Oleh: Irwan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Oleh: Irwan"

Transkripsi

1 PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME KUIS PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) WEB SERVICE Diajukan sebagai salah satu syarat penulisan tugas akhir Oleh: Irwan JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERISUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2016 i

2 KATA PENGANTAR ب س م ا ه لل الر ح م ن الر ح ي م Dengan mengucapkan rasa syukur kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan berkat rahmat dan karunia-nya kepada kita semua, atas nikmat dan hidayah-nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME KUIS PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) WEB SERVICE. Penyusunan laporan ini dimaksudkan untuk menempuh ujian akhir pada jurusan S1 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung. Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini tidak lepas dari kendala dan kesulitan. Namun banyak pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada : 1. Allah SWT. yang telah melindungi dan memberikan kelancaran, rahmat, hidayah dan karunia-nya.

3 2. Kedua orang tua yang telah mendukung dan meridhoi baik secara moril maupun materiil yang sangat berarti bagi penulis. 3. Bapak Dr. Opik Taupik Kurahman selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung.

4 4. Bapak Mohamad Irfan, S.T., M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan dan dukungannya kepada penulis dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 5. Bapak Jumadi, S.T., M.Cs, selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan dukungannya dan membimbing penulis dari awal semester hingga saat ini. 6. Bapak Yana Aditia Gerhana, S.T., M.Kom dan Bapak Gitarja Sandi, S.T., M.T, yang telah bersedia menjadi pembimbing penulis dan membimbing dengan baik dengan arahan dan motivasinya yang luar biasa hingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini dengan baik dan lancar. 7. Bapak H. Cecep Nurul Alam, S.T., M.T. dan Bapak Khaerul Manaf, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji sidang skripsi yang telah memberikan pengarahan dan kritik yang membangun untuk perbaikan skripsi ini. 8. Dosen-dosen Teknik Informatika UIN Sunan Gunung Djati Bandung selama perkuliahan telah memberikan ilmu dan pengetahuannya kepada penulis. 9. Teman-teman angkatan 2012 khususnya IF-B, sahabat seperjuangan dari awal berjumpa yang selalu membantu. 10. Sahabat demisioner HIMATIF periode khususnya bidang ADFOKOM dan pengurus HIMATIF angkatan 2012 serta kawan HMI Komisariat Sains dan Teknologi. iv

5 11. Teman seperjuangan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir ini yang berjuang bersama-sama dalam melaksanakan dan menyusun laporan Tugas Akhir ini. 12. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari kata sempurna dan dalam pembuatannya masih banyak sekali kekurangan, karena kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Oleh karena itu, segala bentuk kritik dan saran dari pembaca guna untuk kesempurnaan laporan ini kedepannya. Bandung, Desember 2016 Irwan v

6 ABSTRAK PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME KUIS PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) WEB SERVICE Oleh: Irwan Kuis Islami adalah aplikasi pembelajaran dengan cakupan materi agama Islam, terdiri dari empat kategori yaitu Akidah Akhlak, Al-Qur an Haidist, Fiqih, dan Sejarah Kebudayaan Islam. Dalam menu latihan soal, terdapat soal dengan format empat pilihan ganda. Pengguna cukup memilih salah satu pilihan ganda tersebut yang pengguna anggap benar dengan soal yang ada. Tujuan dari pembangunan aplikasi ini selain sebagai media hiburan juga sebagai media pembelajaran dan pelatihan daya ingat untuk pengguna permainan (user). Untuk membuat aplikasi Kuis Islami ini, penulis menggunakan REST Web Services sebagai arsitektur pertukaran data antara client (mobile) dengan server, serta menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle sebagai fungsi pengacakan pada pilihan ganda yang terdapat pada soal latihan (evaluasi). Pengujian dilakukan dengan pendekatan kotak hitam (black box) untuk menguji masing-masing fungsionalitas sistem. Setelah pengujian berhasil dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa web service dengan arsitektur REST yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada aplikasi perangkat Android dan dapat melakukan pertukaran data yang diminta serta mengirimkan hasil data respon ke aplikasi pengguna dalam format objek JSON, dan Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle berhasil diterapkan dalam kuis ini untuk menentukan solusi pengacakan yang tidak berganda dan pengacakan objek yang variatif berdasarkan hasil pengujian sebanyak sepuluh kali percobaan. Kata Kunci : Fisher Yates Shuffle, Kuis Islami, Pembelajaran Islam, REST Web Services vi

7 ABSTRACT The Implementation of Fisher-Yates Shuffle Algorithm on Learning Islam Game Quizzes Using Representational State Transfer (REST) Web Service Architecture by: Irwan Islamic Quiz is a learning application with the material scope of Islam, consists of four categories: Morals Aqeedah Al-Qur'an Haidist, Fiqh and Cultural History of Islam. In the menu of exercises, there are questions with four multiple-choice format. Users simply select one of the multiple choice that users consider correct the problems that exist. The purpose of this application development than as a medium of entertainment as well as a medium of learning and memory training for game users (user). To make the application of Islamic Quiz, the author uses REST Web Services as the architecture of the data exchange between the client (mobile) to the server, as well as using Fisher Yates Shuffle algorithm as a function of randomization on a multiple-choice practice questions contained in (evaluation). Testing is done with a black box approach (black box) to test each system functionality. After the test is successful, it can be concluded that the web service with the REST architecture that was built to run well on the applications Android devices and can exchange data requested and send the result of the response data to the user application in a format JSON objects, and Implementation of Algorithms Fisher-Yates shuffle successfully applied in this quiz to determine which solution randomization and randomization were not multiple objects of varied based on test results as much as ten times the experiment. Keywords : Fisher-Yates Shuffle Algorithm, Islamic Learning, Islamic Quiz, REST Web Services vii

8 DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah Metodologi Penelitian Tahap Pengumpulan Data Metode Pengembangan Perangkat Lunak Kerangka Pemikiran Sistematika Penulisan... 9 BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori Web Services REST Fisher-Yates Shuffle Game Pembelajaran Pembelajaran Agama Islam Android Web Framework Teknik Pengujian viii

9 2.2 Tinjauan Pustaka The State of The Art BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Inception (Permulaan) Analisis Masalah Analisis Sistem Gambaran Umum Sistem Fungsi Utama Sistem Arsitektur Sistem Arsitektur Aplikasi Analisis Kebutuhan Sistem Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi Pengguna Analisis Kebutuhan Data Analisis Arsitektur REST Web Services Analisis REST Dokumentasi API Flowchart Arsitektur REST Web Services pada Aplikasi Analisis Algoritma Fisher Yates Shuffle Elaboration (Perluasan/Perencanaan) Model Bisnis dan Kebutuhan Analisis Kebutuhan dan Pembangunan Sistem Perancangan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Construction (Konstruksi) Implementasi Sistem Perangkat Pendukung Perangkat Keras Perangkat Lunak Implementasi Database Implementasi Tabel Materi Implementasi Tabel Kuis ix

10 4.4.3 Implementasi Tabel Notifikasi Implementasi Tabel Admin Implementasi Antar Muka Implementasi Antar Muka Server (Admin) Implementasi Antar Muka Client Side (User) Pengujian Sistem Pengujian Interface (Antar Muka) Pengujian Pengacakan soal dengan Algoritma Fisher Yattes Pengujian REST (Representational State Transfer) Web Services Transition (Transisi) BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA x

11 DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1 Mindmap proses analisis kebutuhan sistem Gambar 1. 2 Proses penspesifikasian fitur aplikasi dan tampilan... 7 Gambar 1. 3 Kerangka pemikiran Gambar 2. 1 Analogi proses request pada SOAP dan REST Gambar 2. 2 Skema SOAP dan REST Web Services Gambar 2. 3 Skema perbandingan proses SOAP dan REST Web Service Gambar 2. 4 Pseudocode Algoritma Fisher Yates Gambar 2. 5 Flowchart Algoritma Fisher Yates Gambar 2. 6 Arsitektur Android Gambar 3. 1 Arsitektur sistem Gambar 3. 2 Arsitektur sistem Gambar 3. 3 Dokumentasi API kuis Gambar 3. 4 Dokumentasi API materi Gambar 3. 5 Flowchart Arsitektur REST pada aplikasi Gambar 3. 6 Flowchart Algoritma Fisher Yates Gambar 3. 7 Kondisi awal sebelum diacak Gambar 3. 8 Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range Gambar 3. 9 Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range Gambar Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range Gambar Use Case Diagram Sistem Gambar Activity diagram proses web services Gambar Activity diagram mengelola data materi xi

12 Gambar Activity diagram mengelola data kuis Gambar Activity diagram membuat push notifikasi Gambar Activity diagram mengelola data admin Gambar Activity diagram memilih materi Gambar Activity diagram mengerjakan kuis Gambar Activity diagram melihat skor Gambar Activity diagram memilih tentang Gambar Class diagram server side Gambar Class diagram client side Gambar Sequence diagram mengelola data materi Gambar Sequence diagram mengelola data kuis Gambar Sequence diagram membuat push notifikasi Gambar Sequence diagram mengelola data admin Gambar Sequence diagram memilih materi Gambar Sequence diagram memilih kuis Gambar Sequence diagram melihat skor Gambar Sequence diagram memilih tentang Gambar Halaman login admin Gambar Halaman dashboard Gambar Halaman status materi Gambar Halaman detail materi Gambar Halaman tambah materi Gambar Halaman edit materi Gambar Halaman hapus materi xii

13 Gambar Halaman status kuis Gambar Halaman detail kuis Gambar Halaman tambah kuis Gambar Halaman edit kuis Gambar Halaman hapus kuis Gambar Halaman push notifikasi Gambar Halaman setting/edit admin Gambar Halaman menu utama Gambar Halaman kategori materi Gambar Halaman detail materi Gambar Halaman kategori kuis Gambar Halaman kuis Gambar Halaman skor Gambar Halaman exit dialog Gambar 4. 1 Tabel Materi Gambar 4. 2 Tabel Kuis Gambar 4. 3 Tabel Notifikasi Gambar 4. 4 Tabel Admin Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Login Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Dashboard Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Menu Materi Gambar 4. 8 Tampilan Halaman Menu Kuis Gambar 4. 9 Tampilan Halaman Push Notifikasi Gambar Tampilan Halaman Setting xiii

14 Gambar Tampilan Halaman Splash Screen Gambar Tampilan Halaman Menu Utama Gambar Tampilan Halaman Menu Materi Gambar Tampilan Halaman Menu Detail Materi Gambar Tampilan Halaman Menu Kuis Gambar Tampilan Halaman Game Play Kuis Gambar Tampilan Halaman Skor Gambar Tampilan Halaman Menu Tentang Gambar Screenshot source code Algoritma Fisher Yates Shuffle Gambar Pengujian request data materi dengan method GET Gambar Screenshot source code resource data materi Gambar Pengujian request data kuis dengan method GET Gambar Screenshot source code resource data kuis xiv

15 DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Method pada HTTP request serta implementasinya pada REST Tabel 2. 2 Contoh Perhitungan Algoritma Fisher Yates Tabel 2. 3 Tabel State Of The Art Tabel 2. 4 Tabel perbandingan state of the art Tabel 3. 1 Spesifikasi Perangkat Keras Tabel 3. 2 Spesifikasi Pengguna Tabel 3. 3 Contoh perhitungan Fisher Yates Shuffle Tabel 3. 4 Skenario use case memilih materi Tabel 3. 5 Skenario use case mengerjakan latihan Tabel 3. 6 Skenario use case menghitung skor Tabel 3. 7 Skenario use case memilih tentang Tabel 3. 8 Skenario use case mengelola data materi Tabel 3. 9 Skenario use case mengelola data kuis Tabel Skenario use case mengacak soal Tabel Skenario use case membuat push notifikasi Tabel Skenario use case mengelola data admin Tabel Skenario use case proses web services Tabel Perancangan tabel materi Tabel Perancangan tabel kuis Tabel Perancangan tabel push notifikasi Tabel Perancangan tabel admin Tabel 4. 1 Spesifikasi perangkat keras server xv

16 Tabel 4. 2 Spesifikasi perangkat keras client Tabel 4. 3 Uji skenario halaman login Tabel 4. 4 Uji skenario halaman dashboard Tabel 4. 5 Uji skenario halaman menu materi Tabel 4. 6 Uji skenario halaman menu kuis Tabel 4. 7 Uji skenario halaman push notifikasi Tabel 4. 8 Uji skenario halaman setting Tabel 4. 9 Uji skenario halaman splash screen Tabel Uji skenario halaman menu utama Tabel Uji skenario halaman menu materi Tabel Uji skenario halaman menu kuis Tabel Uji skenario halaman menu game play kuis Tabel Uji skenario halaman menu skor Tabel Uji skenario halaman menu tentang aplikasi Tabel Pengujian Pengacakan soal dengan Algoritma Fisher Yattes Tabel Pengujian Pengacakan dengan random generator xvi

17 DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A LAMPIRAN B LAMPIRAN C LAMPIRAN D : Source Code : Sample Kuesioner Pembelajaran Agama Islam : Surat Keputusan (SK) Tugas Akhir/Skripsi : Lembar Bimbingan Skripsi xvii

18 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau Game adalah salah satu media hiburan yang sangat popular dikalangan masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk mengisi waktu luang [1]. Namun dewasa ini banyak game yang masih menonjolkan nilai hiburan tanpa adanya nilai edukasi atau pembelajaran di dalamnya. Banyak pemain game (gamer) mendapat dampak serius dari aktivitas ini. Data dari penelitian di Amerika serikat menyatakan 1 dari 10 gamer (85%) mengalami gangguan kehidupan sosial, prestasi belajar, sekolah dan juga pekerjaan bagi orang dewasa. Beberapa penelitian di Cina (10,3 %), Australia (8,0 %), Jerman (11,9 %),Taiwan (7,5 %), dan Singapura (7,6-9,9%) juga menunjukan hasil yang serupa [2]. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukainya. Namun permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional [3]. Untuk itu perlu adanya nilai edukatif pada game, agar user atau pemain tidak hanya mendapatkan nilai hiburan saja, tetapi juga bisa mendapatkan nilai edukasi atau pengetahuan dari game tersebut. Dalam tugas akhir ini saya mengambil tema game kuis pembelajaran agama islam, selain untuk hiburan, game ini mempunyai misi utama untuk menambah pengetahuan mengenai pendidikan agama islam, karena pendidikan agama islam merupakan pendidikan yang sangat penting bagi seluruh umat islam, tujuan dari pembelajaran agama islam diantaranya meningkatkan keimanan, pemahaman, 1

19 2 penghayatan dan pengamalan tentang agama islam, sehingga menjadi manusia muslim yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT serta berakhlak mulia dalam kehidupan pribadi, bermasyarakat, berbangsa dan bernegara [4]. Pemilihan materi pembelajaran agama islam ini tentunya tak lepas dari masalah yang ada saat ini, dimana berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap total 25 siswa pada tingkat SLTA mengenai materi pembelajaran agama islam, didapatkan hasil hanya sebesar 13% saja pertanyaan yang dapat dijawab dengan benar dari total keseluruhan siswa, artinya pembelajaran yang dilaksanakan dinilai masih kurang maksimal. Melihat dari masalah tersebut, tentu harus terdapat suatu perubahan untuk dapat mendukung dalam memaksimalkan pembelajaran agama islam. Maka dari itu dalam pembuatan game kuis pembelajaran agama islam ini, pengguna tidak hanya mendapatkan hiburan saja, tetapi yang paling utama diharapkan mendapatkan nilai-nilai pengetahuan agama islam di dalamnya, dan memaksimalkan pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya, sehingga kemudian bisa menjadi pengetahuan baru dan bisa diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Sebelumnya terdapat penelitian yang memiliki beberapa kesaamaan dengan penelitian ini, beberapa penelitian tersebut diantaranya berkaitan dengan pembuatan media pembelajaran dengan konsep game pembelajaran, dimana dalam proses pengelolaan data, masih menitikberatkan pada penggunaan data statis (lokal) untuk kemudian data tersebut digunakan sebagai resource data pada aplikasi, hal tersebut tentunya membuat materi dan soal pada media pembelajaran tersebut tidak dapat dikelola dan diperbaharui [5] [6].

20 3 Melihat dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dari itu konsep media pembelajaran berupa kuis game islami ini nantinya akan menggunakan konsep client-server menggunakan web service dimana soal-soal akan diupload pada server dan akan direquest oleh client menggunakan perangkat android, sehingga soal-soal dapat ditambah bahkan diperbaharui dengan mudah, dan bersifat dinamis, untuk menerapkannya, digunakan arsitektur REST Web Service. Penggunaan REST Web Service mendukung penggunaan JSON yang mempercepat pertukaran data pada sistem sehingga aplikasi akan lebih cepat dan efisien. Dalam aplikasi juga akan diberikan metode pengacakan soal dengan menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan salah satu metode pengacakan yang baik digunakan dalam pengembangan suatu aplikasi. Kelebihan Algoritma Fisher-Yates adalah efektifitas dari metode pengacakannya serta kompleksitas algoritmanya yang optimal [7]. Sehingga pertanyaan yang disediakan tidak beruntun dan tidak mudah ditebak oleh pengguna yang sudah bermain sebelumnya. Dengan alasan-alasan tersebut maka saya mengambil judul PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME KUIS PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) WEB SERVICE.

21 4 1.2 Rumusan Masalah Setelah mengetahui latar belakang di atas, ada beberapa permasalahan yang dapat dirumuskan diantaranya: 1. Bagaimana menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada game kuis pembelajaran agama islam? 2. Bagaimana menerapkan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Services pada game kuis pembelajaran agama islam? 1.3 Tujuan Berdasarkan perumusan masalah di atas terdapat beberapa tujuan yaitu: 1. Menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada game kuis pembelajaran agama islam. 2. Menerapkan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Services pada game kuis pembelajaran agama islam. 1.4 Batasan Masalah Untuk menghindari pembahasan yang terlalu meluas maka membatasi topik pembahasan yaitu sebagai berikut: 1. Dapat dijalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android minimal pada platform 4.1 (Jelly Bean). 2. Aplikasi yang dibangun merupakan media pembelajaran dengan konsep game kuis pembelajaran. 3. REST pada aplikasi digunakan sebagai arsitektur web services (berbasis client-server), materi dan soal diinputkan oleh admin pada server, dan

22 5 user/client meminta/request materi dan soal untuk ditampilkan pada sisi client/aplikasi. 4. Materi dan soal yang digunakan bersumber dari buku sekolah elektronik dan LKS pendidikan agama islam Madrasah Aliyah, serta referensi yang merujuk pada materi pendidikan agama islam. 5. Pada game kuis terdapat empat kategori soal (Fiqih, Al-qur an hadist, Akidah akhlak, SKI) masing-masing kategori mempunyai 20 soal secara acak. 6. Format soal berupa pilihan ganda dengan jumlah 4 pilihan ganda. Batas skor tertinggi yaitu 100 untuk setiap kategori dan akan ditampilkan langung setelah latihan kuis selesai. 7. Target pengguna utama dari aplikasi ini adalah kelas 10 SLTA (usia tahun). 1.5 Metodologi Penelitian Tahap Pengumpulan Data Pengumpulan data dan informasi mengenai berbagai hal yang berkatian dengan pembangunan aplikasi dan penelitian ini merupakan langkah awal yang akan dilakukan. Tahap pengumpulan data ini akan dilakukan melalui langkah-langkah berikut: a. Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan studi terhadap literatur - literatur yang menunjang pengerjaan skripsi ini khususnya yang berkaitan dengan pembahasan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Arsitektur REST Web Services.

23 6 Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan bacaan - bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diteliti, mempelajari buku - buku referensi, jurnal, paper, dan bacaan - bacaan lain yang berhubungan dengan kajian pengerjaan skripsi ini. b. Observasi Dengan mencari aplikasi-aplikasi yang memiliki kemiripan fungsi dan kemudian dilakukan analisa terhadap keunggulan dan kelemahan aplikasi tersebut agar dapat dijadikan sebuah referensi Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam pembangunan sistem atau aplikasi ini mengikuti tahapan-tahapan berdasarkan metode analisa dan perancangan yang digunakan yaitu metode analisa dan perancangan RUP (Rational Unified Process) dengan ditambah UML (Unified Modeling Language) sebagai alat untuk pemodelan. Berikut ini tahapan-tahapan yang dilakukan pada metode RUP: a. Inception Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, dan juga melakukan analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Tahap ini merupakan langkah awal dari pengumpulan segala kebutuhan sistem. Gambar 1. 1 Mindmap proses analisis kebutuhan sistem [8].

24 7 b. Elaboration Pada tahap ini dilakukan peninjauan kembali dari analisa kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya kemudian dilakukan pula proses perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga interface. Pada tahap ini mulai dibuat perancangan awal berupa coretan - coretan yang didasarkan untuk melakukan proses perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga interface. Gambar 1. 2 Proses penspesifikasian fitur aplikasi dan tampilan [8]. c. Construction Pengimplementasian hasil dari perancangan perangkat lunak yang telah dibuat pada fase sebelumnya dilakukan pada tahap ini. Pembangunan sistem dilakukan dengan cara pengerjaan setiap modul yang dipecah dan dikelompokan berdasarkan kebutuhan sistem. d. Transition Instalasi, deployment, pengaturan dan pengujian akhir perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.

25 8 1.6 Kerangka Pemikiran Opportunity Jumlah pengguna smartphone bersistem operasi android yang mencapai satu milyar pengguna Game merupakan salah satu aplikasi popular bagi para pengguna android Masih sedikit media pembelajaran kuis game yang menggunakan Web Service untuk proses pertukaran data yang bisa dimanfaatkan untuk mengelola soal/konten secara dinamis Problems Perlunya pengetahuan mengenai pembelajaran Agama Islam Kebutuhan akan game yang edukatif namun juga menarik Kebutuhan akan game yang dinamis dan juga efisien Approach Pembelajaran Game Android Application REST Web Services Algoritma Fisher-Yates Shuffle Software Development Software specification design UML Software construction: Codeigniter, Java Development Kit (JDK), Android Development Tools (ADT) Software testing: Blackbox testing Software Implementation Pengujian Fisher-Yates Shuffle pada proses pengacakan soal Pengujian REST Web Services pada proses request dan response data Result Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Game Kuis Pembelajaran Agama Islam Menggunakan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Service Gambar 1. 3 Kerangka pemikiran.

26 9 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari setiap bab dalam laporan tugas akhir ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami, adapun sistematika secara umum dari penulisan laporan ini adalah: BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahan - permasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab - bab selanjutnya. Pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori - teori yang digunakan dalam analisa permasalahan yang ada, dan juga teori - teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan desain dari sistem dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun.

27 10 BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.

28 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Web Services Web service merupakan sebuah API (Application Programming Interface) atau Web API yang diakses melalui HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan dieksekusi oleh sebuah remote system yang menjadi host dari service tersebut [9]. Teknologi web service ini sudah banyak di implementasikan oleh organisasi-organisasi bisnis untuk mengkolaborasikan sistem-sistem di dalam internal organisasi. Web service menjanjikan banyak keuntungan seperti peningkatan produktivitas, efisiensi, dan akurasi. Fokus atau tujuan utama dari web service ini adalah untuk membantu aplikasi agar dapat saling berkomunikasi satu sama lain. Web service yang tergabung ke dalam jaringan dapat mendukung kegiatan bisnis internal maupun eksternal organisasi seperti E-commerce, keuangan, manufaktur, Supply-Chain management, dan Customer-Relationship management. Web service tidak bergantung kepada sebuah protokol. Semua protokol transport yang berbasiskan internet seperti HTTP, SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), dan FTP (File Transfer Protocol) bisa diimplementasikan untuk saling bertukar pesan melalui melalui web service. Web service memiliki banyak kelebihan, diantaranya adalah: 1. Web service merupakan sebuah platform dan bahasa pemograman yang netral serta sebuah mekanisme komunikasi yang independen. 2. Servisnya bersifat modular, sehingga membuat pengguna dapat memilih teknik apa yang akan mereka gunakan dalam pengimplementasiannya. 11

29 12 3. Penggunaan web service diharapkan dapat mengurangi kompleksitas. Karena menggunakan pesan berbasis XML, web service memiliki model yang fleksibel untuk pertukaran data REST Definisi REST Terminologi REST dikemukakan oleh Roy Fielding yang merupakan salah satu penulis spesifikasi HTTP dalam disertasi Ph.D. nya untuk menggambarkan sebuah style arsitektur dari sistem jaringan. Berikut penjelasan Roy Fielding mengenai Representational State Transfer: REST is a hybrid style derived from several of the network-based architectw'al styles and combined with additional constraints that define a uniform connector interface. Disertasi tersebut mengemukakan beberapa prinsip yang umum terdapat pada arsitektur jaringan berdasarkan pengujian terhadap struktur jaringan dan protokol HTTP. REST sering dirujuk sebagai sebuah gaya arsitektural daripada sebagai sebuah arsitektur. Daripada mendefinisikan sebuah spesifikasi arsitektur terbaik, REST lebih mendefinisikan prinsip-prinsip yang dengannya arsitektur dibuat dan dievaluasi dengan cara meletakkan batasan-batasan pada arsitektur jaringan. REST bukanlah sebuah standar seperti SOAP. Saat ini tidak ada spesifikasi standar khusus REST di W3C [8].

30 Format data REST Web Service Web service memiliki beberapa format untuk data. Berikut ini beberapa format data pada web service: 1. XML (Extensible Markup Language) XML adalah salah satu bahasa markup language yang merupakan penyerderhanaan dari SGML (Standard Generalized Markup Language). Pada penggunaannya, XML memiliki dua fungsi yaitu sebagai format dokumen dan format pertukaran data pada sebuah sistem yang terdistribusi [10]. 2. JSON (Java Script Object Notation) JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA- 262 Edisi ke-3 Desember JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java. JavaScript. Perl, Python dll [11] Karakteristik REST Web Service REST Web Services memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Client-Server Interaksi dengan model pengambilan, maksudnya adalah mengkonsumsi komponen atau berarti mengambil representation.

31 14 2. Stateless Setiap request dari client ke server harus mengandung semua informasi yang diperlukan server untuk memahami maksud dari request, dan request tidak dapat memanfaatkan server untuk mengingat konteks apapun. 3. Cache Untuk meningkatkan efisiensi jaringan, respon harus dapat melabeli data sebagai cache atau non-cache. 4. Uniform interface Semua resource diakses dengan interface generik (HTTP GET, POST, PUT, DELETE). 5. Resource yang memiliki nama Sistem terdiri atas resource yang mempunyai nama berdasarkan URL-nya. 6. Representation resource yang saling terkoneksi Representasi dari resource saling terhubung menggunakan URL, oleh karenanya client dapat untuk berpindah dari satu state ke state lainnya 7. Komponen berlayer Perantara seperti proxy server, cache server, gateway, dan sebagainya dapat dimasukkan sebagai komponen antara client dan resource untuk mendukung performa, keamanan, dan lainnya [8] Konsep REST Web Service Secara sederhana untuk memahami konsep REST ini kita dapat alogikan seperti ini, kita anggap web terdiri atas kumpulan resources. Domain-domain di internet ini memberikan resource baik kepada browser atau aplikasi yang diprogram untuk mengakses resource tersebut.

32 15 Sebuah resource merupakan sesuatu (dokumen, file atau apapun) yang dinginkan oleh pengakses (client). Browser menginginkan resource tersebut disajikan dalam dokumen HTML, aplikasi lain mengingikan dalam format XML agar bisa diolah lebih lanjut, misalnya website UIN Sunan Gunung Djati memberikan resource infomasi mahasiswa dengan NIM (Nomor Induk Mahasiswa) Client dapa mengakses resource tersebut melalui URL: Client (browser) mengaksesnya dengan menggunakan HTTP_GET request dan kemudian sebuah representasi dari resource tersebut diberikan (misal 20l02246.html, karena browser meminta dokumen html). Method-method yang cukup penting dan paling sering digunakan dalam HTTP adalah POST, GET, PUT dan DELETE. Method ini sering dianalogikan sebagai operasi CREATE, READ, UPDATE dan DELETE (CRUD) dalam teknologi Database. Tapi dalam HTTP operasi POST bisa meliputi Create, Update dan Delete. Operasi GET sebagai READ, operasi PUT bisa meliputi CREATE dan UPDATE, dan operasi DELETE sebagai DELETE [8]. Tabel 2. 1 Method pada HTTP request serta implementasinya pada REST [8]. No HTTP Method Aksi Deskripsi Analogi Perintah 1 GET Mengambil atau memperoleh resources 2 PUT Menyimpan atau menambahkan resources baru 1. Digunakan untuk memperoleh resource data 1. Digunakan untuk menyimpan atau menambahkan resource baru Ambil itu! Simpan disitu!

33 16 Tabel 2.1 Method pada HTTP request serta implementasinya pada REST [8] (Lanjutan). No HTTP Method Aksi 3 PUT Menyimpan atau menambahkan resources baru 4 POST Merubah resources yang sudah ada 5 DELETE Menghapus resources yang sudah ada Deskripsi 2. Method ini dapat digantikan oleh method POST, karena method ini tidak dapat digunakan pada beberapa browser 1. Digunakan untuk merubah resouces yang sudah ada 2. Method ini dapat digunakan untuk menggantikan method PUT, karena method ini lebih umum digunakan. 1. Digunakan untuk menghapus resources yang sudah ada Analogi Perintah Simpan disitu! Ubah itu! Hilangkan itu! Perbandingan REST dengan SOAP REST API dan SOAP API merupakan dua jenis implementasi aplikasi berorientasi layanan yang saat ini paling banyak digunakan karena masing-masing implementasi memiliki kelebihan dan kekurangan serta karakteristik [8]. Gambar 2. 1 Analogi proses request pada SOAP dan REST [8].

34 17 Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa SOAP tidak semudah REST dalam pengimplementasiannya, SOAP membutuhkan usaha implementasi yang lebih besar dan pengetahuan di sisi klien, sedangkan web service berbasis REST API membutuhkan implementasi yang lebih besar dan pengetahuan di sisi server [8]. Berikut ini adalah skema yang menggambarkan perbedaan antara SOAP dan REST Web Services: Gambar 2. 2 Skema SOAP dan REST Web Services [12]. SOAP memiliki sebuah standar pengiriman dan memiliki sebuah proses envelope sehingga memiliki proses yang lebih lama dan ukuran file yang lebih besar dibandingkan REST. Pada gambar 2.3 diperlihatkan skema perbandingan proses pada SOAP dan REST Web Service.

35 18 Gambar 2. 3 Skema perbandingan proses SOAP dan REST Web Service [8] Fisher-Yates Shuffle Fisher-Yates shuffle (diambil dari nama Ronald Fisher dan Frank Yates) atau juga dikenal dengan nama Knuth We (diambil dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika diimplementasikan dengan benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah, sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama [13]. Metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak angka l sampai n! adalah sebagai berikut: 1. Tuliskan angka dari l sampai N 2. Pilih sebuah angka acak K diantara 1 sampai dengan jumlah angka n yang belum dicoret 3. Dihitung dari bawah, coret angka K yang belum dicoret, dan tuliskan angka tersebut di lain tempat

36 19 4. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua angka tercoret 5. Urutan angka yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari angka awal. Pada versi yang baru (modern) angka yang terpilih tidak dicoret, tetapi ditukar posisinya dengan angka terakhir dari angka yang belum terpilih. Tabel 2.1 adalah contoh pengerjaan dari versi modern. Range adalah jumlah angka yang belum terpilih, roll adalah angka acak yang terpilih, scratch adalah daftar angka yang belum terpilih, result adalah hasil permutasi yang akan didapatkan. Versi modern dikenalkan karena lebih optimal dibandingkan dengan versi orisinil. Prosesnya ialah angka terakhir akan dipindahkan ke angka yang ditarik keluar dan mengubah angka yang ditarik keluar menjadi angka akhir yang tidak ditarik lagi untuk setiap kali penarikan dan berlanjut untuk iterasi berikutnya. Tabel 2. 2 Contoh Perhitungan Algoritma Fisher Yates [13]. Range Roll Scratch Result

37 20 Gambar berikut merupakan perancangan Algoritma Fisher Yates: DEKLARASI p,r,tmp DESKRIPSI for(p=arr.length-l;p>0;p--) r = Random.Range(0,p); tmp = arr[p]; arr[p] = arr[r]; arr[r] = tmp; Gambar 2. 4 Pseudocode Algoritma Fisher Yates. Berikut merupakan gambar flowchart dari Algoritma Fisher-Yates: Mulai Inisialisasi Range dari 1 Sampai (n) Pilih Angka Secara Acak dari Range yang Belum Dipindahkan (K) Pindahkan (K) ke Posisi Terakhir Range Array Ya Pindahkan Angka yang Paling Akhir dalam Range ke Posisi (K) yang Dipindahkan Sebelumnya Cek Apakah Masih Ada Angka (K) yang Belum Dipindahkan Selesai Tidak Gambar 2. 5 Flowchart Algoritma Fisher Yates [13].

38 Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Sedangkan Agustinus Nilwan menjelaskan bahwa game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama - sama mencapai utilitas tertinggi [14] Pembelajaran Definisi Pembelajaran Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik [15]. Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar,

39 22 dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya usaha [16] Desain Pembelajaran Pembelajaran sebagai suatu proses kegiatan, dari berbagai sumber secara umum dapat dikatakan terdiri atas tiga fase atau tahapan. Fase-fase/ tahapantahapan dalam proses pembelajaran yang dimaksud meliputi: tahap pendahuluan, tahap pelaksanan/kegiatan inti, dan tahap evaluasi. Adapun dari ketiganya ini akan dibahas sebagaimana berikut [17]: 1. Tahap Pendahuluan Dalam tahap pendahuluan ini berisi tahapan perencanaan pembelajaran kedepan yang nantinya akan menjadi pedoman untuk mencapai hasil apa yang diharapkan dalam akhir pembelajaran dan tentunya akan dijadikan pedoman dalam proses pengajaran. Kegiatan pembelajaran yang baik senantiasa berawal dari rencana yang matang. Perencanaan yang matang akan menunjukkan hasil yang optimal dalam pembelajaran. Dalam perencanaan ini ada beberapa tahapan yang menjadi strength point seperti yang dipaparkan oleh Kemp lewat desain pengembangan pembelajaran PAI dalam model J.E.Kemp yang berpijak pada empat unsur dasar perencanaan pembelajaran yang merupakan wujud jawaban atas pertanyaan (1) untuk siapa program itu dirancang? Peserta didik, (2) kemampuan apa yang ingin anda pelajari? Tujuan, (3) bagaimana isi pelajaran/ keterampilan yang dapat dipelajari? Metode, (4) bagaimana anda menentukan tingkat penguasaan terhadap pelajaran yang sudah dicapai? Evaluasi.

40 23 2. Tahap Pelaksanaan Hakikat dari tahap pelaksanaan adalah kegiatan operasional pembelajaran itu sendiri. Dalam tahap ini, guru melakukan interaksi belajarmengajar melalui penerapan berbagai strategi metode dan tekhnik pembelajaran, pemanfaatan seperangkat media dan tentunya dengan tambahan pemahaman/ penguasaan teori pendidikan, prinsip mengajar, teori belajar dan yang lainnya yang relevan untuk proses pembelajaran. 3. Tahap Evaluasi Evaluasi adalah keseluruhan kegiatan pengukuran (pengumpulan data dan informasi), pengolahan, penafsiran dan pertimbangan untuk membuat keputusan tentang tingkat hasil belajar yang dicapai peserta didik setelah melakukan kegiatan belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada hakekatnya evaluasi merupakan suatu kegiatan untuk mengukur perubahan perilaku yang telah terjadi untuk dijadikan tolak ukur perencanaan dan pengembangan pembelajaran kedepannya Media Pembelajaran Pengertian Media Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara/pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pelajar

41 24 sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Berdasarkan definisi tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses [15]. Ciri-ciri umum media pembelajaran: 1. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik, dikenal dengan istilah perangkat keras (hardware), yaitu benda yang dapat dillihat, didengar, atau diraba dengan panca indera. 2. Media pembelajaran memillik pengertian non-fisik yang dikenal dengan istilah perangkat lunak (sofware), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang akan disampaikan. 3. Penekanan media pembelajaran terdapat pada audio dan visual. 4. Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar. 5. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi antara pelajar dan pendidik dalam proses pembelajaran. 6. Media pembelajaran dapat digunakan secara massal atau perorangan [18] Pembelajaran Berbantu Komputer Pembelajaran berbantu komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola interkasi dua arah melalui terminal komputer maupun multi-arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.

42 25 PBK tepat sebagi media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual. Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer [19]. Pembelajaran berbantu komputer terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut: 1. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya. 2. Software, dapat berupa sistem operasi atau modul program komputer untuk mempresentasikan materi perangkat ajar. 3. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa [19]. Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran: 1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa. 3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi. 5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan, dan menguatkan siswa. 6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa. 7. Materi dapat didesain lebih menarik.

43 26 8. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer [19]. Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain: 1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa. 2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal. 3. Pengembangan PBK memerlukan waktu, biaya, dan tenaga yang tidak sedikit. 4. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu. 5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus. 6. Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru [19] Pembelajaran Agama Islam Pembelajaran menurut Oemar Hamalik: sebagai suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran [20]. Adapun pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) menurut Muhaimin adalah suatu upaya membuat peserta didik dapat belajar, butuh belajar, terdorong belajar, mau belajar dan tertarik untuk terus-menerus mempelajari agama Islam, baik untuk mengetahui bagaimana cara beragama yang benar maupun mempelajari Islam sebagai pengetahuan [21].

44 27 Dengan demikian pembelajaran PAI dapat diartikan sebagai upaya membuat peserta didik dapat belajar, terdorong belajar, mau belajar dan tertarik untuk terus menerus mempelajari apa yang teraktualisasikan dalam kurikulum agama Islam sebagai kebutuhan peserta didik secara menyeluruh yang mengakibatkan beberapa perubahan yang relatif tetap dalam tingkah laku seseorang baik dalam kognitif, efektif dan psikomotorik. Pemaknaan pembelajaran pendidikan agama Islam merupakan bimbingan menjadi muslim yang tangguh dan mampu merealisasikan ajaran Pendidikan Agama Islam dalam kehidupan sehari-hari sehingga menjadi insan kamil. Untuk itu penanaman Pembelajaran PAI sangat penting dalam membentuk dan mendasari peserta didik. Dengan penanaman pembelajaran PAI sejak dini diharapkan mampu membentuk pribadi yang kokoh, kuat dan mandiri untuk berpedoman pada agama Islam [22] Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [23]. Secara garis besar Arsitektur Android dapat di jelaskan dan di gambarkan sebagai berikut: 1. Application dan Widgets 2. Application framework 3. Libraries

45 28 4. Android Run Time 5. Linux Kernel Pada gambar 2.6 menunjukkan arsitektur android. Gambar 2. 6 Arsitektur Android [23] Web Framework Framework adalah kerangka kerja. Framework juga dapat diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer/programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman seperti koneksi ke Database, pemanggilan variabel, file, dan lainlain sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi. Bisa juga dikatakan framework adalah komponen pemrorgaman yang siap re-use kapan saja, sehingga programmer tidak harus membuat skrip yang sama untuk tugas yang sama [24]. Framework menggunakan konsep yangsama dalam membangun suatu aplikasi, yaitu konsep MVC (Model View Controller). Konsep MVC adalah konsep pemisahan antara logic dengan tampilan dan Database. Manfaat konsep ini adalah, membuat coding logic lebih simple, karena sudah di pisah dengan code untuk

46 29 tampilan dan membuat programmer dapat bekerja secara terpisah dengan designer. Programmer mengerjakan logic, sedangkan designer berkutat dengan design dan tampilan. Berikut adalah penjelasan mengenai konsep MVC, a. Model, merupakan code struktur data. Model berisi fungsi di dalam pengolahan Database Script Sql masuk di sini. b. View, merupakan code untuk menampilkan tampilan suta program. Tampilan dapat berupa web page, header, footer dan apa saja yang berjenis tampilan. c. Controller, merupakan code untuk logic, algoritma dan sebagai penghubung antara model, view, dan sumber lain yang di perlukan untuk mengolah HTTP request dan generate web page. CodeIgniter menerapkan pola MVC yang flexible, karena model dapat tidak digunakan. Kita dapat menggunakan Controller dan View saja dalam menggunakan CodeIgniter tanpa Model. Jika anda tidak memerlukan pemisahan di dalam struktur data dan Database atau menganggap penggunaan model hanya menambah kompleks aplikasi dengan keuntungan yang kurang sebanding, maka anda dapat tidak menggunakan model. CodeIgniter merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari Versi stabil terakhir adalah versi Kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework PHP lain, adalah sebagai berikut:

47 30 a. Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi CodeIgniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang codeigniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain. b. Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk menyesuaikan dengan Database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti Database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan codeigniter dengan setting standard, anda hanya perlu mengubah sedikit saja file pada folder config. c. Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CI ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru. d. Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi CodeIgniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami Teknik Pengujian Black-box Testing Black-box Testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya black-box testing memungkinkan untuk membuat kumpula kondisi masukkan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Black-box testing bukan teknik alternatif untuk white-box. Sebaliknya, ini

48 31 merupakan pendekatan pelengkap yang mungkin dilakukan untuk mengungkap kelas kesalahan yang berbeda dari yang diungkap oleh metode white-box. Black-box testing berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut [25]: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antar muka. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. 4. Kesalahan prilaku atau kinerja. 5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian. 2.2 Tinjauan Pustaka The State of The Art Berikut ini adalah hasil penelitian sebelumnya digunakan untuk dapat dijadikan bahan pertimbangan dan diharapkan dapat membantu dalam pembuatan sistem yang baru. Sefyan Daru, membahas mengenai pembuatan sebuah game kuis yang bertujuan membantu masyarakat untuk dapat menambah pengetahuan mengenai kebudayaan dan sejarah pada suatu daerah. Dengan menerapkan sistem scoring yang terintegrasi secara online, dapat membuat game lebih menarik dan populer. Pada game kuis tersebut, user akan bersaing dengan user lain untuk mendapatkan skor tertinggi. Penelitian ini bertema game enslikopedia Indonesia dengan judul Implementasi Rest Web Service Pada Game Kuis Ensiklopedia Indonesia Berbasis Android. Sefyan Daru menerapkan REST Web Services untuk mengintegrasikan skor dan mendistribusikan soal dari server ke client. Dengan

49 32 diterapkannya REST Web Services, data skor dan pertanyaan diletakkan pada server, sehingga dapat diakses secara online oleh client dengan menggunakan mobile Android. Dari hasil penelitian yang dilakukan REST Web Services membuat pertukaran data antara server dengan client lebih cepat dan efisien [26]. Imam Haditama, membahas mengenai pembuatan sebuah game kuis tebak nada sunda berbasis perangkat android yang bertujuan dapat menjadi media pembelajaran mengenai titi laras atau tangga nada sunda pada beberapa jenis alat musik karawitan yang merupakan alat musik tradsisional Indonesia dari daerah Jawa Barat. Penelitian ini bertema game kuis tebak nada sunda dengan judul Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Imam Haditama menerapkan Algoritma Fisher-Yates pada game kuis untuk memberikan teknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan bisa dihasilkan tanpa pengulangan dan duplikasi. Pada tahapan akhir terdapat skor untuk penilaian apakah user dapat menghasilkan skor tertinggi atau tidak, pada proses ini menggunakan algoritma Fuzzy. Dari hasil penelitian, game kuis Tebak Nada Sunda dapat dinyatakan menarik berdasarkan hasil kuesioner yang diambil dari 40 responden secara acak sebesar 77.75% dan aplikasi ini dinyatakan userfriendly/ mudah digunakan dengan hasil kuesioner sebesar 82.25%, dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dapat di terapkan dalam kuis ini untuk menentukan solusi pengacakan yang tidak berganda dan pengacakan objek yang variatif berdasarkan hasil pengujian sebanyak 50x percobaan [6].

50 33 Miftah Farid Adiwisastra membahas mengenai perancangan sebuah game kuis interaktif pembelajaran dengan model Drill and Practice untuk siswa yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertema game kuis interaktif dengan judul Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Miftah Farid Adiwisastra menggunakan Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dalam penelitian ini. Metodologi pengembangan yang digunakan adalah metodologi yang diadaptasi dari metodologi pengembangan multimedia Mardika dan Munir, yang meliputi lima tahapan yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian. Miftah Farid juga menerapkan model pembelajaran drill and practice (berlatih dan praktek), dimana penyajian masalah dalam bentuk latihan soal yang di kemas dalam bentuk permainan kuis dengan menjawab soal yang diajukan dengan jawaban pilhan ganda sehingga memiliki nilai pembelajaran yaitu pengetahuan yang dibutuhkan untuk menjawab soal-soal yang disajikan, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, dan suara. Dari penelitian, penggunaan multimedia pembelajaran model drill and practice dengan game kuis interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. dan berdasarkan hasil kuisioner hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran model drill and practice, dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa [27].

51 34 Reti Yuliana Setyaningsih membahas mengenai pembuatan sebuah game pembelajaran matematika yang bertujuan membantu murid SD mengenal operasi matematika, memberikan kemudahan kepada murid SD untuk belajar matematika. dan mendapat hiburan serta manfaat dari permainan ini. Penelitian ini bertema game pembelajaran dengan judul Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD. Reti Yuliana Setyaningsih menerapkan model aplikasi multimedia berbasis desktop. Game Matematika ini dirancang hanya untuk murid kelas 1,2 dan 3, sehingga dibuat semudah mungkin untuk user memainkan, dengan mengisi jawaban dengan keyboard atau klik mouse, dari kuesioner yang disebar rata rata siswa dapat menyelesaikan semua soal pada level 1 6 menghabiskan waktu antara 60 detik keatas untuk soal perkalian, berbeda lagi waktu yang dihabiskan untuk menjawab semua soal pada pemfaktoran user lebih banyak antara 130 detik keatas, dan untuk yang pembagian user menghabiskan waktu 80 detik ke atas [28]. Ukan Saokani membahas mengenai perancangan aplikasi untuk pembelajaran ilmu nahwu yang berjuan sebagai media hiburan juga sebagai media pembelajaran dan pelatihan daya ingat untuk pengguna permainan (user). Penelitian ini bertema game pembelajaran dengan judul Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Ilmu Nahwu Berbasis Android. Ukan Saokani menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle yang digunakan untuk melakukan fungsi pengacakan pada pilihan ganda dan algoritma Linear Congruent Method (LCM) sebagai pembandingnya. Pengujian white box dan black box diterapkan untuk melihat

52 35 kelayakan dari program serta memperoleh efisiensi dalam perbandingan metode pengacakan [5]. Untuk lebih jelasnya disajikan pada Tabel 2.3, sebagai berikut: Tabel 2. 3 Tabel State Of The Art.

53 No Peneliti Judul Masalah Solusi Evaluasi Kritik 1 Sefryan Daru, Ajib Susanto (2013) 2 Imam Haditama, dkk. (2016) Implementasi Rest Web Service Pada Game Kuis Ensiklopedia Indonesia Berbasis Android Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android Masih kurangnya kebudayaan daerah yang dikenal oleh masyarakat luas Warisan budaya Indonesia yang ditinggalakan, salah satunya yaitu titi laras atau tangga nada sunda yang digunakan pada jenis alat musik karawitan (gamelan) yang merupakan salah satu seni kebudayaan Jawa Barat Membuat media berupa game kuis dengan tema ensiklopedia Indonesia sebagai media penyebar informasi mengenai kebudayaan daerah yang ada di Indonesia, dengan menerapkan konsep REST Web Service pada game kuis tersebut. Membuat media berupa game kuis dengan tema tebak nada sunda sebagai media untuk dapat melestarikan budaya sunda, dengan menerapkan algoritma Fisher Yates dan Fuzzy Tsukamoto pada game kuis tersebut. Dengan diterapkannya media berupa game kuis ensiklopedia Indonesia tersebut, cukup signifikan untuk menangani masalah mengenai kurangnya kebudayaan daerah yang dikenal oleh masyarakat luas, karena dengan menyediakan media game kuis ini masyarakat dapat bermain sambil belajar mengenal kebudayaan daerah dengan cara menyelesaikan pertanyaan pertanyaan yang ada. Dengan diterapkannya media berupa game kuis tersebut, cukup signifikan untuk menangani masalah mengenai banyaknya warisan budaya Indonesia yang ditinggalkan, dan pada aplikasi kuis Tebak Nada Sunda dapat dinyatakan menarik berdasarkan hasil kuesioner yang diambil dari 40 responden secara acak sebesar 77.75% dan aplikasi ini dinyatakan userfriendly/ mudah digunakan dengan hasil kuesioner sebesar 82.25%. Pada penelitian ini, letak fokus penelitian terdapat pada pembuatan game kuis ensiklopedia, padahal seharusnya pada penelitian ini juga dapat diterapkan menu untuk informasi berupa materi-materi yang bisa dibaca oleh user mengenai kebudayankebudayan yang ada di Indonesia. Pada penelitian ini, penggunaan database pad aplikasi sebagai penyimpanan data masih bersifat lokal, artinya kon aplikasi bersifat statis sehingga konten yang terdapat di dalam aplikasi tidak bisa dikelola lebih lanjut. 36

54 37 Tabel 2.3 Tabel State Of The Art (Lanjutan). No Peneliti Judul Masalah Solusi Evaluasi Kritik 3 Miftah Farid Adiwisastra (2015) Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Masalah dari penelitian ini adaalah fokus pada bagaimana cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Membangun aplikasi game berbasis multimedia pembelajaran menggunakan model drill and practice. Dengan diterapkannya aplikasi berupa game berbasis multimedia pembelajaran dengan menggunakan model drill and practice pada siswa, berdasarkan hasil quesioner, siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap multimedia pembelajaran game kuis interaktif dengan persentase penilaian sebesar %, dan mengalami peningkatan hasil belajar. Pada penelitian ini, seharusnya dapat diterapkan menu untuk informasi berupa materi-materi yang bisa dibaca oleh siswa artinya tidak hanya menyediakan pertanyaan saja. Dan pada penelitian ini penggunaan konsep client-server secara lokal, sehingga aplikasi hanya dapat dipakai ketika jam pelajaran/jam sekolah dilaksanakan. Serta pada penelitian masih berbasis desktop sehingga hanya dapat digunakan pada perangkat komputer.

55 38 Tabel 2.3 Tabel State Of The Art (Lanjutan). No Peneliti Judul Masalah Solusi Evaluasi Kritik 4 Reti Yuliana Setyaningsih, dkk. (2009) Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD Kurangnya minat siswa terhadap konsep pembelajaran matematika secara manual, yang bersifat membosankan bagi anak- anak karena desain yang kurang menarik dan interaktif. Dibuat suatu aplikasi yang mempunyai tampilan menarik dan interaktif sesuai dengan dunia anak anak sehingga dapat menambah minat belajar dan memudahkan murid sekolah SD untuk belajar matematika. Dengan diterapkannya aplikasi berupa game berbasis multimedia pembelajaran yang mempunyai tampilan menarik dan interaktif sesuai dengan dunia anak anak, memang dapat menambah minat siswa untuk belajar matematika, ini dibuktikan dengan kuesioner yang disebar rata - rata siswa dapat menyelesaikan semua soal pada level 1 6 menghabiskan waktu antara 60 detik keatas untuk soal perkalian, berbeda lagi waktu yang dihabiskan untuk menjawab semua soal pada pemfaktoran user lebih banyak antara 130 detik ke atas, dan untuk yang pembagian user menghabiskan waktu 80 detik ke atas. Pada penelitian ini data yang ada pada database bersifat statis, artinya data tidak dapat diubah ataupun ditambah. Sehingga soal-soal yang ada pada aplikasi besifat terbatas. Serta pada penelitian masih berbasis desktop sehingga hanya dapat digunakan pada perangkat komputer.

56 39 Tabel 2.3 Tabel State Of The Art (Lanjutan). No Peneliti Judul Masalah Solusi Evaluasi Kritik 5 Ukan Saokani (2016) Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Ilmu Nahwu Berbasis Android. Masih sedikit orang yang dapat memahami Ilmu Nahwu, walaupun dewasa ini banyak orang yang mempelajarinya. Dan masalah pemilihan algoritma pada fungsi pengacakan pada soal. Membuat media berupa aplikasi kuis, dengan materi Ilmu Nahwu, dalam hal latihan soal terutama soal yang berbentuk multiple choice (pilihan ganda), perlu ada sebuah fungsi pengacakan soal. Dengan menerapkan algoritma Fisher Yates dan Linear Congruent Method pada aplikasi kuis tersebut. Dengan diterapkannya media berupa aplikasi kuis ilmu nahwu, cukup signifikan untuk membantu banyak orang dalam mempelajari ilmu nahwu, karena pada aplikasi tersebut terdapat materi sebagai program inti dan kuis sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran materi, dan fungsi pengacakan dengan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Linear Congruent Method dengan pada tersebut dapat diterapkan dan berfungsi dengan baik. Pada penelitian ini, penggunaan database pada aplikasi sebagai penyimpanan data masih bersifat lokal, artinya konten aplikasi bersifat statis sehingga konten yang terdapat di dalam aplikasi tidak bisa dikelola lebih lanjut.

57 Berikut merupakan tabel yang membahas mengenai perbandingan penelitian yang dijadikan sebagai state of the art pada tabel 2.4. Tabel 2. 4 Tabel perbandingan state of the art. Algoritma Fisher- Yates Algoritma LCG Sefryan Daru, Ajib Susanto. (2013) Imam Haditama, dkk. (2016) Miftah Farid. A (2015) Reti YS, dkk. (2009) Ukan Saokani. (2016) Posisi Peneliti Web Services REST Berbasis Android Berbasis Desktop Secara keseluruhan media pembelajaran berbasis game kuis ini dilihat dari hasil penelitian-penelitian yang sudah dibahas sebelumnya, dimana hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya mengatakan game kuis pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa. dan berdasarkan hasil kuisioner hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran, dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga dengan adanya nilai edukatif pada game, user/pemain tidak hanya mendapatkan nilai hiburan saja, tetapi juga bisa mendapatkan nilai edukasi/pembelajaran dari game tersebut namun pada 40

58 41 penelitian-penelitian yang telah dibahas, terdapat beberapa kekurangan diantantranya tidak diterapkan sebuah algoritma di dalamnya. Selanjutnya data yang ada pada database bersifat statis, artinya data tidak dapat diubah ataupun ditambah, sehingga soal-soal yang ada pada aplikasi besifat terbatas. ada juga yang menggunakan konsep client-server secara lokal, sehingga aplikasi hanya dapat dipakai ketika jam-jam tertentu. Maka dari itu perlu adanya kontribusi penelitian baru yang dapat memperharui penelitian yang sudah ada serta menutupi setiap kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya, untuk menjawab semua itu saya mengajukan sebuah penelitian yang berjudul Penerapan Representational State Transfer (REST) Web Service Pada Game Kuis Pembelajaran Agama Islam Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle.

59 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan aplikasi yang dibuat dalam tugas akhir ini menggunakan RUP (Rational Unified Process). Metode ini memiliki tahapan seperti yang telah ditulis pada BAB I, yaitu Inception (Permulaan) dan Elaboration (Perluasan/Perencanaan) akan dibahas dalam BAB III ini. Sedangkan Construction (Konstruksi) dan Transition (Transisi) akan dilanjutkan di BAB IV. 3.1 Inception (Permulaan) Tahap yang merupakan langkah awal untuk pengindetifikasian kebutuhankebutuhan sistem yang akan dibuat. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah business modelling workflow dan requirement workflow yaitu menganalisis, merumuskan dan menentukan perencanaan. 3.2 Analisis Masalah Game adalah salah satu media hiburan yang sangat popular dikalangan masyarakat, baik untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk mengisi waktu luang. Namun dewasa ini banyak game yang masih menonjolkan nilai hiburan saja tanpa adanya nilai edukasi atau pembelajaran di dalamnya, tentunya hal ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Disisi lain pendidikan agama, merupakan pendidikan yang sangat penting, karena agama merupakan sumber moral, dan agama juga menjadi benteng dari sikap atau perilaku manusia. 42

60 43 Sebagaimana penjelasan di atas, maka solusi atau pemecahan masalah yang ada adalah dengan membuat suatu aplikasi game yang mempunyai nilai edukatif, agar user atau pemain tidak hanya mendapatkan nilai hiburan saja, tetapi juga bisa mendapatkan nilai edukasi atau pengetahuan dari game tersebut, dimana game tersebut mempunyai misi utama untuk menambah pengetahuan mengenai pendidikan agama islam, karena pendidikan agama islam merupakan pendidikan yang sangat penting bagi seluruh umat islam karena agama merupakan sumber moral, dan agama juga menjadi benteng dari sikap atau perilaku manusia. Sehingga dengan game kuis pembelajaran agama islam ini, user/pemain tidak hanya mendapatkan hiburan saja, tetapi diharapkan akan mendapatkan nilai-nilai pengetahuan agama islam di dalamnya sehingga kemudian bisa menjadi pengetahuan baru dan bisa diterapkan pada kehidupan sehari-hari. 3.3 Analisis Sistem Sebelum melakukan penerapan REST Web services dan penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada sistem yang akan dikembangkan, maka perlu adanya sebuah tahapan analisis sistem. Tahapan ini dibutuhkan untuk mengetahui berbagai kebutuhan pengguna, yaitu mengenai masukan dan keluaran yang dibutuhkan. Dengan analisis yang baik diharapkan aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik pula dan sesuai dengan harapan Gambaran Umum Sistem Penerapan Representational State Transfer (REST) pada media pembelajaran kuis game islami ini digunakan sebagai konsep arsitektur client-server menggunakan web service, dimana aplikasi client akan berinteraksi atau memanggil

61 44 API yang ada di server dengan menggunakan HTTP_REQUEST dengan berbagai metode di dalamnya. Begitu pula pada sisi server akan memberikan balikan dengan menggunakan HTTP_RESPONSE yang dalam aplikasi akan diimplementasikan berupa response file berformat json. Artinya secara sederhana materi dan soal akan diupload lalu ditempatkan pada server dan akan direquest oleh client menggunakan perangkat android. Selanjutnya penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada kuis game islami ini digunakan sebagai metode pengacakan soal, sehingga soalsoal yang muncul tidak beruntun dan tidak mudah ditebak oleh pemain. Kuis pembelajaran agama Islam merupakan sebuah aplikasi permainan yang dapat dimainkan oleh kalangan umum. Tujuan dari pembangunan aplikasi ini selain sebagai media hiburan juga sebagai media pembelajaran dan pelatihan daya ingat untuk pengguna permainan (user). Aturan permainan ini mudah, dalam menu latihan soal, terdapat soal soal dengan 4 pilihan ganda. Pengguna cukup memilih salah satu pilihan ganda tersebut yang pengguna anggap benar/cocok dengan soal yang ada. Dalam satu kali game, terdapat 25 pertanyaan. Setelah pemain menjawab semua pertanyaan tersebut, maka aplikasi akan langsung menampilkan skor Fungsi Utama Sistem Sesuai dengan penjelasan-penjelasan sebelumnya fungsi utama dari sistem ini terbagi menjadi dua, yang pertama yaitu fungsi REST Web Services yang terbagi menjadi dua yaitu REST Client dan REST Server, REST Server sebagai tempat penyimpanan data serta tempat dimana pemain dapat meminta data dengan menggunakan metode HTTP_REQUEST, dan REST Client (Android) sebagai tempat pemain berinteraksi dengan aplikasi game kuis Islam yang didalamnya tetap berhubungan dengan sistem server.

62 45 Selanjutnya fungsi yang kedua yaitu fungsi pengacakan yang terdapat pada soal, dimana pengacakannya menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle, pengacakan pada soal ini bertujuan agar soal-soal yang muncul tidak beruntun dan tidak mudah ditebak oleh pemain Arsitektur Sistem Arsitektur sistem adalah suatu penggambaran berjalannya suatu sistem, pada gambar 3.1 digambarkan bahwa aplikasi mengirimkan sebuah request berupa JSON ke web server, selanjutnya web server mengeksekusi query untuk mengakses database. Setelah proses selesai, web server akan mengirimkan data/response hasil request kepada aplikasi. Gambar 3. 1 Arsitektur sistem Arsitektur Aplikasi Arsitektur aplikasi adalah suatu penggambaran berjalannya suatu aplikasi, pada gambar 3.2 digambarkan bahwa input pada aplikasi client yaitu mengirimkan sebuah HTTP request, yang kemudian URI didefinisikan sebagai alamat atau lokasi dari resource pada server, dan penggunaan GET sebagai method dari HTTP sebagai proses request ke server selanjutnya web server mengeksekusi query untuk

63 46 mengakses database. Setelah proses selesai, web server akan mengirimkan data/response hasil request kepada aplikasi berupa materi, soal dan jawaban. Gambar 3. 2 Arsitektur sistem. 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada aplikasi yang meliputi, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), pengguna (user) serta kebutuhan data dari sistem yang dibuat. Analisis ini diperlukan sebagai dasar bagi tahapan perancangan sistem. Analisis ini meliputi analisis data, spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, spesifikasi pengguna/user, dan kebutuhan data Spesifikasi Perangkat Keras Berikut spesifikasi standar minimal perangkat keras yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi ini dan spesifikasi minimal perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini, yaitu yang terlihat pada tabel 3.1 berikut:

64 47 No Perangakat Keras Tabel 3. 1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi Perangkat Keras Pembangun (Komputer) Spesifikasi Perangkat Keras Admin (Komputer) 1 Prosesor Prosesor 2,4 GHz Prosesor 1,2 2 Resolusi layar GHz 1366 x 768 pixel 1366 x 768 pixel Spesifikasi Perangkat Keras Pengguna (Android) 600 MHz 480 x 600 pixel 3 Memori 4 Gb 1 Gb 128 MB RAM Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah - perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Minimal perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Sistem operasi Windows 7 b. JDK (Java Development Kit) versi 1.8.0_60, SDK (Software Developmenet Kit) untuk Windows. c. Android Studio Versi 2.2 d. Balsamiq Mockups e. Sublime Text 3 f. Google Chrome g. XAMPP Versi 3.2.2

65 Spesifikasi Pengguna Spesifikasi pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi ini menggunakan platform Web dan platform teknologi Android. Terdapat dua pengguna sistem, yang pertama adalah admin sebagai pengelola konten aplikasi dan yang kedua yaitu para pengguna smartphone dengan platform android minimum versi 2.3 atau lebih tinggi. Berikut ini karakteristik pengguna sistem yang ditunjukkan oleh tabel 3.2: Tabel 3. 2 Spesifikasi Pengguna Pengguna Hak Akses Pengalaman Admin User Mengakses aplikasi pada platform web pengguna dapat melihat dan mengelola. Mengakses aplikasi pada platform android pengguna dapat melihat dan menggunakan Analisis Kebutuhan Data Mengerti konsep REST Web Services, Dapat mengoprasikan perintah CRUD. Tidak dibutuhkan pengalaman karena aplikasi ini mudah untuk digunakan. Setelah melakukan analisis kebutuhan sistem, selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan data. Analisis ini bertujuan untuk memudahkan dalam perancangan informasi. Adapun analisis kebutuhan data yang diperlukan antara lain adalah data materi-materi tentang pembelajaran islam yaitu Fiqih, Akidah dan Akhlak, Al-Qur an dan Hadis serta Sejarah Kebudayaan Islam. Semua data itu diperoleh dari beberapa sumber, yakni buku LKS Madrasah Aliyah kelas X, XI dan XII dari penerbit.

66 Analisis Arsitektur REST Web Services Analisis REST Dalam suatu proses permintaan data soal dan materi dari server ke client (Android), dibutuhkan suatu arsitektur untuk melakukan sebuah aksi guna menghubungkan aplikasi android dengan database yang ada di server. Berikut tahapannya: a. User/pemain memilih salah satu menu/class yang tersedia (kategori materi atau soal). Pada setiap class sudah ditetapkan sebuah method dan sebuah url. Method yang dimaksud adalah method get yaitu salah satu method yang terdapat pada pemrograman PHP. Setelah itu berarti sudah terdapat parameter yang dibutuhkan untuk menjalankan ke class API. Class ini berfungsi menghubungi code PHP yang akan melakukan koneksi ke database. b. Setelah mempunyai sebuah parameter yang dibutuhkan, maka url tadi akan digunakan sebagai alamat tujuan (dalam kasus ini ke file php) sedangkan method digunakan untuk menjadi pilihan aksi get yang dilakukan oleh fungsi tersebut. Metode get akan digunakan untuk mengambil data dari server contohnya pada kasus ketika user/pemain akan melihat materi ataupun soal kuis yang terdapat di server. c. Setelah itu, pada file php akan dijalankan query-query dengan mengolah nilai (value) yang telah dikirim oleh user melalui device android. d. Setelah proses tersebut selesai, maka dari file php, dalam hal ini web server ijn akan membalikan sebuah hasil yang dinamakan response.

67 Dokumentasi API Pada dokumentasi API ini, diperlihatkan sebuah tampilan JSON mengenai data materi dan soal kuis yang terdapat pada server. Method : GET Gambar di bawah ini merupakan gambar dari dokumentasi API pada method get (menampilkan response dari server). Pada gambar 3.3 merupakan screenshot dokumentasi API dari soal yang terdapat pada server: Gambar 3. 3 Dokumentasi API kuis. Pada gambar 3.4 merupakan screenshot dokumentasi API dari materi yang terdapat pada server:

68 51 Gambar 3. 4 Dokumentasi API materi Flowchart Arsitektur REST Web Services pada Aplikasi Gambar 3.5 merupakan penggambaran alur proses untuk melakukan pertukaran data, dimulai dengan user/pemain melakukan request. Lalu request di pasring untuk mendapatkan alamat url. Setelah alamat ditemukan maka selanjutnya mencocokan parameter dengan variabel yang ada dalam file php. Jika parameter cocok maka fungsi yang ada di dalam file php dijalankan dan mengembalikan sebuah response sebagai hasil dari proses dan client menerima response.

69 52 Gambar 3. 5 Flowchart Arsitektur REST pada aplikasi. 3.6 Analisis Algoritma Fisher Yates Shuffle Metode pengacakan yang baik sangatlah penting pada pengembangan suatu aplikasi. Banyak metode pengacakan yang dapat dipakai tanpa terkecuali metode Fisher-Yates Shuffle atau biasa dikenal dengan Algoritme Fisher-Yates. Kelebihan Algoritme Fisher-Yates adalah efektifitas dari metode pengacakannya serta kompleksitas algoritmenya yang optimal yaitu O (n). Fisher Yates merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga. Hasil dari pengacakan dengan menggunakan algoritma Fisher Yates tidak akan berat sebelah, sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama.

70 53 Berikut di bawah ini gambar flowchart Algoritma Fisher Yates. Mulai Range Angka dari 1 sampai ke (n) Pilih Angka Secara Acak (K) dari Range yang Ada/Belum Dicoret Coret K dari Range, atau Pindahkan K ke Tempat Lain (Terakhir) Ya Pindahkan Angka yang Paling Akhir dalam Range ke Posisi K yang Dicoret/Dipindahkan Cek Apakah Masih Ada Angka (K) yang Belum Dicoret/Dipindahkan Selesai Tidak Gambar 3. 6 Flowchart Algoritma Fisher Yates. Berikut merupakan simulasi untuk memberikan gambaran bagaimana Algoritma Fisher Yates bekerja: Pada gambar merupakan simulasi pengacakan Algoritma Fisher Yates Shuffle, warna coklat adalah posisi awal angka, warna merah adalah angka yang diambil secara acak yang dipindah ke posisi akhir, dan warna hijau merupakan angka yang pindah ke posisi asal angka yang dipindah ke belakang.

71 54 Gambar 3. 7 Kondisi awal sebelum diacak. Ambil secara acak sebuah angka, misalnya angka yang diambil acak adalah angka ke-3, kemudian pindahkan angka yang telah terpilih ke posisi belakang dan angka pada range terakhir (angka ke-4) dipindahkan ke posisi asal angka yang terpilih (angka ke-3). Gambar 3. 8 Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range 1-4. Lakukan pengambilan acak kembali, misal angka ke-1, pindah posisi sebelum angka ke-3 (yang telah dipindah sebelumnya), dan pindahkan angka ke-4 ke posisi asal angka ke-1.

72 55 Gambar 3. 9 Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range 1-3. Lakukan pengambilan acak terakhir, misalnya angka ke-4, pindah posisi sebelum angka ke-1 (yang telah dipindahkan sebelumnya), dan pindahkan angka ke-2 ke posisi asal angka ke-4. Gambar Simulasi Pengacakan Algoritma Fisher Yates Range 1-2. Pada pengujian algoritma Fisher Yates di atas didapat urutan kemunculan pilihan ganda sebagai berikut: 2, 4, 1, 3. Dari pengerjaan di atas bilangan acak yang dibangkitkan 1 sampai 4 tidak terlihat pengulangan. Dan dapat dilihat bahwa pengacakan dengan metode ini cukup baik karena dalam proses pengacakannya dari bilangan yang di ambil secara random tersebut di shuffle dengan index yang belum diacak, sehingga tidak akan ada index yang sama keluar dalam satu waktu. Pada tabel 3.3 ditampilkan ringkasan dari contoh simulasi perhitungan algoritma Fisher Yates Shuffle.

73 56 Tabel 3. 3 Contoh perhitungan Fisher Yates Shuffle. Range Angka acak yang Penukaran dengan diambil elemen terakhir Hasil Elaboration (Perluasan/Perencanaan) Model Bisnis dan Kebutuhan Secara garis besar model bisnis dan kebutuhan sistem sudah dijelaskan pada tahapan sebelumnya (tahap inception), namun pada tahap ini bila diperlukan akan dilakukan tambahan-tambahan untuk melengkapi apabila ada yang terlewat Analisis Kebutuhan dan Pembangunan Sistem Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya, maka dapat disimpulkan untuk pembangunan sistem ini akan terbagi menjadi dua cakupan. Pertama adalah membangun web service yang menyediakan REST API dengan memanfaatkan web server Apache dengan bahasa pemrograman PHP dan penggunaan Framework Codeigniter serta database MySQL. Kedua adalah membangun aplikasi mobile pihak klien yang nantinya akan menggunakan beberapa HTTP method yang sudah dibuat sebelumnya sebagai transaksi data terhadap web server atau web service.

74 Perancangan Sistem Karena dalam perencanaan dan pembangunan sistem ini menggunakan metode pengembangan RUP, maka semua rancangan dan pengembangan menggunakan konsep use case driven, yaitu semua berdasarkan kasus-kasus yang ada dalam pembangunan aplikasi yang digambarkan dalam bentuk diagram use case. Oleh karena itu semua berawal dari pembuatan use case dari kasus-kasus yang ditemukan yang nantinya akan dikembangkan dan lebih dijelaskan dalam bentuk diagram-diagram UML lainnya Use Case Diagram Pada bagian use case diagram menjelaskan apa yang dapat dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa saja yang akan berinteraksi dengan sistem. Use case diagram menjadi aktivitas pengguna. Use case diagram pada sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.11 berikut. Gambar Use Case Diagram Sistem.

75 58 Pada aplikasi ini memiliki dua aktor dan sepuluh use case. Aktor (user) dapat melakukan beberapa kegiatan yang terdapat pada use case, diantanya yaitu memilih materi, mengerjakan kuis, melihat skor, dan melihat tentang. Sedangkan aktor (admin) dapat melakukan opsi mengelola data meteri maupun kuis, membuat push notifikasi dan mengelola data admin. Untuk penjelasan setiap use case secara lengkap, dapat dilihat pada tabel - tabel dibawah ini. a. Skenario use case memilih materi. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir Deskripsi : Memilih materi : User : Untuk melihat/mempelajari materi. : User ingin melihat/mempelajari materi. : User telah membuka materi yang ada. : User masuk ke menu utama aplikasi, kemudian memilih menu materi. Tabel 3.4 menunjukan skenario use case memilih materi. Tabel 3. 4 Skenario use case memilih materi. Skenario use case memilih materi Main Flow Event Actor Action Application Response 1. User masuk ke halaman utama 2. Sistem menampilkan form halaman utama. 3. User memilih menu materi. 4. Sistem menampilkan form yang berisi list materi Exceptional Flow of Event

76 59 b. Skenario use case mengerjakan kuis. Nama use case Aktor Tujuan : Mengerjakan kuis : User : Untuk melatih hasil pemahaman User terhadap materi yang telah dipelajari Kondisi awal Kondisi akhir Deskripsi : User ingin mengerjakan latihan soal. : User telah mendapatkan hasil latihan. : User masuk ke halaman utama aplikasi, kemudian memilih menu latihan kuis. Tabel 3.5 menunjukan skenario use case mengerjakan latihan. Tabel 3. 5 Skenario use case mengerjakan latihan. Skenario use case mengerjakan kuis Main Flow Event Actor Action Application Response 1. User masuk ke halaman utama 2. Sistem menampilkan form halaman utama. 3. User memilih menu latihan. 4. Sistem menampilkan form yang berisi latihan soal. Exceptional Flow of Event User hanya dapat memilih satu jawaban. c. Skenario use case melihat skor. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal : Melihat skor : User : Untuk menghitung skor hasil latihan kuis. : User mengerjakan soal latihan pada aplikasi

77 60 Kondisi akhir Deskripsi : User mendapatkan skor hasil latihan. : User memilih menu latihan kuis, setelah selesai mengerjakan soal, sistem menampilkan hasil skornya. Tabel 3.6 menunjukan skenario use case menghitung skor. Tabel 3. 6 Skenario use case menghitung skor. Skenario use case melihat skor Main Flow Event Actor Action Application Response 1. User masuk ke halaman utama 2. Sistem menampilkan form halaman utama. 3. User memilih menu latihan kuis. 4. Sistem menampilkan form yang berisi latihan soal. 5. Sistem menampilkan skor hasil latihan soal Exceptional Flow of Event d. Skenario use case memilih tentang. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir Deskripsi : Memilih tentang : User : Untuk melihat informasi seputar aplikasi : User ingin melihat informasi aplikasi : User telah masuk ke menu tentang : User masuk ke halaman utama pada aplikasi kemudian memilih menu tentang.

78 61 Tabel 3.7 menunjukan skenario use case memilih tentang. Tabel 3. 7 Skenario use case memilih tentang. Skenario use case memilih tentang Main Flow Event Actor Action Application Response 1. User masuk ke halaman utama 2. Sistem menampilkan form halaman utama. 3. User memilih menu tentang. 4. Sistem menampilkan halaman tentang. Exceptional Flow of Event e. Skenario use case mengelola data materi. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir : Mengelola data materi : Admin : Untuk mengelola data materi pada server. : Admin ingin melihat/mengelola data materi. : Admin telah melihat/mengelola data materi yang ada. Deskripsi : Admin masuk ke halaman dashboard, kemudian memilih menu materi. Tabel 3.8 menunjukan skenario use case menelola data materi. Tabel 3. 8 Skenario use case mengelola data materi. Skenario use case mengelola data materi Main Flow Event Actor Action Application Response 1. Admin masuk ke halaman 2. Sistem menampilkan form dashboard halaman dashboard.

79 62 Tabel 3.8 Skenario use case mengelola data materi (Lanjutan). 3. Admin memilih menu materi. 4. Sistem menampilkan form yang berisi opsi list untuk mengelola materi Exceptional Flow of Event Dalam fitur pencarian data materi jika materi tidak ditemukan, sistem akan memberikan pesan. f. Skenario use case mengelola data kuis. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir : Mengelola data kuis : Admin : Untuk mengelola data kuis pada server. : Admin ingin melihat/mengelola data kuis. : Admin telah melihat/mengelola data kuis yang ada Deskripsi : Admin masuk ke halaman dashboard, kemudian memilih menu game kuis. Tabel 3.9 menunjukan skenario use case mengelola data kuisd. Tabel 3. 9 Skenario use case mengelola data kuis. Skenario use case mengelola data kuis Main Flow Event Actor Action Application Response 1. Admin masuk ke halaman 2. Sistem menampilkan form dashboard halaman dashboard. 3. Admin memilih menu game kuis. 4. Sistem menampilkan form yang berisi opsi list untuk mengelola data kuis Exceptional Flow of Event

80 63 g. Skenario use case mengacak soal. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir Deskripsi : Mengacak soal : User : Untuk mengacak soal. : User membuka soal kuis pada aplikasi. : Sistem mengacak kuis pada aplikasi. : User memilih menu kuis, sistem melakukan pengacakan. Tabel 3.10 menunjukan skenario use case mengacak soal. Tabel Skenario use case mengacak soal. Skenario use case mengacak soal Main Flow Event Actor Action Application Response 1. User masuk ke halaman utama 2. Sistem menampilkan form halaman utama. 3. User memilih menu latihan. 4. Sistem mengacak soal dari server 5. Sistem menampilkan form yang berisi latihan soal. Exceptional Flow of Event User hanya dapat memilih satu jawaban. h. Skenario use case membuat push notifikasi. Nama use case Aktor Tujuan : Membuat push notifikasi : Admin : Untuk membuat push notifikasi yaang akan ditampilkan pada client.

81 64 Kondisi awal Kondisi akhir Deskripsi : Admin ingin membuat notifikasi. : Admin telah membuat notifikasi : Admin masuk ke halaman dashboard, kemudian memilih menu push notifikasi. Tabel 3.11 menunjukan skenario use case membuat push notifikasi. Tabel Skenario use case membuat push notifikasi. Skenario use case membuat push notifikasi Main Flow Event Actor Action Application Response 1. Admin masuk ke halaman 2. Sistem menampilkan form dashboard halaman dashboard. 3. Admin memilih menu push 4. Sistem menampilkan form yang notifikasi. berisi dialog untuk membuat notifikasi Exceptional Flow of Event i. Skenario use case mengelola data admin. Nama use case Aktor Tujuan Kondisi awal Kondisi akhir : Mengelola data admin : Admin : Untuk mengelola data admin pada server. : Admin ingin melihat/mengelola data admin. : Admin telah melihat/mengelola data admin yang ada Deskripsi : Admin masuk ke halaman dashboard, kemudian memilih menu setting.

82 65 Tabel 3.12 menunjukan skenario use case mengelola data admin. Tabel Skenario use case mengelola data admin. Skenario use case mengelola data admin Main Flow Event Actor Action Application Response 1. Admin masuk ke halaman 2. Sistem menampilkan form dashboard halaman dashboard. 3. Admin memilih menu setting. 4. Sistem menampilkan form yang berisi opsi untuk mengelola data admin Exceptional Flow of Event Dalam fitur ini, jika input password tidak sama, maka sistem akan menampilkan pesan warning. j. Skenario use case mengelola proses Web Services. Nama use case Aktor Tujuan : Proses Web Services : Admin/User : Untuk fungsi transfer/pertukaran data data dari server ke client ataupun sebaliknya. Kondisi awal : Admin menyediakan resource data materi/kuis pada server. Kondisi akhir : Client berhasil melakukan request pada server dan kemudian server memberikan response pada client Deskripsi : Client melakukan request pada server dan kemudian server memberikan response pada client.

83 66 Tabel 3.13 menunjukan skenario use case proses web services. Tabel Skenario use case proses web services. Skenario use case proses web services Main Flow Event Actor Action Application Response 1. Admin menginputkan data 2. Sistem menyimpan inputan dari materi/kuis pada server admin berupa resource data. 3. User melakukan request pada 4. Sistem memberikan response aplikasi client. data pada client Exceptional Flow of Event Activity Diagram Perancangan activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Adapun Activity diagram pada sistem yang akan dibangun meliputi: services. Pada gambar 3.12 berikut menujukkan activity diagram proses web Gambar Activity diagram proses web services.

84 67 Gambar 3.12 menjelaskan aktivitas yang menggambarkan ruang lingkup dari REST, pada proses pertama user/client memanggil/request data ke server menggunakan HTTP METHOD, selanjutnya server akan mengecek parameter yang dikirimkan oleh user/client, jika parameter yang dikirim user/client tidak sesuai/ tidak terdapat pada server, maka server akan memberikan notifikasi kosong pada user/client, namun jika kondisi parameter yang dikirim user/client sesuai/terdapat pada server maka server akan memproses kueri yang akan dikirimkan pada database, selanjutnya database akan mengeksekusi kueri dan mengembalikan data pada server, server kemudian akan melakukan response data pada client, dan pada proses terakhir, user/client akan menampilkan hasil response dari server Activity Diagram Server Side a. Activity diagram mengelola data materi Pada gambar 3.13 berikut menujukkan activity diagram mengelola data materi. Gambar Activity diagram mengelola data materi.

85 68 Gambar 3.13 menjelaskan aktivitas yang dilakukan admin pada saat mengelola data materi. Proses pertama yang akan dilakukan admin yaitu masuk kedalam aplikasi selanjunya sistem akan menampilkan halaman dashboard aplikasi, lalu admin memilih menu materi yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman materi yang di dalamnya terdapat opsi untuk mengelola materi (tambah, hapus, edit, cari, lihat) data, selanjunya admin kembali memilih opsi yang terdapat pada menu materi, selanjutnya pada proses terakhir, sistem memproses opsi yang sudah dipilih oleh admin. b. Activity diagram mengelola data kuis Pada gambar 3.14 berikut menujukkan activity diagram mengelola data kuis. Gambar Activity diagram mengelola data kuis.

86 69 Gambar 3.14 menjelaskan aktivitas yang dilakukan admin pada saat mengelola data kuis. Proses pertama yang akan dilakukan admin yaitu masuk kedalam aplikasi selanjunya sistem akan menampilkan halaman dashboard aplikasi, lalu admin memilih menug game kuis yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman kuis yang di dalamnya terdapat opsi untuk mengelola kuis (tambah, hapus, edit, cari, lihat) data, selanjunya admin kembali memilih opsi yang terdapat pada menu kuis, selanjutnya pada proses terakhir, sistem memproses opsi yang sudah dipilih oleh admin. c. Activity diagram membuat push notifikasi Pada gambar 3.15 berikut menujukkan activity diagram membuat push notifikasi. Gambar Activity diagram membuat push notifikasi. Gambar 3.15 menjelaskan aktivitas yang dilakukan admin pada saat membuat push notifikasi. Proses pertama yang akan dilakukan admin yaitu

87 70 masuk ke dalam aplikasi, selanjunya sistem akan menampilkan halaman dashboard aplikasi, lalu admin memilih menu push notifikasi yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman push notifikasi yang di dalamnya terdapat opsi untuk memasukkan judul dan pesan notifikasi, selanjunya admin memasukkan data notifikasi dan melakukan submit notifikasi, dan proses terakhir, sistem akan memproses push notifikasi. d. Activity diagram mengelola data admin Pada gambar 3.16 berikut menujukkan activity diagram mengelola data admin. Gambar Activity diagram mengelola data admin. Gambar 3.16 menjelaskan aktivitas yang dilakukan admin pada saat mengelola data admin. Proses pertama yang akan dilakukan admin yaitu masuk ke dalam aplikasi, selanjunya sistem akan menampilkan halaman dashboard aplikasi, lalu admin memilih menu setting yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman setting yang di

88 71 dalamnya terdapat opsi untuk mengubah data admin, selanjunya admin memasukkan data untuk mengubah data admin dan melakukan submit, selanjutnya proses terakhir, sistem akan memproses permintaan admin Activity Diagram Client Side a. Activity diagram memilih materi Pada gambar 3.17 berikut menujukkan activity diagram memilih materi. Gambar Activity diagram memilih materi. Gambar 3.17 menjelaskan aktivitas yang dilakukan user pada saat memilih materi. Proses pertama yang akan dilakukan user yaitu masuk kedalam aplikasi selanjunya sistem akan menampilkan halaman utama pada aplikasi, lalu user memilih menu materi yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman kategori materi pada aplikasi, selanjunya user kembali memilih kategori materi yang terdapat pada

89 72 aplikasi, kemudian pada proses terakhir sistem akan menampilkan halaman kategori yang sudah dipilih oleh user. b. Activity diagram mengerjakan kuis Pada gambar 3.18 berikut menujukkan activity diagram mengerjakan kuis. Gambar Activity diagram mengerjakan kuis. Gambar 3.18 menjelaskan aktivitas yang dilakukan user pada saat memilih menu mengerjakan kuis. Proses pertama yang akan dilakukan user yaitu masuk kedalam aplikasi selanjunya sistem akan menampilkan halaman utama pada aplikasi, lalu user memilih menu kuis yang ada pada aplikasi, kemudian pada proses terakhir sistem akan menampilkan halaman kuis pada aplikasi. c. Activity diagram melihat skor Pada gambar 3.19 berikut menujukkan activity diagram melihat skor. Gambar Activity diagram melihat skor.

90 73 Gambar 3.19 menjelaskan aktivitas yang dilakukan user pada saat proses melihat skor. Proses pertama yang akan dilakukan user yaitu masuk ke dalam aplikasi selanjunya sistem akan menampilkan halaman utama pada aplikasi, lalu user memilih menu kuis yang ada pada aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman kuis pada aplikasi, lalu user mengerjakan soal kuis yang ada pada aplikasi sampai selesai, kemudian pada proses terakhir sistem akan menampilkan skor hasil pengerjaain kuis. d. Activity diagram memilih tentang Pada gambar 3.20 berikut menujukkan activity diagram memilih tentang. Gambar Activity diagram memilih tentang. Gambar 3.20 menjelaskan aktivitas yang dilakukan user pada saat memilih menu tentang. Proses pertama yang akan dilakukan user yaitu masuk kedalam aplikasi, selanjutnya sistem akan menampilkan halaman utama pada aplikasi, lalu user memilih menu tentang yang ada pada aplikasi, kemudian pada proses terakhir, sistem akan menampilkan halaman tentang pada aplikasi.

91 Class Diagram Class diagram (Diagram Kelas) merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan kelas-kelas yang digunakan di dalam sistem beserta hubungan antar kelas dalam sistem tersebut. Beberapa elemen penting dalam diagram kelas adalah kelas dan relasi antar kelas. Berikut merupakan class diagram pada sistem yang akan dibangun Class Diagram Server Side Class Diagram Client Side Gambar Class diagram server side. Gambar Class diagram client side.

92 Sequence Diagram Sequence Diagram Server Side a. Sequence diagram mengelola data materi Gambar 3.23 ini merupakan sequence diagram mengelola data materi yang menampilkan detail data materi saat admin memilih tombol materi pada menu dashboard server. Object dari sequence diagram ini adalah Admin, Dashboard, dan Materi. Gambar Sequence diagram mengelola data materi. b. Sequence diagram mengelola data kuis Gambar 3.24 ini merupakan sequence diagram mengelola data kuis yang menampilkan detail data kuis saat admin memilih tombol game kuis

93 76 pada menu dashboard server. Object dari sequence diagram ini adalah Admin, Dashboard, dan Kuis. Gambar Sequence diagram mengelola data kuis. c. Sequence diagram membuat push notifikasi Gambar 3.25 ini merupakan sequence diagram membuat push notifikasi yang menampilkan detail push notifikasi saat admin memilih tombol push notifikasi pada menu dashboard server. Object dari sequence diagram ini adalah Admin, Dashboard, dan Push Notifikasi.

94 77 Gambar Sequence diagram membuat push notifikasi. d. Sequence diagram mengelola data admin Gambar 3.26 ini merupakan sequence diagram mengelola data admin yang menampilkan detail pengelolaan data admin saat admin memilih tombol setting pada menu dashboard server. Object dari sequence diagram ini adalah Admin, Dashboard, dan Setting. Gambar Sequence diagram mengelola data admin.

95 Sequence Diagram Client Side a. Sequence diagram memilih materi Gambar 3.27 ini merupakan sequence diagram memilih materi yang menampilkan detail materi saat user memilih tombol materi pada menu utama. Object dari sequence diagram ini adalah user, SplashScreen, MenuUtama, Materi, DetailMateri, dan ServiceHandler. Gambar Sequence diagram memilih materi. b. Sequence diagram memilih kuis Gambar 3.28 ini merupakan sequence diagram mengerjakan kuis yang menampilkan soal latihan saat user memilih tombol latihan pada menu utama. Object dari sequence diagram ini adalah user, SplashScreen, MenuUtama, Kuis ServiceHandler dan API.

96 79 Gambar Sequence diagram memilih kuis. c. Sequence diagram melihat skor Gambar 3.29 ini merupakan sequence diagram melihat skor yang menampilkan total skor yang didapatkan setelah mengerjakan kuis. Object dari sequence diagram ini adaah user, SplashScreen, MenuUtama, Kuis, ServiceHandler dan API. Gambar Sequence diagram melihat skor. d. Sequence diagram memilih tentang Gambar 3.30 ini merupakan sequence diagram memilih tentang yang menampilkan detail keterangan aplikasi saat user memilih tombol tentang pada menu utama. Object dari sequence diagram ini adalah user, SplashScreen, MenuUtama dan Tentang.

97 80 Gambar Sequence diagram memilih tentang Perancangan Database Perancangan Tabel a. Tabel Materi Primary key : id Foreign key : - Fungsi : Merupakan tabel untuk menyimpan data materi Tabel 3.14 berikut menujukkan perancangan dari tabel materi. Tabel Perancangan tabel materi. Nama Field Tipe Data Keterangan Id Integer Id sebagai primary key Judul Varchar Judul sebagai judul materi Kategori Varchar Sebagai kategori materi Materi Text Sebagai deskripsi materi b. Tabel Kuis Primary key : id Foreign key : - Fungsi : Merupakan tabel untuk menyimpan data kuis

98 81 Tabel 3.15 berikut menujukkan perancangan dari tabel kuis. Tabel Perancangan tabel kuis. Nama Field Tipe Data Keterangan Id Integer id sebagai primary key Kategori Integer Sebagai kategori soal Pertanyaan Varchar Sebagai pertanyaan pada soal soal A Text Sebagai opsi jawaban B Text Sebagai opsi jawaban C Text Sebagai opsi jawaban D Text Sebagai opsi jawaban Jawaban Integer Sebagai kunci jawaban c. Tabel push notifikasi Primary key : id Foreign key : - Fungsi : Merupakan tabel untuk proses push notifikasi Tabel 3.16 berikut menujukkan perancangan dari tabel admin. Tabel Perancangan tabel push notifikasi. Nama Field Tipe Data Keterangan Id Integer id sebagai primary key Token Varchar Sebagai penyimpanan token d. Tabel admin Primary key : id Foreign key : - Fungsi : Merupakan tabel untuk mengelola data admin

99 82 Tabel 3.17 berikut menujukkan perancangan dari tabel admin. Tabel Perancangan tabel admin. Nama Field Tipe Data Keterangan Id Integer id sebagai primary key Varchar Sebagai admin Username Varchar Sebagai username admin Password Varchar Sebagai password admin Perancangan Antar Muka Perancangan antar muka aplikasi bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan pembuatannya Server Side a. Halaman Login Admin Gambar 3.31 berikut menujukkan desain halaman login admin. Gambar Halaman login admin.

100 83 b. Halaman Dashboard Gambar 3.32 berikut menujukkan desain halaman dashboard. c. Halaman Status Materi Gambar Halaman dashboard. Gambar 3.33 berikut menujukkan desain halaman status materi. d. Halaman Detail Materi Gambar Halaman status materi. Gambar 3.34 berikut menujukkan desain halaman detail materi. Gambar Halaman detail materi.

101 84 e. Halaman Tambah Materi Gambar 3.35 berikut menujukkan desain halaman tambah materi. f. Halaman Edit Materi Gambar Halaman tambah materi. Gambar 3.36 berikut menujukkan desain halaman edit materi. g. Halaman Hapus Materi Gambar Halaman edit materi. Gambar 3.37 berikut menujukkan desain halaman hapus materi. Gambar Halaman hapus materi.

102 85 h. Halaman Status Kuis Gambar 3.38 berikut menujukkan desain halaman status kuis. i. Halaman Detail Kuis Gambar Halaman status kuis. Gambar 3.39 berikut menujukkan desain halaman detail kuis. j. Halaman Tambah Kuis Gambar Halaman detail kuis. Gambar 3.40 berikut menujukkan desain halaman tambah kuis. Gambar Halaman tambah kuis.

103 86 k. Halaman Edit Kuis Gambar 3.41 berikut menujukkan desain halaman edit kuis. l. Halaman Hapus kuis Gambar Halaman edit kuis. Gambar 3.42 berikut menujukkan desain halaman hapus kuis. m. Halaman Push Notifikasi Gambar Halaman hapus kuis. Gambar 3.43 berikut menujukkan desain halaman push notifikasi. Gambar Halaman push notifikasi.

104 87 n. Halaman Setting/Edit Admin admin. Gambar 3.44 berikut menujukkan desain halaman setting/edit Gambar Halaman setting/edit admin Client Side a. Halaman Menu Utama Gambar 3.45 berikut menujukkan desain halaman menu utama. b. Halaman Kategori Materi Gambar Halaman menu utama. Gambar 3.46 berikut menujukkan desain halaman kategori materi.

105 88 c. Halaman Detail Materi Gambar Halaman kategori materi. Gambar 3.47 berikut menujukkan desain halaman detail materi. d. Halaman Kategori Kuis Gambar Halaman detail materi. Gambar 3.48 berikut menujukkan desain halaman kategori kuis. Gambar Halaman kategori kuis.

106 89 e. Halaman Kuis Gambar 3.49 berikut menujukkan desain halaman kuis. f. Halaman Skor Gambar Halaman kuis. Gambar 3.50 berikut menujukkan desain halaman skor. g. Halaman Exit Dialog Gambar Halaman skor. Gambar 3.51 berikut menujukkan desain halaman exit dialog. Gambar Halaman exit dialog.

107 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Construction (Konstruksi) Tahap Construction (Konstruksi) merupakan tahap pengkodean (coding), dimana pembuatan sistem dilakukan secara nyata. Pembuatan tersebut tentunya harus mengacu kepada parameter yang telah ditentukan dari fase sebelumnya. Setelah tahap pengkodean, sistem diuji untuk mengetahui tingkat kesalahan pada sistem tersebut. Pada tahap ini terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan untuk pembangunan sistem, yaitu: 4.2 Implementasi Sistem Dalam tahap implementasi sistem ini merupakan tahap selanjutnya dari tahap perancangan sistem yang telah didesain sedemikian rupa. Lalu pada Bab IV inilah implementasi dari perancangan tersebut. Implementasi merupakan suatu prosuder atau uraian mengenai tahapan yang telah dilakukan dan menjelaskan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses implementasi yang berupa komputerisasi sistem. 4.3 Perangkat Pendukung Dalam pembuatan aplikasi/program ini tentunya dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi. 90

108 Perangkat Keras Spesifikasi minimum perangkat keras (hardware) pendukung yang digunakan dalam proses implementasi pembangunan aplikasi ini diantaranya Perangkat Keras Server Komputer dengan processor 1.2 GHz, harddisk dengan kapasitas minimal 80 GigaByte (GB) untuk penyimpanan data, Random Access Memory (RAM) 1 GigaByte (GB), serta VGA Card dengan minimal kapasitas 512 MegaByte (MB). Tabel 4. 1 Spesifikasi perangkat keras server. Perangkat Keras Processor Memory Harddisk Video Card Keterangan 1.2 GHz 1 GB 80 GB 512 MB Perangkat Keras Client Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk client yaitu smartphone berbasis android dengan spesifikasi minimal processor 1 GHz, memory 1 GB dan resolusi layar 720 x 1280 pixel. Tabel 4. 2 Spesifikasi perangkat keras client. Perangkat Keras Keterangan Processor Memory Resolusi layar 1 GHz 1 GB 720 x 1280 pixel

109 Perangkat Lunak Spesifikasi minimum perangkat lunak (software) pendukung yang digunakan dalam proses implementasi pembangunan aplikasi ini diantaranya Perangkat Lunak Server Perangkat lunak server yang digunakan dalam pembuatan sistem ini dengan spesifikasi minimal yaitu: a. Sistem Operasi Windows 7 32/64 Bit b. Apache Web Server versi c. Scripting Framework Codeigniter versi d. Database MySql versi e. Browser Mozilla Firefox Perangkat Lunak Client Perangkat lunak client yang digunakan dalam pembuatan sistem ini dengan spesifikasi minimal yaitu: a. Sistem Operasi Android versi (Jelly Bean) 4.4 Implementasi Database Implementasi database dibuat dengan aplikasi HeidiSQL dengan XAMPP control panel sebagai paket servis lokal versi Terdapat tiga tabel yang berada di dalam database yaitu tabel materi, tabel kuis dan tabel admin Implementasi Tabel Materi Pada tabel ini terdapat empat kolom dengan satu buah Primary Key yaitu kolom id. Tabel ini dibuat dengan kueri:

110 93 CREATE TABLE `tbl_materi` ( `id` INT(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `judul` VARCHAR(50) NOT NULL, `kategori` VARCHAR(25) NOT NULL, `materi` TEXT NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ); Gambar 4.1 menunjukan implementasi dari tabel materi. Gambar 4. 1 Tabel Materi Implementasi Tabel Kuis Pada tabel ini terdapat delapan kolom dengan satu buah Primary Key yaitu kolom id. Tabel ini dibuat dengan kueri: CREATE TABLE `tbl_kuis` ( `id` INT(5) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `kategori` INT(1) NOT NULL, `pertanyaan` TEXT NOT NULL, `a` TEXT NOT NULL, `b` TEXT NOT NULL, `c` TEXT NOT NULL, `d` TEXT NOT NULL, `jawaban` INT(2) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ); Gambar 4.2 menunjukan implementasi dari tabel kuis. Gambar 4. 2 Tabel Kuis.

111 Implementasi Tabel Notifikasi Pada tabel ini terdapat dua kolom dengan satu buah Primary Key yaitu kolom id. Tabel ini dibuat dengan kueri: CREATE TABLE `tbl_notifikasi` ( `id` INT(20) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `Token` VARCHAR(200) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE INDEX `Token` (`Token`) ); Gambar 4.3 menunjukan implementasi dari tabel notifikasi. Gambar 4. 3 Tabel Notifikasi Implementasi Tabel Admin Pada tabel ini terdapat empat kolom dengan satu buah Primary Key yaitu kolom id. Tabel ini dibuat dengan kueri: CREATE TABLE `tbl_admin` ( `id` INT(3) NOT NULL, ` ` VARCHAR(50) NOT NULL, `username` VARCHAR(30) NOT NULL, `password` VARCHAR(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ); Gambar 4.4 menunjukan implementasi dari tabel admin. Gambar 4. 4 Tabel Admin.

112 Implementasi Antar Muka Pada implementasi antar muka (interface) dibagi menjadi dua bagian yaitu antar muka (interface) server side dan antar muka (interface) client side Implementasi Antar Muka Server (Admin) Implementasi antarmuka pada server berisi tampilan-tampilan dari sistem yang dijalankan, diantaranya tampilan login, dashboard, menu materi, menu kuis, menu push notifikasi dan menu setting Tampilan Halaman Login Halaman login pada gambar 4.5 merupakan tampilan pertama yang muncul ketika admin menjalankan sistem. Dimana admin harus memasukkan terlebih dahulu akun berupa username dan password agar bisa masuk ke halaman selanjutnya (halaman dashboard). Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Login Tampilan Halaman Dashboard Halaman dashboard pada gambar 4.6 merupakan tampilan yang muncul ketika admin berhasil melakukan login. Halaman ini berisi opsi-opsi menu yang

113 96 akan dipilih oleh admin dalam mengelola aplikasi, di dalam menu dashboard ini terdapat pilihan menu materi, menu kuis, menu setting dan logout sistem. Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Dashboard Tampilan Halaman Menu Materi Halaman menu materi pada gambar 4.7 merupakan tampilan yang muncul ketika admin memilih menu materi pada halaman dashboard. Pada halaman ini berisi opsi untuk mengelola data materi yang dapat dilakukan oleh admin diantaranya, menambah data baru, mengedit data yang sudah ada, menghapus data, melihat detail data, dan melakukan pencarian data. Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Menu Materi.

114 Tampilan Halaman Menu Kuis Halaman menu kuis pada gambar 4.8 merupakan tampilan yang muncul ketika admin memilih menu kuis pada halaman dashboard. Pada halaman ini berisi opsi untuk mengelola data kuis yang dapat dilakukan oleh admin diantaranya, menambah data baru, mengedit data yang sudah ada, menghapus data, melihat detail data, dan melakukan pencarian data. Gambar 4. 8 Tampilan Halaman Menu Kuis Tampilan Halaman Push Notifikasi Halaman menu kuis pada gambar 4.9 merupakan tampilan yang muncul ketika admin memilih menu kuis pada halaman dashboard. Pada halaman ini berisi opsi untuk mengelola data kuis yang dapat dilakukan oleh admin diantaranya, menambah data baru, mengedit data yang sudah ada, menghapus data, melihat detail data, dan melakukan pencarian data.

115 98 Gambar 4. 9 Tampilan Halaman Push Notifikasi Tampilan Halaman Setting Halaman setting pada gambar 4.10 merupakan tampilan yang muncul ketika admin memilih menu setting pada halaman dashboard. Pada halaman ini berisi opsi untuk mengelola data admin, diantaranya melakukan penggantian username dan password admin. Gambar Tampilan Halaman Setting.

116 Implementasi Antar Muka Client Side (User) Implementasi antarmuka client atau pengguna, berisi tampilan-tampilan pada sistem operasi android, diantaranya tampilan splash screen, menu utama, menu materi yang berisi kategori materi, menu detail materi, menu kategori kuis yang berisi kategori kuis, menu game play kuis, menu skor dan menu tentang aplikasi Tampilan Halaman Splash Screen Halaman splash screen pada gambar 4.11 merupakan tampilan yang muncul ketika user pertama kali membuka aplikasi pembelajaran dan kuis Islami ini. Gambar Tampilan Halaman Splash Screen Tampilan Halaman Menu Utama Halaman menu utama pada gambar 4.12 merupakan tampilan yang muncul setelah halaman splash screen. Halaman ini berisi opsi-opsi menu yang akan dipilih

117 100 oleh user, dimana pada menu utama ini terdapat opsi menu materi, menu kuis, menu tentang aplikasi dan menu keluar dari aplikasi. Gambar Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Menu Materi Halaman menu materi pada gambar 4.13 merupakan tampilan yang muncul ketika user memilih menu materi pada halaman menu utama. Halaman ini berisi opsi list kategori untuk memilih materi yang akan dipelajari oleh user, dimana terdapat empat kategori materi yang dapat dipilih oleh user yaitu Akidah Akhlak, Al-Qur an Hadis, Fiqih dan SKI.

118 101 Gambar Tampilan Halaman Menu Materi Tampilan Halaman Menu Detail Materi Halaman menu detail materi pada gambar 4.14 merupakan tampilan yang muncul ketika user memilih opsi judul materi yang ada pada salah satu list kategori materi. Halaman ini berisi opsi untuk melihat detail materi yang akan dipelajari oleh user.

119 102 Gambar Tampilan Halaman Menu Detail Materi Tampilan Halaman Menu Kuis Halaman menu kuis pada gambar 4.15 merupakan tampilan yang muncul ketika user memilih menu kuis pada halaman menu utama. Halaman ini berisi opsi list kategori untuk memilih game play kuis yang akan dipilih oleh user, dimana terdapat empat opsi kategori game play kuis yang dapat dipilih oleh user yaitu Akidah Akhlak, Al-Qur an Hadis, Fiqih dan SKI.

120 103 Gambar Tampilan Halaman Menu Kuis Tampilan Halaman Menu Game Play Kuis Halaman menu game play kuis pada gambar 4.16 merupakan tampilan yang muncul ketika user memilih opsi materi kuis yang ada pada salah satu list kategori kuis. Halaman untuk menyediakan latihan latihan soal untuk proses evaluasi dari pembelajaran yang sudah dilakukan user.

121 104 Gambar Tampilan Halaman Game Play Kuis Tampilan Halaman Skor Halaman skor pada gambar 4.17 merupakan tampilan yang muncul ketika user telah selesai melaksanakan evaluasi dengan menjawab soal-soal latihan yang diberikan secara acak oleh sistem pada menu game play. Gambar Tampilan Halaman Skor.

122 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi Halaman tentang aplikasi pada gambar 4.18 merupakan tampilan yang muncul ketika user memilih menu tentang pada halaman menu utama. Halaman ini berisi keterangan tentang aplikasi. Di dalamnya juga ada terdapat informasi tentang pengembangan aplikasi ini. Gambar Tampilan Halaman Menu Tentang. 4.6 Pengujian Sistem Pengujian Interface (Antar Muka) Pada penelitian ini digunakan metode pengujian black-box, dimana merupakan pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun. Pengujian black-box dilakukan setelah proses pembuatan aplikasi selesai dan sebelum aplikasi di distribusikan kepada pengguna. Di bawah ini adalah hasil pengujian dengan metode black-box atau pengujian fungsionalitas sistem yang dilakukan pada lingkungan pengembang.

123 Pengujian Interface (Antar Muka) Server Uji Halaman Login Dilakukan beberapa pengujian pada halaman login, yang dicantumkan dalam Tabel 4.3 di bawah ini: Tabel 4. 3 Uji skenario halaman login. Skenario Login dengan username dan password yang benar Login dengan username dan password yang salah Mengisi halaman login dengan data kosong kemudian submit Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan menu dashboard. Sistem memberikan pesan kesalahan. Tidak bisa masuk ke halaman dashboard. Sistem memberikan pesan kesalahan. Tidak bisa masuk ke halaman dashboard Uji Halaman Dashboard Dilakukan beberapa pengujian pada halaman dashboard, yang dicantumkan dalam Tabel 4.4 di bawah ini: Tabel 4. 4 Uji skenario halaman dashboard. Skenario Klik Menu Materi Klik Menu Kuis Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan menu materi. Sistem berhasil menampilkan menu kuis.

124 107 Skenario Klik Menu Setting Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan menu setting. Klik Menu Logout Berhasil logout sistem Uji Halaman Menu Materi Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu materi, yang dicantumkan dalam Tabel 4.5 di bawah ini: Tabel 4. 5 Uji skenario halaman menu materi. Skenario Menampilkan data Mencari data Menambah data Melihat detail data Mengedit data Menghapus data Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan data dari database dengan format tabel. Sistem berhasil menampilkan pencarian data. Sistem berhasil menampilkan menu tambah data dan berhasil melakukan penyimpanan data. Sistem berhasil menampilkan detail data materi. Sistem berhasil menampilkan menu edit data dan berhasil melakukan penyimpanan hasil pengeditan data. Sistem berhasil menampilkan dialog hapus data dan berhasil melakukan penghapusan data

125 Uji Halaman Menu Kuis Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu kuis, yang dicantumkan dalam Tabel 4.6 di bawah ini: Tabel 4. 6 Uji skenario halaman menu kuis Skenario Menampilkan data Mencari data Menambah data Melihat detail data Mengedit data Menghapus data Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan data dari database dengan format tabel. Sistem berhasil menampilkan pencarian data. Sistem berhasil menampilkan menu tambah data dan berhasil melakukan penyimpanan data. Sistem berhasil menampilkan detail data kuis. Sistem berhasil menampilkan menu edit data dan berhasil melakukan penyimpanan hasil pengeditan data. Sistem berhasil menampilkan dialog hapus data dan berhasil melakukan penghapusan data Uji Halaman Push Notifikasi Dilakukan beberapa pengujian pada halaman push notifikasi, yang dicantumkan dalam Tabel 4.7 di bawah ini:

126 109 Tabel 4. 7 Uji skenario halaman push notifikasi. Skenario Menampilkan data Mengosongkan form pesan kemudian submit Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan data dari menu push notifikasi. Sistem memberikan pesan kesalahan. Form pesan harus diisi Uji Halaman Setting Dilakukan beberapa pengujian pada halaman setting, yang dicantumkan dalam Tabel 4.8 di bawah ini: Tabel 4. 8 Uji skenario halaman setting. Skenario Menampilkan data Mengisi form password pertama dan password kedua dengan value yang berbeda kemudian submit Mengosongkan salah satu form kemudian submit Mengubah data admin dengan mengisi keseluruhan form secara benar Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan data dari admin. Sistem memberikan pesan kesalahan. Tidak bisa mengubah akun. Sistem memberikan pesan kesalahan. Tidak bisa mengubah akun. Sistem berhasil melakukan pengubahan data admin.

127 Pengujian Interface (Antar Muka) Client Uji Halaman Splash Screen Dilakukan beberapa pengujian pada halaman splash screen, yang dicantumkan dalam Tabel 4.9 di bawah ini: Tabel 4. 9 Uji skenario halaman splash screen. Skenario Tampil halaman Splash Screen Tampil halaman Menu Utama Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan halaman splash screen. Sistem berhasil menampilkan halaman menu utama Uji Halaman Menu Utama Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu utama, yang dicantumkan dalam Tabel 4.10 di bawah ini: Tabel Uji skenario halaman menu utama. Skenario Klik Menu Materi Klik Menu Kuis Klik Menu Tentang Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan menu materi. Sistem berhasil menampilkan menu kuis. Sistem berhasil menampilkan menu tentang. Klik Menu Keluar Berhasil keluar dari aplikasi.

128 Uji Halaman Menu Materi Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu materi, yang dicantumkan dalam Tabel 4.11 di bawah ini: Tabel Uji skenario halaman menu materi. Skenario Klik tombol materi Memilih salah satu kategori dari list kategori materi dengan status paket data (internet) nonaktif Memilih salah satu kategori dari list kategori materi dengan status paket data (internet) aktif Memilih salah satu materi dari list kategori materi yang dipilih Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan list kategori materi Sistem menampilkan pesan notifikasi bahwa internet tidak aktif. Sistem berhasil menampilkan materi berdasarkan list kategori materi yang dipilih. Sistem berhasil menampilkan detail materi Uji Halaman Menu Kuis Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu kuis, yang dicantumkan dalam Tabel 4.12 di bawah ini:

129 112 Tabel Uji skenario halaman menu kuis. Skenario Klik tombol kuis Memilih salah satu kategori dari list kategori kuis dengan status paket data (internet) nonaktif Memilih salah satu kategori dari list kategori kuis dengan status paket data (internet) aktif Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan list kategori kuis Sistem menampilkan pesan notifikasi bahwa internet tidak aktif. Sistem berhasil menampilkan game play kuis berdasarkan list kategori kuis yang dipilih Uji Halaman Game Play Kuis Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu game play kuis, yang dicantumkan dalam Tabel 4.13 di bawah ini: Tabel Uji skenario halaman menu game play kuis. Skenario Klik tombol selanjutnya Klik tombol sebelumnya Klik tombol selesai Waktu selesai Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan soal selanjutnya. Sistem berhasil menampilkan soal sebelumnya. Sistem berhasil menampilkan skor hasil latihan soal. Sistem otomatis menampilkan skor hasil latihan soal.

130 Uji Halaman Skor Dilakukan beberapa pengujian pada halaman skor, yang dicantumkan dalam Tabel 4.14 di bawah ini: Tabel Uji skenario halaman menu skor. Skenario Selesai mengerjakan kuis Waktu habis saat game play Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil melakukan penghitungan skor dan menampilkannya. Sistem otomatis melakukan penghitungan skor dan menampilkannya Uji Halaman Tentang Aplikasi Dilakukan beberapa pengujian pada halaman menu tentang aplikasi, yang dicantumkan dalam Tabel 4.15 di bawah ini: Tabel Uji skenario halaman menu tentang aplikasi. Skenario Klik tombol tentang Hasil Berhasil Gagal Keterangan Sistem berhasil menampilkan halaman keterangan aplikasi Pengujian Pengacakan soal dengan Algoritma Fisher Yattes Pada tahap pengujian ini dilakukkan pemeriksaan langsung pada aplikasi apakah soal-soal latihan kuis evaluasi pembelajaran berhasil diacak atau tidak. Dimana dilakukan pengujian sebanyak 10 kali percobaan dengan jumlah 20 soal. Pada tabel 4.16 ini dapat dilihat hasil pengujian penggunaan algoritma fisher yates shuffle terhadap pengacakkan soal-soal latihan kuis dapat dilihat sebagai berikut:

131 114 Tabel Pengujian Pengacakan soal dengan Algoritma Fisher Yattes. Pengujian Ke- Hasil Kemunculan Nomor Soal 1 18, 12, 10, 16, 3, 9, 20, 14, 8, 11, 15, 6, 19, 17, 13, 1, 4, 5, 7, , 14, 5, 2, 1, 3, 17, 8, 13, 11, 10, 15, 12, 18, 9, 20, 19, 6, 7, , 9, 4, 5, 7, 19, 15, 14, 1, 17, 12, 6, 16, 3, 20, 18, 8, 10, 2, , 17, 20, 1, 15, 14, 8, 2, 9, 16, 11, 4, 3, 5, 7, 6, 12, 13, 18, , 10, 1, 18, 2, 5, 9, 13, 17, 19, 12, 8, 3, 16, 14, 20, 7, 11, 4, , 15, 4, 2, 9, 5, 11, 1, 20, 17, 6, 18, 13, 10, 8, 12, 3, 7, 16, , 9, 14, 3, 5, 10, 16, 20, 12, 17, 15, 4, 13, 18, 6, 2, 8, 19, 11, 7 8 7, 14, 9, 15, 12, 6, 8, 20, 5, 18, 2, 4, 17, 11, 10, 3, 1, 19,16, , 2, 20, 5, 14, 18, 16, 4, 12, 10, 13, 1, 8, 7, 17, 11, 19, 3, 15, , 15, 8, 10, 11, 19, 6, 17, 12, 2, 5, 18, 14, 1, 7, 13, 3, 9, 16, 20 Dan berikut merupakan source code penggunaan Algoritma Fisher Yates Shuffle dalam pengacakan soal yang terdapat pada server. Gambar Screenshot source code Algoritma Fisher Yates Shuffle. Berdasarkan 10 kali pengujian yang telah dilakukkan menunjukkan bahwa algoritma fisher yates shuffle dapat mengacak dengan benar, perulangan dilakukan

132 115 sebanyak data yang ada, dan data yang sudah diambil tidak akan diambil kembali, sehingga dalam setiap pengujian/iterasi tidak terdapat data yang sama. Berdasarkan pengujian tersebut, maka algoritma fisher yates shuffle dapat diterapkan dalam aplikasi pembelajaran dan kuis agama Islam dan setiap kali membuka menu game play kuis terjadi kemunculan acak pada soal yang ditampilkan. Selanjutnya dilakukan komparasi terhadap metode pengacakan random generator, pada pengacakan menggunakan random generator dilakukan hal yang sama yaitu menggunakan pengujian sebanyak 10 kali percobaan dengan jumlah 20 soal. Pada tabel 4.17 ini dapat dilihat hasil pengujian penggunaan random generator terhadap pengacakkan soal-soal latihan kuis dapat dilihat sebagai berikut: Tabel Pengujian Pengacakan dengan random generator. Pengujian Ke- Hasil Kemunculan Nomor Soal 1 15, 14, 11, 6, 20, 2, 11, 17, 1, 3, 1, 5, 2, 14, 20, 3, 18, 1, 17, , 2, 11, 4, 1, 4, 12, 1, 7, 3, 19, 16, 5, 6, 2, 9, 20, 10, 19, , 2, 1, 10, 6, 19, 7, 11, 17, 7, 6, 18, 1, 4, 17, 4, 14, 16, 11, , 1, 5, 8, 13, 5, 10, 20, 17, 5, 5, 17, 8, 8, 19, 2, 8, 11, 12, , 20, 13, 13, 8, 13, 2, 12, 5, 17, 7, 6, 11, 7, 9, 8, 18, 12, 16, , 8, 8, 9, 7, 2, 14, 2, 7, 11, 14, 10, 7, 1, 18, 15, 11, 10, 3, , 4, 1, 10, 19, 1, 10, 15, 1, 7, 19, 3, 5, 18, 8, 8, 4, 3, 7, , 18, 14, 1, 19, 9, 20, 4, 12, 14, 3, 10, 19, 19, 12, 1, 4, 2, 8, 9 9 9, 14, 17, 15, 20, 6, 7, 12, 19, 9, 16, 18, 14, 15, 4, 16, 1, 2, 4, , 14, 3, 8, 14, 12, 20, 6, 7, 6, 4, 6, 15, 5, 17, 13, 13, 10, 10, 20 Jika dibandingkan dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle, random generator menghasilkan beberapa data yang sama seperti pada pengujian/iterasi ke 1 terdapat 14 sebanyak 2 kali, 11 sebanyak 2 kali, 20 sebanyak 2 kali, 2 sebanyak 2 kali, 17 sebanyak 2 kali, 1 sebanyak 3 kali dan yang terakhir 3 sebanyak 2 kali. Berdasarkan

133 116 pengujian tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa penggunaan metode random generator tidak efisien dalam melakukan pengacakan, karena terdapat kemungkinan kemunculan nomor soal yang sama dalam satu periode pengacakan Pengujian REST (Representational State Transfer) Web Services Pada tahap pengujian REST (Representational State Transfer) Web Services ini dilakukkan pemeriksaan menggunakan Postman yang merupakan sebuah aplikasi (berupa plugin) untuk browser chrome, yang berfungsi sebagai REST Client atau dalam istilahnya adalah aplikasi yang digunakan untuk melakukan uji coba REST API yang telah dibuat. Dimana terdapat dua fokus utama pada pengujian ini yaitu pada fungsi request data materi pada server dan fungsi request data kuis pada server, dimana keduanya menggunakan method GET dalam proses request data. Pada gambar 4.20 ini dapat dilihat hasil pengujian request untuk menampilkan seluruh data materi pada server dengan menggunakan method GET, dapat dilihat sebagai berikut: Gambar Pengujian request data materi dengan method GET. Dan berikut pada gambar 4.21 merupakan screenshot source code untuk menampilkan resource data materi yang terdapat pada server.

134 117 Gambar Screenshot source code resource data materi. Selanjutnya pada gambar 4.22 ini dapat dilihat hasil pengujian request untuk menampilkan seluruh data kuis pada server dengan menggunakan method GET, dapat dilihat sebagai berikut: Gambar Pengujian request data kuis dengan method GET. Dan berikut pada gambar 4.23 merupakan source code untuk menampilkan resource data kuis yang terdapat pada server.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau Game adalah salah satu media hiburan yang sangat popular dikalangan masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kepariwisataan adalah keseluruhan kegiatan yang terkait dengan pariwisata dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu penyambung komunikasi antar manusia, dari berbagai bahasa yang digunakan.

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

PRAKTIKUM. Rekayasa Web. Modul 6: Restful API Server & Client Codeigniter. Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pasundan

PRAKTIKUM. Rekayasa Web. Modul 6: Restful API Server & Client Codeigniter. Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pasundan PRAKTIKUM Rekayasa Web Modul 6: Restful API Server & Client Codeigniter Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pasundan Konten modul: 1. Membaca Data Menggunakan Rest API Server & Client 2. Menambah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KASIR (SIKASIR) BERBASIS MOBILE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KASIR (SIKASIR) BERBASIS MOBILE ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KASIR (SIKASIR) BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR ADLAN QOWI 1112001015 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BAKRIE JAKARTA 2016 ANALISIS

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

APLIKASI PELAPORAN KERUSAKAN JALAN TOL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PELAPORAN KERUSAKAN JALAN TOL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE BERBASIS ANDROID APLIKASI PELAPORAN KERUSAKAN JALAN TOL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE BERBASIS ANDROID, Rinaldy Maulidiansyah 1, Deny Fauzy Rakhman 2,Muhammad Ali Ramdhani 3 Jurusan Teknik Informatika,Fakultas Sains

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini merupakan bukti bahwa manusia senantiasa

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui tabel berbandingan pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Tabel Pembanding Penelitian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Berdasarkan dengan judul penelitian oleh penulis mengenai Pengembangan Web api Pada Sistem Assesmen Dan Berbasis Tag Sebagai Pembantu Penyusunan Strategi Pembelajaran

Lebih terperinci

Mengenal Framework Codeigniter

Mengenal Framework Codeigniter Mengenal Framework Codeigniter Pepen Aandrian Syah pepenaan@gmail.com Abstrak Framework Codeigniter adalah suatu tools atau plugins yang dibuat ElisLab untuk memudahkan programmer untuk membuat suatu aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sistem dan pencarian dokumen dengan memanfaatkan web service pada sistem yang berbeda sebagai sumber data dan index yang telah dibuat dapat

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, lingkup tugas akhir, tujuan tugas akhir, metodologi pengerjaan tugas akhir dan sistematika penulisan. 1.1 Latar

Lebih terperinci

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kondisi ekonomi sekarang menyebabkan perusahaan berusaha untuk menjaga pelanggan-pelanggan yang ada. Menurut Carmen Acatrinei dan Teodora Viviana Puiu (2013:153), kartu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Web service adalah suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk mendukung interoperabilitas dan interaksi antar sistem pada suatu jaringan. Web service digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3 viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut Setiyo (2013) bahwa Pengembangan e-learning merupakan suatu keharusan bagi seluruh perguruan tinggi agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan. E-learning

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KHAZANAH INTELEKTUAL BERBASIS WEB DAN ANDROID. Disusun oleh : JUPRI SANTOSO M

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KHAZANAH INTELEKTUAL BERBASIS WEB DAN ANDROID. Disusun oleh : JUPRI SANTOSO M PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KHAZANAH INTELEKTUAL BERBASIS WEB DAN ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

Kata Pengantar. Irwinda Putri W. Kata Pengantar Alhamdulillah, Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah subhanahu wa ta ala, yang berkat rahmat serta karunia-nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir berjudul Implementasi

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : android, Kristen, renungan, saat teduh

ABSTRAK. Kata kunci : android, Kristen, renungan, saat teduh ABSTRAK Renungan harian Kristen merupakan suatu bacaan harian Kristen yang sering dibaca oleh masyarakat kristen umumnya. Semakin berkembangnya teknologi ada sebuah sistem operasi smartphone yang bernama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas berbagai teori yang melandasi dalam membangun sistem ini. 3.1 Sistem Informasi Menurut Hall (2006, p6), sistem informasi adalah serangkaian prosedur formula

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB IBROHIM BINLADIN 41508110114 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI ENSIKLOPEDIA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Bab ini membahas teori-teori yang dijadikan acuan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Bab ini membahas teori-teori yang dijadikan acuan tugas akhir ini. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas teori-teori yang dijadikan acuan tugas akhir ini. 2.1 Web Service Web Service adalah sekumpulan application logic beserta objek-objek dan method-method yang dimilikinya

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dengan tersedianya smartphone atau tablet yang canggih saat ini, segala macam informasi dapat dengan mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Untuk membantu siswa mempersiapkan diri menghadapi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8

DAFTAR ISI BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN ii PERNYATAAN iii KATA PENGANTAR iv DAFTAR ISI vi DAFTAR GAMBAR ix DAFTAR TABEL xiii INTISARI xiv ABSTRACT xv BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh : ANDI NUR CAHYO 201151097 SKRIPSI INI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER (S.Kom)

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PELAYANAN HAJI DAN UMROH BERBASIS WEB PADA PT. BUSINDO AYANA

SISTEM INFORMASI PELAYANAN HAJI DAN UMROH BERBASIS WEB PADA PT. BUSINDO AYANA SISTEM INFORMASI PELAYANAN HAJI DAN UMROH BERBASIS WEB PADA PT. BUSINDO AYANA SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Departemen Ilmu Komputer / Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat mengakibatkan manusia menginginkan segala sesuatunya dengan mudah dan ringkas. Bertukar informasi adalah suatu hal yang sangat

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEB SERVICESEBAGAI MEDIA PERTUKARAN DATA PADA APLIKASI PERMAINAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEB SERVICESEBAGAI MEDIA PERTUKARAN DATA PADA APLIKASI PERMAINAN PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEB SERVICESEBAGAI MEDIA PERTUKARAN DATA PADA APLIKASI PERMAINAN Gilang Arsya Priyatna Zaman Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) JAFAIK UNTUK PENGAMBILAN DATA DARI 21CINEPLEX.COM

PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) JAFAIK UNTUK PENGAMBILAN DATA DARI 21CINEPLEX.COM PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) JAFAIK UNTUK PENGAMBILAN DATA DARI 21CINEPLEX.COM Oleh: AYI MAULANA 41505120109 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Implementasi Rest Web Service Pada Game Kuis Ensiklopedia Indonesia Berbasis Android

Implementasi Rest Web Service Pada Game Kuis Ensiklopedia Indonesia Berbasis Android Implementasi Rest Web Service Pada Game Kuis Ensiklopedia Indonesia Berbasis Android Sefryan Daru S. 1, Ajib Susanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI Disusun Oleh : Nama : RAHMAT HIDAYAT NPM : 201210227022

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tugas Akhir Tugas Akhir merupakan satu kurikulum wajib yang dilaksanakan oleh setiap mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA Diajukan Untuk Melengkapi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Disusun Oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang sangat pesat dan memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitas seperti komunikasi, bisnis, hingga hiburan. Permainan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB I PENDAHULUAN... I-1 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAKSI File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu jaringan yang mendukung TCP/IP protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan Dosen Pembimbing... ii Halaman Pengesahan Dosen Penguji... iii Abstrak... iv Kata pengantar... v Daftar Isi... vii Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar...

Lebih terperinci

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID (Modul Seputar Tani dan Forum diskusi) Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir Dalam Program

Lebih terperinci

Web Services Penilaian pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus : FMIPA Unmul) Lina Yahdiyani Inayatuzzahrah

Web Services Penilaian pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus : FMIPA Unmul) Lina Yahdiyani Inayatuzzahrah Web Services Penilaian pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus : FMIPA Unmul) Lina Yahdiyani Inayatuzzahrah 1107055052 BAB 1 Pendahuluan 1 Latar Belakang 2 Rumusan Masalah 3 Batasan Masalah 4 Tujuan

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK TRANSAKSI DATA PADA APLIKASI SAHABAT JASA DENGAN METODE REST

RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK TRANSAKSI DATA PADA APLIKASI SAHABAT JASA DENGAN METODE REST `256 Seminar Nasional Teknologi Informasi Universitas Ibn Khaldun Bogor 2018 RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK TRANSAKSI DATA PADA APLIKASI SAHABAT JASA DENGAN METODE REST Fajar Surahman 1, Safaruddin Hidayat

Lebih terperinci

APLIKASI TRAVEL BERBASIS WEB DAN BOOTSTRAP RESPONSIVE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA PT.XYZ

APLIKASI TRAVEL BERBASIS WEB DAN BOOTSTRAP RESPONSIVE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA PT.XYZ APLIKASI TRAVEL BERBASIS WEB DAN BOOTSTRAP RESPONSIVE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA PT.XYZ HOTBEN HABEAHAN 41513120046 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mendefenisikan penelitian yang sebelumnya hampir sama dilakukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mendefenisikan penelitian yang sebelumnya hampir sama dilakukan BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tabel tinjauan pustaka merupakan tabel yang dibuat untuk mendefenisikan penelitian yang sebelumnya hampir sama dilakukan dengan penelitian

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework. ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH 062406065 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL. ABSTRAK Metode pembelajaran yang diterapkan di SMK Teknik Komputer dan jaringan (TKJ) PGRI Cibaribis untuk kelompok mata pelajaran kompetensi kejuruan dirasakan belum cukup untuk meningkatkan kualitas

Lebih terperinci

Network Access/Interface Layer Internet Layer Host-to-Host Transport Layer Application Layer

Network Access/Interface Layer Internet Layer Host-to-Host Transport Layer Application Layer SAMUEL AJI SENA, 0610630097 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Brawijaya, 2013 Perancangan dan pembuatan Application Programming Interface Server untuk Arduino Dosen Pembimbing : Adharul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke berbagai bidang baik pemerintahan, kesehatan, perbankan termasuk di dalamnya pada bidang

Lebih terperinci

PENERAPAN JAVA SERVER FACES UNTUK DESIGN PATTERN WEB

PENERAPAN JAVA SERVER FACES UNTUK DESIGN PATTERN WEB PENERAPAN JAVA SERVER FACES UNTUK DESIGN PATTERN WEB Yanto (1) Abstrak: J2EE Pattern adalah kumpulan pola-pola yang digunakan dalam menyelesaikan masalah yang umumnya dihadapi oleh setiap programmer Java

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android

BAB II KAJIAN PUSTAKA. seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap tahun 2007/2008 Abstrak UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 26 JAKARTA Devriady Pratama-0800769230

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii PERNYATAAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... x INTISARI... xi ABSTRACT... xii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut Pengenalan Web App + Req. Web App Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 Aplikasi

Lebih terperinci

Framework CodeIgniter Part 1

Framework CodeIgniter Part 1 1 Framework CodeIgniter Part 1 Fajar Y. Zebua fajarzebua@gmail.com http://www.bangjar.blogspot.com Lisensi Dokumen : Copyright 2012 Fajar Y. Zebua Seluruh tulisan yang dibuat oleh Fajar Y. Zebua dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang HTTP adalah salah satu protokol paling populer di dunia internet. Dengan semakin banyaknya aplikasi multimedia yang berjalan di atas HTTP, banyak protokol yang dikembangkan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB ERFIN WAHYU SAHPUTRO 41813010031 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI PENCARIAN

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010 APLIKASI PEMESANAN MENU MENGGUNAKAN PERANGKAT WI-FI PADA RIVER SIDE RESTAURANT PALEMBANG Fauzie 2006250091

Lebih terperinci

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii HALAMAN PERSEMBAHAN... iv SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... v ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii

Lebih terperinci

INTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

INTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA INTISARI Aplikasi remote administration memiliki 2 bagian, yaitu client (Remote Admin) berperan sebagai penerima dan server (ThisIsServer). berperan sebagai pengontrol Remote Admin ialah aplikasi berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balai Besar Konservasi Sumber Daya Alam (BBKSDA) Jawa Barat adalah unit pelaksana tugas teknis di bidang konservasi sumber daya alam hayati dan ekosistemnya di wilayah

Lebih terperinci

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b APLIKASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Febriani Kusumatuti Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012 Di zaman

Lebih terperinci

Universitas Bina Nusantara

Universitas Bina Nusantara Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGAWASAN PROYEK PIRANTI LUNAK BERBASIS WEB (STUDI KASUS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Agama memiliki kedudukan dan peran yang sangat penting dalam kehidupan bangsa Indonesia. Pembangunan agama bukan hanya merupakan bagian integral pembangunan nasional,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA 41509110102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014 i PEMBELAJARAN PERTOLONGAN

Lebih terperinci

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO 41512110016 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 APLIKASI MONITORING

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang menerapkan arsitektur Model View Controller (MVC) telah banyak digunakan pada perancangan dan implementasi pembuatan sebuah sistem. Salah satu

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN DAN SIMULASI PERHITUNGAN ZAKAT PADA LEMBAGA DSIM (DOMPET SOSIAL INSAN

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB

APLIKASI BERBASIS WEB Pendahuluan Komputer sejak diluncurkan pertama kali dengan bobot yang cukup berat hingga hingga saat ini dengan produk notebook yang sangat ringan dan dapat di bawa kemana-mana, berbagai macam aplikasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA ABSTRAK Twitter merupakan sebuah aplikasi social networking yang memungkinkan usernya untuk dapat mengirimkan pesan pada waktu yang bersamaan. Data yang diambil melalui Twitter dapat dijadikan sebagai

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Konfigurasi, FreeRADIUS, Modul, Web.

ABSTRAK. Kata Kunci: Konfigurasi, FreeRADIUS, Modul, Web. ABSTRAK Tujuan perancangan aplikasi manajemen FreeRADIUS server berbasis web ini adalah untuk memudahkan pengguna khususnya pengguna baru untuk melakukan konfigurasi aplikasi FreeRADIUS sebagai bentuk

Lebih terperinci

Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat

Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat Sistem Berkas Digital Untuk 264 Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat Steven Lolong* 1, Egerly W. Gara 2, Rivo Harimisa 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Lebih terperinci