BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata merupakan salah satu sektor yang diandalkan pemerintah untuk memperoleh devisa dari penghasilan non migas. Peranan pariwisata dalam pembangunan nasional, di samping sebagai sumber perolehan devisa juga banyak memberikan sumbangan terhadap bidangbidang lainnya. Di antaranya menciptakan dan memperluas lapangan usaha, meningkatkan pendapatan masyarakat dan pemerintah, mendorong pelestarian lingkungan hidup dan budaya bangsa, memperkokoh persatuan dan kesatuan bangsa dan lain sebagainya (Karyono1997:89). Indonesia mempunyai potensi besar untuk menjadi kawasan tujuan wisata dunia, karena mempunyai tiga unsur pokok yang membedakan Indonesia dengan negara lain. Hal itu merupakan daya tarik wisatawan untuk mengunjungi Indonesia, karena rasa keingintahuannya. Ketiga unsur tersebut adalah masyarakat. Masyarakat Indonesia terkenal dengan keramahannya dan bisa bersahabat dengan bangsa manapun. Potensi ke dua adalah alam Indonesia mempunyai alam yang indah, yang tidak dipunyai negaranegara lain, misalnya pegunungan yang ada di setiap pulau, pantai yang indah, goa, serta hamparan sawahyang luas dan enak untuk dinikmati. Potensi yang ketiga adalah budaya (Info pariwisata edisi No. VI 1997:44). Aspek kepariwisataan seharusnya bisa menjadi alternatif dalam pembangunan suatu daerah dan peningkatan kesejahteraan masyarakat. Kota Semarang mempunyai PDRB (Produk Domestik Regional Bruto) terbesar di propinsi Jawa Tengah. Hal ini menuntut pemerintah melakukan suatu kebijakan dalam pembangunan dan pengembangan pariwisata di daerahnya. Pemerintah Daerah Jawa Tengah menargetkan kunjungan 1

2 2 wisatawan Mancanegara sebanyak dan wisatawan Nusantara sebanyak pada tahun 2013 nanti. Dibandingkan tahun 2011, wisatawan mancanegara sebanyak orang dan wisatawan Nusantara sebanyak orang. Untuk itu telah disiapkan paket dan wilayah destinasi unggulan, antara lain wilayah SemarangKarimun Jawa, BorobudurDieng, NusakambanganBatu Raden, dan SoloSangiran. [1] Menurut data di atas juga didukung oleh pernyataan Bapak Budiyanto selaku Ketua Bidang Pemasaran Dinas Pariwisata Jawa Tengah memaparkan persiapan Jawa Tengah termasuk memperkenalkan program Visit Jateng Pada tahun 2011, telah berkonsolidasi dan gencar berpromosi di dalam dan di luar negeri serta untuk tahun yang akan datang menjadi destinasi unggulan nasional dan internasional. Visit Jateng 2013 juga mempunyai tagline More Than Friendly yang menggambarkan karakter masyarakat Jawa Tengah yang ramah dan mudah akrab dengan siapa saja, seperti kepada para wisatawan yang berkunjung ke Jawa Tengah. Selain itu juga diperkenalkan Logo Visit Jateng, Yaitu Burung Kepodang yang diberi nama si Podi. Sosok Si Podi ini digambarkan memakai blangkon, berbaju beskap dan kain batik. [2] Pada tahun 2011, pemerintah Kota Semarang meluncurkan program kepariwisataan Ayo Wisata ke Semarang. Program tersebut terdiri dari kegiatankegiatan strategis pemerintah dan eventevent wisata kota Semarang. Pemerintah Kota Semarang optimistis program Ayo Wisata ke Semarang akan berhasil, tidak berhenti hanya pencanangan, tetapi bakal diikuti dengan pembenahan objek wisata untuk mendukung keberhasilan program tersebut. Menurut Bapak Soemarmo disebutkan bahwa banyak objek wisata yang perlu dibenahi dan diperbaiki sehingga bisa menunjang wisata di Kota Semarang dengan slogan Ayo Wisata ke Semarang dapat terwujud. [3] Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang, telah diketahui bahwa prosentase data pengunjung tahun yaitu Masjid Agung Jawa Tengah 35%,

3 3 Kelenteng Sam Poo Kong 20%, Gereja Blenduk 30%, Pura Agung Giri Natha 10% dan Pagoda Avalokitesvara 5%. Selain itu menurut Bu Tri Rahayu selaku seksi informasi dan dokumentasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang memaparkan bahwa pengenalan objekobjek wisata religi di Kota Semarang adalah untuk mempertahankan eksistensi wisata religi di semua kalangan masyarakat di Kota Semarang, agar generasi selanjutnya dapat memberikan dampak positif dan ikut melestarikan objekobjek wisata religi di Kota Semarang (wawancara, 12 Februari 2015). Berdasarkan pemaparan diatas dapat diketahui bahwa memperkenalkan objekobjek wisata religi Kota Semarang menjadi penting bagi semua masyarakat Kota Semarang. Sehingga ditinjau dari sudut pandang kurangnya minat wisatawan berkunjung ke5 wisata religi (Masjid Agung Jawa Tengah, Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk, Pura Agung Giri Natha dan Pagoda Avalokitesvara) Kota Semarang, maka penulis mempunyai alternatif dengan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang melalui pengiklanan video animasi 2 dimensi yang efektif dan komunikatif untuk mengenalkan kembali wisata religi Kota Semarang untuk semua kalangan masyarakat Kota Semarang sebagai salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. 1.2 Rumusan Masalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang belum mempunyai iklan video yang digunakan untuk mempromosikan wisata religi Kota Semarang. 1.3 Batasan Masalah Iklan layanan masyarakat ini dibatasi pada video animasi 2 dimensi yang dapat diserap oleh semua kalangan masyarakat di Kota Semarang secara menyeluruh dan efektif.

4 4 1.4 Tujuan Pembuatan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai penulis dalam pembuatan iklan komersial animasi 2 dimensi wisata religi Kota Semarang antara lain : a. Terciptanya iklan Layanan Masyarakat berbasis video animasi 2D tentang objek objek wisata religi Kota Semarang yang efektif dan komunikatif. b. Mensosialisasikan kelebihan objek objek wisata religi yang berada di Kota Semarang dengan media yang menarik yaitu animasi 2D. c. Menarik minat para wisatawan untuk berkunjung di objek objek wisata religi yang berada Kota Semarang. d. Menjaga kelestarian objek objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. 1.5 Manfaat Pembuatan Tugas Akhir Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait, yakni : 1. Bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang a. Membantu mempromosikan objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang. b. Memberikan pandangan baru tentang iklan layanan msyarakat animasi 2 dimensi. 2. Bagi Penulis a. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama berada di bangku perkuliahan. b. Menambah pemahaman dan pengalaman dalam pembuatan iklan layanan masyarakat berbasis video animasi 2 dimensi dengan menggunakan Adobe Flash. c. Untuk memenuhi persyaratan formal dalam menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.

5 5 3. Bagi Akademik a. Sebagai tolak ukur sejauh mana pemahaman dan penguasaan materi terhadap teori yang diajukan. b. Sebagai bahan evaluasi akademik untuk meningkatkan mutu pendidikan. c. Sebagai bahan referensi bagi yang memproduksi iklan layanan masyarakat berbentuk video animasi 2 dimensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan tema yang berbeda. 4. Bagi Masyarakat a. Sebagai bahan pengetahuan, pembanding dan acuan dalam produksi karya sejenis. b. Sebagai sarana pengabdian masyarakat/media alternatif serta Negara dibidang pariwisata dan kebudayaan. 1.6 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan salah satu langkah dalam penelitian yang memiliki peran yang sangat penting, karena metode pengumpulan data akan menentukan kualitas dan keakuratan data yang akan dikumpulkan selama proses penelitian. Kualitas metode yang digunakan dalam pengumpulan data akan berpengaruh kepada kualitas data yang kemudian digunakan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini. Dengan adanya data terkait yang dikumpulkan, akan menjadi acuan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat menjadi sedemikian rupa Alat Pengumpul Data Dengan berbagai macam metode pengumpulan data, penulis akan menggunakan metode sebagai berikut : a. Data Primer Data primer adalah data yang didapat langsung dari lapangan, dikumpulkan dan diolah oleh peneliti berupa teks hasil

6 6 wawancara yang diperoleh melalui wawancara dengan informan. Di bawah ini beberapa metode yang digunakan : Wawancara Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab langsung dengan pihak Dinas Pariwisata Kota Semarang mengenai sejarah terkelompoknya objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang. Wawancara yang digunakan secara langsung dengan narasumber : Tri Rahayu, S.I.P selaku Seksi informasi dan dokumentasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Semarang. Pengelompokan objekobjek wisata di Kota Semarang ini di pengaruhi oleh pembagian destinasi unggulan di Provinsi Jawa Tengah. Di kota semarang sendiri terdapat culture & heritage yang terkenal dan juga di Kota Semarang adalah kota yang penduduknya dari ber bagai ras dan agama. Oleh karena itu ada objekobjek wisata religi. Untuk alasan kenapa hanya Masjid Agung Jawa Tengah, Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk, Pura Agung Giri Natha dan Pagoda buddhagaya watu gong (pagoda Avalokitesvara) saja yang terdaftar, itu karena pemilihan ini juga bisa mewakili objekobjek wisata religi lainnya yang berada di Kota Semarang. Observasi Metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap objek yang diteliti. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan riset untuk mengamati secara langsung kondisi dan kemajuan tingkat kunjungan wisatawan di objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang.

7 7 b. Data Sekunder Data sekunder adalah datadata yang sudah tersedia dan dapat diperoleh secara tidak langsung oleh peneliti. Data dapat diperoleh dengan membaca, melihat atau mendengarkan. Dalam penelitian ini data sekunder diperoleh melalui beberapa metode di antaranya sebagai berikut : 1. Studi Pustaka (Library Research Method) Studi pustaka adalah cara pengumpulan data yang berhubungan dengan materi yang digunakan penelitian berupa dengan membaca buku atau browsing di internet. Data tersebut berupa teoriteori ataupun studi kasus yang terkait antara lain: a) Tutorial pembuatan video animasi 2 dimensi dengan menggunakan Flash dan cara pengembangan yang telah dipublikasikan sebelumnya. b) Materi skenario cerita sejenis yang dapat dibaca dari beberapa cerita fiksi ataupun cerita nyata. c) Pengumpulan jurnaljurnal yang berhubungan dengan video animasi 2 dimensi beserta implementasinya. d) Membaca brosur dan katalog tentang objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang. 2. Website Resmi Selain itu data sekunder didapat dari mengunjungi website resmi

8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Iklan Pengertian Iklan Media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebarluaskan pesanpesan iklan. Pada prinspinya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi dalam dua kategori, yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesanpesan visual yang dihasilkan dari proses pencetakan, bahan baku, maupun sarana penyampaian pesannya. Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam katakata, gambar foto dan sebagainya. Contohnya surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elekronik dan elektromagnetik. Contohnya televisi, radio, internet Jenis Iklan Secara garis besar terdapat dua jenis iklan, yaitu [4] : Iklan komersial Adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Tujuannya adalah untuk merangsang minat para pembeli. Iklan layanan masyarakat Adalah jenis iklan yang bersifat nonprofit. Iklan ini bertujuan untuk memberikan informasi atau penerangan serta pendidikan kepada masyarakat dalam rangka pelayanan dengan mengajak masyarakat untuk berpartisipasi serta bersikap positif terhadap iklan yang ditayangkan. 8

9 Tujuan Iklan Tujuan periklanan menurut Philip Kotler dalam bukunya yang berjudul DasarDasar Pemasaran (2002;3) adalah sebagai berikut [5] : Periklanan menjalankan sebuah fungsi informasi Biasanya dilakukan secara besarbesaran pada tahap awal suatu jenis produk, tujuannya untuk membentuk permintaan pertama. Periklanan menjalankan sebuah fungsi persuasive Penting dilakukan dalam tahap kompetitif. Tujuannya untuk membentuk permintaan selektif untuk suatu merk tertentu. Periklanan menjalankan sebuah fungsi pengingat Iklan pengingat sangat penting bagi prodik yang sudah mapan, bentuk iklan yang berhubungan dengan iklan ini adalah iklan penguat (inforcement advertising) yang bertujuan untuk meyakinkan pembeli bahwa sekarang ereka telah melakukan pilihan yang tepat Fungsi Iklan Sebuah iklan biasanya dibuat berulangulang supaya iklan tersebut tertanam dengan kuat di alam bawah sadar setiap orang. Agar iklan berhasi merangsang pembeli, setidaknya harus memenuhi criteria AIDCDA yaitu [4]: Attention : mengandung daya tarik Interest : mengandung perhatian dan minat Desire : memunculkan keinginan unuk membeli atau memiliki Conviction : menimbulkan keyakinan terhadap produk Action : menghasilkan kepuasan terhadap produk Fungsi iklan dapat didefinisikan sebagai berikut : Fungsi pemasaran Adalah fungsi untuk menjual informasi tentang barang, jasa, maupun gagasan melalui media sebagai upaya untuk : Mengidentifikasi produk dan menjelaskan perbedaannya dengan produk lain.

10 10 Menganjurkan penggunaan produk baru secara bertahap. Menunjang penyebaran untuk meningkatkan penggunaan produk. Membangun rasa cinta dan dekat pada produk untuk mengikat konsumen dalam jangka waktu yang lama Fungsi komunikasi Adalah upaya member penerangan dan informasi tentang produk, member pesan yang berbau pendidikan, menciptakan pesan yang bersifat menghibur dan memperngaruhi khalayak untuk dekat dan selalu membeli dan memakai produk secara bertahap. Fungsi pendidikan Melalui iklan, orang dapat belajar sesuatu dari yang dibaca, ditonton maupun didengarnya. Khalayak dapat megkonsumsi produk yang sesuai untuk mereka dan mereka dapat memperbaiki gaya hidup menjadi lebih baik. Fungsi ekonomi Keuntungan ekonomis yang diperoleh khalayak melalui iklan adalah mereka lebih mudah mengakses produk yang dibutuhkan sehingga lebih efisien dari segi biaya. Fungsi sosial Dalam fungsi sosial, iklan membantu menggerakkan perilaku khalayak untuk lebih baik. 2.2 Multimedia Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card. Sejak permulaan tersebut pemasok perangkat

11 11 keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. [6] Definisi multimedia adalah suatu konsep teknologi informasi yang menggabungkan text, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan video untuk dapat diproses dan disajikan secara bersamaan.multimedia sangat diperlukan untuk mengika elemenelemen tersebut menjadi satu menggunakan sarana komputer. Konsep dasar multimedia adalah untuk memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi dari komputer. Multimedia sangat berpengaruh pada cara penyajian informasi. Contohnya : informasi berupa audio visual lebih mudah dipahami daripada informasi audio saja. Terdapat lima jenis obyek yang utama dalam multimedia, yaitu teks, gambar (grafik), suara (audio), video, dan animasi (gerak). [6] Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Penggunaan teks dalam aplikasi multimedia yaitu : Format data text (*.txt) merupakan format text yang digunakan untuk menyimpan huruf, angka, karakter atau symbolsimbol. Symbolsimbol yang dimaksud adalah seperti yang biasa digunakan dalam tulisan seperti titik, koma, tanda petik dan sebagainya. Format data dokumen Microsoft Word (*.doc) merupakan format data dan perangkat lunak yang paling banyak digunakan untuk menulis dokumen. Jenis teks terformat tidak hanya mengatur styles seperti font, ukuran huruf, dan sebagainya, namun juga dapat menyisipkan gambar dan juga dapat menyisipkan objek dari program lain seperti membuat daftar isi dan sebagainya. Format data PDF (*.pdf) merupakan data yang dapat dibaca oleh berbagai macam system opereasi seperti Windows,

12 12 Linux, Mac OS, dan sebagainya. Dokumen ini dapat menyimpan segala macam kombinasi dari teks dan gambar serta format tampilan seperti font, ukuran huruf, dan sebagainya. Hypertext Markup Language (*.htm atau *.html) merupakan format teks standart untuk tampilan dokumen web. Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Jadi hypertext mengacu pada proses linking. Rich Text Format (*.rtf) merupakan format text yang dikembangkan oleh Microsoft yang dapat dibaca oleh berbagai macam Platform. Platform adalah system operasi dalam komputer seperti Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya. Tex (*.tex) merupakan format text yang biasa digunakan pada dokumen ilmiah yang banyak mengandung symbolsimbol atau rumusrumus Gambar (Grafik) Gambar digunakan dalam presentasi ataupun halaman web untuk memperjelas isi atau sekedar untuk memperindah tampilan. Jadi dengan menggunakan grafik atau gambar lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan menggunakna teks. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia yaitu : Gambar vektor (vector image) memiliki tiga kelebihan yaitu gambar vektor bersifat scalable, gambar vektor memiliki ukuran file lebih kecil, dan gambar vector dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. Gambar bitmap (bitmap vector) adalah format gambar yang menyimpan tiap titik dari gambar atau disebut pixel. Clip art, banyak koleksi clip art untuk menghemat waktu dalam proses membuat grafis dengan tangan. Koleksi clip art terdapat kategori umum, termasuk foto, icon, animasi, background, tile, button, dan bullet, sementara koleksi lain

13 13 pada visual theme seperti gambar alam atau keilmuan dan banyak lagi. Digitized Picture, video digitized dapat menerima sinyal video sebagai inputnya, maka video bisa mendigitalkan segala yang ditangkap video kamera. Foto, slide, atau gambar dari media buku, majalah, dan sebagainya bisa didigitalkan dengan full color serta dapat dihubungkan ke aplikasi multimedia. Hyperpicture adalah gambar yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event. Format File Grafik lainnya adalah PICT, BMP, GIF, EPS, TIFF, PNG, dan PSD Suara (Audio) Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia adalah membuat dan mensintesis bunyi, menangkap bunyi dari dunia luar, mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik, dan memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker atau sejenisnya. Selanjutnya bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efekefek suara. Penggunaan audio dalam aplikasi multimedia yaitu format waveform audio (*.wav), format AIFF (*.aif), format DAT (*.dat), format MIDI (*.mid), format AU (*.au) dan format MP3 (*.mp3) Macam Macam suara (Audio) Audio visual : Perangkat sound sistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb. Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni mendownload file dan menjalankannya di komputer kita bila downloadnya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file

14 14 nya sekaligus. Ada bermacammacam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), Real Audio (ram) dan liquid radio. Audio Modem Riser: Sebuah kartu plugin untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsifungsi analog (kodekode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio Musik Digital diputar dengan MP3 Player, ipod Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu : MP3 MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Proformat penerus MP3menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pronamun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro. WAV WAV merupakan standar suara defacto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini

15 15 biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar. AAC AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG2 diberlakukan pada tahun Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHzdua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik onlinenya, itunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. ipod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini. WMA Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya Management (DRM). terhadap DRM Digital adalah fitur Rights untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya. Ogg Vorbis Ogg Vorbis merupakan satusatunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

16 16 Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi padabitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang. Real Audio Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG4. MIDI Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan olehsynthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone Keunggulan Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

17 Kekurangan Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label Video Video merupakan gambar bergerak yang dapat diiringi oleh suara dan menggambarkan perwatakan langsung (live actions). Sedangkan menurut Suyanto, video merupakan penyedia sumber daya yang kaya dan hidup dalam aplikasi multimedia. Ada tiga format data video yang popular yaitu MPEG (*.mpg), Quick Time Movie (*.mov), dan Real Video (*.ram) Macam Macam Video Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog. Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman. Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP

18 18 unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server. Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masingmasing. Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar. Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video. Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional. Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara Jenis jenis Video Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise

19 19 Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital. 1. Video Analog Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CDROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video. Standar Penyiaran Video Analog : Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. NTSC Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang discan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis

20 20 Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan, setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz). SECAM Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM. ATSC High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia, standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultrahigh sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orangorang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas

21 21 gambar dalam lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV. 2. Video Digital Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CDROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv), dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali

22 22 dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title Format format Video Digital File video memiliki format yang berbedabeda, bergantung pada aplikasi yang digunakan untuk menjalankannya (Player). Beberapa contoh format file video yang dapat dijalankan melalui komputer maupun notebook, yaitu: 1. 3ivx bukan merupakan format file, tetapi hanya sebuah codec ( seperti Divx, WMV dan Xvid ) yang dikembangkan oleh 3ivx Technologies ( Teknologi intinya dioptimasi untuk arsitektur prosesor yang beraneka ragam, termasuk platform yang menyertainya. 3ivx memungkinkan untuk pembuatan stream data MPEG4 dan MP4 dan dapat juga digunakan untuk membuat steam audio AAC. Dengan menggunakan 3ivx dapat menyimpan lebih dari dua jam film sekualitas DVD kedalam CD tunggal, atau menstream kualitas video sekualitas DVD melalui modem kabel atau modem DSL. Untuk membuka file 3ivx, dibutuhkan plugin untuk Quicktime, untuk video for windows dan untuk Directshow atau 3ivx Decoder. 2. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain

23 23 untuk streaming dan membentuk bagian framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau WMA yang juga dari Microsoft. 3. AVI ( Audio Video Interleaved ) Diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV. 4. Divx Adalah codec, bukan format file. Edisi Divx pertama (3.11 dan sebelumnya) merupakan versi hack dari codecvideo MPEG4 buatan Microsoft. Jeroma Rota pengembang Divx, mendirikan Divx Networks dan membuat Divx 4, versi terbaru dari codec untuk menghindari masalah hak cipta dengan Microsoft. Divx pada saat pembuatan versi adalah merupakan codec MPEG4 layer 2. Dikenal dengan tingkat kompresi yang tinggi, sehingga sangat memungkin menggunakan codectersebut untuk menggandakan film DVD. Satu film DVD umumnya berukuran 5 GB sampai 6 GB, dan Divx mampu mengkompresi hingga menjadi 700 MB, dengan penurunan kualitas yang sangat minim. Dengan demikian film tersebut dapat tertampung dalam sekeping CD. Sejumlah peranti ripping DVD menggunakan codec Divx. Untuk

24 24 memutar file Divx, dibutuhkan plugin Divx untuk player software. Versi Divx gratisan termasuk playernya tersedia di dan ini termasuk juga plugin untuk video editing software. 5. MJPEG ( Motion JPEG) Adalah codec video yang mengompres masingmasing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar. 6. MPEG Adalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi. Standardstandard tersebut adalah : MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bitrate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.ini juga termasuk format audio MP3. MPEG 2 adalah seri standard transport, audio dan video untuk kualitas siaran televisi. MPEG 3 dikembangkan untuk highdefiniton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai. MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bitrate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien.

25 25 MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia. MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia. Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam ( foto ) MPEG1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan MPEG2 bitrate lebih sama dengan kecil daripada VCR. MPEG1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing. MPEG4 berbasis MPEG1 dan MPEG2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas. Kontainer untuk kandungan MPEG4 adalah MP4.

26 26 7. OGM ( Ogg Media File ) Adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang berbeda (seperti MP3 dan WAV). OGM juga memungkinkan integrasi audio Ogg Vorbis. Codec video yang sering digunakan dalam files OGM adalah Xvid. Untuk membuka file OGM di windows diperlukan paket software yang disebut Ogg Vorbis Direct Filter dan dapat diperoleh di 8. Quicktime Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun file Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masingmasing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointerpointer pada file eksternal. codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di Quicktime diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG2 dan MPEG4. Oleh sebeb itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI 9. RealVideo dan RealMedia Adalah codec video yang dikembangkan oleh RealNetworks pada tahun Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau Real Time Streaming Protocol.

27 27 Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video. 10. WMV ( Windows Media Video ) Adalah bagian dari sistem Windows Media buatan Microsoft. Adalah sebuah codec untuk mengencode film dan mentransform slide show yang berisi format bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya adalah versi proprietary dari MPEG4. Video Stream sering dikombinasikan dengan Audio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang dikemas kedalam kontainer AVI atau ASF. 11. Matroska Adalah format multimedia gratis (open source format). Format ini, dengan ekstensi file dari. Mkv, didasarkan pada EBML (Extensible Binary Meta Language), yang memungkinkan perubahan harus dilakukan dengan mudah jika perlu, tanpa melanggar mendukung file lama. Inilah sebabnya mengapa dikatakan bahwa Matroska dirancang dengan masa depan dalam pikiran. Matroska bukanlah video codec seperti yang sering berpikir untuk menjadi, tetapi sebuah wadah, atau sebuah amplop yang dapat menampung banyak codec yang berbeda pada waktu yang sama. Sesuai namanya (Rusia boneka berbentuk telur yang terkandung dalam satu sama lain) Matroska dapat berisi video (DivX, Xvid, RV9, dll), suara (MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM), serta sub judul (SRT, ASS, SSA, USF, dll) di file yang sama. Tujuan pengembangan Matroska adalah untuk memberikan yang fleksibel dan lintasplatform alternatif ke AVI,

28 28 ASF, MP4, MPG, MOV, dan RM. Fitur utamanya termasuk cepat mencari, pemulihan kesalahan tinggi, modularly diperpanjang, dipilih subjudul dan audio stream, bab entri, menu, dan streamable melalui internet. Contoh sebuah file Matroska file video yang lengkap yang meliputi aliran video dan audio streaming, serta sub judul dan sistem menu GP (3GPP format file) Adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G telepon. 13. Flash Video Adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video Adobe Flash melalui Internet Player (awalnya menggunakan diproduksi oleh Macromedia) versi 610. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update G2 (3GPP2 format file) Adalah wadah multimedia format yang ditetapkan oleh 3GPP2 untuk 3G CDMA2000 jasa multimedia. Hal ini sangat mirip dengan format 3GP, tapi memiliki

29 29 beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan dengan 3GP. 15. VOB (Video Object) Adalah sebuah format kontainer di DVDVideo media. VOB dapat berisi video, audio, subtitle dan menu isi multiplexing bersamasama ke dalam bentuk sungai. VOB didasarkan pada aliran program MPEG format, tetapi dengan keterbatasan dan spesifikasi tambahan di sungai swasta. Program MPEG sungai yang memiliki ketentuanketentuan nondata standar (seperti yang digunakan dalam file VOB) dalam bentuk jadi swasta yang disebut stream. File VOB yang sangat ketat bagian dari program MPEG standar sungai. Sementara semua file VOB program MPEG stream, tidak semua aliran program MPEG sesuai dengan definisi untuk sebuah file VOB. 16. SWF Awalnya berdiri untuk Format Web Kecil kemudian berubah menjadi Shockwave Flash oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk memiliki frase Shockwave hanya merujuk kepada Direktur, diucapkan swiff atau swoof adalah sebagian terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktivitas dan fungsi. SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan animasi vektor grafik di web, jauh melebihi

30 30 penggunaan W3C standar terbuka SVG, yang telah bertemu dengan masalahmasalah di atas implementasi bersaing. Mungkin juga digunakan untuk programprogram, biasanya permainan, menggunakan Actionscript Keuntungan dari video : Menambah semangat bagi yang melihat. Menambah perhatian. Mengklarifikasikan aksi fisikal yang kompleks. Dapat menggabungkan media lainnya Kerugian dari video : Sangat mahal untuk diproduksi Membutuhkan memori dan penyimpanan tambahan Membutuhkan peralatan special Tidak secara efektif menggambarkan konsep abstrak dan situasi static Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolaholah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berubah tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial. Cara membuat animasi sudah lama berhasil disingkap oleh akal cerdas manusia. Beberapa teknik tertentu dikembangkan, mulai teknik manual hingga menjadi teknik digital seperti sekarang ini, animasi bahkan telah berkembang dan tumbuh menjadi industry hiburan yang luar biasa, karena animasi telah mempesona dan mampu membuat takjub jutaan umat manusia. Pada tahun 1919 animasi dibuat di negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di

31 31 Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kiyatama Seitaro. [7] Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambargambar tersebut diperhalus dengan tinta acetateadhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil. Untuk proses penganimasiannya, gambargambar tersebut dishoot secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan frame/detiknya. Animasi pada masa itu, biasa disebut sebagai animasi klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat ini yaitu teknik animasi hand drawn. Animasi dengan teknik hand drawn itu digolongkan ke dalam animasi 2 dimensi. Pada awal tahun 1930an film KingKong dibuat dengan teknik animasi boneka (doll). Animasi ini disebut juga sebagai animasi clay. Tetapi baru pada tahun 1986, karya full animasi clay diterbitkan. Vinston Studio yang ada di negara Polandia, menghasilkan suatu karya full animasi clay yang berjudul California Kismis. Teknik animasi ini dibuat menggunakan bonekaboneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahanlahan, kemudian setiap pergerakan bonekaboneka tersebut difoto secara beruntun hingga menghasilkan gerakan animasi Prinsip Animasi Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi sebenarnya paling tepat digunakan untuk animsi kartun, tetapi tetap

32 32 dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut [8]: Anticipation Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancangancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju. Gambar 2.1 Anticipation Sumber : Squash and Stercth Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup. Staging Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Fungsi staging adalah untuk mengurangi sebuah adegan pada sebuah cerita karena keterbatasan waktu dan untuk memudahkan audien menangkap sebuah ide cerita yang ada tanpa harus banyak aksi.

33 33 Straightahead Action dan PosetoPose Straightahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinyu, misalnya berlari, sedangkan posetopose merupakan variasi gerakan yang ekstrem. Penggunaan inbetween dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh. Follow Through dan Overlapping Action Follow through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi followthrough yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya. Slow In dan Slow Out Slow in dan slow out adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. Archs Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. Secondary Action Secondary action adalah gerakangerakan tambahan yang dimaksudkna untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistis. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian mengalihkan sehingga perhatian dari mengaburkan gerakan atau utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

34 34 Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakkan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu lambat dan tidak terlalu cepat. Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, music atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2D memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3D. Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu Jenis Animasi Menurut Patmore (2003) ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah [9] : Stop Motion Stop motion disebut juga framebyframe. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak.

35 35 Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. Cell Animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. Time Lapse Setiap frame akan dicapture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya: a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar b. Pergerakan matahari yang terlihat terbit sampai tenggelamnya Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun Setiap bagian yang dianimasika, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubahubah bentuknya, misalnya wax atau Plasticine Clay. Cutout Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau

36 36 grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture satu per satu dengan kamera Animasi Komputer Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer [10]. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi. Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer Generated Imagery atau Computer Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer terus berkembang dengan pesat. Saat ini, jika berbicara tentang animasi komputer, berarti berbicara tentang grafika komputer 3D, walaupun grafika komputer 2D masih digunakan dengan luas untuk penggunaan bandwidth rendah dan kebutuhan render realtime yang cepat. Animasi komputer biasanya dimainkan pada komputer, tetapi terkadang menggunakan media lain, misalnya film. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti secara terusmenerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini mempunyai kecepatan 24 atau 30 frame per detik. Animasi komputer pada dasarnya menjadi pengganti dari animasi stop motion 3D dan animasi frame by frame 2D.

37 37 Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia maya dengan karakter dan objekobjek yang saling bergerak dan berinteraksi Animasi 2 Dimensi Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor 2D. animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan interpolated rotoscoping. Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi. Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah suatu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang lain yang sama sekali lain. Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan. Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara

38 38 frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan rotoscope. Pada animasi 2D, model dibuat dari objekobjek yang terpisah dengan layar transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya digerakkan oleh animator dengan key frame. Setelah gerakangerakan selesai dilakukan, tahap akhir pembuatan animasi adalah render. 2.3 Iklan Animasi Pengertian iklan animasi sendiri adalah iklan iklan yang memanfaatkan karakter animasi dan memakai unsur motion grafik, berupa huruf huruf, judul judul atau logo logo yang biasa digerakkan selain itu iklan ini memposisikan animasi sebagai digital environment. Selain itu animasi merupakan cara lain untuk menampilkan daya tarik iklan. Animasi banyak digunakan untuk produk produk yang konsumennya begitu luas, dari anak anak hingga manula. Pengguna animasi untuk iklan produk sarapan pagi, susu, coklat, permen, rokok, minuman dan makanan lainnya telah sukses digunakan. Dan dengan demikian, iklan produk sangat sukses di terapkan, misalkan iklan untuk orang dewasa yang sering sekali digambarkan dengan teknik tinggi. Contoh keberhasilan lain, sangat mungkin iklan asuransi Simas mobil sukses karena penggunaan animasi. Alasan utama dari penggunaan iklan animasi adalah karena menghindari rasa bosan dari konsumen. Dengan animasi, tampilan iklan secara visual dan audio bisa direkayasa sedemikian rupa hingga bisa menarik perhatian penonton. (Sutisna, 2002:281)

39 39 Seperti yang dijelaskan dalam pengertian iklan animasi dimana terdapat unsur unsur motion grafik berupa huruf huruf, judul judul, dan logo. Penjelasan dari unsur unsur tersebut adalah : Huruf Di dalam animasi huruf huruf yang digunakan adalah huruf huruf yang menarik dan unik, hal ini membutuhkan kreatifitas dari para pembuat iklan animasi. Tujuannya adalah agar penampilan dari iklannya lebih menarik dan unik. Judul Agar lebih menarik perhatian penonton untuk menonton iklan, para pembuat iklan animasi harus memperhatikan judul judul yang digunakan seperti judul yang menjanjikan dan tepat sehingga penonton bisa tertarik. Logo Jika ingin membuat iklan animasi, logo yang bagus dan menarik bisa dijadikan suatu cara agar dapat menarik perhatian penonton Daya tarik iklan animasi Selain itu animasi mempunyai daya tarik tersendiri, seperti seperti halnya daya tarik iklan animasi atau film animasi juga dapat dilihat dari kesulitan kesulitan yang tidak bisa di ciptakan dengan life shot, maka akan menggunakan animasi dalam mengatasi kesulitan ini. Selain itu animasi menjadi satu pilihan ketika terbentuk untuk merealisasikan sesuatu yang mungkin secara budget, secara ide tak bisa ditangani secara langsung. Mewujudkan sesuatu yang sulit, animasi bisa menggambarkan ide ide / konsep yang susah ketika diterapkan atau dieksekusi. Dengan animasi kita bisa sangat bebas dengan apa yang kita mau. Visualisasi iklan animasi, dimana dengan menggunakan iklan animasi kita masih memungkinkan mengatur percahayaan, gambar,

40 40 pewarnaan dengan sedemikian rupa. Sesuai dengan apa yang sudah kita konsep dan tujuan dari perbuatan iklan animasi itu sendiri. Selain itu animasi mampu memvisualisasikan hal hal sulit yang tisak bisa di jangkau dengan kamera biasa, saat pengambilan gambar berlangsung. Berkat bantuan animasi, tampilan iklan yang muncul lebih menarik dan untuk di lihat. Di dalam animasi juga dapat kita temukan unsur audionyayang tentu saja menarik. Audio adalah sebuah penyajian iklan yang menampilkan kata kata yang di ucapkan. Selain itu audio juga menampilkan suara dan intonasi dalam iklan, suara tersebut dapat dilihat dari kecepatan, volume (tinggi rendah suara) dan intonasi suara. Pengertian dari audio sendiri adalah bagian yang di dengar (suara dan bunyi), oleh khalayak sasaran dalam menonton atau mendengar suatu siaran televisi atau radio dan film Keunggulan Iklan Animasi Ada beberapa keunggulan iklan animasi. Iklan animasi ini dibuat agar anakanak lebih tertarik untuk menonton dan lebih mudah diterima dan dipahami oleh anakanak. Selain itu alasan penggunaan iklan animasi adalah: Berkaitan dengan target market yang dibidik. Umumnya, yang sering menggunakan alasan ini adalah pengiklan yang memasarkan produk untuk anakanak. Animasi dapat mengilustrasikan sesuatu yang sulit serta tidak bisa dijangkau dengan shooting biasa. Selain itu, ketertarikan pengiklan terhadap iklan animasi dikarenakan bisa membangun imez visual yang tidak berbeda jauh dengan keadaan aslinya. Pemanfaatan animasi juga berfungsi agar tampilan iklan terlihat lebih atraktif dan menarik perhatian. Agar lebih efisien, biaya pembuatannya lebih murah dari pada membuat iklan yang non animasi. Hal ini dikarenakan

41 41 pembuatan iklan animasi prosesnya tidak sama dengan membuat iklan biasa. Contohnya, saat menjatuhkan pilihan untuk membuat iklan animasi, terutama yang menggunakan animasi karakter secara utuh, pengiklan atau agensi tidak perlu repotrepot menyediakan alokasi anggaran syuting ataupun bintang iklan. Soalnya, dalam pembuatan iklan animasi semua prosesnya dapat langsung dikerjakan di rumah produksi animasi serta post production. (Cakram Komunikasi, September 2002/223) Penayangan dari iklan animasi ini adalah melalui media elektronik terutama yaitu Televisi. Hal ini dikarenakan televisi dianggap sebagai salah satu media massa yang mempunyai daya tarik yang kuat karena selalu mempunyai unsur katakata, musik dan saund efek, televisi juga mempunyai unsure visual berupa gambar hidup yang mampu menimbulkan kesan mendalam pada penonton. 2.4 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap Tahapan pengembangan dalam MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ini yaitu: Konsep (Concept). Merumuskan dasardasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. Desain / Rancangan (Design). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan

42 42 dikerjakan. Cara untuk memudahkajn desain / rancangan yaitu dengan menggunakan storyboard. Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Dengan storyboard, penulis dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambargamabr yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dimaksud. Menurut Curis dan Floyd, James J., Winsor, Jerryl L., dalam buku Komunikasi Bisnis dan Profesional storyboard atau dalam bahasa Indonesia disebut papan cerita adalah salah satu cara alternative untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat pencernaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. [11] Storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat di dalamnya. Mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, cameramen, dan sebagainya. Untuk melengkapinya, maka diberi katakata (dialog) yang diambil dari naskah/script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para illustrator (seniman pembuat storyboard) menggambar panelpanel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seorang pembuat film untuk memvisualisasikan ideidenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard secara jelas memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera. Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu

43 43 meyusun scene yang berbedabeda menjadi sesuai dengan scenario dengan lebih mudah dan cepat. Elemenelemen yang terkandung dalam storyboard tidaklah baku. Elemenelemen tersebut dapat diubah sesuai dengan kebutuhannya. Salah satu contoh storyboard yang menggunakan format tiga kolom, terdiri dari elemenelemen berikut : Keterangan nomor Keterangan nomor digunakan untuk menandai atau sebagai panduan untuk tim produksi agar lebih mudah dalam mencari teks atau narasi apabila ada pada kertas yang terpisah Bingkai Bingkai berisi gambar dari adegan yang akan dibuat. Bagus atau kurang bagusnya gambar yang terdapat pada bingkai ini tidaklah begitu penting, karena yang terpenting adalah gambar tersebut dapat memperlihatkan adegan yang terdapat dalam setiap pengambilan gambar dengan jelas. Adegan/visual Adegan berisi keterangan tentang adegan yang dilakukan pada shot/adegan tersebut. Adegan berfungsi untuk lebih memperjelas gambar yang terdapat pada bingkai. Gambar pada bingkai hanya memperlihatkan adegan utama, sedangkan keterangan pada gambar menerangkan lebih rinci apa saja yang terjadi pada gambar tersebut. Teks Menunjukkan teks apa yang ditampilkan pada adegan tersebut. Teks disini bukan berarti teks yang tidak sengaja ditampilkan pada adegan, tetapi teks yang memang sengaja ditampilkan karena memiliki maksud

44 44 tertentu. Contohnya, seperti teks dari suatu merk, karena merk produk tersebut merupakan salah satu sponsornya. Durasi Durasi menampilkan lamanya waktu dari adegan tersebut. Durasi ditempilkan dalam menit dan detik, misalnya 00:25, berarti adegan tersebut dilakukan selama 0 menit dan 25 detik. Storyboard tak hanya diperuntukkan bagi adegan action yang rumit tetapi juga pada film kecil dan iklan. Biasanya film kecil dan iklan menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan dengan storyline yang bentuknya berupa cerita. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan kesinambungan antara elemen dalam satu frame. Sedangkan manfaat storyboard antara lain : Memudahkan pengambilan gambar, karena illustrator hanya menyesuaikan dengan storyboard Membuat seorang video clipper menjadi lebih mudah berkonsentrasi di dalam hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, camera angle. Isi cerita lebih terkonsep dan matang.

45 45 Contoh gambar storyboard : Gambar 2.2Contoh Story Board Sumber : Pengumpulan Materi (Obtaining Content Material). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian filefile multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. Penyusunan dan Pembuatan (Assembly). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materimateri sefta filefile multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. Uji Coba (Testing). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.

46 46 Menyebar Luaskan (Distribution). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain. Selain menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu: Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan. Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mockup atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi, audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.

47 Landasan Estetika Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas tentang keindahan, bagaimana dia bisa terbentuk dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilainilai sensoris, yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentiment dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni. Secara etimologi, estetika diambil dari bahasa Yunani, aisthetike yang berarti segala sesuatu yang diserap oleh indera. Filsafat estetika membahas tentang refleks kritis yang dirasakan oleh indera dan member penilaian terhadap sesuatu, indah atau tidak indah, beauty or ugly. Estetika disebut juga filsafat keindahan. Filsafat estetika pertama kali dicetuskan ileh Alexander Gottliehe Baumgarten (1975) yang mengungkapkan bahwa estetika adalah cabang ilmu yang dimaknai oleh perasaan. Meskipun awalnya sesuatu yang indah dinilai dari aspek teknis dalam membentuk suatu karya, namun perubahan pola pikir dalam masyarakat akan turut mempengaruhi penilaian terhadap keindahan. Misalnya pada masa romantisme di Perancis, keindahan berangkat dari kemampuan menyajikan sebuah keagungan. Pada masa realisme, keindahan berarti kemampuan menyajikan sesuatu ke dalam keadaan apa adanya. Pada masa maraknya de Stijl di Belanda, keindahan berarti kemampuan mengkomposisikan warna dan ruang dan kemampuan mengabstraksi benda. Pada masa kini estetika bisa berarti tiga hal, yaitu studi mengenai fenomena estetis, studi mengenai fenomena persepsi, dan studi mengenai seni sebagai hasil pengalaman estetis. Perkembangan lebih lanjut menyadarkan bahwa keindahan tidak selalu memiliki rumusan tertentu. Ia berkembang sesuai penerimaan masyarakat terhadap ide yang dimunculkan oleh pembuat karya. Karema

48 48 itulah selalu dikenal dua hal dalam penilaian keindahan, yaitu the beauty, suatu karya yang memang diakui banyak pihak dan memenuhi standart keindahan. The ugly, suatu karya yang sama sekali tidak memenuhi standart keindahan. dan oleh masyarakat biasanya dinilai buruk, namun kjika dipandang dari banyak hal ternyata memperlihatkan keindahan. Rumusan keindahan pertama kali yang terdokumentasi adalah oleh filsuf Plato yang menentukan keindahan dari proporsi, keharmonisan, dan kesatuan. Sementara Aristoteles menilai keindahan dating dari aturanaturan, kesimetrisan, dan keberadaan. [12] 2.6 Desain Desain multimedia dipelajarai dalam konteks tampilan dan pelengkap desain bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif di antaranya meliputi animasi 3D, animasi 2D, motion graphic, fotografi, audio visual, program televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, fil dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif. Pada iklan layanan masyarakat berbasis animasi ini penulis menggunakan karakter 2D denok dan kenang, dan environment studio. Untuk modeling karakter 2D, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 6. Proses pembentukan karakter hingga pergerakan animasi dilakukan di Adobe Flash 6 sedangkan penambahan suara dilakukan dengan bantuan Cool Edit Pro 2.0, pembuatan pembuka (intro) iklan saya membuat di adobe After Effect CS 6 dan untuk penyelesaian akhir vidionya menggunakan Adobe Premiere Pro Cs Landasan TI / Pemrograman Software yang di gunakan dalam pembuatan iklan wisata religi kota semarang, yaitu :

49 49 Adobe Photoshop CS 6 Adobe photoshop merupakan salah satu aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image editing). Adobe Photoshop CS sebagai the professional standart in desktop digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi sebelumnya yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih mudah dipakai, lengkap, andal, fleksibel, dan lebih efisien. Pada penciptaan karya iklan layanan masyarakat animasi 2 dimensi ini, peran Adobe Photoshop adalah pada pembangunan karakter yang digambar secara manual dengan sketching dan kemudian diperhalus dengan menggunakan Adobe Photoshop. Pembentukan background dan image pendukung juga dilakukan dalam perangkat lunak ini.[13] Gambar 2..3 Tampilan Adobe Photoshop CS6 Cool Edit Pro 2.0 Cool Edit Pro 2.0 adalah salah satu dari berbagai software aplikasi pengolah audio. Setelah program Cool Edit Pro ini dibuka akan muncul tampilan atau jendela kerja dari program ini. Program Cool Edit Pro 2.0 mempunyai dua macam tampilan penampang atau jendela kerja yang saling berkaitan saru sama lain dan dapat saling mengakses. Dua jendela kerja itu adalah Edit View Screen (penampang singlewave/singletrack) dan Multitrack View Screen

50 50 (penampang multitrack).dalam proses penciptaan iklan animasi 2 dimensi ini Cool Edit Pro 2.0 berperan dalam proses pemberian suara terhadap karakter (dubbing) dan pemberian efekefek suara lainnya.[13] Gambar 2.4 Tampilan Cool Edit Pro 2.0 Sumber : Adobe Flash Profesional CS6 Adobe Flash adalah software yang paling populer digunakan dalam pembuatan animasi 2 dimensi, game, web game, dan sebagainya. Bahasa pemrograman yang digunakan pada Adobe Flash terdiri dari dua macam, yaitu action script 2.0 dan action script 3.0. Dalam penerapan pada iklan animasi 2 dimensi ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah action script 2.0. Pada proses penciptaan animasi 2 dimensi ini Adob Flash berperan dalam proses pergerakan karakter dan lingkungan yang digunakan. [13]

51 51 Gambar 2.5 Tampilan Adobe Flash CS3 Adobe Premiere Pro CS6 Adobe premiere pro adalah program editing video produk dari Adobe yang sangat terkenal dan luas penggunaannya. Dengan Adobe Premiere Pro user dapat mengedit video, menambahkan suara, music transisi, title, efek video audio, hingga membuat format VCD atau DVD.Peranan Adobe Premiere Pro dalam pembuatan animasi 2 dimensi ini adalah menata video animasi yang telah dibuat untuk diserasikan dengan audio pendukungnya.selain itu, juga digunakan untuk memberikan efek transisi pada animasi. [13] Gambar 2.6 Tampilan Adobe Premiere Pro CS 6

52 52 Adobe After Effects CS6 Adobe after Effect CS6 merupakan software pembuat animasi dan special effects yang sangat popular dan sudah diakui kecangguhannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan software ini banyak dipakai oleh para animator dan desainer grafis karena keberadaannya yang benarbenar mampu dan membantu memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. [13] Gambar 2.7 Tampilan Adobe After Effect CS 6

53 BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan Alat Alat yang digunakan dalam pembuatan dan pencarian informasi dari proses pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang kedalam bentuk visual, antara lain : 1. Komputer Komputer menjadi alat produksi yang paling utama dari beberapa alat bantu yang lain. Komputer yang digunakan memiliki spesifikasi seperti berikut : Processor : AMD FX(tm)6300 Memory : 4 GB RAM OS : Windows 7 Home Premium Harddisk : 1 TB LCD : 19,5 widescreen Dan juga ada alat pendukung koputer yang juga merupakan bagian dari produksi dan pencarian informasi, antara lain : Modem : speedy Mouse : Power Logic 2. Buku dan Pensil Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, penulis membutuhkan alat bantu selain komputer untuk mencatat dan membuat sketsa gambar yang akan digunakan dalam pembuatan storyboard dan menggambarkan visualisasi dalam bentuk 2D. Alat bantu buku dan pensil juga digunakan untuk mencatat beberapa keterangan tentang Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang. 53

54 Bahan 1. Gambar Bahan visual gambar merupakan gambar sesuai storyboard yang berupa karakter dan juga background, antara lain : a. Karakter 1 : Kenang, yaitu duta wisata pria Kota Semarang. b. Karakter 2 : Denok, yaitu duta wisata wanita Kota Semarang. c. Pada gambar background/latar merupakan tampilan dari gambar bangunan objekobjek wisata religi Kota Semarang. 2. Audio Bahan untuk audio merupakan bagian dari visual gambar untuk menjadikan nyata dalam penampilan visual gambar. Audio dibuat dengan sedemikian rupa untuk bisa mengikuti jalan cerita, dengan pemilihan suara yang tepat dalam pemilihan backsound/memilih menggunakan suara yang berhubungan dengan kota semarang dan untuk suara karakter disesuaikan dengan karakter itu sendiri. Untuk menciptakan film animasi, audiopun harus jelas agar dapat dengan mudah dipahami. 3.2 Teknik dan Proses Berkarya Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang memerlukan beberapa teknik, antara lain : 1. Teknik Pemilihan Software Dalam pemilihan software atau perangkat lunak untuk pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, disesuaikan dengan kegunaannya masingmasing. Untuk pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang menggunakan software Adobe Flash CS6 sebagai software utama 2 dimensi, Adobe After Effect CS6 untuk pembuatan judul iklan. Selain itu juga menggunakan

55 55 software Cool Edit Pro untuk proses penambahan audio, Adobe Premiere Pro CS6 juga digunakan untuk menggabungkan antara audio dan iklan animasi yang sudah jadi. 2. Teknik Pembuatan dan Penerapan Audio File audio dan film animasi ini berupa suara narasi yang berfungsi untuk menyampaikan dan memperjelas pesan yang hendak disampaikan kepada khalayak. Pembuatannya menggunakan perangkat lunak Cool Edit Pro dan headphone untuk merekam suara. Perekaman dibagi menjadi beberapa bagian, disesuaikan dengan hasil dari video animasinya. Selain itu, hal ini dapat menghindari kesalahan dalam pengucapan katakata, apabila ada kesalahan dalam perekaman. 3. Teknik Pembuatan Audio Pembuatan ini dimulai dari gambar 2d bangunan objek wisata religi dan suasana di Kota Semarang yang klasik merupakan background/gambar latar, hingga pergerakan animasinya menggunakan software Adobe Flash CS6. Pada awalnya pembuatan dimulai dengan pembuka / judul, dan kemudian muncul karakter dalam animasi tersebut. Sehingga dapat mencerminkan iklan layanan masyarakat tentang wisata Kota Semarang. Teknik tersebut juga menggunakan software Adobe Flash CS Proses atau Prosedur Berkarya Pra Produksi Pada proses pra produksi dari pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, antara lain : 1. Penentuan Konsep Proses dan perencanaan dalam pembuatan Iklan Layananan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang merupakan bagian utama dalam pembuatan iklan. Penentuan konsep ini diperlukan untuk proses produksi dan penentuan jalannya iklan agar sesuai dengan yang diinginkan.

56 56 2. Pemilihan Peralatan Proses selanjutnya adalah pemilihan peralatan. Peralatan tidak berarti hanya komputerdan mouse akan tetapi juga berupa perangkat lunak atau software seperti Adobe Flash CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Ilustrator CS6, Adobe Premiere Pro CS6, Cool Edit Pro. Pada saat pemilihan peralatan terdapat beberapa faktor kecocokan atau kesesuaian peralatan dengan apa yang akan dikerjakan nantinya serta pengguna diharuskan sudah mampu untuk menguasai peralatan tersebut. 3. Penyusunan Storyboard Storyboard merupakan tahap selanjutnya setelah penentuan konsep. Setelah konsep ditentukan dan peralatan telah dipilih, maka dibuat storyboard, yaitu membuat sketsa gambar yang berurutan setiap adegan yang kan dibuat nantinya, dari awal hingga akhir Produksi 1. Pembuatan Animasi Pada proses ini mulai pembuatan karakter beserta gerakannya. Perangkat lunak yang digunakan ialah Adobe Flash CS6. Pembuatan animasi didasarkan pada gambargambar sketsa yang sudah dibuat sebelumnya pada storyboard. 2. Pembuatan Audio Audio yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang ini berupa suara narasi, suara percakapan, sound effect dan juga beberapa suara pendukung sehingga untuk memperolehnya dengan cara perekaman dan juga pencarian melalui download pada internet. Fungsi dari narasi tersebut ialah memperjelas pesan yang tidak digambarkan dalam iklan, sound effect merupakan kejadian

57 57 yang diluar percakapan dan pergerakan oleh karakter dan background. 3. Pengeditan Film Setelah melakukan pembuatan Iklan dan perekaman audio langkah selanjutnya yaitu pengeditan film menggunakan perangkat lunak Adobe Premiere Pro CS6, memasukan iklan dan audio yang masih mentah lalu dilakukan penggabungan melalui Adobe Premiere Pro Pasca Produksi 1. Rendering Render adalah proses pembuatan Iklan menjadi sebuah file video. Outputnya dipilih menjadi format avi. Pada langkah terakhir ini, hasil editan yang telah dilakukan sebelumnya yaitu penggabungan audio dan visual pada Adobe Premiere Pro CS6 akan dirender menjadi.avi dengan kualitas HD untuk hasil render yang baik. 3.4 Tahap pengembangan Multimedia Konsep (Concept) Dalam rangkaian tahapan proses penciptaan iklan layanan masyarakat dengan format animasi 2 dimensi ini, tahap ide dan konsep merupakan tahapan paling awal dan fundamental. Kualitas ide dan konsep yang disusun pada tahap ini mempengaruhi keseluruhan kualitas karya yang akan dibuat. Konsep yang diangkat oleh penulis adalah tentang objek objek wisata religi yang berada di Kota Semarang yang segmentasinya ditujukan pada semua kalangan wisatawan mulai dari anak anak hingga dewasa. Tokoh utama menampilkan karakter seorang pria dan wanita yang berperan sebagai Denok dan Kenang. Denok dan kenang inilah icon duta

58 58 wisata di Kota Semarang. Tokoh Denok dan Kenang ini diceritakan sebagai narator yang mempromosikan objek objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. Ide alur cerita yang penulis akan buat meliputi pembukaan dan dilanjutkan dengan promosi objek objek wisata religi hingga selesai. Alur tersebut dapat dijabarkan dalam beberapa poin utama, antara lain : 1. Awal dari iklan ini adalah pembukaan / judul iklan, dilanjut dengan munculnya karakter denok dan kenang sebagai narator yang akan menerangkan semua objekobjek wisata religi. 2. Denok dan kenang mulai menyebut satu persatu objek wisata religi. 3. Kemudian denok dan kenang mulai mengunjungi satu per satu objekobjek wisata religi tersebut dan mulai menerangkan kelebihankelebihannya Tahap Desain / Rancangan (Design) Tahap desain berisi seputar penulisan naskah cerita berupa skrip. Skrip dituliskan secara detail dengan kronologis cerita, durasi, dialog, maupun detail lainnya. Naskah kemudian diolah menjadi storyboard agar lebih memudahkan proses produksi. Isi naskah dan storyboard akan dijelaskan pada poin berikut. 1. Skenario Scan 1 Denok dan kenang sedang memaparkan banyaknya tempat objek wisata religi yang berada di kota semarang. Scan 2 Terlihat denok dan kenang sedang mempromosikan kelebihan dari bangunan Klenteng Sampookong.

59 59 Scan 3 Dari Klenteng sampookong denok dan kenang berpindah di Pagoda Avalokitesvara buddhagaya watugong, denok dan kenang mempromosikan lagi kelebihan dari bangunan tersebut. Scan 4 Terlihat denok dan kenang juga mempromosikan Pura Agung Giri Natha dan memberi info tentang kelebihankelebihan dari pura tersebut. Scan 5 Berpindah dari Pura Agung Giri Natha Denok dan Kenang mempromosikan Gereja Tua di semarang, yaitu Gereja Blenduk. Scan 6 Denok dan kenang mempromosikan tempat/bangunan kebangggan masyarakat jawa tengah, yaitu Masjid Agung Jawa Tengah. Scan 7 Denok dan kenang sedang memaparkan kesimpulan dari iklan. Scan 8 Denok dan kenang membacakan tagline iklan yaitu Ayo Wisata Religi ke Kota Semarang kemudian penutup. 2. Script No. Video Audio 1. Tampak di scan hanya denok dan D & K : Selamat datang di kota semarang / kota dengan banyak pilihan wisata religi di Indonesia//

60 60 kenang. 2. Tampak bangunan objekobjek wisata religi muncul satu persatu mengikuti arahan dari denok dan kenang 3. Tampak denok dan kenang mengajak untuk mengunjungi satu persatu objekobjek wisata religi 4. Tampak denok dan kenang berada di bangunan Klenteng Sampookong. D : Nang / kamu tau tidak? // kalo kota Semarang itu memiliki wisata religi untuk semua agama yang ada di Indonesia // K : tentu tau dong / yang pertama itu ada Klenteng sam poo kong di jalan simongan // trus ada Pagoda Avalokitesvara buddhagaya di Watugong // lalu Pura Agung Giri Natha dijalan sumbing // Gereja Blenduk di Kawasan Kota lama / dan Masjid agung jawa tengah di jalan Gajah Raya // iya kan? // D : benar sekali // kalo begitu / D : mari kita kunjungi satu persatu// K : ayoo// D : nah / nok // sekarang ini kita ada di Klenteng Sam Poo Kong // kamu tau nggak? / ada apa saja disini?? K : tau doong // Klenteng sam poo kong yang berada di jalan simongan raya ini / memiliki anjungan yang disebut Klenteng gbesar // lalu ada gua sam poo kong

61 61 5. Tampak denok dan kenang berada di / klenteng tho tee kong / dan empat tempat pemujaan // D : waaaaah/ lalu?//ada apa lagi?// K : naah/ di klenteng sam poo kong ini juga terdapat satu patung besar Laksamana cheng ho // D : ooh / iya // kalau tidak salah / pada abad ke 15 saat laksamana zheng he sedang berlayar menyusuri laut jawa / ada awak kapalnya yang sakit // dan ia memutuskan untuk mendarat di sebuah sungai yang sekarang dikenal dengan nama kaligarang dan desa yang bernama simongan // lalu / ia menemukan sebuah gua batu / dan memutuskan untuk menetap sementara waktu sampai awak kapalnya sembuh // begitu ceritanya // K : oooh / begitu ceritanyaa // ternyata banyak ya sejarah yang berada disini // untuk yang ingin kesemarang / jangan lupa kunjungi klenteng sam poo kong yaa // D : betul sekali // K : ayoo / kita ke tujuan berikutnya// K : nok / kalo sekarang / kamu tau nggak kita lagi ada dimana? // D : tau dong // sekarang kita sedang

62 62 bangunan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya Watugong. berada di Pagoga Avalokithesvara Buddhagaya Watugong // pagoda ini merupakan Pagoda tertinggi di Indonesia berdasarkan Musium Rekor Indonesia // dan dibangun pada tahun 2006 // K : waaah / hebat kamu // trus apa lagi? // D : pagoda ini memiliki tinggai 45 meter / dengan 7 tingklat yang melambangkan seorang petapa akan mencapai kesucian dalam tingkat ketujuh // K : kamu tau nggak? / ditingkat ketujuh itu / ada patung amitabha lhoo // D : hah? // siapa tu? K : Amitabha itu adalah guru besar para dewa dan manusia // dan gak Cuma itu aja / dibagian depan pagoda juga terdapat patung dewi welas asih dan sang budha yang sedang duduk dibawah pohon bodhi // D : dewi welas asih? // dewi kwan im maksud kamu nang? // K : yak // betul sekali // naah / gimana nok? // menarik kan? / yuuk / kita pindah ketempat selanjutnya//

63 63 6. Tampak denok dan kenang berada di bangunan Pura Agung Giri Natha. 7. Tampak denok dan kenang berada di bangunan Gereja Blenduk. K: waaah / bagus sekali pemndangan dari sini nok // D : iya / sekarang kita berada di pura agung giri natha / terletak dijalan sumbing // dan dari sini / kita bisa melihat pemandangan kota semarang // K : oooh / begituu // trus ada apa aja nok disini? // D : pura agung giri natha ini // merupakan tempat suci umat hindu dijawa tengah / dibangun pada tahun 1970 / merupakan tempat pemujaan bagi sang hyang widhi secara ritual maupun spiritual // oya / tempat ini selalu ramai jika hari libur dan hari besar agama hindu // seperti Pagerwesi / purnama / tilem / dan tumpak landep // K : waaaaah / berarti cocok sekali ya sambil berwisata / bisa beribadah juga // D : Semaraaaang (nada bangga)// K : waaaaaah / kalau dilihat // bangunannya disini arsitektur kolonial semua ya nok // pasti sekarang kita lagi di Gereja Blenduk // D : betul sekali nang // gereja

64 64 blenduk ini berada di kawasan kota lama semarang // dan sudah berdiri sejak jaman kolonial belanda pada tahun 1753 // K : tapi aku masih heran // kenapa namanya Blenduk ya? // D : ooh / itu karna bentuk kubahnya yang seperti bola dibelah // makanya diberi nama gereja blenduk // karna ciri khas kubahnya itu // di sebelah timur / selatan dan barat / terdapat portico bergaya doric romawi yang berbentuk pelana / K : dan kalau kita lihat / gereja blenduk ini juga memiliki dua menara ya nok? // D : betul / menara di kiri dan kanan pada lapisan paling atas berbentuk bundar / dan bertapa kubah kecil // K : dan selain untuk tempat beribadah / gereja ini juga bagus untuk dijadikan objek foto // waaaaaah / hebat sekali // D : betul / jadi kalau kesemarang / jangan lupa untuk singgah ke gereja blenduk yaa// 8. Tampak denok dan kenang berada di bangunan Masjid K : naah / sekarang kita sudah sampai di destinasi terakhir // Masjid Agung Jawa Tengah //

65 65 Agung Tengah. Jawa D : waaaaah / besar sekali yaaa // K : tentunyaa // karna masjid yang berada di jalan gajah raya ini / bisa menampung kurang lebih jamaah yang ingin beribadah // masjid ini sendiri diresmikan oleh mantan Presiden Republik indonnesia / bapak susilo bambang yudhoyono // pada tahun 2006 // D : tapi nang / kalau kita lihat / sepertinya arsitektur masjid ini memiliki banyak pengaruh budaya ya? // K : betul // jadi arsitektur masjid ini dipengaruhi oleh budaya Jawa / roma / dan Arab // dan hebatnya / masjid agung jawa tengah ini memiliki 6 payung hidrolik yang bisa membuka dan menutup secara otomatis // dan merupakan adopsi dari arsitektur masjid nabawi dimadinah // D : jadi jamaah yang beribadah diluar tidak akan kepanasan dan kehujanan ya // K : selain itu / masjid agung jawa tengah juga memiliki satu menara / yang disebut menara asmaul husna dengan tinggi 99 meter / melambangkan 99 nama Allah // selain itu juga ada perpustakaan /

66 66 penginapan / pusat informasi / museum kebudayaan islam / toko oleh oleh / dan masih banyak lagi// D : waaaaaah / semarang memang hebat// 9. Tampak denok dan kenang di depan kelima bangunan wisata religi. 10. Tampak di scan hanya Denok dan kenang D : jadi / dimana lagi / kita bisa berwisata sambil beribadah? // K : ya Cuma di kota semarang D & K : mari / bersama melestarikan budaya kita // AYO WISATA RELIGI di KOTA SEMARANG Tabel 3.1 Script 3. Storyboard Sc. Gambar Keterangan 1. Judul / pembuka iklan

67 67 2. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan wisata religi Kota Semarang 3. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Klenteng Sam Poo Kong 4. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya Watugong

68 68 5. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan pura Agung giri natha 6. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Gereja Blenduk 7. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Masjid Agung Jawa Tengah

69 69 8. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kesimpulan iklan 9. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menutup iklan dan membacakan tagline iklan Tabel 3.2 Storyboard Tahap Pengumpulan Materi Materi atau bahan yang digunakan dalam proses produksi iklan animasi 2 dimensi ini terdiri dari beberapa format. Contohnya, audio, teks, image, dan animasi.adapun materi skunder yang digunakan berisi metode dan teknik perancangan iklan yang didapat dari buku maupun internet. Bahan tersebut antara lain : 1. Audio Audio yang digunakan dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang meliputi. No Audio Format Keterangan 1 Bossanova Jawa Mp3 Backsong Gambang Semarang 2 Arabic Music Oud MP3 Backsong

70 70 Instrumental 3 Buddhist Chant ~ MP3 Backsong Instrumental 4 Gamelan Bali MP3 Backsong Traditional Music 5 Choir Hallelujah MP3 Backsong Aleluya Haendel 6 Kuan Yin Crystal MP3 Backsong Music to Calm your Mind 7 denokkenanglipsync WAV Narator Tabel 3. 3 audio 2. Teks Teks yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang ini No Nama font Keterangan 1 Lemondrop Judul pembuka 2 Cooper Black Tulisan pada animasi denok dan kenang 3 Arial Black Tagline Tabel 3. 4 teks 3. Image Image yang digunakan sebagai materi atau bahan pembuatan iklan animasi ini adalah berupa image background dan image tokoh utama serta tokoh lainnya yang kemudian akan digerakkan atau dianimasikan dengan Adobe Flash CS6.

71 71 No Image awal sumber Image Perubahan 1 Sketsa manual 2 ogle.com 3 ogle.com 4 ogle.com 5 ogle.com 6 ogle.com Tabel image

72 Penyusunan dan pembuatan (Assembly) Tahapan yang ada dalam pembuatan antara lain : 1. Modelling Proses ini adalah proses pembuatan model objek yang akan digunakan dalam animasi. Model bisa berupa karakter makhluk hidup seperti manusia, hewan, atau tumbuhan.model dapat juga berupa benda mati seperti rumah, peralatan, dan lainlain. Dalam pembuatan iklan animasi 2 dimensi ini penulis memilih menggunakan kedua jenis model, yaitu makhluk hidup dan benda mati, yaitu karakter tokoh utama yaitu Denok dan Kenang yang pembuatan awalnya melalui sketsa gambar manual dan kemudian di tres menggunakan Adobe Flash CS6, bangunan objekobjek wisata yang gambaran awalnya men download di internet dan kemudian tres menjadi gambar animasi 2 dimensi menggunakan Adobe Flash CS6, pohon sebagai hiasan dibuat di Adobe Ilustrator yang kemudian dirubah format gambarnya menjadi PNG, dan lainlain. 2. Texturing Proses ini merupakan proses pemberian warna pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak seakan nyata. Dalam pemberian warna, semua objek dan karakter di masukkan di Adobe Flash CS6 termasuk pewarnaan background. 3. Rendering Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan proses render animasi yang telah dibuat. Dalam pembuatan iklan animasi 2 dimensi ini, proses render yang dilakukan yaitu merender animasi menjadi format AVI dalam software Adobe Flash CS6.

73 73 4. Post Production Pada tahap ini dapat dinamakan tahap finishing yaitu penganimasian, kemudian penggabungan hasil video animasi dari Adobe Flash yang formatnya AVI dan audio yang formatnya MP3 dan WAV digabungkan menggunakan Adobe Premiere Pro. Dalam proses ini dilakukan juga proses penambahan efek transisi serta untuk menentukan kualitas video, ukuran video, dan format video akhir Uji coba (Testing) Tahap testing dilakukan setelah semua rangkaian proses produksi selesai dilakukan dan video animasi siap di presentasikan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang. Adalah hal yang penting bagi sebuah iklan untuk dapat menyampaikan pesan di dalamnya dengan baik sehingga audience dapat memahami isi dan menarik manfaat dari iklan tersebut. Halhal yang perlu diuji terhadap iklan animasi yang telah selesai dibuat antara lain: Kelayakan proyek dan desain Kesesuaian hasil animasi yang telah jadi dengan perencanaannya (naskah dan storyboard) Kelayakan sound dan audio terhadap kesesuaian desain, tema, dan alur cerita Memastikan bahwa proyek benarbenar telah selesai dan tidak ada kesalahan lagi Tahap Distribusi (Distribution) Proyek iklan animasi yang telah 100% selesai akan didistribusikan dengan dikemas dalam bentuk CD dan DVD. Dan diberikan kepada pihak klien (Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang) yang akan disebar luaskan lagi lewat media pengiklanan layar lcd yang berada di pinggiran

74 74 jalan Kota Semarang. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

75 BAB IV HASIL KARYA 4.1 Judul Tampilan Gambar 4.1 Tampilan Judul Gambar 4.2 Pergerakan pada Tampilan Judul Spesifikasi karya: Background hitam 75

76 76 Animasi tulisan muncul mengikuti cahaya yang berjalan Warna cahaya berubahubah antara warna biru, hijau, kuning dan putih Audio opening Deskripsi Karya Karya pertama adalah judul dari animasi yang diciptakan. Karya dimulai dengan background hitam. Kemudian muncul sinar yang diikuti judul iklan, lalu sinar memenuhi layar dan Backgroundnya berubah warna menjadi putih Analisa Karya Karya pertama dibuat sepenuhnya di Adobe After Effect CS6. Penulis menggunakan background hitam dengan text judul yang berwarna putih. Warna putih akan sangat mencolok di atas background hitam. Text judul menggunakan efek shape Text judul perlahan muncul dari kiri ke kanan mengikuti cahaya yang tebuat dari plugin optical flares Tutorial Proses pembuatan judul pada iklan layanan masyarakat ini dijelaskan sebagi berikut : Gambar 4.3 tutorial 1 Keterangan : tampilan Interface software adobe After Effect CS6

77 77 dan pilih new composition Gambar 4.4 tutorial 2 Keterangan : atur nama composition dan juga atur duration nya menjadi 0 10 dtk lalu klik OK Gambar 4.5 tutorial 3 Keterangan : klik kanan pada jendela layer pilih new lalu pilih text

78 78 Gambar 4.6 tutorial 4 Keterangan : kemudian pilih font sesuai yang anda inginkan dan ketik judul iklannya Gambar 4.7 tutorial 5 Keterangan : blok judul iklan yang tadi di ketikkemudian pilih ractangel tools

79 79 Gambar 4.8 tutorial 6 Keterangan : letakkan ractangle di area text Gambar 4.9 tutorial 7 Keterangan : untuk pengaturan effeknya bisa dirubah menggunakan layer mask lalu pilih mask path dan atur ractangle ke posisi pojok kiri

80 80 Gambar 4.10 tutorial 8 Keterangan : klik kanan lagi pada jendela layer dan pilih new kemudian pilih solid maka text akan gelap Gambar 4.11 tutorial 9 Keterangan : atur layer solid ke posisi di bawah layer text judul, kemudian pilih effect vidio copilot optical flares

81 81 Gambar 4.12 tutorial 10 Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini dan kemudian pilih option pada jendela effect control Gambar 4.13 tutorial 11 Keterangan : kemudian pilih effect lens orbs lalu klik OK

82 82 Gambar 4.14 tutorial 12 Keterangan : atur lens orb tadi di posisi sama seperti masking text tadi pengaturannnya di jendela layer pilih optical flares pilih position x y Gambar 4.15 tutorial 13 Keterangan : pindahkan titik lens orb tadi di depan rectangle mask tadi.

83 83 Gambar 4.16 tutorial 14 Keterangan : unutk menjadikannya vidio maka pilih export kemudian pilih add render requeue Gambar 4.17 tutorial 15 Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini. Lalu klik render.

84 84 Gambar 4.18 tutorial 16 Keterangan : Tunggu proses render sampai warna kuning penuh, prosesnya seperti gambar di atas. 4.2 Animasi Karya 1 Animasi Karakter Tampilan Gambar 4.19 Karakter Utama dalam Animasi

85 Deskripsi Karya Karakter utama digambarkan dengan Denok dan Kenang, karakter ini menggambarkan tentang duta wisata Kota Semarang. Fungsi karakter ini sebagai narator atau presenter Analisa Karya Dalam pembuatan tokoh karakter utama ini penulis melakukan teknik hand drawing atau menggambar di kertas. Kemudian hasil gambar tersebut discan baru kemudian dijiplak dan diwarnai dalam Adobe Flash CS Tutorial Membuat sket dari teknik hand drawing Gambar 4.20 Hasil Hand Drawing Karakter Utama Menjiplak dalam Adobe Flash CS6 Gambar tersebut discan menggunakan scanner kemudian penulis membuatnya ulang dalam Flash dengan Shape Tool (Rectangel Tool, Oval Tool, dsb) dan mewarnainya dengan Paint Bucket.

86 Penggabungan Karakter dan Backgorund Setelah karakter utama selesai dikerjakan, maka langkah selanjutnya adalah menggabungkan karakter utama dengan background yang sesuai dengan kebutuhan skenario dalam cerita animasi 2 dimensi yang dibuat. Gambar 4.21 Gambar kelima objek wisata religi sebagai background Gambar 4.22 Hasil Penggabungan Karakter dan Background

87 Karya 2 pembuatan background Wisata Religi background yang dibuat antara lain: Tampilan Gambar 4.23 background gerbang pada scan sam poo kong Gambar 4.24 background scan sam poo kong

88 88 Gambar 4.25 background scan pagoda Gambar 4.26 background gerbang scan Pura Agung Gambar 4.27 background scan pura agung

89 89 Gambar 4.28 background scan gereja blenduk Gambar 4.29 background scan masjid agung Deskripsi Karya Background yang dibuat meliputi semua wisata religi yang di iklankan, mulai dari Klenteng Sam Poo Kong, Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya, Pura Agung Giri Natha, Gereja Blenduk, Masjid Agung Jawa Tengah Analisa Karya Dalam pembuatan Background ini penulis mendowload di gabar objekobjek wisata religi di googe, kemudian dijiplak atau di tres dan diwarnai dalam Adobe Flash CS6.

90 Tutorial Membuat background masjid agung dari cara jiplak (tres) Gambar 4.30 masjid agung jawa tengah Sumber : Gambar 4.31 Hasil Jiplak (Tres) Menjiplak dalam Adobe Flash CS6 Gambar tersebut dimasukkan ke adobe flash CS6 kemudian penulis membuatnya ulang dengan Shape Tool (Rectangel Tool, Oval mewarnainya dengan Paint Bucket. Tool, dsb) dan

91 Karya 3 Pergerakan Karakter Pergerakan karakter yang dibuat antara lain: Pergerakan tangan saat menerangkan objekobjek wisata Pergerakan tangan ketika menjelaskan dengan view menghadap ke depan lebih susah digambarkan daripada dengan view menghadap ke samping. Gerakan utama yang dibuat adalah dengan menggambar karakter yang sama dengan pose tangan kanan melambai. Dengan begitu maka tangan akan terlihat bergerak saat berganti gambar. Gambar 4.32 Layer setengah badan yang digunakan untuk pergerakan tangan Pergerakan kepala karakter utama ketika menoleh karakter denok Pergerakan yang dibuat adalah kepala karakter utama yang menoleh ke kanan dan kiri ketika melakukan dialog dengan karakter denok.

92 92 Gambar 4.33 Pergerakan Kepala Karakter Utama Pergerakan bibir karakter utama ketika berbicara Pergerakan yang dibuat untuk menjelaskan bahwa karakter utama sedang berbicara adalah dengan membuka dan menutupkan mulutnya. Gambar 4.34 Pergerakan Mulut Karakter Utama

93 93 Gambar 4.35 Mulut Membuka dan menutup Karya 3 Pergerakan Background Pergerakan background yang ada pada animasi ini adalah pergerakan pohon dan garis jalan raya ketika karakter utama melakukan perjalanan. Gambar 4.36 Pergerakan gerbang ke atas saat pergantian background

94 Karya 4 Animasi Gerak Scan pembuka : menyebut satu persatu objekobjek Wisata Religi Tampilan Gambar 4.37 Tampilan scan pembuka Deskripsi Karya Dalam scan pembuka ini, diawali dengan background putih dan kemudian karakter denok dan kenang muncul dari atas dan mulai membuka iklan dan warna background berubah menjadi warna biru langit atau biru muda dan diikuti dengan suara dubing denok dan kenang, setelah itu muncul satu persatu bangunan objekobjek wisata religi yang di iringi dengan backsound lagu gambang semarang. Analisa Karya Scan pembuka ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background putih yang berubah menjadi warna biru muda dengan color effect yang dirubah menjadi alpha 0% kemudian berubah menjadi alpha 100% dan

95 95 di ikuti karakter denok kenang yang muncul dari atas menggunakan effect create classic tween dan pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame dan munculnya bangunan objekobjek wisata menggunakan effect create classic tween sama seperti pada effect yang diterapkan pada karakter denok dan kenang. Tutorial Gambar 4.38 Tutorial scan pembuka 1 dalam adobe flash CS6 Gambar 4.39 Tutorial scan pembuka 2 dalam adobe flash CS6

96 96 Penulis menampilkan layer sampookong, pagoda avalokitesvara, pura agung, gereja blenduk, masjid agung sesuai kebutuhan waktu dalam animasi Scan Sam Poo Kong : menjelaskan tentang Klenteng Sam Poo Kong Tampilan Gambar 4.40 Tampilan Scan Sam Poo Kong Deskripsi Karya Dalam scan Sam Poo Kong ini, yang diawali dengan background gambar gerbang klenteng Sam Poo Kong dan karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Klenteng Sam Poo Kong lalu background berubah menjadi bangunan utama Klenteng Sam Poo Kong yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik cina. Analisa Karya Scan Sam Poo Kong dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background gerbang Sam Poo Kong dan bangunan utama klenteng Sam Poo Kong dan

97 97 di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. Tutorial Gambar 4.41 Pembuatan Scan Sam Poo Kong dalam Adobe Flash CS3 Penulis membuat Zoom Out pada objek dan pergerakan Awan yang berjalan di udara Scan Pagoda Avalokitesvara : menjelaskan tentang kelebihan dari Pagoda Avalokitesvara Tampilan Gambar 4.42 Tampilan Scan Pagoda Avalokitesvara

98 98 Deskripsi Karya Dalam scan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya ini, yang background latarnya adalah gambar bangunan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya dan ada karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik buddhist. Analisa Karya Scan pagoda avalokitesvara buddha gaya ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. Tutorial Gambar 4.43 Pembuatan Scan Pagoda di adobe Flash CS6 Penulis membuat pergerakan pada objek biksu yang sedang bertapa terbang sampai tingkat ketujuh.

99 Scan Pura Agung Giri Natha : menjelaskan tentang kelebihan dari Pura Agung Tampilan Gambar 4.44 Tampilan Scan Pura Agung Giri Natha Deskripsi Karya Dalam scan Pura Agung Giri Natha ini, yang diawali dengan background gambar gerbang Pura Agung Giri Natha dan karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Pura Agung Giri Natha lalu background berubah menjadi bangunan utama Pura Agung Giri Natha yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument gamelan bali. Analisa Karya Scan Pura Agung ini, buat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Pura Agung Giri Natha dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame.

100 100 Tutorial Gambar 4.45 Pembuatan Scan pura di adobe Flash CS6 Pergerakan karakter denok dan kenang yang saling berdialog dibuat dengan tampilan yang interaktif Scan gereja blenduk : Menjelaskan tentang kelebihan dari Gereja Blenduk Tampilan Gambar 4.46 Tampilan scan Gereja Blenduk Deskripsi Karya Dalam Scan Gereja Blenduk ini, dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Gereja Blenduk dan di ikuti karakter denok kenang yang

101 101 pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. Analisa Karya Effek pada kubah dan menara di kerjakan langsung di Adobe Flash CS6. Tutorial Gambar 4.47 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6 Dalam scan ini yang penulis lakukan adalah memberi effect pada objek yang di bahas Scan Masjid Agung Jawa Tengah : Menjelaskan tentang kelebihan dari Masjid Agung Jawa Tengah Tampilan Gambar 4.48 Tampilan Scan Masjid Agung Jawa Tengah

102 102 Deskripsi Karya Scan Masjid Agung Jawa Tengah yang background latarnya adalah gambar bangunan Masjid Agung Jawa Tengah dan ada karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Gereja Blenduk yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik arab. Analisa Karya Scan masjid agung ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Masjid Agung Jawa Tengah dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. Tutorial Gambar 4.49 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6 Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis adalah memberi Effect Zoom In pada kanopi/payung yang sedang di bahas dengan cara

103 103 Zooming Camframe dan di beri effect create classic tween Scan penutup : penutup iklan yang berisi Tageline/tujuan iklan Tampilan Gambar 4.50 Tampilan scan penutup dan tagline Deskripsi Karya Dalam scan penutup ini, berisi sama seperti pada scan pembuka hanya saja di scan penutup ini karakter denok dan kenang mambacakan tageline iklan wisata religi yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound lagu gambang semarang. Analisa Karya Scan Penutup ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background hitam yang berubah menjadi warna biru muda dengan color effect yang dirubah menjadi alpha 0% kemudian berubah menjadi alpha 100% dan di ikuti karakter denok kenang yang muncul dari atas menggunakan effect create classic tween dan pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame dan munculnya bangunan objekobjek wisata

104 104 menggunakan effect create classic tween sama seperti pada effect yang diterapkan pada karakter denok dan kenang Tutorial Gambar 4.51 Pembuatan Scan Penutup dalam Adobe Flash CS6 Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis adalah membuat pergerakan mulut pada karakter utama untuk memberikan efek berbicara. 4.3 Audio Deskripsi Karya Audio yang digunakan dalam pembuatan video iklan layanan masyarakat animasi berbasis 2 dimensi ini berupa lagu yang menjadi backsong, dan suara rekaman narator yang sesuai dengan kebutuhan adegan Analisa Karya Penggunaan audio yang dibutuhkan dalam pembuatan video ini antara lain: No 1 Audio Bossanova Jawa Gambang Semarang Format Mp3 Keterangan Backsong

105 Arabic Music Oud Instrumental Buddhist Chant ~ Instrumental Gamelan Bali Traditional Music Choir Hallelujah Aleluya Haendel MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong WAV Narator Kuan Yin Crystal 6 Music to Calm your Mind 7 denokkenanglipsync Table 4. 1 Audio Tutorial Karya Proses editing audio Gambar 4.52 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Cutting

106 106 Proses pemberian Effect Gambar 4.53 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Effect Proses save audio menjadi format mp3 Gambar 4.54 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Save Buka Cool Edit Pro Sesuaikan audio dengan kebutuhannya, seperti cropping Pasting Pemberian Effect Suara.

107 Eksport menjadi format MP3 (.mp3) Video Deskripsi Karya File dari Adobe Flash CS3 dirender menjadi format MOV (.mov) untuk dapat diedit dalam Adobe Premiere Pro CS6. Hal yang dikerjakan dalam Adobe Premiere Pro adalah menggabungkan animasi dari Adobe Flash CS6 dengan audio yang dihasilkan dari Cool Edit Pro Analisa Karya Setelah animasi dirender menjadi format MOV (.mov), animasi dapat dilakukan finishing atau tahap penyempurnaan dalam Adobe Premiere Pro. Pemilihan Adobe Premiere Pro dikarenakan software tersebut memiliki kapabilitas yang tinggi dalam editing video dan mudah digunakan sekalipun oleh pengguna dasar Tutorial Proses editing vidio di Adobe Premiere Pro CS6 Gambar 4.55 tutorial Editing vidio dalam adobe Premiere Pro

108 108 Cara render vidio Gambar 4.56 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Render Merubah format video menjadi Avi dan preset menjadi DV PAL Widescreen Gambar 4.57 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Format Buka Adobe Premiere Pro Pilih DVPAL Standart 48kHz. Buat tempat penyimpanan dan nama sesuai keinginan Import file Pilih file yang akan diedit pada sequence dan drag pada jendela timeline Setelah pengeditan selesai, export menjadi file AVI (.avi)

109 Pengemasan Produk Pengemasan produk yang dikerjakan oleh penulis adalah pembuatan cover CD Tampilan Gambar 4.58 Tampilan Cover CD Deskripsi Karya Cover CD yang dibuat oleh penulis menggunakan bantuan software Adobe Photoshop CS3. Cover CD menampilkan salah satu adegan dari animasi yang dapat menggambarkan keseluruhan isi animasi. Tujuannya adalah menarik minat penonton untuk memilih menonton animasi tersebut.

110 Tutorial Buka Adobe Photoshop Gambar Membuat MembuatLembar LembarKerja KerjaCover CoverCD CD Open file karakter utama yang dieksport dari Adobe Flash CS3 Tambahkan tulisan judul dan nama penulis Buat shape circle dengan bantuan Shift. Gabungkan shape dengan gambar. Gambar 4.60 Penggabungan Shape dan Gambar

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balai Konservasi Sumber Daya Alam sering di singkat dengan Balai KSDA atau BKSDA merupakan unit pelaksanaan teknis di bawah Direktorat Jendral Perlindungan Hutan dan

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB IV VIDEO VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses

Lebih terperinci

Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran

Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran Stasiun Relay Fungsi stasiun relay : menerima gelombang elektromagnetik dari stasiun pemancar, kemudian memancar luaskan gelombang itu didaerahnya.

Lebih terperinci

BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER. komputer. Komputer server didukung dengan spesifikasi hardware yang lebih

BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER. komputer. Komputer server didukung dengan spesifikasi hardware yang lebih BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER 2.1 Pengertian Server Server adalah komputer yang berfungsi untuk melayani, membatasi, dan mengontrol akses terhadap klien-klien dan sumber daya pada suatu jaringan

Lebih terperinci

1.1 Pemahaman Gambar Bergerak

1.1 Pemahaman Gambar Bergerak Student Guide Series: Adobe Premiere Pro 1.1 Pemahaman Gambar Bergerak Sadarkah kita bahwa ketika menonton film, pada dasarnya kita terkena pengaruh ilusi? Ilusi yang dimaksudkan di sini adalah ilusi terhadap

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto 13.22.1463 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Atandho Gama M. ( )

Atandho Gama M. ( ) Atandho Gama M. (4212100140) Representasi Data Audio Dan Video Pengertian Agar suara dapat diterjemahkan ke dalam komputer, maka data harus diolah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital, dipilah dan dikelola

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1 VIDEO By Nurul Adhayanti 1 VIDEO teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Lebih terperinci

LOGO. Perekaman narasi dengan kamera video

LOGO. Perekaman narasi dengan kamera video LOGO Perekaman narasi dengan kamera video Tujuan Pembelajaran Mengetahui Macam Macam Kebutuhan Alat Untuk Rekaman Audio Dan Fungsinya Mengidentifikasi kebutuhan alat untuk rekaman audio Mengetahui langkah

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Video Pertemuan 13 &14

Video Pertemuan 13 &14 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Video Pertemuan 13 &14 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Menerapkan Penggunaan Video pada Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Multimedia mencakup segala sesuatu yang dapat dilihat dan/atau didengar baik dalam media cetak, elektronik maupun yang lainnya. Multimedia sangat dibutuhkan dalam

Lebih terperinci

IOTA COMPUTER COURSE 2009 1

IOTA COMPUTER COURSE 2009 1 S Windows Movie Maker istem Operasi Microsoft Windows XP tidak hanya digunakan sebagai jembatan untuk menuju suatu aplikasi saja, melainkan banyak fasilitas yang bisa digunakan untuk menunjang sistem komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman sekarang ini semua teknologi sudah canggih dan mudah untuk mendapatkan informasi. Apalagi dengan adanya internet dimana semua orang dengan mudah mendapatkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II Landasan Teori menguraikan tentang teori-teori yang melandasi penulisan penelitian ini. 2.1 Pengertian Karaoke Karaoke berasal dari kata kara dari Jepang yang berarti

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

Video. Komputer Multimedia

Video. Komputer Multimedia Video Komputer Multimedia Pengenalan Semua metode untuk menampilkan gambar bergerak (moving picture) tergantung pada fenomena persistence of vision (POV) POV kekurangan respon mata terhadap stimuli visual

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

Sistem Multimedia V I D E O

Sistem Multimedia V I D E O Sistem Multimedia V I D E O Permasalahan Video = Kumpulan gambar statis yang digerakkan Spatial Resolution Color Encoding NTSC = 30 fps, PAL = 25 fps frame 10 menit NTSC video berisi10 x 60 x 30 = 18.000

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Video Kata video berasal dari kata Latin "melihat" teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi (bidang

Lebih terperinci

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Diawali dengan munculnya bisnis komputer. Bukan untuk rumahan. Ukuran komputer berukuran raksasa IBM mulai bisnis komputer 1964 MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Video player

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Internet Protocol Television IPTV (Internet Protocol TV) merupakan sebuah sistem yang mampu menerima dan menampilkan video streaming dalam satu paket internet Protocol. Sebuah

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom

Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis

Lebih terperinci

5 Software Video Editor Terbaik

5 Software Video Editor Terbaik 5 Software Video Editor Terbaik Taufan Aditya Pratama Taufan@raharja.info Abstrak Editor Video digunakan untuk memaksimalkan hasil video yang sudah di rekam. Sudah banyak software untuk mengedit video

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY

CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Format Factory adalah suatu program yang berguna untuk mengubah suatu format file

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO NAMA : Sarah Putri Ramadhani NRP : 5213100185 REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO Definisi Representasi Data Representasi data adalah metode data dan atau informasi ke dalam ukuran yang lebih kecil sehingga

Lebih terperinci

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING Nita Yuliani nitayuliani30@gmail.com Abstrak Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar yang bergerak atau

Lebih terperinci

VIDEO STREAMING. Pengertian video streaming

VIDEO STREAMING. Pengertian video streaming VIDEO STREAMING Dalam dunia multimedia, saat ini kita berada ditahap pemakai jaringan rumah yang mulai bercampur dengan pemakai jaringan elektronik dan jaringan media. Menurut laporan dari In-Stat (www.in-stat.com),

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Definisi Streaming Multimedia adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara on-demand maupun real-time pada jaringan internet Konsep

Lebih terperinci

BAB II TEKNOLOGI DVB-H

BAB II TEKNOLOGI DVB-H BAB II TEKNOLOGI DVB-H 2.1. Pendahuluan Mobile TV adalah pengiriman kanal TV ke terminal pelanggan baik terminal berupa handset, PDA atau sejenisnya. Mobile TV terminal didesign untuk digunakan sesuai

Lebih terperinci

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Laras Intansari (4103131054) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA BY Y U D I A D H A. S T. M M S I OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA Text Grafis Bunyi Video Animasi Software TEXT Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN SOAL KKMM-06 PENGAJAR : JULHAM AFANDI.,S.KOM SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN www.smksalaman.blogspot.com 1. Setting ukuran video Mpg untuk PAL DVD mempunyai ukuram frame sebesar? a.352 x 288 b.720 x 576 c.720

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Pendahuluan Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Multimedia

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

Kata video berasal dari kata Latin, melihat" teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.

Kata video berasal dari kata Latin, melihat teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. VIDEO RELEVANSI VIDEO Kata video berasal dari kata Latin, melihat" teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, (bidang hiburan) tetapi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 31 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Bahan Penelitian Dalam penelitian perancangan dan implementasi radio streaming di LPPI Universitas Muhammadiyah Yogyakarta ini, digunakan beberapa data pendukung sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO

APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO Nama Penulis istiyana@raharja.info Abstrak Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini dirancang untuk dapat

Lebih terperinci

( Word to PDF - Unregistered ) Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM

( Word to PDF - Unregistered )  Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM Word to PDF - UnRegistered http://www.word-to-pdf.abdio.com/ ( Word to PDF - Unregistered ) http://www.word-to-pdf.abdio.com/ Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM Soal objektif : 1. Setting ukuran video

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL No. LST/EKA/PTI 236/13 Revisi: 01 Mei 2011 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan dasar video editing, transisi, sampai proses rendering untuk

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

MAKALAH TUGAS AKHIR SISTEM PENAMPIL IKLAN UNTUK DIGITAL SIGNAGE

MAKALAH TUGAS AKHIR SISTEM PENAMPIL IKLAN UNTUK DIGITAL SIGNAGE MAKALAH TUGAS AKHIR SISTEM PENAMPIL IKLAN UNTUK DIGITAL SIGNAGE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream \ BAB III Analisis dan Perancangan 3.1 analisis perancangan server streaming Terdapat dua hal penting dalam dunia streaming, yang pertama adalah media server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan memberikan penjelasan tentang teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi video streaming menggunakan Helix Streaming Server Real Player. Teori-teori ini dimaksudkan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI

SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI Nama : Siti Ristiani NIM : 921409001 Kelas : D Semester : 4 1 Universitas Negeri Gorontalo SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI Dalam dunia sumber daya Komputasi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio Teknologi Multimedia Suara dan Audio SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu

Lebih terperinci

STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO

STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO SINGUDA ENSIKOM VOL. 7 NO. 2/Mei STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO Auliya Fadly [1], Arman Sani [2] Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT Muhammad Fadhlillah Hasan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Video promosi ini ditujukan kepada calon pengunjung dan yang sudah pernah berkunjung ke TMII, dengan tujuan membuat pengunjung untuk tertarik

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BERBISNIS CD INTERAKTIF BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Penggalan Pertanyaan Kuesioner Java Jazz Internationa Festival 2008

LAMPIRAN. Penggalan Pertanyaan Kuesioner Java Jazz Internationa Festival 2008 L-1 LAMPIRAN Penggalan Pertanyaan Kuesioner Java Jazz Internationa Festival 2008 1. Apakah pekerjaan anda? a. Pelajar b. Mahasiswa c. Wiraswasta d. Pegawai Swasta e. PNS f. Lain-lain 2. Berapa banyak artis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Latar Belakang. Muhamad Rosyid Budiman Arsip statis merupakan memori kolektif bangsa sehingga membutuhkan layanan yang bersifat lengkap, cepat, tepat,

Lebih terperinci

Bab 4. Video. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Video

Bab 4. Video. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Video Bab 4 Video Pokok Bahasan : Definisi dan konsep video Definisi dan keuntungan video digital Teknologi pertelevisian Transmisi sinyal video Digitalisasi sinyal video Video grafik adapter Format video dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik clay motion dalam satu frame. Selanjutnya

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

Menjabarkan format audio digital

Menjabarkan format audio digital Menjabarkan format audio digital Mata Diklat : KKM 12 Kelas/Semester : XI Multimedia / II Standart Kompetensi : Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena fisik

Lebih terperinci