PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN"

Transkripsi

1 OPINI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN Risal M. Merentek 1 ABSTRACK Computer Assisted Instructions represents one of exploiting of e-learning in study. Usage of computer in study usualy can be utilized in two forms of study of that is Computer Assisted Instruction (CAI) and Computer Bassed Instruction (CBI). Both forms of this study model mengharus-kan every student to have interaction with computer peripheral and software programes, with basic difference in broadness of its(the function. As for study based on computer to more deepened by that is CAI (Computer Assisted Instruction). Computer Assisted Instructions it is computer application as integral part in study system to learning process and teachs with aim to assist student in learning of can pass interaction pattern two directions through computer terminal want to also multi direction which is extended by through computer network (local good want to also global) as well as extended by the function through interface (interfacial) multimedia. Computer Assisted Instructions (CAI) direct related with exploiting of computer in (activity) study in and external of class, either individually or in group of. CAI can be interpreted as a form of study which places computer in role of teacher, where student with interaction directly with computer and control fully student hand so that enables student learns down alley and chooses matter (study) as according to its requirement Key Words: Computer Assisted Instruction, Computer Bassed Instruction, Multimedia A. Pendahuluan Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (2005) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan menurut Phillips S (2005), multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik. Dalam kaitan membantu pembelajaran pelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprograma pada tahun an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran. Sudah diketahui banyak orang bahwa komunikasi ada dimana-mana, di rumah, kampus, kantor, dan masjid; bahkan komputer sanggup menyentuh segala aspek kehidupan kita. Artinya, hampir seluruh kegiatan manusia, 1 Tenaga Pengajar Program Studi PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan UNIMA Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

2 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan dimanapun adanya, selalu tersentuh oleh komunikasi. Bidang pendidikan, misalnya, tidak bisa berjalan tanpa dukungan komunikasi, bahkan pendidikan hanya bisa berjalan melalui komunikasi (1984). Dengan kata lain, tidak ada perilaku pendidikan yang tidak dilahirkan oleh komunikasi. Salah satu contoh komunikasi dalam pendidikan dengan bantuan komputer. Dalam penggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog atau komunikasi dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Pada zaman teknologi seperti sekarang, hampir semua kehidupan manusia tergantung pada mesin. Sudah begitu banyak mesin yang dibuat untuk memudahkan kehidupan manusia. Karena begitu pentingnya mesin-mesin itu bagi manusia maka mesin-mesin itu kemudian dibuat semudah mungkin untuk menggunakannya. Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia, untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer, dan sebagainya. Pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran berbasis computer yang akan lebih diperdalam yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a) media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b) bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Menurut Yusufhadi Miarso (1985) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran. Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. Sistem komputer terdiri dari layar, prosesor, memori, dan CPU. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan diekekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya. Komputer memiliki lebih dari satu bagian yang sebagai the term refer to anything that car- ries information between a source and a receiver. Sementara media pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer. Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari 164 Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

3 Risal M. Merentek komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan. menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007). data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis sebagai software komputer atau perangkat lunak kenal, diantaranya: (1) CAI = Computer Assissted komputer. Dalam arti yang paling luas, software Instruction; (2) CBI = Computer Based Instruction; (3) CAL = Computer Assissted Learning; (4) komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan CBT = Computer Based Training; (5) CML = Computer Mediating Learning; (6) CBE = Computer oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya Based Education; (7) CaI = Computer Aided Instruction; (8) CaL = Computer Aided Learning; (9) dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian CMI = Computer Management Instruction; (10) yang ada didalam sebuah buku. Secara prinsip, CSRL = Computer Supported Resource Learning; (11) ICAI = Intelligent CAI komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia Istilah asing pembelajaran berbasis komputer dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa adalah CAI (Computer Assisted Instructions). bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemu- perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbasis Sekarang ini aggapan CAI bersifat individualistis dian dikenal dengan gak brainware (perangkat komputer bukan hanya secara individual (interaksi manusia). Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang bungan dengan banyak orang melalui jaringan orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhu- tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk komputer lokal mau pun jaringan komputer global yang sering disebut Internet. Sehingga tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah sekarang interaksi pembelajaran berbasis Setelah program tersimpan didalam komputer, komputer bisa jadi orang (si belajar)! komputer maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya! komputer server (atau Internet)! komputer! ataupun pekerjaannya. belajar melalui Internet seringkali disebut e- Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Learning. Dan pada masa yang akan datang Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer perkembangan pembelajaran berbasis komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang dengan menyediakan berbagai alternatif diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa pembelajaran melalui interface multimedia yang melalui pola interaksi dua arah melalui terminal interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learning yang berkaitan program yang dapat belajar komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Pembelajaran menerus) di server jaringan komputer global yang sebagainya yang online (tersedia secara terus- Berbasis Komputer (CAI) terkait langsung dengan setiap waktu selalu di-update baik program pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) softwarenya mau pun database-nya. pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik Pembelajaran berbasis komputer (PBK) secara individu maupun secara kelompok. CAI adalah segala sesuatu aktivitas pembelajaran Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

4 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer. Pembelajaran berbasis komputer memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan digambarkan sebagai berikut: pertama siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer. Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun Jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini jawaban siswa haruslah benar. berbeda (differencial characteristic) adalah penting, namun tidak sama pentingnya dengan tipetipe lainnya. Karakteristik untuk kategori ini mencakup jumlah, tipe umpan balik, format respon dan jumlah teks di layar, penggunaan daerah sekelilingnya, pengunaan gambar - gambar animasi. Pada saat diskusi tentang karakteristik PBK yang efektif berlangsung, ingatlah bahwa karakteristik-karakteristik ini bervariasi sesuai dengan kepentingannya dan bergantung pada situasisituasi yang mana pelajaran dievaluasi. Adapun karakteristik PBK yang efektif yaitu PBK harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, PBK yang efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa, PBK yang efektif memaksimalkan interaksi, PBK yang efektif diindividualisasikan, PBK yang efektif menarik minat siswa, PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa, PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam, PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran, PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin, PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik, PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran, PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus. C. Pembelajaran Berbasis Komputer Yang D. Penggunaan Pembelajaran Berbasis Efektif Kompoter (Computer Assissted Instruction) Meskipun sulit untuk mengidentifikasikan Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) mana Dalam pembelajaran berbasis komputer ini, yang terbaik, namun bisa diidentifikasikan ciriciri peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara (karakterstik) dari sebuah PBK yang efektif. langsung dengan komputer. Interaksi antara PBK yang efektif adalah PBK yang sesuai dengan komputer dengan peserta didik ini terjadi secara yang rancangannya. Roblyer (1981) mengklasifiksasi individual, sehingga apa yang dialami oleh PBK yang efektif ke dalam tiga kategori yaitu seorang peserta didik akan berbeda dengan apa karakteristik pokok, karakteristik estetis dan yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. CAI karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik juga bermacam-macam bentuknya bergantung pokok dipandang kritis dan berisikan kriteriakriteria kecakapan pendesain dan pengembang pembe- yang tepat untuk merancang pembelajaran lajarannya, bisa berbentuk permainan (games), yang efektif dalam setiap medium pendidikan. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang Karakteristik tersebut mencakup tujuan pembelajaran, kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan pernyataan kemampuan awal, rancangan audio yang dianimasikan. Penggunaan CAI perlu aktifitas pembelajaran, rancangan butir-butir tes, direncanakan secara matang, baik menyangkut integritas isi dan rancangan penyajian. Karakterisitik bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi estetis menurut Roblyer mencakup: jarak, yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya format dan penggunaan warna. Karakteristik yang sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif 166 Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

5 Risal M. Merentek secara langsung dengan komputer yang disediakan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai. Dalam presentasi dapat menggunakan tekhnik ceramah, latihan dan praktek, dan tutorial. Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga menggunakan tekhnik latihan dan praktek, dialog, dan pemecahan. Tekhnik pemecahan juga dapat digunakan dalam fungsi pengayaan, selain itu tekhnik permainan, simulasi dan inkuiri. Pembelajaran konvensional merupakan suatu istilah dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam pembelajaran sehari-hari. Disain pembelajaran bersifat linier dan dirancang dari sub-sub pokok secara terpisah menuju konsep-konsep yang lebih kompleks. Pembelajaran linier berarti bahwa satu langkah mengikuti langkah yang lain, dimana langkah kedua tidak bisa dilakukan sebelum langkah pertama dikerjakan. Pembelajaran konvensional jarang melibatkan pengaktifkan pengetahuan awal dan jarang memotivasi siswa untuk proses pengetahuannya. Dalam perspektif kita saat ini, banyak sekolah yang mulai menggunakan media elektronik seperti Televisi atau perangkat lainnya, termasuk yang cukup canggih, dan popular, yaitu komputer. Komputer di dunia Intructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Intruction (CBI). Dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara pembelajar dengan system computer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif. Selain itu dengan CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus (berupa informasi), siswa segera memberikan respon, dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon. Umpan balik yang diberikan computer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI. Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini, guru maupun siswa dapat berperan central dalam mengoperasikan computer tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan computer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya,keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai. pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk computer saja, tetapi juga sebagai media instruksional (pembelajaran). Menurut Steinberg computer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat E. Penerapan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assistent Intruction) Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer membantu pembelajaran dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut: kelompok kecil. Sementara itu menurut Alessi dan trollip, program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut: Computer Asissted Intructional 1. Drill & Practice Tujuan setelah menjalankan program Drill & (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau Intructional Assisted Learning (IAL) atau Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

6 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur ( sequence ) tertentu: mudah sulit? Siswa menjawab dinilai & feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya. Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan: tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan ward di luar atau tanpa reward seperti point misalnya, anak menyenangi permainan tersebut, dan Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau point. Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti. menjawab, atau waktu menjawab. 4. Mindtools 2. Tutorial Tujuan membuat siswa memahami suatu Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat konsep atau materi yang baku. Sejumlah konsep/ materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one session. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Lebih individualis dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak dipahamimengulang materi, atau ke modul remedial. dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa 3. Games/Edutainment Materi atau konteks dari permainan merupakan menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga ber- peran sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: Motivasi intrinsik: tidak ada re- masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (keterampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipe- 168 Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

7 Risal M. Merentek lajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner. 5. Simulation Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya. Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning). Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. F. Media Aplikasi Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assissted Instruction) Adapun media yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu: dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang, dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004). Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Adapun kriteria Multimedia dalam pembelajaran, menurut Sigit (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut: memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Jenis Multimedia, menurut Sigit (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1) Multimedia Linier, merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film; 2) Multimedia Interaktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain. 1. Multimedia 2. Education Game Konsep multimedia telah banyak diterapkan Penerapan education game bermula dari Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

8 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria; 6) Objektifitas (Objectives), objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan; 7) Umpan Balik (Feedback), untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi 3. Macromedia Flash Flash adalah aplikasi yang sangat kaya mereka untuk memainkannya. Menurut Hurd dan Jenuings (2009), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1) Nilai Keseluruhan (Overall Value), nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun sesuai desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.; 2) Dapat Digunakan (Usability), mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi; 3) Keakuratan (Accuracy), diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/ gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan, 4) Kesesuaian (Appropriateness) diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi; 5) Relevan (Relevance) artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasiaplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi. Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol: (1) Objek, flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat; (2) Teks, pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input; (3) Simbol, dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic yang mempunyai fungsi tersendiri; (4) Sound, Format sound (suara) yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacammacam seperti WAV, MP3. Sound (suara) secara praktis dapat mengimpor dari suara luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash; (5) Animasi, proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau 170 Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

9 Risal M. Merentek perubahan bentuk; (6) Movie, dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu komputer. Dengan memaksimalkan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga G. Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer di Sekolah Dasar Untuk penerapan pemebelajaran berbasis diperlukan. Dengan demikian, guru TIK bisa membantu mewujudkan apa keinginan dari guru kelas dalam kaitannya dengan integrasi TIK. Guru kelas juga bisa memulai mengajarkan langkah-langkah komputer CAI, kita lihat dulu pengintegrasian atau penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komunikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh pihak-pihak yang berkompeten di sekolah. Pertama peran sekolah sebagai institusi yang melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru komputer sebagai orang yang mengajar mata pelajaran TIK. Sekolah sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta. Berapapun anggaran yang telah dibelanjakan oleh pihak sekolah akan menjadi sia-sia apabila sekolah tidak melakukan: a) Menjelaskan kepada seluruh staf mengenai keterampilan apa yang harus dimiliki siswa dalam menghadap abad 21; b) Pelatihan yang berkelanjutan, serahkan pada pihak guru TIK sebagai orang yang akan melatih guru-guru yang lain; c) Bentuk pelatihan yang bersifat TOT atau training of trainer; d) Dalam forum rapat atau evaluasi program, sempatkan adakan forum TIK. Sebuah ajang untuk berbagi kisah sukses dalam penggunaan TIK. Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan langsung dengan siswa mempunyai peran penting dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi dalam melakukan riset yang sederhana bagi siswa (metode big six). Banyak dari cabang dalam TIK yang memang membantu siswa dalam melakukan riset atau menampilkan hasil pembelajaran yang dilakukan siswa. Misalnya internet dan CD Rom yang bisa membantu mendapatkan informasi dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi. Berikut ini contoh integrasi yang bisa guru kelas lakukan secara mandiri maupun dengan bantuan guru TIK di lab komputer maupun dengan komputer yang ada di kelas, kegiatannya antara lain: a) Membuat diagram; b) Membuat rentang waktu (time line); c) Membuat grafik; d) Membuat sajak atau naskah; e) Membuat karya video; f) Memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau; g) Pendongen; h) Membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan; i) Merancang booklet; j) Merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya; k) Membuat peta pikiran; l) Membuat lukisan dengan komputer; m) Membuat komik; n) Membuat denah ruangan; o) Memutar CD Rom; p) Mencari informasi di internet. Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK di sekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas. Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah, Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

10 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran di kelas dan demikian menjadikan pembelajaran di kelas komputer yang akan diselenggarakan. Model-model pembelajaran dibuat atas dasar ketersediaan anggaran dan kesiapan sekolah dalam melakukan pembelajaran berbasis komputer. menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan. Secara rutin guru TIK juga mengirim karya siswa sebagai portfolio untuk menunjukan kepada orang tua siswa mengenai hal apa yang siswa pelajari di sekolah. Jangan lupa saat mengajar guru TIK memberikan semangat serta dorongan agar siswa tidak takut untuk salah, mau mencoba serta percaya diri. Siswa secara terus menerus didorong untuk menggunakan TIK dalam kaitannya dengan higher order thinking (menganalisa, menciptakan dan mengevaluasi). Guru TIK mempunyai tanggung jawab dalam membekali siswa dengan keterampilan: a) Komputer dasar (Belajar berbasis Word); b) Pengolah kata; c) Database dan spreadsheet; d) Internet dan ; e) Multimedia; f) Etika. 2. Merancang suatu skenario berjenjang atau bertahap dalam menerapan pembelajaran berbasis komputer. Sistem pendidikan ini tidak mungkin diterapkan secara serempak pada seluruh sekolah, mengingat jumlah sekolah sangat banyak. Meski demikian, harus ada suatu perencanaan dalam jangka waktu berapa tahun seluruh sekolah akan terjangkau oleh sistem pendidikan ini. Skenario berjenjang yang dimaksud disini adalah bertahap dalam hal jumlah sekolah dan berjenjang dalam menerapkan model pendidikan yang digunakan. Dalam skenario berjenjang terdapat hal-hal berikut yang harus diatur: Dalam kenyataan di Sekolah-sekolah dasar terutama di sekolah pedalaman, jangankan komputer, listrik saja belum ada. Sehingga penulis menyimpulkan untuk penerapan pembelajaran berbasis computer CAI di sekolah dasar belum maximal digunakan karena kurangnya sarana dan prasarana. Tetapi tidak menutup kemungkinan di masa yang akan datang pembelajaran berbasis computer CAI ini tidak menjadi hal yang tabuh lagi dikalangan siswa sekolah dasar berdasar kepada kemajuan ilmu teknologi di masa kini dan melihat ke masa yang akan datang. a. Skenario Bertahap dalam Pemilihan Sekolah Karena penerapan pembelajaran berbasis komputer tidak dapat secara serempak dilakukan untuk seluruh sekolah, maka harus ada mekanisme seleksi yang jelas dan bersifat kompetisi, dalam memilih sekolah. Mekanisme ini penting karena: pertama, untuk mengetahui keseriusan dan kesiapan sekolah, kedua, untuk mengetahui model pembelajaran yang cocok untuk suatu sekolah. Mekanisme seleksi dapat dilakukan atas H. Strategi Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer Strategi menjadi suatu yang sangat penting dasar proposal self evaluation (evaluasi diri) dan atau proposal jenis lainnya dari sekolah. Proposal ini berguna untuk disini agar pengembangan pembelajaran berbasis komputer memiliki tahapan-tahapan yang jelas, terarah, dan terukur, sehingga investasi (anggaran) besar yang dihabiskan dalam penyelenggaraan pendidikan, dapat mencapai hasil yang mengetahui kesiapan dan dukungan dari sekolah. Proposal tersebut kemudian dinilai, dipilih, dan bahkan bila perlu dilakukan visitasi ke sekolah-sekolah terpilih. optimal. Arah pengembangan pembelajaran berbasis b. Skenario berjenjang dalam komputer harus tertuang dalam suatu grand design (blue print). Pada grand design tersebut setidak-tidaknya menyentuh atau mengatur secara jelas mengenai hal-hal berikut ini. penerapan model pendidikan Sekolah-sekolah yang terpilih dalam mekanisme seleksi di atas, akan terkelompok ke dalam 3 model pendidikan. 1. Menentukan model pembelajaran berbasis Kelompok model 1 memiliki jumlah 172 Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

11 Risal M. Merentek sekolah paling sedikit, kelompok model 2 memiliki jumlah sekolah lebih banyak dari kelompok 1, dan kelompok model 3 memiliki jumlah sekolah paling a. Mengukur kepuasan peserta ajar terhadap interaksi dan cara penyajian dari komponen pembelajaran (LMS maupun materi pembelajaran) banyak. Pada suatu periode tertentu (mungkin setiap 1 tahun) kelompokkelompok tersebut dinilai (dievaluasi). Sekolah yang memiliki kemajuan dalam pembelajaran berbasis komputer, kemudian diubah kelompokknya ke model yang lebih tinggi. b. Mengukur hasil pembelajaran berdasarkan tingkat penyerapan peserta terhadap materi pembelajaran. Evaluasi juga dapat mengukur tingkat penggunaan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari terhadap pengajar dan peserta ajar. Dari sini akan dapat diketahui 3. Pengembangan Fundamental Infrastructure, komponen yang termasuk ke dalam infrastruktur mendasar yaitu komputer pengaruh sistem pembelajaran berbasis komputer terhadap tingkat literasi teknologi informasi di kalangan sekolah. 4. Pengembangan Virtual Laboratory. Lab maya ini harus dikembangkan secara terus menerus baik dari segi kualitas dan kapasitas. Sengaja penulis menaruh virtual lab sebagai poin tersendiri disini (yang seharusnya bagian dari learning content), sebagai bentuk penekanan khusus. Keberadaan virtual lab sangat penting bagi sekolah-sekolah dan merupakan cara singkat membangun lab dengan biaya yang jauh relatif lebih murah. Hampir semua mata pelajaran dapat dibuatkan virtual lab-nya. Virtual lab dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif peserta terhadap materi pelajaran. Pembentukan Divisi Pembelajaran berbasis teknologi informasi. Sebagai wujud bentuk keseriusan pemerintah dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer, maka pemerintah (instansi terkait) harus membentuk divisi pusat pengembangan pembelajaran berbasis komputer atau devisi e-edukasi baik ditingkat provinsi maupun kabupaten/kota. Berdasarkan konsepkonsep di atas, sumber belajar pada dasarnya merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar (lingkungan). Dalam makalah ini titik berat sumber belajar yang dikaji adalah internet. 5. Percepatan penguasaan komputer di kalangan pengajar (guru). Para pengajar harus menguasai komputer minimal yang berkaitan Sedang orang, bahan, peralatan dan teknik merupakan sumber belajar pendukung. dengan proses pembelajaran. Bila pengajar tidak menguasai komputer, hampir dipastikan I. Kesimpulan Perkembangan komputer saat ini, telah pembelajaran berbasis komputer tidak akan berjalan. mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi 6. Penyediaan administrator komputer di sekolah. Administrator komputer disetiap sekolah sangat dibutuhkan untuk maintenance teknologi informasi di sekolah. Teknologi internet/ intranet atau yang lainnya sewaktu-waktu dapat mengalami permasalahan. Disinilah tugas dari seorang administrator komputer. pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, multimedia sebagai suatu sistem komunikasi 7. Merancang skenario Evaluasi. Evaluasi pelaksanaan sistem pembelajaran berbasis komputer harus jelas dan terukur. Evaluasi dapat dilakukan setidak-tidaknya dengan mengukur 2 hal berikut ini: interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Setelah kita ketahui tentang istilah-istilah dalam PBK,salah satunya Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember

12 Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan CAI dalam penerapannya. Penerapan pembelajaran berbasis komputer CAI di sekolah dasar belum maksimal digunakan karena kurangnya sarana dan prasarana. Penggunaan multimedia interaktif digunakan sebagai sarana penunjang proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran tersebut tentu bermanfaat untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam mengajar, dalam hal ini guru disarankan agar guru dapat menggunakan computer terlebih lagi penggunaan dalam pembelajaran berbasis komputer ini yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Intruction). Daftar Pustaka Arsyad Azhar. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2002 A.S,Sadiman,dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya., Jakarta: PT. Raya Grafindo Persada, 1996 Gagne, Robert M. and Leslie J Briggs., Principles of Instructional Design., New York: Holt, Rinehart and Winston,1979 Heinich, Robert, dkk., Instructional media: and the new technology of instruction, New York: Jonh Wily and Sons, 1982 Jusufhadi Miarso, dkk., Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia., Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali, 1984 Sudarmawan & Ariyus, Dony., Interaksi Manusian dan Komputer., Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2007 Yusuf, M. Pawit., Komunikasi Instruksional Teori dan Praktik., Jakarta: Bumi Aksara, penerapannya-di-sd/ aided-asisted-instructions/ Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

Computer Based Learning CBL?

Computer Based Learning CBL? Computer Based Learning CBL? Apa itu CBL? Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan Bisa merujuk pada komputer yang digunakan sendiri untuk kegiatan pembelajaran

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *) Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK)

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK) PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK) Sunaryo Sunarto A. Rasional Pendidikan berbasis komputer (Computer-Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini

Lebih terperinci

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21 DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : 15111016 Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21 PEMANFAATAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN Komputer merupakan satu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Dwi Nugraheny Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: henynug@gmail.com Ayuningtias

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah kemampuan dalam mengelola kelas dengan sebaik-baiknya. Menurut Depdiknas (dalam Melaningsih, 2010:3),

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

14. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri.

14. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri. KOMPETENSI INTI 14. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Saat ini komputer

Lebih terperinci

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH M. Zulmico Ramadan 1*, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Semakin berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Semakin berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi pada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Semakin berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi pada era globalisasi ini mengakibatkan perlu adanya penyesuaian terhadap keadaan yang terjadi di segala

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB Oleh: Kuswari Hernawati Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

Lebih terperinci

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Hermansyah 1, Leo Fajar Gustomi 2, Nurhayati 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 hermansyah@stmikglobal.ac.id,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat, berbagai permasalahan yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) UNTUK MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN

PENGEMBANGAN PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) UNTUK MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 152~158 152 PENGEMBANGAN PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) UNTUK MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN Melyani AMIK

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai semenjak masa kanak-kanak, tidak membeda-bedakan latar belakang siswa dan diberikan pada semua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana pengembangan berbagai aspek kehidupan manusi. Proses pembelajaran di lembaga pendidikan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini semakin pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia pendidikan merupakan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Teknologi telah menjadi kebutuhan hidup abad ini. Perkembangannya mempengaruhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar kegiatan belajar mengajar menarik, pengadaan bahan ajar yang bermutu menjadi salah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Tiarma Simanihuruk #1, Hartono #2 #1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IBBI

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

TAKARIR. pakai khusus

TAKARIR. pakai khusus TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN GURU KELAS TK

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN GURU KELAS TK SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN GURU KELAS TK BAB V PEMANFAATAN DAN PEMILIHAN MEDIA HERMAN RUSMAYADI KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa

Lebih terperinci

Teknik Presentasi Informasi, meliputi ceramah/kuliah, konferensi/diskusi, media audiovisual, pembelajaran jarak jauh/kursus korespondensi, internet

Teknik Presentasi Informasi, meliputi ceramah/kuliah, konferensi/diskusi, media audiovisual, pembelajaran jarak jauh/kursus korespondensi, internet Perubahan bekerja setiap saat dan salah satu tanda organisasi yang hebat adalah mereka memiliki komitmen untuk terusmenerus melatih dan mendidik orang-orangnya sehingga mereka memiliki pengetahuan yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

by: Tim ICT FKIP Unram

by: Tim ICT FKIP Unram by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi sehingga mampu menciptakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA D w i N u g r a h e n y 1, A y u n i n g t i

Lebih terperinci

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sugiyono Arjaka Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Abstract: Artikel ini menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ICT DALAM PEMBELAJARAN IPA

IMPLEMENTASI ICT DALAM PEMBELAJARAN IPA IMPLEMENTASI ICT DALAM PEMBELAJARAN IPA Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Dosen FT dan Pascasarjana UNY Kaprodi TP S2 PPs UNY Seminar Nasional Pendidikan IPA di UNY 1 6 Oktober

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3)

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3) ISSN : 1693 1173 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3) Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci