BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
|
|
- Adi Hadiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Konvensi hak-hak anak yang telah disetujui oleh Majelis Umum Perserikatan Bangsa-Bangsa pada tanggal 20 November 1989 dalam pasal 31 menyatakan bahwa anak mempunyai hak dalam beristirahat dan bersenang-senang termasuk dalam kegiatan bermain dan rekreasi yang layak untuk usia anak (Perserikatan Bangsa-Bangsa, 1989). Ada berbagai macam bentuk permainan yang dapat dimainkan anak, baik permainan tradisional maupun moderen. Perkembangan teknologi saat ini juga turut andil dalam menciptakan berbagai macam permainan anak, salah satunya adalah permainan audiovisual elektronik atau lebih dikenal dengan video game. Saat ini permainan audiovisual elektronik tidak hanya dapat dimainkan di PC (personal computer) dan console game (Game Boy, Nitendo DS, dan playstation portable) tetapi juga dapat dimainkan melalui telepon genggam, sehingga mudah diakses dan dibawa ke semua tempat (Rooij, 2011). Permainan audio visual elektronik yang dimainkan secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi bagi pemainnya. Dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi kelima (DSM-5), adiksi permainan audio visual elektronik (game addiction) termasuk dalam gangguan bermain internet (Internet Gaming Disorder) dan terdapat 9 kriteria, yaitu: 1) rasa asyik yang mendominasi pikiran ketika bermain game (preoccupation), 2) perasaan atau suasana hati yang buruk seperti mudah marah dan menarik diri terutama ketika permainan dihentikan (withdrawal symptom), 3) keinginan untuk meningkatkan jumlah waktu permainan (tolerance), 4) tidak dapat mengontrol untuk tidak bermain video game, 5) kehilangan ketertarikan dengan hobi, hiburan, ataupun kegiatan lain kecuali bermain video game, 6) berlebihan dalam memainkan video game meskipun menimbulkan masalah psikososial, 7) menipu atau berbohong kepada keluarga mengenai banyaknya (jumlah waktu dan biaya) bermain video game, 8) menggunakan video game sebagai pelarian atau membebaskan diri dari 1
2 2 masalah ataupun suasana hati yang negatif, dan 9) kehilangan hubungan dengan orang-orang sekitar (saudara, teman), pekerjaan, pendidikan, ataupun kesempatan karir karena partisipasi dalam bermain video game (King & Delfabbro, 2014). Pada dasarnya, bermain audiovisual elektronik (video game) dapat memberikan manfaat positif apabila dimainkan dengan tidak berlebihan, terutama untuk permainan yang mengandung unsur strategi. Adachi & Willoughby (2013) melakukan penelitian pada siswa SMA di Ontario, Kanada mengenai manfaat bermain permainan audiovisual elektronik strategi terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah dan peningkatan nilai akademik. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa permainan video game yang banyak mengandung unsur strategi lebih dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam penyelesaian masalah daripada video game yang sedikit mengandung unsur strategi. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan adanya hubungan yang tidak langsung terhadap peningkatan nilai akademik siswa. Dengan demikian, disimpulkan bahwa bermain video game tidak hanya menyenangkan, tetapi juga meningkatkan kemampuan siswa dalam penyelesaian masalah (problem solving). Walaupun terdapat manfaat positif dalam bermain video game, namun bermain video game yang berlebihan sampai menimbulkan adiksi dan tidak sesuai dengan usia anak dapat menimbulkan berbagai dampak negatif. Penelitian yang dilakukan oleh Leeuw et al. (2010) di daerah Utrecht, Belanda pada siswa SMP menyebutkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dalam bermain video game yang berlebihan terhadap masalah psikososial dan kurangnya aktivitas fisik. Selain itu, hasil penelitian Pentz et al. (2011) menunjukkan hubungan yang signifikan antara perilaku bermain video game berlebihan dengan faktor risiko obesitas pada siswa sekolah dasar di California Selatan. Obesitas terjadi karena dalam bermain video game, anak kurang melakukan aktivitas fisik dan cenderung untuk duduk terus menerus. Hasil penelitian Sanditaria et al. (2012) terhadap 71 anak di warnet penyedia game online di Jatinangor, Sumedang, menunjukkan bahwa sebesar 62% responden mengalami adiksi bermain video game online dengan kriteria adiksi terbanyak adalah salience (perasaan asyik yang mendominasi pikiran sehingga
3 3 memunculkan keinginan untuk bermain berlebihan). Pada penelitian tersebut juga disarankan bahwa dalam penanganan adiksi video game pada anak sekolah harus melibatkan mulai dari orangtua, guru di sekolah, maupun pihak kesehatan terkait. Xu et al. (2012) melakukan penelitian terhadap remaja di Shanghai, Cina dan didapatkan sebanyak (85%) remaja merupakan pengguna internet. Hasil dari penelitian tersebut ditemukan bahwa 449 (8,8%) remaja teridentifikasi adiksi internet dan 19,6% beralasan menggunaan internet untuk bermain video game. Tabel 1. Waktu yang dihabiskan remaja untuk menggunakan internet Waktu Adiksi Bukan adiksi 28 jam/minggu 23,8% 8,3% 8 jam/hari setiap akhir pekan (sabtu dan minggu) 31,8% - 8 jam/hari setiap hari libur 10,5% - Sumber: Xu et al. (2012) Tabel 1 menunjukkan bahwa pengguna yang adiksi menghabiskan waktu lebih banyak daripada pengguna internet yang tidak adiksi. Selain itu pengguna internet yang adiksi menghabiskan waktu lebih banyak pada saat akhir pekan dan hari libur. Selain penelitian tersebut, American Academy of Pediatrics (AAP) memberikan rekomendasi untuk membatasi anak menatap layar (termasuk televisi, video, komputer, dan video game) 1-2 jam per hari. Hal ini dilakukan untuk melindungi anak terhadap penggunaan media audiovisual yang berlebihan dan dapat mengganggu kesehatan anak (American Academy of Pediatrics, 2009). Penelitian yang dilakukan Urrahman et al. (2014) pada salah satu SD di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta menyebutkan 96,8% siswa kelas III, IV, dan V menyukai bermain video game. Pada penelitian tersebut juga disebutkan terdapat 246 jenis game yang dimainkan dan 4 di antaranya merupakan game berbahaya yang tidak layak dimainkan anak-anak karena mengandung unsur pornografi dan kekerasan. Rata rata waktu memainkan video game adalah 116 menit/hari dan disimpulkan sudah mendekati perilaku adiksi.
4 4 Program promosi kesehatan dapat meningkatkan performa fisik, psikis, pendidikan dan pekerjaan bagi individu dan membantu mengontrol atau mengurangi seluruh biaya kesehatan dengan menekankan pada pencegahan masalah kesehatan. Program promosi kesehatan berperan sesuai dengan kepentingan setiap setting atau lokasi (sekolah, tempat kerja, organisasi kesehatan, atau masyarakat) dalam meningkatkan pengetahuan dan kemampuan yang dibutuhkan terhadap kesehatan (Fertman et al., 2010). Promosi kesehatan di sekolah merupakan suatu upaya menciptakan sekolah menjadi komunitas yang mampu meningkatkan derajat kesehatannya melalui: a) penciptaan lingkungan sekolah yang sehat; b) pemeliharaan dan pelayanan kesehatan di sekolah; dan c) upaya pendidikan kesehatan yang berkesinambungan (Departemen Kesehatan RI 2008). Prioritas promosi kesehatan sekolah di berbagai negara masih rendah. Staf sekolah dan guru tidak menyadari peran penting mereka dalam promosi kesehatan. Penelitian menunjukkan bahwa guru yang telah menerima pelatihan promosi kesehatan cenderung lebih sering terlibat dalam program promosi kesehatan dan memiliki pendekatan yang lebih komprehensif terhadap pendidikan kesehatan (Jourdan et al., 2008). Metode dan media promosi kesehatan digunakan dalam penelitian ini untuk menyampaikan mengenai pencegahan adiksi video game pada siswa SD. Oleh karena itu, pesan yang disampaikan harus sesuai dengan sasaran, yaitu anak sekolah dasar. Dignan & Carr (1992) menyebutkan bahwa penggunaan metode dan media kesehatan harus disesuaikan dengan sasaran. Hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh Urrahman et al. (2014) mengenai media yang diinginkan siswa SD untuk penyuluhan, menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai adanya penyuluhan atau penyampaian informasi dengan metode bermain daripada yang hanya ceramah. Saat ini terdapat berbagai macam metode dan media komunikasi untuk menyampaikan pesan. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media permainan ludo dengan metode belajar sambil bermain. Permainan papan (board game) saat ini telah banyak digunakan untuk meningkatkan pengetahuan anak. Penelitian yang dilakukan oleh Hapsari & Suminar (2003) menunjukkan bahwa
5 5 LWG (Ludo Word Game) dapat meningkatkan jumlah kosakata bahasa inggris pada anak SD secara signifikan (p < 0,05). Penelitian yang dilakukan Urrahman et al. (2014) menunjukkan media permainan ludo juga efektif meningkatkan pengetahuan dan tindakan siswa terhadap pencegahan adiksi bermain video game pada siswa SD. Namun, kedua penelitian tersebut tidak menggunakan pembanding dalam mengukur keefektifan media permainan ludo. Pada penelitian ini, selain menggunakan media permainan ludo juga digunakan metode ceramah interaktif sebagai pembanding. Penyampaian informasi dengan ceramah secara interaktif juga dipandang efektif dalam peningkatan pengetahuan. Penelitian yang dilakukan oleh Khairani (2009) menyebutkan bahwa ceramah yang disertai dengan demonstrasi dan latihan dapat meningkatkan pengetahuan anak sekolah dasar mengenai cuci tangan dengan sabun. Perkembangan teknologi juga terjadi di Kota Magelang. Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di beberapa sekolah dasar di Kota Magelang, siswa SD sudah banyak yang menggunakan gadget (HP, tablet, laptop) ke sekolah. Hal ini tidak menutup kemungkinan bahwa perilaku yang mengarah ke dalam adiksi bermain video game juga terjadi di Kota Magelang. Laporan kesehatan jiwa siswa sekolah dasar yang ada di Instalasi Kesehatan Jiwa Masyarakat (Keswamas) RSJ Prof. Dr. Soerojo Magelang, yang dilaporkan oleh 42 SD di Kota Magelang menunjukkan bahwa sebanyak 963 siswa mengalami masalah kesehatan jiwa. Masalah kesehatan jiwa terbanyak adalah masalah gangguan belajar (378 siswa), gangguan perilaku (205), gangguan emosi (142 siswa), dan sisanya masalah kesehatn jiwa lainnya. Pemilihan sekolah yang dijadikan penelitian berdasarkan jumlah siswa yang mengalami masalah kesehatan jiwa terbanyak yang telah dilaporkan. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah ada perbedaan keefektifan antara penggunaan media permainan ludo dan ceramah interaktif terhadap perubahan pengetahuan,
6 6 sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi permainan audiovisual elektronik? C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan umum Mengetahui perbandingan keefektifan antara pendidikan kesehatan dengan menggunakan media permainan ludo dan ceramah interaktif terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi permainan audiovisual elektronik. 2. Tujuan khusus a. Mengetahui pengaruh penggunaan media permainan ludo terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi permainan audio visual elektronik. b. Mengetahui pengaruh ceramah interaktif terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi pencegahan adiksi permainan audio visual elektronik. c. Mengetahui perbedaan pengaruh antara pendidikan kesehatan melalui media permainan ludo dengan ceramah interaktif terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi permainan audio visual elektronik. D. Manfaat Penelitian 1. Bagi sekolah a. Meningkatkan pengetahuan, pemahaman, dan kesadaran tentang bahaya adiksi bermain permainan audio visual elektronik bagi siswa SD b. Memberikan masukan bagi guru sebagai fasilitator pendidikan mengenai pencegahan adiksi bermain audio visual elektronik pada siswa dan penggunaan media permainan untuk pembelajaran. 2. Bagi peneliti Dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam meningkatkan kemampuan dan keterampilan pada penelitian selanjutnya.
7 7 3. Bagi peneliti lain lanjut. Dapat digunakan sebagai informasi tambahan untuk penelitian lebih E. Keaslian Penelitian Berdasarkan hasil penelusuran peneliti, penelitian ini belum pernah dilakukan oleh peneliti lain. Penelitian-penelitian yang serupa dan dapat dijadikan rujukan antara lain: 1. Hapsari & Suminar (2003) melakukan penelitian yang berjudul Efektifitas Ludo Words Game (LWG) terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa SD kelas IV dengan tujuan untuk menguji keefektifan LWG terhadap peningkatan kosa kata bahasa Inggris pada anak usia sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LWG dapat meningkatkan kosa kata bahasa Inggris anak secara signifikan. Persamaan dengan penelitian ini adalah jenis media yang digunakan (permainan ludo). Perbedaan dengan penelitian ini adalah tema, subjek, metode, dan lokasi penelitian. 2. Siregar (2009) melakukan penelitian yang berjudul Pendidikan Kesehatan tentang Penyalahgunaan NAPZA melalui Peer Education dan Ceramah Interaktif terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa SMA di Padangsidimpuan. Penelitian tersebut membandingkan penyampaian pendidikan kesehatan dengan menggunakan 2 metode yang berbeda pada 2 kelompok perlakuan dan 1 kelompok kontrol tanpa perlakuan sama sekali. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan pretest posttest control group design. Hasil penelitian tersebut menunjukkan pendidikan kesehatan dengan peer education memberi pengaruh lebih baik dibandingkan dengan ceramah interaktif dalam meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa terhadap penyalahgunaan NAPZA. Persamaan dengan penelitian ini adalah pada metode yang digunakan (eksperimen kuasi) dan pemilihan penyampaian pesan dengan ceramah interaktif sebagai pembanding. Perbedaan dengan
8 8 penelitian ini adalah media yang digunakan, lokasi penetitian, subjek penelitian, tema penelitian. 3. Skoric, M.M., Teo, L.L.C. & Neo, R.L. (2009) melakukan penelitian yang berjudul Children and Video Games: Addiction, Engagement,and Scholastic Achievement. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa sekolah dasar yang berumur 8 12 tahun di Singapura dengan tujuan untuk melihat hubungan antara kebiasaan bermain video game terhadap prestasi siswa di sekolah. Hasil dari penelitian tersebut mengindikasikan bahwa kecenderungan adiksi bermain video game secara konsisten berhubungan dengan prestasi sekolah yang negatif. Persamaan dengan penelitian ini adalah tema dan subjek pada anak sekolah dasar. Perbedaan dengan penelitian ini adalah metode dan lokasi penelitian. 4. Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011) melakukan penelitian yang berjudul Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Penelitian tersebut dilakukan pada individu yang berumur tahun di Norwegia dengan tujuan untuk melakukan investigasi prevalensi adiksi video game dan permasalahan penggunaan video game yang dihubungkan dengan kesehatan fisik dan mental. Hasil penelitian menunjukkan permasalahan penggunaan video game berhubungan dengan rendahnya kepuasan hidup seseorang dan tingginya depresi dan kecemasan. Selain itu, dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa video game tidak berhubungan dengan banyaknya aktivitas fisik seseorang. Persamaan dengan penelitian ini adalah tema penelitian tentang adiksi video game. Perbedaan dengan penelitian ini adalah metode, subjek, dan lokasi penelitian. 5. Behrooz, A., Esmaiili, S., Riyahi, L., Alinaghi, S. A. S., & Foroughi, M. (2014) melakukan penelitian yang berjudul The effects of a social-cognitive method based education on knowledge and attitudes intentions with respect to HIV transmition among school learners in Maragheh, Iran. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa SMA di Maragheh, Iran. Hasil dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa metode sosial kognitif yang berdasarkan
9 9 pendidikan pencegahan HIV/AIDS berhubungan signifikan terhadap meningkatnya pengetahuan, namun tidak signifikan terhadap perubahan sikap. Persamaan dengan penelitian ini adalah menggunakan teori penelitian yang sama, yaitu sosial kognitif teori. Perbedaan dengan penelitian ini adalah metode, subjek, lokasi penelitian, dan masalah penelitian.
