainkan alat musik tradisional tanpa memainkan instrument aslinya dan yang terakhir, bagaimana langkah-langkah dalam memainkan intrument/alat musik tradisional Indonesia. 4. BATASAN MASALAH Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka batasan masalah dalam perancangan aplikasi ini mempunyai ruang lingkup berikut ini : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash yang berbasis multimedia interaktif dan aplikasi pendukung multimedia. 2. Fitur aplikasi ini mengenai beberapa alat musik tradisional yang ada pada masing-masing daerah provinsi di Indonesia. 3. Pembuatan aplikasi ini akan lebih ditekankan pengenalan dan pembelajaran secara cepat cara memainkan beberapa alat musik tradisional di Indonesia. 4. Pembelajaran akan lebih ditekankan pada pengenalan jenis alat tradisional pada masing-masing provinsi di Indonesia, tahapan-tahapan cara memainkannya beserta suaranya, dan terdapat perminan untuk mengasah daya ingat terhadap musik tradisional tersebut.

4 5. TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi alat bantu ajar instrument musik tradisional yang ada di Indonesia berbasis multimedia interaktif menggunakan macromedia flash. Dalam pembuatan aplikasi ini juga bertujuan dapat mengenalkan beberapa jenis alat musik tradisional Indonesia, memberikan suatu tahapan-tahapan tertentu cara memainkan alat musik tradisional tersebut dengan cepat, dan melatih daya ingat seseorang dalam mengingat suatu teknik belajar memainkan alat musik tradisional melalui permainan daya ingat alat musik tradisional. Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan aplikasi yang akan dibuat bisa mengenalkan dan menarik minat masyarakat khususnya para pemuda untuk belajar memainkan alat musik tradisional Indonesia. Selain itu pengguna bisa mengetahui tahapan-tahapan dalam memainkan musik tradisional tersebut secara cepat, dan aplikasi ini bisa dimainkan kapan saja tanpa perlu memainkan instrument aslinya. 6. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang digunakan untuk mencapai tujuan dan manfaat di atas meliputi enam metode, yaitu : 6.1 Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur literatur yang berakitan dan mendukung penelitian ini sehingga dapat dijadikan landasan teoritis. Studi literatur yang digunakan adalah melalui buku yang berisi informasi tentang berbagai macam alat musik tradisional di Indonesia serta literatur yang diperoleh dari internet. Pada metode pengumpulan data juga dilakukan dua tahapan lain untuk mendapatkan data yang lebih akurat dari berbagai sumber mengenai alat musik tradisional di Indonesia. Tahapan tersebut adalah : 1. Observasi Pada tahap ini, dilakukan observasi secara langsung terhadap tempat-tempat sanggar musik tradisional di beberapa daerah tertentu. Dalam tahap ini juga dilakukan sharing terhadap kebutuhan pengguna aplikasi ini. 2. Kuisioner Pada tahap kuisioner, memberikan beberapa pertanyaan kepada orang lain yang berisikan besarnya kebutuhan akan adanya aplikasi ini. 6.2 Analisis Setelah dilakukan tahap observasi, maka didapatkan beberapa data yang bersifat informatif. Pada tahap ini, berdasarkan data data yang dikumpulkan berusaha dikenali permasalahan yang muncul pada pengguna aplikasi ini, jenis alat musik tradisional yang ada di masing-masing daerah di Indonesia, tahapan tahapan belajar bermain alat musik tradisional, media multimedia yang akan digunakan, serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapakan sehingga didapatkan perbaikan-perbaikan pada Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini.

5 6.3 Perancangan Pada tahap perancangan ini hal yang pertama kali dipersiapkan adalah softwaresoftware yang akan digunakan. Pada implementasi Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini digunakan beberapa software seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash, Actionscript dan aplikasi pendukung multimedia lainnya. Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini merupakan sebuah aplikasi alat tradisional digital berbasis multimedia interaktif yang terdiri dari berbagai macam alat alat musik tradisional yang ada di Indonesia seperti Gamelan dari Jawa Tengah, Angklung dan Calung dari Jawa Barat, Sasando dari NTT, dan masih banyak yang lainnya. Dari semua alat musik tradisional tersebut nada yang dapat dimainkan adalah do rendah hingga do tinggi. Aplikasi ini terdiri dari 5 menu utama yaitu menu Choose Instrument, menu Help, menu Settings, dan menu Exit. Sedangkan pada menu Choose Intrument terdapat sub menu seperti menu About, menu How to Play, menu Record, dan menu Games. Pada menu sub menu How To Play juga terdapat 4 sub menu lagi yaitu menu Text Tutorial, Video Tutorial, Example Intrument Music, dan Play Intrument. Gambar 1. Menu Awal INTRO START Press start button for next main menu Gambar 2. Menu Utama MAIN MENU Choose Instrument Help Settings Exit Pada menu utama Choose Instrument, akan terdapat beberapa pilihan intrument tradisional beserta asal daerahnya yang bisa dipilih sesui dengan keinginan pengguna. Pada menu Help, sistem akan memberikan bantuan tentang penggunaan aplikasi ini. Pada menu Settings, terdapat beberapa pengaturan pada aplikasi yakni suara latar, suara aplikasi, dan ukuran layar. Pada menu utama yang terakhir, yakni menu Exit adalah keluar dari aplikasi ini. Gambar 3. Sub Menu Choose Intrument INSTRUMENT. About How to Play Record Games

6 Pada Choose intrument terdapat beberapa sub menu, yaitu pada menu About, akan dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan salah satu alat musik tradisional yang dipilih pada menu Choose Intrument sebelumnya. Pada menu about ini akan dijelaskan beberapa hal seperti sejarah alat musik tradisional tersebut, cara memainkannya, dan beberapa fakta-faktanya. Sub menu yang kedua adalah menu How To Play, akan terdapat beberapa sub menu lagi yang berisikan bagaimana tahap-tahapan memainkan alat tradisional tersebut. Yang ketiga adalah menu Record, disini pengguna bisa merekam suara dari alat musik yang dimainkan secara langsung, lalu bisa di play pada menu ini. Sub menu yang terakhir adalah menu Games, dimana pengguna diberikan suatu permainan dari alat musik tradisional yang dipilih dengan tujuan untuk mengetes daya ingat pengguna tentang cara memainkan alat tersebut dengan cepat. Gambar 4. Sub Menu How To Play HOW TO PLAY Text Tutorial Video Tutorial Example Play Pada sub menu How To Play juga terdapat sub menu lagi, yaitu menu Text Tutorial, berisikan tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa tulisan saja/text. Sub menu yang kedua, yaitu menu Video Tutorial berisikan tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa video. Sub menu yang ketiga, yaitu menu Example Intrument Music, merupakan contoh salah satu implementasi lagu yang dimainkan dengan alat musik tradisional tertentu. Sub menu yang terakhir, yaitu menu Play Intrument, disini pengguna bisa memainkan secara langsung alat musik tradisional yang dipilih dengan bantuan keyboard atau mouse pada alat musik tradisional digital yang ada. 6.4 Implementasi Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini dijalanakan pada komputer Desktop yang sudah mendukung aplikasi flash. Flash merupakan sebuah aplikasi yang crossplatform, kaya akan kemampuan gambar dan ukuran file yang kecil. Pada tahap implementasi ini dilakukan implementasi hasil perancangan yang sebelumnya ke dalam komputer desktop untuk menguji dan menganalisa apakah aplikasi yang dibuat terdapat error atau tidak jika dijalankan. 6.5 Pengujian Pada tahap pengujian ini dilakukan jenis data penelitian kualitatif dan kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif sehingga tujuan pembelajaran alat musik tradisional dengan cepat ini dapat tercapai. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan aplikasi dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli materi, ahli media, dan skor hasil angket orang lain [5]. Data kuantitatif yang

7 berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta angket dari orang lain kemudian dihitung skor rata-ratanya dengan rumus yang diadaptasi dari Arikunto (2006 : 264) : Skor rata rata = SkorTotal Banyak Butir Skor rata rata keseluruhan = Skor total Keseluruhan Banyak butir keseluruhan Kemudian nilai yang sudah didapatkan dari data kuantitatif tersebut diubah menjadi data kualitatif sehingga bisa diketahui hasil pengujian dari aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini. Data kualitatif ini membandingkan skor dari reviewer baik dari ahli materi, ahli media, maupun orang lain dengan skor ideal yang dihitung menggunakan acuan tabel konversi nilai yang diadopsi dari Sukardjo (2005), sebagai berikut : Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-5 Rentang Skor Kategori x>x i+1,80 Sb i X i+0,60 Sb i<x X i+0,60 Sb i X i-0,60 Sb i<x X i+0,60 Sb i X i-1,80 Sb i<x X i-0,60 Sb i x X i-1,80 Sb i Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak Sangat Kurang Layak Keterangan : Rerata Ideal (Xi) Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) X : x (skor maksimal + skor minimal) : x (skor maksimal skor minimal) : skor rata-rata hasil implementasi 6.6 Evaluasi Untuk melihat seberapa baik aplikasi ini, dilakukan survey untuk testing aplikasi ini. Pengguna aplikasi ini diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi ini terlebih dahulu dan kemudian akan diberikan kuisioner untuk memberikan tanggapan terhadap aplikasi ini. Beberapa pertanyaan yang ditanyakan adalah mengenai tanggapan terhadap beberapa menu dan fitur yang terdapat dalam aplikasi, bagaimana interface/tampilan dan sound dari aplikasi ini, serta apakah aplikasi ini penggunaannya mudah atau tidak [3]. Selain itu, dilakukan juga wawancara terhadap pendapat pakar dalam bidang aplikasi multimedia ini secara langsung. Pertanyaan yang diberikan hampir sama dengan pertanyaan pada kuisioner pengguna dan pakar memberikan masukan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik [3]. 7. DAFTAR PUSTAKA [1] Nugroho, Fajar Adi, and R. Adian Fatchur. "Pembelajaran Berbasis Multimedia." (2010). [2] Cohen, Annabel J. "The functions of music in multimedia: A cognitive approach." Music, mind, and science (1999): [3] Freddy, Djohandy, Ferryanto Ferryanto, and Louis Wizar Randy. "Perancangan Aplikasi Angklung Berbasis Multimedia Pada Smartphone Berplatform Android." phd diss., Binus, 2012.

8 [4] Moreno, Roxana, and Richard E. Mayer. "A coherence effect in multimedia learning: The case for minimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages." Journal of Educational Psychology 92, no. 1 (2000): [5] Irvan, Rizkiansyah. "Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik Ethnictro Yogyakarta." PhD diss., UNY, RENCANA DAN JADWAL PENELITIAN Kegiatan ini akan dilaksanakan selama enam bulan dengan jadwal kerja seperti ditunjukkan dalam tabel berikut : Tabel 2. Rencana Jadwal Penelitian No Kegiatan Bulan 1 Pengumpulan Data 2 Analisa kebutuhan perangkat lunak 3 Perancangan Sistem 4 Implementasi 5 Pengujian Sistem 5 Evaluasi sistem 6 Penulisan Skripsi I II III IV V VI

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia. Bermain musik adalah kegiatan yang banyak memberikan kepuasan bagi

Lebih terperinci

SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI

SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI Mahdi Ahmad 1, Beny Syahputra 2, Muhammad Nasir 3 Mahasiswa 1, Dosen 2,3, Jurusan Teknik Informatika madisimbar@yahoo.co.id 1, beni_badrun@yahoo.com 2,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Gamelan adalah suatu istilah untuk berbagai jenis alat musik yang dimainkan di Indonesia. Seperti diketahui bahwa seni gamelan tidak hanya dimiliki oleh daerah Jawa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game pada saat ini sudah semakin pesat. Hal ini terlihat dari jumlah pemain yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Di Indonesia, jumlah pemain game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bambu merupakan salah satu tumbuhan yang dapat tumbuh subur di setiap wilayah Indonesia, sehingga tumbuhan ini sering digunakan masyarakat dalam berbagai hal, diantaranya

Lebih terperinci

4. Apakah Anda tertarik dalam bermain alat musik musik?

4. Apakah Anda tertarik dalam bermain alat musik musik? LAMPIRAN Kuisioner 1 1. Jenis kelamin? a. Pria b. Wanita 2. Berapakah usia anda? a. < 12 Tahun b. 12-17 Tahun c. 18-23 Tahun d. 24-29 Tahun e. > 29 Tahun 3. Status anda? a. Siswa b. Mahasiswa c. Belum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke. Seni tradisi merupakan identitas, jati diri, media

Lebih terperinci

Multi-Octave Orchestra Music Application Of Angklung Based On Android Using Accelerometer Sensor

Multi-Octave Orchestra Music Application Of Angklung Based On Android Using Accelerometer Sensor TRANSFORMATIKA, Vol.15, No.1, Juli 2017, pp. 17-25 ISSN: 1693-3656, journals.usm.ac.id/index.php/transformatika page 17 Multi-Octave Orchestra Music Application Of Angklung Based On Android Using Accelerometer

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang 1. BAB I PENDAHULUAN Musik merupakan bagian dari kebutuhan manusia. Musik disusun oleh nada, kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi suara yang memiliki kesatuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Diajukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Keterampilan membaca sangat diperlukan masyarakat yang berbudaya. Membaca merupakan alat untuk mencari ilmu pengetahuan dari bacaan, membaca mengandung aneka ragam

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG. Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG. Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Perkembangan teknologi dijaman ini mengalami perkembangan amat pesat,sehingga

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Besarnya kebutuhan sumber informasi atau referensi dan pesatnya perkembangan teknologi informasi menjadi tantangan tersendiri bagi pihak akademisi untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi perangkat mobile semakin berkembang pesat. Perkembangan tersebut diikuti pula dengan perkembangan sistem operasi mobile yang semakin beragam yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan) Anisatul Farida STMIK Duta Bangsa Surakarta ABSTRAK Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi mendorong tumbuh pesatnya perangkat lunak termasuk aplikasi ponsel pintar (smartphone) yang tersebar luas hingga saat ini. Banyak penambahan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi alat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,

Lebih terperinci

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2)

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERANGKA MANUSIA, FUNGSI, DAN PEMELIHARAANNYA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PADA SDN 010139 PERK. GUNUNG MELAYU Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2) Manajemen

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang [1] Pentatonic merupakan tangga nada dalam musik yang tersusun dari lima nada. Pentatonic sering kali digunakan dalam musik rock dan blues. Pentatonic Scale atau tangga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa e-module pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia. Bermain musik adalah kegiatan yang banyak memberikan kepuasan bagi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Musik begitu penting bagi kehidupan manusia apalagi untuk proses pembelajaran untuk mengembangkan potensi, melatih kecerdasan, dan karakteristik pribadi. Ketiga

Lebih terperinci

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Nama : Aji Hogantara NPM : 50413527 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Suryarini Widodo, Skom., MMSI

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi

Lebih terperinci

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK LAMPIRAN 54 LAMPIRAN I DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK I. Identitas Peneliti Nama : Hector Fernandez NIM : 05208244044 II. Identitas Ahli

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kebudayaan yang dapat dibanggakan, salah satunya yaitu alat musik tradisional. Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA

APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA 16113582 Lagu wajib nasional Indonesia pasti sudah diajarkan mulai pada tingkat pendidikan Sekolah Dasar, hingga

Lebih terperinci

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Jhon Veri, Eko Prasetia Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia Email: jhon080771@yahoo.co.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH REVIEWER

PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH REVIEWER PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH REVIEWER A. Kriteria Kualitas Data penilaian website petunjuk praktikum kimia oleh reviewer diperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android 1 Machudor Yusman, 2 Yuda Teja Elanda Ali 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Music is a

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK BERMAIN PIANO BERBASIS MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK ETHNICTRO YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK BERMAIN PIANO BERBASIS MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK ETHNICTRO YOGYAKARTA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK BERMAIN PIANO BERBASIS MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK ETHNICTRO YOGYAKARTA Irvan Rizkiansyah Totok Sukardiyono, M.T. ir.vanmagic@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir,lingkup tugas akhir,metodologi tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik

Lebih terperinci