BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Pengertian Media Pembelajaran a. Pengertian Media Menurut Heinich, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). [3] b. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). [1] c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponenkomponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen - komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. [1] 7

2 gambar 2.1. Hubungan masing-masing komponen tersebut, terlihat pada Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran. [1] Usaha untuk menunjang tujuan pembelajaran dibantu dengan penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat digunakan sebagai saran bagi kegiatan pembelajaran berikutnya. Khusus dalam penggunaan media, apakah media yang digunakan sudah di pandang tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pebelajaran benar-benar tercapai. [1] d. Pengertian Media Pembelajaran Menurut Schramm, media pembelajaran adalah alat bantu yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide. Media pembelajaran terdiri atas 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message / software). [3] Fungsi dan Klasifikasi Media Pembelajaran a. Fungsi Media Pembelajaran Sudjana dan Rivai mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) Menumbuhkan motivasi belajar karena pembelajaran yang lebih menarik 8

3 (ii) Tujuan pembelajaran tercapai karena bahan pembelajaran yang disampaikan lebih jelas (iii) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya berdasarkan komunikasi verbal melalui kata-kata (iv) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati. [4] b. Klasifikasi Media Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu: a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam b. Media proyeksi diam, c. Media audio, d. Media audio visual diam, e. Media Audio visual hidup/film, f. Media televisi, dan g. Multi media.[4] Elemen Multimedia / Media Pembelajaran Menurut Vaughan multimedia / media pembelajaran merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau media digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif. [5] Berikut adalah 5 elemen dasar yang digunakan dalam multimedia / media pembelajaran: a. Teks Teks sudah mulai digunakan sejak tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan symbol-simbol tertentu. Kata dan symbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol 9

4 menyampaikan makna / pesan yang mudah dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu, teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multimedia, struktur navigasi, dan isi. [5] b. Grafis / Gambar Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dalam multimedia. Grafis dapat menjadi backdrop (latar belakang) suatu teks. Picture (gambar) juga bisa berfungsi sebagai icon, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih, atau bisa muncul full - screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian tertentu jika diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. [6] c. Audio / Suara Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. [6] Menurut Irsan, suara / audio adalah media yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Dengan suara, manusia menyampaikan ide, keinginan, informasi kepada manusia lain. [7] d. Video Video berasal dari Bahasa Latin, yang berarti saya lihat. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. [5] e. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (Illusion) pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. [8] 10

5 Menurut Vaughan, terdapat 2 jenis animasi dalam animasi komputer, yaitu: - Animasi 2D: Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar. Model animasi 2D dibuat dan / atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau gambar vector 2D. - Animasi 3D: Teknik animasi 3D membuat karakter dan objek - objek yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi pemirsanya. [5] Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan Teknologi Pendidikan dikembangkan untuk memecahkan persoalan belajar manusia dan mencapai hasil belajar yang optimal. Pemecahan masalah belajar dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi: pesan, orang / manusia, bahan, peralatan, metode, dan latar / lingkungan. Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal. [1] Sukiman menyimpulkan bahwa, media merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan. 11

6 Jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media pendidikan / pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak dalam Gambar 2.2. Gambar 2.2 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan. [1] 2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia / Media Pembelajaran Metode Villamil - Molina Menurut Villamil - Molina tahapan - tahapan pengembangan multimedia, yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery. [9] Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut: 1. Development Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada, menententukan tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan pembiayaan. [9] 2. Preproduction Setelah development, berikutnya adalah mengembangkan kontrol anggaran, mempekerjakan para spesialis yang terlibat pada proses aplikasi multimedia, membeli dan memasang perangkat lunak yang dibutuhkan, merencanakan riset untuk spesialis konten, pengembangan aliran logis, skrip, storyboard, memperhatikan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Hal - hal di atas tetap memperhatikan aspek legalitas 12