DAFTAR PUSTAKA. Azwar, S., Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya Edisi ke-2., Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
DAFTAR PUSTAKA Adachi, P.J.C. & Willoughby, T., 2013. More Than Just Fun and Games : The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades.
Lebih terperinciBAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Waktu Menonton Televisi Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi untuk anak 10.5 menit/jam dalam satu minggu dan 12 menit/jam pada akhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kehidupannya. Sehat sendiri perlu didasari oleh suatu perilaku, yaitu perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sehat merupakan hak setiap individu untuk melangsungkan kehidupannya. Sehat sendiri perlu didasari oleh suatu perilaku, yaitu perilaku hidup bersih dan sehat. Upaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah adolesens periode perkembangan dimana individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun (Potter
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. terjadi dalam lingkungan kesehatan dunia, termasuk di Indonesia. Tobacco
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perilaku merokok merupakan salah satu masalah kesehatan kompleks yang terjadi dalam lingkungan kesehatan dunia, termasuk di Indonesia. Tobacco Control Support Center
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang dengan mudah mengakses segala media elektronik. Hal itu juga menjadikan seseorang tidak asing lagi dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas (GPPH) atau Attention
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas (GPPH) atau Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan gangguan perilaku yang paling sering terjadi pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Gangguan jiwa atau mental menurut DSM-IV-TR (Diagnostic and Stastistical
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gangguan jiwa atau mental menurut DSM-IV-TR (Diagnostic and Stastistical Manual of Mental Disorder, 4th edition) adalah perilaku atau sindrom psikologis klinis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. yang rutin dilaksanakan puskesmas dengan mengontrol status PHBS di masyarakat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu misi pembangunan kesehatan di Indonesia adalah menggerakkan dan memberdayakan masyarakat untuk berperilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) seperti yang rutin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Untuk mengetahui sampai seberapa jauh perubahan yang terjadi, perlu adanya
BAB 1 PENDAHULUAN A.LATARBELAKANG Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah atau mengembangkan perilaku yang diinginkan. Belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pencegahan penyakit dengan mengurangi atau menghilangkan faktor resiko
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kesehatan harus dipandang sebagai investasi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan berperan penting dalam pembangunan suatu bangsa. Menurut UU Kesehatan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penyakit HIV/AIDS dan penularannya di dunia meningkat dengan cepat, sekitar 60 juta orang di dunia telah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penyakit HIV/AIDS dan penularannya di dunia meningkat dengan cepat, sekitar 60 juta orang di dunia telah terinfeksi HIV. Penyebaran dan penularan HIV/AIDS dominan terjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut UU Kesehatan RI Nomor 23 tahun 1992, kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Remaja atau young people adalah anak yang berusia tahun (World
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja atau young people adalah anak yang berusia 10-19 tahun (World Health Organization, 2011). Pada periode ini manusia mengalami masa transisi dengan kebutuhan kesehatan
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. masa bayi, lalu berkembang menjadi mandiri di akhir masa kanak-kanak, remaja,
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan anak merupakan proses dinamis, dimulai dari anak bergantung pada pengasuh (caregiver) atau orang tua dalam semua aspek fungsional selama masa bayi, lalu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kesehatan, intelektualitas, dan produktivitas yang tinggi. Ketiga hal ini sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu ciri bangsa yang maju adalah bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, intelektualitas, dan produktivitas yang tinggi. Ketiga hal ini sangat dipengaruhi oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata adalah salah satu dari indera tubuh manusia yang berfungsi untuk penglihatan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kurang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah penduduk yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah penduduk yang padat, yaitu mencapai 248,8 juta jiwa dengan jumlah penduduk berusia 10 sampai 19 tahun mencapai
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang
PENDAHULUAN Latar Belakang Keberhasilan pembangunan nasional suatu bangsa ditentukan oleh ketersediaan Sumberdaya Manusia (SDM) yang berkualitas, yaitu SDM yang memiliki fisik yang tangguh, mental yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia saat ini tengah menghadapi beban ganda masalah gizi. Di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia saat ini tengah menghadapi beban ganda masalah gizi. Di mana ketika masalah gizi kurang masih belum dapat teratasi, masalah gizi lebih menjadi masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Human Immunodeficiency Virus (HIV) dan Acquired Immune Deficiency
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Human Immunodeficiency Virus (HIV) dan Acquired Immune Deficiency Syndrome (AIDS) merupakan masalah kesehatan utama di Indonesia. Hal ini dilihat dari prevalensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game telah menjadi salah satu sarana rekreasi yang diminati oleh banyak kalangan. Dari tahun ke tahun, popularitas bermain video game sebagai sarana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciEFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 1 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament)
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan bidang teknologi dan informasi telah mendorong manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya pada setiap kegiatan. Kemajuan yang telah dicapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kehidupan manusia (Ramawati, 2011). Kemampuan merawat diri adalah suatu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemampuan merawat diri merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia (Ramawati, 2011). Kemampuan merawat diri adalah suatu kebutuhan yang ditujukan pada
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI 5.1 Simpulan Secara umum, tingkat kebiasaan bermain online game anak kelas 5 SD Percontohan UPI Cibiru termasuk dalam kategori kadang-kadang. Kategori kadang-kadang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. koroner, stroke, kanker, penyakit paru kronik dan diabetes militus yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Merokok merupakan salah satu bahaya yang mengancam anak, remaja dan wanita Indonesia. Mengkonsumsi rokok merupakan salah satu faktor risiko terjadinya berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan sarana dan internet seperti yang terdapat pada smartphone (Sunarto,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, maka internet menjadi salah satu media yang paling mudah dan murah untuk digunakan. Sejalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. payudara. Untuk upaya mencegah risiko kanker payudara pemerintah. wanita di usia muda dapat terserang kanker payudara.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berdasarkan data Globocan (IARC) tahun 2012 diketahui bahwa kanker payudara merupakan penyakit pembunuh pertama pada perempuan. Di Daerah Istimewa Yogyakarta jumlah
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN. A. Latarbelakang. merokok merupakan faktor risiko dari berbagai macam penyakit, antara lain
1 BAB I. PENDAHULUAN A. Latarbelakang Merokok merupakan masalah kesehatan utama bagi masyarakat karena merokok merupakan faktor risiko dari berbagai macam penyakit, antara lain penyakit kardiovaskular,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan kualitas hidupnya harus berkembang dengan baik terutama anak-anak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak-anak merupakan generasi penerus bangsa, sehingga kesehatan dan kualitas hidupnya harus berkembang dengan baik terutama anak-anak usia sekolah. Pada masa usia sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan masa penting dalam proses pertumbuhan. Dalam kehidupan sehari-hari dunia anak tidak dapat terlepas dari gerak. Gerak merupakan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Cuci tangan mengunakan sabun telah menjadi salah satu gerakan yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cuci tangan mengunakan sabun telah menjadi salah satu gerakan yang dicanangkan oleh pemerintah. Cuci tangan pakai sabun mampu untuk mengurangi angka diare sebanyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. prevalensi global penderita Diabetes Melitus (DM) pada tahun 2014 sebesar 8,3%
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang International of Diabetic Federation (IDF, 2015) menyatakan bahwa tingkat prevalensi global penderita Diabetes Melitus (DM) pada tahun 2014 sebesar 8,3% dari keseluruhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bersikap sebagai penyeimbang supaya tidak terjadi hal-hal negatif dalam. Definisi belajar menurut Slameto yaitu:
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia remaja merupakan tahap kehidupan yang paling menarik untuk diteliti karena pada usia remaja siswa mencari jati diri, pengembangan potensi diri mereka masih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegemukan atau obesitas telah menjadi masalah kesehatan global di dunia. Masalah kesehatan ini tidak hanya terjadi di negara-negara maju tetapi juga di negara berkembang.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keselamatan pasien menjadi prioritas yang utama dalam setiap pelayanan kesehatan (ECRI Institute, 2014).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keselamatan pasien menjadi prioritas yang utama dalam setiap pelayanan kesehatan (ECRI Institute, 2014). Jaminan keselamatan dari setiap orang yang berhubungan
Lebih terperinciSMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5
SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5 1. Pada zaman yang modern ini, banyak sekali perkembangan pada teknologi-teknologi yang ada di Indonesia. Perbaikan kalimat di atas agar menjadi
Lebih terperinciBAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,
BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan mata merupakan salah satu syarat penting untuk menyerap berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan, namun gangguan terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer dan internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat. Internet awalnya hanya digunakan sebagai media untuk menambah pengetahuan dan informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan kualitas hidup manusia. Indra penglihatan tersebut adalah mata. Tanpa mata, manusia mungkin
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use Problematic Internet use (PIU) didefinisikan sebagai cara penggunaan internet yang menyebabkan penggunanya memiliki gangguan atau masalah secara psikologis,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Teknologi ibarat pedang bermata dua, dapat bermanfaat, dapat juga berarti sebaliknya. Sebuah studi yang diadakan di Swedia, tepatnya di Akademik Sahlgrenska
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi
Lebih terperinciADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET
ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi
Lebih terperinciHUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA
Provitae Jurnal Psikologi Pendidikan 2017, Vol. 9, No. 1, 21-40 HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA Adelia Septanti dan Th. Dewi Setyorini Fakultas Psikologi Unika Soegijapranata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga permainan bola basket merupakan salah satu jenis olahraga yang termasuk ke dalam kelompok olahraga permainan yang menggunakan bola besar. Olahraga ini
Lebih terperinciRIDA BAKTI PRATIWI K
PENGARUH PENERAPAN METODE EKSPERIMEN DISERTAI MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VIII SMP N 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. muda dan mulai muncul pada usia anak-anak. Satu dari sepuluh anak memiliki
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di masa kini, permasalahan kesehatan mental sudah umum terjadi pada usia muda dan mulai muncul pada usia anak-anak. Satu dari sepuluh anak memiliki masalah kesehatan
Lebih terperinciPengaruh Metode Modelling Dalam Layanan Klasikal Terhadap Peningkatan Self Regulated Learning
Pengaruh Metode Modelling Dalam Layanan Klasikal Terhadap Peningkatan Self Regulated Learning PENGARUH METODE MODELLING DALAM LAYANAN KLASIKAL TERHADAP PENINGKATAN SELF REGULATED LEARNING ( Studi Kuasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan keterampilan manusia. Kita dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dapat diartikan sebagai sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Kita dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya pikir dan
Lebih terperincidilaporkan ke pelayanan kesehatan sehingga jumlah yang tercatat tidak sebesar angka survey (Dinas Kesehatan Provinsi Riau, 2011).
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cuci tangan memakai sabun (CTPS) merupakan cara yang sangat efektif untuk membatasi transmisi berbagai penyakit pada anak, termasuk diare dan infeksi pernapasan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak-anak usia 5-10 tahun Orangtua Bijak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1.1 Anak-anak usia 5-10 tahun Anak-anak berusia 5-10 tahun merupakan masa perkembangan dalam fase hidup manusia, baik dari segi fisik maupun psikis. Anak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Beberapa tahun terakhir telah terjadi peningkatan media elektronik di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir telah terjadi peningkatan media elektronik di pasaran. 1 Media tersebut ditujukan mulai dari anak-anak yang sangat muda contohnya acara televisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Fisika adalah pelajaran yang sulit, membosankan, dan banyak rumus.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendapat siswa pada umumnya jika ditanyai mengenai pelajaran Fisika adalah pelajaran yang sulit, membosankan, dan banyak rumus. Pendapat ini sebagai keluahan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kehamilan merupakan hal yang diharapkan dari setiap pasangan suami istri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehamilan merupakan hal yang diharapkan dari setiap pasangan suami istri. Kehamilan merupakan sebuah peristiwa besar bagi wanita dan keluarga. Kehamilan yang sehat,
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang berusia 10 19 tahun. Dua puluh sembilan persen penduduk dunia adalah remaja, dan sebanyak 80% di
Lebih terperinciPENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI PERAN MEDIA VISUAL
PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI PERAN MEDIA VISUAL TENTANG MENSTRUASI TERHADAP KESIAPAN MENGHADAPI MENARCHE PADA SISWI SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH WIROBRAJAN 3 YOGYAKARTA TAHUN 2013 NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi
Lebih terperinciEFEKTIVITAS PROMOSI KESEHATAN DENGAN METODE PEER EDUCATOR TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN DAN SIKAP REMAJA TENTANG HIV/AIDS
EFEKTIVITAS PROMOSI KESEHATAN DENGAN METODE PEER EDUCATOR TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN DAN SIKAP REMAJA TENTANG HIV/AIDS Skripsi ini Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Ijazah S1 Kesehatan
Lebih terperinciPolicy Brief PENGARUH PENERAPAN METODE KIE-ABAT DAN PEER EDUCATION TERHADAP PENGETAHUAN DAN PERSEPSI REMAJA MENGENAI HIV-AIDS LUSIANA EL SINTA B
Policy Brief PENGARUH PENERAPAN METODE KIE-ABAT DAN PEER EDUCATION TERHADAP PENGETAHUAN DAN PERSEPSI REMAJA MENGENAI HIV-AIDS OLEH LUSIANA EL SINTA B Ringkasan Eksekutif Penyebab tingginya angka penularan
Lebih terperinciBAB 1 : PENDAHULUAN. terdapat orang terinfeksi HIV baru dan orang meninggal akibat AIDS.
BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang HIV/AIDS merupakan masalah kesehatan masyarakat yang memerlukan perhatian serius. AIDS dinyatakan sebagai penyakit mematikan karena memiliki Case Fatality Rate (CFR)
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Guru 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam) 2. Menurut anda, apakah yang menjadi kendala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mencakup seluruh komponen yang ada. menonjolnya, terutama pada masyarakat dari negara-negara yang telah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Penemuan-penemuan baru dalam ilmu dan teknologi telah membawa pengaruh yang sangat besar dalam bidang pendidikan. Akibat dari pengaruhpengaruh itu maka pendidikan
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut partisipasi sekolah sebagai lembaga formal untuk mempersiapkan guru dan siswanya. Hal ini bertujuan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinci