BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Leony Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented Reality Komputer Grafik Komputer grafik adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek. Komputer grafik memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram-diagram. Perkembangan komputer grafik telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan komputer melalui icon dan gambar. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukukkan representasi gambar atau icon melalui sejumlah menu pada layar komputer. Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi komputer grafik sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan Objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Saat ini ilmu komputer grafik mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa menghasilkan gambar digital yang mendekati nyata (real) (Azmi, 2011).
2 Augmented Reality Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan Objek-objek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya (Virtual Reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya melengkapi atau mengayakan kenyataan. Augmented Reality dapat menggabungkan objek 3D ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada piranti gadget. Webcam atau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda atau marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar maupun mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan (Susanti & Sumarno, 2015). Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Sylva et al, 2003). Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut : a. Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan. b. Tracking System Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan. c. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis Augmented Reality dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
3 7 d. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented Reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis Augmented Reality dan proyektor berbasis AR. Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, Augmented Reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuah objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti (Fathoni et al, 2012). Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut: a. Komputer Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor. b. Marker Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z). c. Kamera Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker dan komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.
4 8 Metode pada Augmented Reality dapat dibagi menjadi dua yaitu : 2.3. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan sebuah objek virtual ke lingkungan nyata Markerless Merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan Objek-objek virtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode markerless seperti face tracking, 3D object tracking, motion tracking, GPS based tracking dan User defined targets (Khotimah, 2014). a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan Objek-objek lain disekitarnya b. 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya. c. Motion tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS dan kompas pada Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi. e. User defined targets merupakan target gambar yang dibuat saat runtime dari frame kamera yang dipilih oleh pengguna Marker Salah satu pendekatan dalam menggunakan Augmented Reality adalah menggunakan metode marker (penanda). Metode menggunakan marker adalah metode yang memanfaatkan penanda untuk memunculkan objek 3D. Marker merupakan suatu pola
5 9 yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Nurcahyo, 2015). Gambar Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1. Marker 2.4. Markerless Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang dilacak ( tracking oject ) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Gambar Markerless dapat dilihat pada Gambar 2.2 Gambar 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality (sumber: Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless ( markerless tracking ). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.
6 10 Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner, garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi (Rizki, 2012). Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap (Villagomez, 2010) yaitu: a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke processor. b. Perangkat lunak di dalam processor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan diletakkan. d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak. e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya. f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iphone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti 3dsmax atau Blender. Fitur-fitur pada unity seperti audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi atau game berbasis Augmented Reality (Anshori,- 2014). Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut. a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
7 11 c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (ios), dan proprietary API (Wii), d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# MonoDevelop atau Boo (memiliki sintaks Python-inspired) Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone (Mariyantoni et al, 2014) Blender Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi, beberapa kelebihannya: Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Blender memiliki fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. (Adam et al, 2014) Android Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005.
8 12 Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013). Versi-versi dari sistem operasi Android, yaitu: Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et al, 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini: a. Android versi 1.1 HTC pertama yang menggunakan system operasi Android 1.0 pada HTC Dream (T- Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober Update Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret Android versi 1.1 ini masih sederhana, yang menjadi keunggulan dari Android ini adalah dilengkapinya dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan gmail dan pemberitahuan . b. Cupcake (Android versi 1.5) Versi pertama dari system operasi android yang benar-benar memamerkan kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 CupCake adalah kue kecil yang sangat populer di seluruh dunia yang dibuat dalam wadah berbentuk cetakan dan biasanya disajikan dengan frosting di atasnya. Android versi 1.5 diliris pada Mei 2009, dalam versi ini Google telah merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan Softwere Development Kit (SKD). Logo Android Cupcake dapat dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3. Logo Android Cupcake (Sumber:
9 13 c. Donut (Android versi 1.6) Android versi 1.6 Donut dirilis pada September Update ini memperbaiki bug OS yang sering reboot dengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik. Versi ini juga menambahkan dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar dan diberi versi awal fitur navigasi turn by turn besutan Google. Logo Android Donut dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4. Logo Android Donut (sumber: d. Eclair (Android versi ) Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009 dengan bugfix versi pada Desember Android 2.1 dirilis pada Januari Eclair adalah makanan penutup yaitu kue yang berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Adapun perbaikan di versi ini adalah optimalisasi kecepatan hardware, mendukung lebih banyak ukuran layar dan resolusi layar. Logo Android Eclair dapat dilihat pada Gambar 2.5. Gambar 2.5. Logo Android Eclair (sumber:
10 14 e. Froyo (Android versi ) Android 2.2 Froyo dirilis pada 20 mei 2010 dengan peningkatan kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai tambahan fitur lainnya. Froyo itu sendiri merupakan kependekan dari Froen Yohurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga terlihat seperti es krim. Logo Android Froyo dapat dilihat pada Gambar 2.6. Gambar 2.6. Logo Android Froyo (sumber: f. Gingerbread (Android versi ) Android versi 2.3 Gingerbread dirilis secara resmi pada Desember Pada 7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S yang dibuat oleh Samsung yang menjadi smartphone pertama dengan Android versi ini. Gingerbread sebenarnya merupakan kue jahe atau cookie dengan rasa khas jahe. Adapun perbaikan di versi Gingerbread ini adalah tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor lainnya. Logo Android Gingerbread dapat dilihat pada Gambar 2.7. Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread (sumber:
11 15 g. Honeycomb (Android versi ) Android Versi 3.0 Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2. Android versi ini khusus dan benar- benar dioptimalkan untuk tablet. Honeycomb merupakan sereal manis yang populer sejak tahun 1965, berupa sereal jagung dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah. Logo Android Honeycomb dapat dilihat pada Gambar 2.8. Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb (sumber: h. Ice Cream Sandwich (Android versi ) Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan versi terbaru Android untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Android Ice Cream Sandwich dirilis pada 19 Oktober Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan dan interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. Ice Crean Sandwich ini sendiri merupakan lapisan ice cream yang biasanya berupa vanilla yang terjepit antara dua cookies coklat. Logo Android Ice Cream Sandwich dapat dilihat pada Gambar 2.9. Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich (sumber:
12 16 i. Jelly Bean (Android versi ) Android Versi 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/o. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Jelly Bean 4.1. Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 Oktober 2012, versi ini memiliki fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now di android. Logo Android Jelly Bean dapat dilihat pada Gambar Gambar Logo Android Jelly Bean (sumber: j. KitKat (Android versi 4.4) Awalnya Android Google meluncurkan Android version 4.4 pada Oktober 2013 yang diberi nama KitKat. Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS Android KitKat salah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara pada pengunaan memori, dimana kinerja processor telah di minimalisir terhadap penyimpanan registry data sementara pada RAM dan secara langsung akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga loading prosesor akan terasa lebih ringan. Logo Android KitKat dapat dilihat pada Gambar Gambar Logo Android KitKat (sumber:
13 17 k. Lollipop (Android versi 5.0) Google membuat sistem operasi Android version 5.0 dengan sebutan Lollipop pada tanggal 15 Oktober Lollipop dibuat untuk yang membutuhkan perangkat berbeda-beda dalam interaksi sehari-hari. Dengan makin banyaknya perangkat yang terhubung maka semua perangkat akan saling mendukung. Pengguna Lollipop tetap bisa melanjutkan aktivitas yang ditinggalkan sebelumnya, walau sudah menggunakan perangkat yang berbeda. Seperti pengguna tetap bisa melanjutkan pemutaran lagu dari satu perangkat ke perangkat lain, melihat foto, menjalankan aplikasi, dan bahkan keyword pencarian yang dilakukan dengan perangkat Android. Dengan demikian, pengguna seolah mendapatkan pengalaman yang sama walau sebenarnya menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Pendekatan inilah disebut Google dengan Material Design. Tampilan antarmuka Material Design menggunakan desain ikon-ikon yang lebih flat dengan warna dan tipografi yang lebih berani dibanding versi android sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat pada Gambar Gambar Logo Android Lollipop (sumber: l. Marshmallow (Android versi 6.0) Pada tanggal 22 September Google memberikan nama sistem operasi Android terbarunya dengan Marshmallow. di pembaruan sistem operasi kali ini, Google menghadirkan beberapa fitur baru salah satunya adalah fitur Android Pay. Dengan adanya fitur ini, para penggunanya akan dengan mudah melakukan pembayaran barang baik di aplikasi maupun toko hanya dengan menggunakan ponsel saja. Selain itu, Google juga menghadirkan fitur Now On
14 18 Tap yang dapat memberikan data penting dari penggunanya. Logo Android Marshmallow dapat dilihat pada Gambar Gambar Logo Android Marshmallow (sumber: most-exciting-features-in-the-soon-to-be-released-os html) 2.9. Alat musik Dairi Masyarakat Dairi memiliki budaya yang sudah diwariskan secara turun-temurun dari nenek moyang masyarakat Dairi. Salah satu bentuk dari warisan budaya tersebut adalah keseniaan alat musik Dairi. Masyarakat Dairi mempunyai kesenian alat musik yang dipelihara sejak nenek moyang seperti Gong, Gendang sisibah, Hitida, Kalondang dan Panggora, beberapa alat musik Dairi terbuat dari bahan tradisional seperti kalondang terbuat dari kayu. Masyrakat Dairi mempunyai budaya musikal sendiri. Dalam penyajiannya ada yang menggunakan alat musik, ada vokal, gabungan vokal dengan musik, dalam penggunaan alat musiknya ada yang dimainkan secara ensambel ada juga yang secara solo. Masyarakat Dairi membagi alat musiknya berdasarkan bentuk penyajian dan cara memainkannya. Berdasarkan bentuk penyajiannya, alat-alat musik tersebut dibagi menjadi beberapa ensambel, yakni genderang sisibah. Ensambel Genderang sisibah terdiri dari Hitada dan Genderang sisibah (Conis Drum single head yang terdiri dari Sembilan buah gendang yang berbentuk konis), gung sada rabaan (idiophone yang teridiri dari empat buah gung yaitu panggora, poi, tapudep dan pong-pong), sarune
15 19 (double reed oboe) dan cilatcilat (concussion idiophone). Sedangkan berdasarkan cara memainkannya, instrument musik tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu : Sipaluun (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul) salah satunya adalah Gong, Panggora dan Kalondang (Sihotang, 2013). a. Gong Gong induk dan gong penganak merupakan alat musik dari Pakpak Dairi. gong induk memiliki diameter 17 cm dan gong penganak memiliki diameter 16 cm yang berfungsi untuk mengiringi alat musik lainnya, sehingga penambahan alat musik gong membuat irama musik semakin indah dan nada yang dihasilkan oleh penganak lebih tinggi dari pada gong induk. Gambar alat musik Gong dapat dilihat pada Gambar Gambar Gong b. Gendang Sisibah Gendang Sisibah merupakan alat musik tradisional dari Pakpak yang mayoritas bermukiman di kawasan kabupaten Dairi. Salah satu sisi gendang sisibah diletakkan dalam satu rak. Gendang sisibah bentuknya seperti gendang jawa yang dimainkan pada acara-acara musik gamelan. Gendang sisibah terbuat dari kayu dan dimainkan dengan cara dipukul dengan stik. Gambar alat musik Gendang sisibah dapat dilihat pada Gambar Gambar Gendang Sisibah
16 20 c. Hitada Alat musik Hitada terbuat dari ruas bambu, cikir, biola dan juk. Ruas bambu ini merupakan salah satu peralatan utama yang digunakan pada alat musik musik hitada. Ruas bambu yang digunakan memiliki panjang yang berbeda dan setiap batang bambu dilubangi sesuai dengan panjang bambu. Hal tersebut dilakukan agar menghasilkan nada yang berbeda. Gambar alat musik Hitada dapat dilihat pada Gambar Gambar Hitada d. Kalondang Kalondang adalah sebuah alat musik perkusi (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul atau tabuh). Kalondang termasuk kelompok alat musik yang dimainkan secara berkelompok (ensambel). Instrumen alat musik Kalondang terdiri atas delapan batang-batang kayu dalam berbagai ukuran yang tersusun seperti tuts pada instrument piano. Untuk menghasilkan suara batang-batang kayu tersebut dipukul dengan stik terbuat dari kayu. Gambar alat musik Kalondang dapat dilihat pada Gambar 2.17.
17 21 Gambar Kalondang e. Panggora Panggora adalah alat musik sejenis gong tetapi berbeda jenis suara yang dimiliki panggora dengan gong. Jenis alat musik panggora dapat dimainkan oleh satu orang dengan pukulan menggunakan stik dan bagian pinggiran gong diredam dengan pegangan tangan. Panggora memiliki ukuran diameter mencapai 37 cm dengan ketebalan kira-kira 6 cm. Gambar alat musik Panggora dapat dilihat pada Gambar Gambar Panggora
18 Penelitian Terkait Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain: 1. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode markerless pada perangkat android tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan image target dan multi target sebgai objek pelacakan (Rizki, Yoze. 2012). 2. Judul : PEMANAFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG BERBASIS ANDROID Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode markerless dalam pembuatan aplikasi pengenalan gedung Universitas Kanjuruhan Malang berbasis android sehingga mempermudah untuk menampilkan informasi gedung Universitas dan juga mudah digunakan oleh user (pengguna) ( Laksono, Galih. 2014). 3. Judul : BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO DENGAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi brosur yang dapat menampilkan gambar/citra Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado, dengan teknologi markerless, user (pengguna) dapat menentukan penanda marker secara acak untuk menampilkan informasi Universitas (Lengkey, Debora. 2014). 4. Judul : RANCANGAN BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi peta untuk mencari lokasi sarana kampus Universitas Bengkulu dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi yang dibangun dan disertai informasi data mahasiswa dan dosen pada aplikasi tersebut. (Rahman, Abdur. 2014).
BAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan metode Marker Based Tracking Augmented Reality. 2.1. Augmented
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciSejarah Perkembangan Android
Sejarah Perkembangan Android Devi Agustin Devi@raharja.info Abstrak Android adalah sistem operasi pada smarthphone, tablet dan perangkat elektronik pintar lainnya, bahkan kini Android sudah tersedia untuk
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.
SEJARAH ANDROID Dinda Paramitha Paramitha@raharja.info Abstrak Android, pengguna Android tidaklah sedikit, bahkan hampir semua orang di dunia menggunakan Andriod, tapi tidak banyak diantara kita yang mengetahui
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan
Lebih terperinciMengenal Sejarah Android
Mengenal Sejarah Android Rizka Sepriandy rsepriandy@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi terbuka berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti smartphone (telepon
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciPerkembangan Versi Versi Android
Perkembangan Versi Versi Android Devi Nurfillah devinurfillah@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang terutama untuk perangkat touchscreen (layar sentuh) mobile seperti
Lebih terperinciPERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU
PERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU Nurul Khotimah nurul_4a4@yahoo.com Abstrak Kita semua pasti sudah tidak asing lagi dengan kata Android. Benar, mungkin kalian saat ini pun sedang menggunakannya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciTINGKATAN VERSI NAMA ANDROID
TINGKATAN VERSI NAMA ANDROID Sakrodin Sakrodinoding23@gmail.com Abstrak Kalian mungkin sudah akrab dengan nama-nama makanan yang disebutkan dalam versi Android karena memang nama-nama tersebut merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU
PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU Nuril Hilaliyah nurilhilaliyah07@gmail.com Abstrak Android, tentu sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata tersebut. Sistem operasi besutan Google
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.
SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciMobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP
Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented
Lebih terperinciANDROID OPERATING SYSTEM
1 #TrikAndroid 1 ANDROID OPERATING SYSTEM A. Sejarah Android OS Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dankomputer tablet. Android menyediakan platform
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciRancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity
A620 Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity Hans Alfon Ericksoon, Imam Kuswardayan dan Dr. Eng Nanik Suciati Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Industri Multimedia Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Pengertian sistem menurut beberapa ahli yaitu, Menurut Tata Sutabri (2012:6) pada buku Analisis Sistem Informasi, pada dasarnya sistem
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. mereka Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Android Android adalah sistem operasi untuk handphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi,
Lebih terperinciPENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama,
Lebih terperinciKUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME
KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
Lebih terperinciSelain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andi Irmayana 1), Ahyuna 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9,
Lebih terperinciPEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciAplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju
Lebih terperinciJurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi
BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun
Lebih terperinci