7 produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain sebagainya). [9] 3. Production Dalam tahap ini, hal-hal yang dilakukan adalah menggabungkan beberapa komponen riset konten, pengembangan garis besar aplikasi, desain antarmuka, pengembangan grafis 2D dan grafis 3D, pemilihan musik latar dan perekaman, pengembangan animasi komputer, produksi video digital, dan authoring menjadi satu produk yang siap diuji. [9] 4. Postproduction Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang dengan memperhatikan aspek - aspek desain aplikasi, tujuan dan sasaran, konten, teks dan narasi, grafis, suara, navigasi, kode program, waktu dan pembiayaan, pertimbangan hukum. [9] 5. Delivery Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu presentasi kelompok, presentasi individual atau melalui internet. [9] Metode Sherwood - Rout Metode Sherwood - Rout pada dasarnya adalah metode yang menjadi patokan dalam peningkatan kualitas dan peningkatan efisiensi dalam pengembangan dalam multimedia interaktif. [10] Terdapat 6 tahap pengembangan seperti project initation, specification, design, production, review and evaluation, delivery and implementation. Kenam tahapan pengembangan dijabarkan sebagai berikut: 1. Project Initation 13

8 Tahapan ini fokus pada perencanaan untuk pengembangan produk. Pada tahapan ini dilakukan penentuan strategi menyeluruh, penghitungan anggaran termasuk biaya yang berhubungan dengan hak cipta maupun penggunaan lisensi, dan pengidentifikasian cakupan manajemen resiko (bisnis, teknis, dan resiko proyek). [9] 2. Spesification Pada tahapan ini, kelayakan proyek dinilai ulang (reassessed). Pada tahapan ini pula dikembangkan spesifikasi lebih rinci dari fungsi, persyaratan kinerja (jika ada), konten, dan tujuan dari hasil pembelajaran, kriteria pengujian dan kegunaan (usability) ditetapkan. [9] 3. Design Dalam tahapan ini menghasilkan dokumen rancangan (Design Document) yang mengidentifikasi aktivitas manusia yang didukung oleh sistem multimedia interaktif yang diusulkan. Dokumen ini juga memberikan solusi pada masalah rancangan. [9] 4. Production Pada tahapan ini, hal - hal kecil dan perubahan harus dikendalikan dan diatur secara rinci. Diperlukan adanya monitoring pada aspek teknis dan penggunaan format-format yang telah ditentukan. Izin media dan urusan hak cipta dan / atau lisensi sudah lengkap. [9] 5. Review and Evaluation Pada tahap ini, produk diperiksa di akhir tahapan konseptualisasi, spesifikasi, rancangan dan produksi sebelum melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Untuk produk online dan sistem, evaluasi pemeliharaan dilakukan terus menerus untuk memeriksa kelangsungan hidup produk tersebut. [9] 6. Delivery and Implementation Pengiriman produk jadi dengan bukti penerimaan dari pengguna (ada tanda serah terima barang). Keseluruhan pelaksanaan 14

9 proyek ditinjau ulang dengan perbaikan - perbaikan yang direkomendasikan. [9] Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). [5] Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3Diagram Multimedia Development Life Cycle. [5] 1. Concept (Konsep) Tujuan dari proyek didefinisikan pada tahap konsep. Ini termasuk mengidentifikasi tentang pengguna aplikasi, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (mengajarkan, menginformasikan, menghibur, dll), dan materi yang dibahas secara umum. Aturan dasar untuk tahap desain juga ditetapkan pada tahap konsep seperti model, ukuran aplikasi, platform. [5] 2. Design (Desain) Desain adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material untuk program yang dibuat serinci mungkin. Tahap ini biasanya 15

