BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapatmembantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidikdan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri anak didik serta membantu kreatifitas anak didik dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah atau anak usia taman kanak-kanak. Sehingga potensi kecerdasan anak dapat di gali sejak dini. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia), anak didik dapat belajar secara mandiri baik dirumah maupun di sekolah, tentang materi pembelajaran seperti pengenalan hewan maupun tumbuhan, tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan. Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penulis mencoba membuat program bantu untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak anak SD (Taman Kanak- kanak ) dengan aplikasi multimedia melalui gambar dan suara yang menggunakan bahasa pemrograman komputer. Pada awalnya, perkembangan pembelajaran seperti pengenalan bahasa inggris, pengenalan perhitungan angka hanya menggunakan media poster berupa 1

2 kertas karton, maka gambar yang akan disampaikan kurang menarik minat anak untuk lebih tertarik mempelajari gambar tersebut, mungkin hal ini disebabkan anak anak merasa jenuh dan bosan yang hanya melihat gambardiam tanpa melibatkan mereka untuk berinteraksi belajar secara langsung dari 2gambar yang dimaksud dan mereka tidak dapat melihat gambar animasi gerak dan suara pada kertas karton. Sehingga media yang mampu mewakilinya salah satunya adalah program bantu pembelajaran ini. Makaakan mampu menggantikan cara cara yang konversionaldalam suatu penyampaian materi kepada anak anak, dimana biasanya anak anak hanya menatap buku saja dan guru menyampaikan materi secara lisan di depan kelas dengan hanya ada bantuan media papan tulis di depan yang tidak menuntut adanya partisipasi aktif dari anak anak tersebut dan juga pembelajaran secara multimedia tidak akan lepas dari tujuan awal dari sebuah pembelajaran itu sendiri yaitu menyampaikan suatu pengetahuan kepada anak anak didik. Sebagaimana yang telah disebutkan di atas bahwa dalam bidangpengajarsudah waktunya untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperlancar proses belajar mengajar yang lebih dinamis. Sistempembelajaran ini dapat pula mengasah pola pikir anak-anak pada umumnyaseperti mengenal, mengingat, membaca, menulis, berfikir,serta kreativitas. Walupun hanya melihat media pembelajaran tersebut, Orang tua atau tenaga pendidik juga dapat mengetahui perkembangan anaknya melalui pengarahan-pengarahan yang ada dalam pembelajaran tersebut.

3 Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka penulis bermaksud membuat TugasAkhir ini dengan judul Rancangan Bangun Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak SD. I.2. RuangLingkupPermasalahan I.2.1 IdentifikasiMasalah Adapun identifikasi masalah pada Aplikasi Game pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna untuk anak SD adalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD yang masih kurang. 2. Aplikasi tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD belum banyak digunakan. 3. Penyajian konsep pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna yang lebih unik dan interaktif yang sudah ada sebelumnya masih sedikit. I.2.2. PerumusanMasalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat dirumuskan permasalahanyaitu : 1. Bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi program secara interaktif yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembelajaran flora dan fauna untuk anak SD? 2. Bagaimana memberikan informasi dalam menerapkan aplikasi game pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna sebagai media pembelajaran menarik untuk anak SD?

4 3. Bagaimana cara penyajian pelajaran agar menarikdalam penyampaian materi tentang pengenalan flora dan fauna sehingga anak SD tidak merasa bosan? I.2.3. BatasanMasalah Dalam Penyusunan Tugas Akhir ini menghindari pembahasan pokok masalah yang melebar diperlukan suatu pembatasan terhadap hal hal yang nantinya akan ditulis dalam laporan. Oleh karena itu, penulis memberikan batasan terhadap laporan tugas akhir ini yaitu : 1. Game yang akan dibuat berbasis desktop dengan sistem operasi Windows. 2. Aplikasi ini menampilkan flora dan fauna beserta suara dan namanya. 3. Aplikasi ini hanya memuat flora dan fauna yang di hidup di indonesia. 4. Jenis flora yang ada di aplikasi ini bunga, buah-buahan dan sayur-sayuran. 5. Jenis fauna yang ada di aplikasi ini karnivora, herbivora dan omnivora. 6. Jumlah objek hanya 5 (lima) dari setiap jenis flora dan fauna. I.3. TujuandanManfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah, sebagai berikut: 1. Untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. 2. Untuk memudahkan penyajian dalam proses penyampaian materi pelajaran baik di sekolah maupun di rumah. 3. Membangun sebuah aplikasi game untuk media pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0.

5 I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penelitian dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat memberikan pengetahuan praktik dan pengalaman secara langsung dengan mempraktekkan pengetahuan teoritis kepada anak anak SD dengan aplikasi game pembelajaran ini. 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajaran bagi anak, dan untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam meningkatkan minat belajar pada anak anak SD. 3. Dengan aplikasi game pembelajaran ini diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dalam dunia pendidikan. I.4. Metodologi Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi adalah sebagai berikut:

6 Target : Perancangan Aplikasi Game Analisa Kebutuhan : Jenis Flaura dan Fauna Spesifikasi : Macromedia Flash 8.0 Desain Dan Implementasi : Pembuatan Aplikasi Vertifikasi Validasi : Validasi Aplikasi yang dibuat Finalisasai Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada Perancangan Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak SD :

7 a. Pencarian data-data tentang aneka flora dan fauna. b. Pengumpulan bahan seperti gambar, teks dan suara untuk membangun media pembelajaran tentang aneka gambar flora dan fauna yang akan dibuat. c. Untuk pembuatan aplikasi didukung oleh Macromedia Flash 8.0. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi Game pembelajaran dan pengenlan flora dan fauna yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut: a. Dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.0 dan Action Script 2.0 dalam pemrogramannya. b. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer dengan hardware minimum adalah Processor setara Intel Dual Core dan Memori 1 GB. Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi game pembeljaran dan pengenalan flora dan fauna untuk anak SD adalah : 1. Komponen berupa: a. Paket Software Macromedia Flash 8.0 b. PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB, VGA Card 512 MB. 2. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB, VGA Card 512MB.

8 I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi Game pembelajaran dan pengenalan untuk anak SD dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.5. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu yang ada apakah sesuai dengan tujuan. Gambar dan suara yang hasilkan aplikasi diperiksa sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa, diuji coba dan berhasil sesuai tujuan. Maka perancangan dan pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada sidang Tugas Akhir. I.5. Keaslian Penelitian Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk anak SD yang penulis buat belum pernah dibuat sebelumnya. Sebagai referensi penulis mengambil dari Tugas Septian Eka Dyta yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak untuk Mengenal Bentuk dan Warna Benda.

9 1.6. Sistimatika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan perincian sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini penulis akan menguraikan secara singkat latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data, sistematika penulisan dan keaslian penelitian. BAB I : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini penulis akan menguraikan tentang konsep serta sekilas tentang software yang digunakan mengenai pembuatan AplikasiGamePembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk Anak SD. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Bab ini penulis akan menguraikan tentang perancangan pembuatan gamepembelajaran dan pengenalan aneka flora dan fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Action Script 2.0 serta dasar teori yang dibuat. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik, mempersiapkan hardware / software yang dibutuhkan untuk

10 melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari Tugas Akhir.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi tidak terlepas dari perkembangan kebutuhan masyarakat. Perkembangan yang semakin hari semakin meningkat mendorong daya pikir masyarakat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada masa kini, sebagian besar masyarakat semakin merasakan informasi sebagai salah satu kebutuhan pokok disamping kebutuhan akan sandang, pangan dan papan. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang sistem pembelajran balita masih jarang dikembangkan. Media pembelajaran yang digunakan para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penggunaan game di komputer sekarang ini sudah sangat berkembang dan banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan tempat - tempat umum. Game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang semakin cepat, tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang awalnya hanya sebagai

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai wahana pendidikan memegang peran penting dalam pendidikan. Belajar matematika merupakan salah satu sarana berpikir ilmiah dan logis serta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Seiring dengan berjalannya era globalisasi, pergaulan antar bangsa semakin erat, baik itu di bidang politik, ekonomi, sosial, maupun budaya. Hal ini menjadikan kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang

Lebih terperinci

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 LATAR BELAKANG 1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan awal dari kreatifitas anak. Kreatifitas anak berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan menyebabkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam suatu pembelajaran tentang organ pencernaan manusia kadang anak kurang mengetahui tentang fungsi dan kegunaan organ pencernaan tersebut. Mungkin dikarenakan oleh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pertumbuhan gedung-gedung tinggi atau gedung pencakar langit (skyscraper) merupakan indikator dari pertumbuhan kota atau negara baik secara ekonomi, social maupun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi iklan HIV

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Kanji sebenarnya berasal dari Cina. Pada mulanya, orang Cina zaman dulu itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar tersebut kemudian

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat sekarang ini kemajuan teknologi dan informasi semakin maju dan canggih. Kebutuhan akan pengetahuan informasi pun semakin bertambah. Information communication

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Perkembangan teknologi multimedia saat ini sangat mendukung untuk penyediaan berbagai media pembelajaran seperti pada Pengembangan Aplikasi Jarimatika Untuk Anak TK Berbasis Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,

Lebih terperinci

Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2

Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2 Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2 Apa itu SMQS V3.2? Simple Multimedia Queue System (SMQS) merupakan sistem manajemen antrian berbasiskan komputer multimedia yang mampu memberikan kesan modern

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI Iqro adalah sebuah metode belajar Al-qur an yang diperkenalkan oleh KH. As ad Humam. Metode iqro memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai seni budaya tersebut Indonesia dikenal di dunia Internasional. Dengan potensi seni budaya Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semangkin banyaknya rutinitas manusia saat ini sering kali menimbulkan rasa jenuh dan penat. Rasa jenuh ini dapat dialami oleh siapapun, mulai dari pegawai dengan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan

Lebih terperinci