10 menggunakan storyboard mendeskripsikan tiap scene, dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. [5] 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi) Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan seperti gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain sesuai dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. [5] 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia menjadi produk jadi. [5] 5. Testing (Pengujian) Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan dan memeriksa aplikasi / program yang dihasilkan apakah ada kesalahan atau tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna. [5] 6. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini disebut juga tahap evaluasi, aplikasi disimpan dalam media penyimpanan, dan di evaluasi untuk pengembangan produk selanjutnya. [5] 2.3 Pengujian dan Evaluasi Media Pembelajaran Evaluasi media pembelajaran adalah proses penilaian terhadap sebuah media pembelajaran. Evaluasi media bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dirancang / diproduksi sudah memenuhi tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. [11] Macam-macam evaluasi media Evaluasi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua macam yaitu evaluasi subjektif dan evaluasi objektif. Evaluasi objektif adalah proses evaluasi dengan menggunakan ukuran - ukuran yang sudah ditentukan seperti pilihan ganda (multiple choice). Sedangkan Evaluasi 16

11 subjektif adalah proses evaluasi yang dilakukan dengan ukuran - ukuran berdasarkan kategori yang ditentukan peneliti [11] Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran Menurut Wahono (2006), dari hasil research terdapat 3 aspek penilaian dan kriteria untuk menilai sebuah media pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Berikut merupakan penjelasan dari 3 aspek tersebut. [12] a. Aspek rekayasa perangkat lunak Dalam aspek rekayasa perangkat lunak ini kriteria penilainnya adalah efektifitas dan efisiensi, reliable (kehandalan), maintainable (dapat dikelola dengan mudah), usability (mudah digunakan dan sederhana pengoperasiannya), ketepatan pemilihan jenis aplikasi / software / tool, kompatibilitas media pembelajaran dapat dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada, dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, reusable. [12] b. Aspek instructional design (desain pembelajaran) Aspek instructional design (desain pembelajaran) meliputi, kejelasan cakupan dan kejelasan materi dengan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK / KD / Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami, kejelasan uraian (sistematis, alur logika yang jelas, pembahasan, contoh, simulasi, latihan), konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. [12] c. Aspek komunikasi visual Aspek komunikasi visual terdiri dari komunikatif, kreatif dalam ide gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi, sound effect, backsound, musik), visual (layout design, typography, 17

12 warna), media bergerak (animasi, movie), layout interactive (ikon navigasi). [12] Metode Pengujian Media Pembelajaran Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan software / aplikasi yang sudah / sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Pengembang atau penguji software harus menyiapkan sesi khusus untuk menguji program yang sudah dibuat agar kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan dikoreksi secepatnya. Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan bagian yang tidak terpisah dari siklus hidup pengembangan software seperti halnya analisis, desain, dan pengkodean. [13] Media pembelajaran ini menggunakan 2 macam metode pengujian, yaitu Blackbox Testing dan pengumpulan data berupa kueisioner. Berikut adalah penjelasan 2 metode pengujian : 1. Black box Testing Black-Box Testing adalah pengujian yang fokus dengan spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, dengan cara mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan tes pada spesifikasi fungsional program. [14] Black box Testing menjabarkan beberapa hal yang akan dihasilkan, yaitu: 1) Fungsi yang tidak benar atau tidak ada. 2) Kesalahan antarmuka (interface errors). 3) Kesalahan pada struktur data dan akses basis data. 4) Kesalahan performansi (performance errors). 5) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. [14] 2. UAT (User Acceptance Testing) User Acceptance Testing (UAT) merupakan metode pengujian kelayakan sebuah produk yan dihasilkan kepada user 18

13 sebagai penguji. Dalam hal ini, user menguji apakah sebuah produk tersebut sudah berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan oleh user. Metode ini digunakan sebagai langkah terakhir sebelum produk benar - benar diluncurkan. [15] Metode perhitungan hasil evaluasi Menurut Ridwan (2005), proses perhitungan hasil evaluasi diperlukan untuk membuat klasifikasi yang cocok menurut hasil evaluasi responden. Perhitungan hasil evaluasi menggunakan skala Likert dengan rumus persentase yang dijabarkan sebagai berikut: Keterangan: KK = K: persentase penilaian F: jumlah jawaban responden FF NNNNNNNNNN xx100% N: skor tertinggi didalam angket/ kuesioner I: jumlah pertanyaan didalam angket/ kuesioner R: jumlah responden [16] Nilai F didapatkan melalui jumlah jawaban responden yang dikalikan dengan bobot skor dalam skala Likert. [16] 2.4 Bahan ajar biologi untuk kelas XI SMA Dokumen operasional untuk rancangan pembelajaran setiap mata pelajaran adalah Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perencanaan pembelajaran terdiri dari penyusunan rencana pembelajaran, menyiapkan media dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran. Penyusunan Silabus dan RPP menyesuaikan dengan pendekatan pembelajaran yang digunakan. 19

14 2.4.1 Silabus Silabus adalah tawaran model. Sistematika silabus terdiri atas kompetensi dasar, indikator, materi pokok, kegiatan pembelajaran, teknik penilaian, alokasi waktu, sumber atau bahan atau alat peraga. [17] Silabus pembelajaran disusun dan dirancang, dengan maksud untuk memberikan acuan bahwa usaha pencerdasan bangsa, pengembangan nilai - nilai hidup, menjasi pola pikir, perilaku serta pola berprofesi setiap insan berpendidikan di tanah air. [17] RPP Rencana Program Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. Lingkup RPP yang paling luas mencakup satu kompetensi dasar yang terdiri dari satu atau beberapa indikator untuk satu kali pertemuan atau lebih. Komponen RPP meliputi identitas satuan pendidikan, rumusan standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu dan sumber atau bahan atau alat peraga. [18] Kurikulum 2013 Kurikulum merupakan sebuah dokumen perencanaan yang berisi tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa, strategi dan cara yang dapat dikembangkan, evaluasi yang dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan, serta implementasi dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata. [19] 2.5 Materi yang dibahas dalam Media Pembelajaran Biologi Biologi berasal dari Bahasa Yunani bios dan logos. Bios berarti hidup dan logos berarti ilmu atau belajar sesuatu. Biologi mengkaji semua makhluk hidup, tidak hanya tumbuhan dan hewan yang hidup di muka bumi ini, akan tetapi tumbuhan dan hewan yang hidup di masa lampau bahkan 20

15 ditempat - tempat lain jika mungkin ada kehidupan. Biologi adalah suatu disiplin ilmu sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA). [20] Hubungan ini terlihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4Kedudukan Biologi dengan Ilmu Lain. [20] Biologi merupakan ilmu multidisipliner yang terkait erat dengan ilmu lain seperti dengan ilmu kimia sehingga melahirkan farmakologi, biologi molekuler, dan biokimia. Biologi berkaitan erat dengan ilmu fisika sehingga melahirkan ilmu biofisika, radiobiologi, dan kedokteran nuklir. Dengan ilmu - ilmu sosial melahirkan psikologi, antropologi, biogeografi dan sebagainya. [20] 2.6 Kajian Penelitian yang Relevan / Penelitian yang berhubungan (Related Work) Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI IPA di Sekolah Lanjutan Tingkat Atas Berbasis Android Merupakan jurnal dari Fauzan Jamza yang berisi tentang aplikasi pembelajaran biologi yang fokus materi nya adalah sistem pencernaan manusia untuk kelas XI IPA SMA dengan berbasis android. 3 menu utama yang ada dalam aplikasi tersebut adalah materi sistem pencernaan, cari istilah dan latihan soal. Hasil dari penelitian ini, dibangunnyaaplikasi pembelajaran mobile learning mengenai materi Biologi untuk kelas XI pada semester genap agar 21

16 dapat memfasilitasi siswa kelas XI dalam mempelajari biologi supaya lebih praktis karena aplikasi dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. [2] Untuk menu materi sistem pencernaan, terdapat beberapa sub menu yaitu saluran pencernaan, kelenjar pencernaan, gangguan pencernaan, dan video. Dari setiap sub menu, terdapat sub menu lainnya seperti di sub menu saluran pencernaan terdapat sub menu mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, anus, dan rektum. Masing - masing dari sub menu tersebut berisi tentang materi yang menjelaskan organ tersebut sesuai dengan silabus yang telah ditentukan guru biologi. Untuk menu latihan soal, berisi tentang latihan soal yang terdiri dari 10 buah soal objektif, yang mencakup semua materi yang ada pada silabus biologi tentang sistem pencernaan. Untuk menu cari istilah, berisi tentang istilah - istilah yang ada dalam materi biologi. Jadi user dapat mencari dan mendapatkan penjelasan istilah secara otomatis setelah mengetikkan istilah tersebut di sub menu cari istilah. Tampilan antar muka dari aplikasi pembelajaran seperti yang ada di Gambar dan Gambar dibawah ini (a). Info aplikasi (b). Menu materi (c). Menu pencernaan Gambar 2.5.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI. [2] 22

17 (d). Menu anus (e). Menu cari istilah (f). Menu latihan soal Gambar (d), (e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI. [2] Dari aplikasi yang telah dibangun, penulis memberi beberapa saran terhadap aplikasi tersebut, seperti: - Untuk kedepannya, aplikasi pembelajaran ini bisa dikembangkan dengan cara menghubungkan aplikasi dengan jaringan internet (online), agar konten - konten dari aplikasi dapat diupdate oleh pengguna kapan saja dan dimana saja. - Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi ditingkatkan dan pada menu soal evaluasi, dapat diacak dan ditampung dalam database. [2] Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama Merupakan media pembelajaran biologi karya Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat. Tujuan dari penelitian ini adalah, untuk membuat tutorial biologi untuk SLTP yang bisa diakses secara online dan bisa di download. Manfaat dari penelitian ini membantu siswa dan guru untuk belajar dengan mudah dan efektif dan bisa diakses kapanpun secara online dan offline. [20] 23

18 Penelitian ini menggunakan metode penelitian, observasi, wawancara, percobaan termasuk analisis, desain dan implementasi. Hasil dari penelitian ini dapat membuat tutorial biologi yang khusus di biologi seperti darah, pernapasan dengan Bahasa Indonesia, suara dan gambar yang sama seperti di kurikulum untuk SLTP kelas VII di CD / DVD yang bisa dipakai untuk belajar sendiri. [20] Dalam tampilan menu utama terdapat 3 pilihan bab materi utama. Dalam tiap bab materi utama terdapat sub bab materi yang berisi sub bab organ pembentuk masing masing sistem. Contoh pada bab sistem peredaran manusia, terdapat sub bab jantung dan pembuluh darah. Kemudian pada masing masing sub bab terdapat penjelasan materi. Dilengkapi dengan gambar anatomi dan penjelasan di sebelah kanan anatomi. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari Gambar dan Gambar dibawah ini (a). Menu Utama (b).halaman Bab Pencernaan (c). Halaman Bab Pernapasan (d). Halaman Bab Peredaran Darah Gambar 2.6.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian 1 Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20] 24

19 (e). Halaman Sub Bab Jantung (f).tampilan SubBab Pembuluh Darah Gambar 2.6.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20] Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android Merupakan aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia karya Indra Trisno Susilo yang berisi tentang materi organ tubuh manusia yang focus pembahasan materinya yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, dan alat peredaran darah. Terdapat 5 menu utama dalam aplikasi yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, alat peredaran darah, latihan soal dan pencarian. Penelitian ini di desain dan dibuat sebagai aplikasi belajar interaktif untuk bahan pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa sekolah dasar berbasis android mobile. Penelitian ini menggunakan metode dari penelitian dan pengembangan di survei untuk memproduksi komponen produk dan tes keefektifan dari produk. Desain dan konstruksi dari sistem dimulai dengan proses membuat flowchart dan implementasi Android Developer Tools Bundle v Hasilnya melalui kuisioner yang memberi jawaban lebih dari 80% dari siswa dan guru lebih menyutujui aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajran yang lebih menarik, mudah untuk dipelajari, dan lebih membantu untuk mempelajari tentang organ tubuh manusia. [21] 25

20 Untuk 3 menu materi utama tentang alat / organ tubuh manusia masing masing berisi tentang anatomi organ tubuh manusia dan gangguan / penyakit yang terjadi dalam organ tubuh manusia tersebut. Contoh pada menu alat pernafasan terdapat sub menu hidung, tenggorokan, paru paru, proses pernafasan dan gangguan / penyakit pada organ pernafasan. Untuk menu menu latihan soal berisi tentang daftar pertanyaan dari materi pilihan ganda yang ditampilkan secara acak. Untuk menu pencarian digunakan untuk menampilkan data hasil pencarian materi organ tubuh manusia dengan menggunakan kata kunci. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari Gambar dan Gambar dibawah ini (a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Menu Utama (c). Halaman Alat Pencernaan (d). Halaman Alat Peredaran Darah Gambar2.7.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21] 26

21 (e). Halaman Pencarian (f). Halaman Latihan Soal Gambar2.7.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21] 2.7 Review aplikasi yang sudah ada di Google Playstore Biologi SMA Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi-materi biologi dari kelas X XII SMA. Diterbitkan oleh PT Indonesia Kreatif Mandiri. Diperbarui pada 3 Juli [22] a. Game Play - Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi. - Muncul 6 menu yang bisa dipilih user. - Tiap menu terdapat beberapa sub menu, pilih salah satu. - User bisa membaca materi yang sudah dipilih b. Kelebihan aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa: - Aplikasi ini berisi tentang materi yang cukup lengkap, yaitu materi biologi dari kelas X XII SMA - Dilengkapi dengan materi umum tentang penemu-penemu dalam ilmu biologi 27

22 c. Kekurangan aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti: - Aplikasi ini harus konek dengan data / internet - Aplikasi hanya berupa penjelasan kata kata saja, ada gambar tapi dalam ukuran yang sangat kecil - Di beberapa sub bab materi tidak ada gambar d. Tampilan aplikasi Tampilan antar muka dari aplikasi Biologi SMA seperti yang ada di Gambar dan Gambar (a). Halaman Utama (b). Halaman Bab Biologi (c). Halaman Bab Biologi X (d). Halaman Bab Biologi X Gambar 2.8.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Biologi SMA. [22] 28

23 (e).sub Bab Peredaran Darah (f). Sub Bab Metabolisme Gambar 2.8.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Biologi SMA. [22] Anatomi Tubuh Manusia Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi organ tubuh manusia beserta gambar anatominya. Materi bersifat untuk kalangan umum. Diterbitkan oleh Kandang Software. Diperbarui pada 28 Oktober [23] a. Game Play - Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi. - Muncul daftar isi yang berisi tentang menu menu materi organ tubuh manusia, klik salah satu. - Setelah itu, muncul halaman pertama materi yang sudah dipilih, untuk mendapatkan materi yang dicari tinggal menggeser halaman selanjutnya. - Muncul tampilan informasi yang dicari (materi organ tubuh manusia) beserta penjelasan tentang struktur organ nya. 29

24 b. Kelebihan Aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa: - Aplikasi sudah lengkap berisi tentang organ tubuh, anatomi dan dijelaskan juga mengenai struktur pembentuk organ. - Materi hanya khusus membahas tentang organ tubuh manusia keseluruhan. c. Kekurangan Aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti: - Tidak ada tombol kembali ke halaman menu utama (home), sehingga ketika kembali ke halaman awal menu, harus membuka halaman sebelumnya satu persatu. - Untuk membuka materi yang dicari / dibutuhkan memerlukan waktu sedikit lebih lama. d. Tampilan Aplikasi Tampilan antar muka dari aplikasi Anatomi Tubuh Manusia seperti yang ada di Gambar dan Gambar (a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Daftar Isi (c). Halaman BabDarah Gambar2.9.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia. [23] 30

25 (d). Halaman Sub Bab Darah (e). Halaman pencarian (f). Halaman Bab Urinaria (g). Halaman Sub Bab Urinaria Gambar2.9.2(d), (e), (f), (g) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia. [23] Visual Anatomy Free Merupakan aplikasi gratis yang mencakup 11 sistem anatomi manusia dari tubuh manusia, dengan menanyai, berbagi dan berputar kemampuan. Materi meliputi organ 3D sistem otot (preview, kepala, lengan dan otot kaki), sistem kerangka (tulang ikhtisar, tengkorak, tangan dan kaki), sistem sirkulasi, sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem saraf, sistem reproduksi wanita dan pria, struktur telinga, rongga hidung, dan mata. [24] 31

26 Panduan anatomi manusia ini dirancang untuk mahasiswa kedokteran. Berguna juga untuk kalangan SMA, perguruan tinggi atau sekolah kedokteran ini diterbitkan oleh Education Mobile. Diperbarui pada 4 Januari [24] a. Game Play - Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi. - Muncul tampilan 20 menu berbeda tentang organ tubuh manusia, pilih salah satu. - Muncul tampilan salah satu menu yang dipilih. Berisi organ tubuh manusia dengan bentuk 3D yang ketika di klik organ tersebut muncul nama dari organ. - Ketika user ingin mengetahui penjelasan tentang organ yang dipilih, klik tombol I Lalu muncul penjelasan singkat tentang organ. b. Kelebihan Aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa: - Format objek resolsi tinggi organ tubuh manusia 3D lebih menarik user untuk memahami materi organ tubuh manusia yang disajikan. - Terdapat audio narrator dalam bahasa inggris. - Terdapat Quiz mode untuk menguji seberapa paham dengan materi yang disajikan. - Materi organ tubuh yang disajikan lebih rinci. - Navigasi cepat, sehingga tidak butuh waktu lama untuk membuka aplikasi. 32

27 c. Kekurangan Aplikasi Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti: - Penjelasan dari setiap organ menggunakan Bahasa Inggris, sehingga user yang kurang memahami Bahasa Inggris akan merasa kesulitan memahami materi yang disajikan. - Dalam aplikasi tidak dijelaskan mekanisme yang terjadi di dalam organ. d. Tampilan Aplikasi Tampilan antar muka dari aplikasi Visual Anatomy Free seperti yang ada di Gambar (a). Halaman Menu Utama (b). Halaman Bab Urinary (c). Bab materi Urine (d). Halaman Bab Circu (e). Bab Circu Gambar 2.10 (a), (b), (c), (d), (e) Tampilan Antar Muka Aplikasi Visual Anatomy Free. [24] 33

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Kelas XI SMA berbasis Android (Studi Kasus : SMA Laboratorium UM) Tugas Akhir

Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Kelas XI SMA berbasis Android (Studi Kasus : SMA Laboratorium UM) Tugas Akhir Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Kelas XI SMA berbasis Android (Studi Kasus : SMA Laboratorium UM) Tugas Akhir Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan 79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah 20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar. BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 24 BAB III METODE PENELITIAN A. METODE PENELITIAN Dalam melakukan sebuah penelitian harus didasari oleh metode atau cara untuk bisa mendapatkan sebuah data, yang kemudian bisa gunakan untuk membuat sebuah

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan berdasarkan teori dan pendapat ahli dan di isi oleh responden yang kemudian diolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Berjalan Suatu aplikasi yang baik adalah aplikasi yang di latar belakangi oleh masalah yang jelas, kebutuhan manusia, dan persiapan yang baik dalam

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik kehidupan. Istilah biologi diadaptasi dari bahasa Yunani bios (hidup) dan logos (ilmu). Biologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengatakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena mengungkap keadaan sebenarnya. Penelitian deskriptif ini merupakan penelitian untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Gagasan Perancangan Materi pembelajaran pancaindera memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi dan keberhasilan dari suatu pembelajaran diukur pencapaian

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan

Lebih terperinci

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA Nunu Nurdiana 1, Enang Rusnandi 2, Tryo Mastryana 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka e-mail: 1 nun@ft.unma.ac.id,

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :... INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU Petunjuk pengisian: BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran Topik Kelas/Semester : IPA Terpadu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci