BAB 3 MODEL DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK
|
|
- Ade Atmadja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 MODEL DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK 3.1 Identifikasi Masalah 1. Masih banyak masyarakat yang tidak peduli dengan makhluk hidup di sekitar mereka dan masyarakat cenderung untuk melukai dan menyakiti orang/makhluk hidup lainnya. 2. Di jaman sekarang, manusia cenderung hidup secara individu tanpa mempedulikan mereka yang membutuhkan bantuan. 3.2 Rumusan Masalah Bagaimana membuat sebuah tontonan animasi yang dapat menyampaikan norma dan nilai kepada masyarakat dalam bentuk animasi short movie. Bagaimana mengkomunikasikan suatu kisah ke dalam media animasi short movie agar lebih menarik dan dapat membuka mata masyarakat untuk lebih menghargai segala sesuatu di sekitar kita. 3.3 Tujuan Desain 1. Membuka mata masyarakat untuk lebih menghargai dan menyayangi makhluk hidup di sekitar kita khususnya anjing yang dikenal dengan teman terbaik manusia, karena tidak ada seorang pun yang mengetahui di masa depan, dan suatu saat nanti bisa saja makhluk hidup yang selama ini selalu kita remehkan
2 yang malah akan menolong kita di saat kesulitan di saat orang di sekitar kita tidak peduli. 1. Menjadi salah satu alternatif tontonan animasi di masyarakat dalam bentuk animasi 2D Landasan Teori Teori Animasi Frank Thomas dan Ollie Johnston merumuskan dua belas prinsip dasar dari animasi, yang kemudian diterapkan oleh studio studio besar seperti Disney. Prinsip prinsip ini tidak dibatasi oleh karakter dan dapat diterapkan pada semua jenis animasi, terutama untuk membangun gerakan karakter atau objek, dan pengaturan waktu/timing. Kedua belas prinsip tersebuat adalah sebagai berikut: Squash and Stretch Perubahan masa dan bentuk dari objek sewaktu bergerak. Timing Jeda dari pergerakan yang menggambarkan berat dan ukuran objek yang digunakan untuk menjelaskan karakter personal dari objek. Animator harus memperkirakan jumlah waktu yang diperlukan untuk mengantisipasi agar waktu yang ada cukup untuk gerakan yang diperlukan. Jika terlalu banyak akan
3 membuang waktu sia sia, jika terlalu sedikit akan membuat adegan terpotong yang membuat penonton tidak mengerti maksudnya. Anticipation Memperlihatkan persiapan sebelum pergerakan. Jika melihat sebuah karakter akan menendang bola, maka ia akan menarik kakinya terlebih dahulu ke belakang lalu mengayunkannya ke depan. Gerakan menarik kaki ke belakang disebut gerakan persiapan anatomi dalam kartun. Hal ini ditujukan untuk membuat adegan semakin menarik. Staging Mempresentasikan idea tau maksud dari adegan yang ada, supaya menjadi jelas pengartiannya. Follow Through and Overlapping Action Tentang akhir dari sebuah pergerakan yang satu menuju pergerakan yang berikutnya, kelanjutannya dan hubungannya. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action Ada dua pendekatan pembuatan gerakan dalam animasi konvensional, menggambar langsung dari awal sampai akhir / straight ahead action dan menggunakan bantuan acuan gambar / pose to pose.
4 Dalam straight ahead action, animator menggambar frame demi frame hingga adegan selesai dengan urutan kerja dari gambar pertama adegan tersebut, dan terus menggambar berdasarkan ide yang mengalir dan berkembang dengan sendirinya, hingga akhir adegan. Pendekatan ini digunakan untuk adegan liar, yang membutuhkan spontanitas dari animator karena hasilnya terlihat fresh. Animator bebas mengembangkan ide ke mana saja, membiarkan gambarnya lepas dalam arah yang berbeda dari lainnya. Untuk pose to pose, animator terlebih dahulu menyiapkan key drawing atau gambar penanda gerakan yang kesemuanya telah mencakup seluruh gerakan dalam satu adegan. Kemudian menyelesaikan animasinya dengan melengkapi in between (gambar diantara key drawing). Pendekatan ini digunakan untuk menghasilkan gerakan akting yang bagus, dimana gerakan dan pengaturan waktunya sangat diutamakan. Slow In and Out Banyaknya gambar dalam in-between frame untuk mencapai pergerakan yang lambat atau cepat. Untuk menghasilkan gerakan yang lambat atau slow motion diperlukan gambar yang lebih banyak dari biasanya, gerakan gerakan digambarkan lebih detail, sehingga akhirnya menghasilkan efek gerakan yang halus dan lambat. Bila akan menggambarkan bola melayang setelah ditendang, maka tidak perlu menggambarkan dengan detail. Cukup digambarkan sesuai dengan porsi timing yang dibutuhkan dari adegan tersebut.
5 Arcs Pergerakan yang bersifat alami/natural akan terlihat seperti mengikuti suatu garis yang baku, yaitu garis lengkung. Dalam animasi terkadang diperlukan beberapa gerakan yang ekstrem, tetapi tetap didominasi oleh gerakan umum yang bersifat alami/natural. Exaggeration Aksentuasi dari isi ide melalui desain dan gerakan, sehingga kadang terkesan dilebih lebihkan. Secondary Action Gerakan yang dihasilkan dari gerakan yang lainnya. Gerakan ini terjadi akibat dari gerakan yang lain. Hal ini biasa digunakan untuk menaikkan tingkat kerumitan dan agar adegan terlihat lebih menarik. Akan tetapi secondary action merupakan tingkatan lebih bawah dan tidak bersaing dengan primary action. Dalam menyelesaikan tahapan dari pembentukan adegan, adalah suatu tindakan yang kurang tepat apabila secondary action lebih dominan. Appeal Perancangan atau mendesain sebuah gerakan baru yang membuat audience menikmatinya selagi menonton.
6 3.4.2 Teori Warna Scott Mcloud dalam bukunya understanding comics (1993) menjelaskan bahwa dengan warna sebuah komik dapat menjadi lebih menarik perhatian dapatmemberikan beberapa pengaruh, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam animasi. Puguh Raharjo dalam bukunya Step by Step Digital Coloring (2003) juga menjelaskan bahwa warna juga dapat memberikan atau membangkitkan suasana tertentu. Dalam lingkup tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa komposisi yang disesusaikan pada setiap adegan yang ada untuk memberikan kesan atau untuk memberikan suasana tertentu. Dalam buku DC Comics Guide to Coloring and Lettering diterangkan bahwa ada 5 prinsip dasar yaitu : 1. Hue: Hue adalah warna persyaratan warna yang paling dasar dan sifat alaminya menunjukkan warna obyek. Ketika kita berkata biru, hijau atau merah, kita sedang berbicara tentang rona. 2. Complementary: Semua warna mempunyai warna lawannya. Complimentary adalah dua warna yang tidak mempunyai kesamaan atau saling berlawanan. Jika dua warna komplementer dicampur dengan perbandingan yang sama akan menghasilkan warna abu-abu yang netral. Harmoni warna complimentary sangat enak dipandang dan bagus jika dipakai dalam jumlah yang kecil dan dipadankan dengan warna lain. Jika menggunakan warna complimentary dalam keadaan yang penuh maka akan terasa ada vibrasi dalam warna tersebut.
7 3. Value: Value juga bisa disebut lightness. Ini mengacu pada seberapa terang atau gelap warna ini. Warna yang terang (lighness) memiliki nilai yang lebih tinggi. Misalnya, jeruk memiliki nilai yang lebih tinggi daripada biru tua atau ungu gelap. Hitam mempunyai nilai terendah dari setiap rona, dan putih tertinggi. 4. Intensity: Saturation ini adalah sebuah nilai intensitas warna, dimana nilai Saturation minimal berarti gambar nampak hitam-putih, sedangkan Saturation dalam nilai maksimal membuat gambar nampak sangat berwarna-warni. 5. Color Temperature: Merupakan karakteristik dari cahaya yang memiliki peran penting dalam pencahayaan, fotografi, videografi, penerbitan, manufaktur, astrofisika, dan bidang lainnya. Color temperature dapat menjadikan suatu gambar memiliki mood nya tersendiri Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi seperti pesan, ide, atau gagasan dari satu pihak ke pihak lainnya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan pengunaan verbal atau lisan yang dapat di mengerti oleh kedua belah pihak. Terdapat juga situasi dimana pengunaan verbal atau lisan tidak dapat dimengerti oleh kedua belah pihak, untuk mengantisipasinya dapat dengan mengunakan gerak gerik tubuh seperti tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu, dll. Cara komunikasi seperti ini di sebut komunikasi nonverbal.
8 Komunikasi Visual adalah suatu proses penyampaian pikiran, kehendak, atau maksud tertentu dengan menggunakan media gambar yang bisa terlihat oleh indra penglihatan. Umumnya komunikasi visual menggabungkan antara unsur seni, lambang, gambar, desain grafis, ilustrasi dan juga warna untuk mendukung penyampaiannya Teori Sinematografi dan Fotografi Teori sinematografi dan fotografi di dalam film animasi mampu menghasilkan dampak yang besar terhadarp shot suatu film Jenis shot: a. CU (Close Up) Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala. b. MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala. c. BCU (Big Close Up) Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
9 d. ECU (Extrime Close Up) Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga. e. MS (Medium Shot) Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala. f. TS (Total Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan obyek. g. ES (Establish Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi. h. Two Shot Shot yang menampilkan dua orang. i. OSS (Over Shoulder Shot) Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.
10 Sudut Pengambilan Kamera a. High Angle (Bird eye view) Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil. b. Normal Angle Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil. c. Low Angle (Frog eye view) Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil. d. Obyektive Kamera Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya. e. Subyektive Kamera Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan Gerakan Kamera a. Panning
11 Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan. Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri. b. Tilting Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya. Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas. Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah. c. Tracking Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek. Track in : gerak kamera mendekati obyek Track out : gerak kamera menjauhi obyek Komposisi Framing a. Rule of thirds Layar dibagi menjadi 3 bagian sama rata, kemudian objek diletakkan di setiap titik-titik pertemuan garis tersebut.
12 b. Golden Rule Meletakkan objek tidak tepat di tengah-tengah layar, tetapi agak sedikit digeser ke kiri/kanan/atas/bawah. c. Diagonal Rule Membagi dua layar berbentuk diagonal, kemudian membuat dua buah garis lagi di sisi-sisinya, kemudian objek diletakkan menurut arah diagonal tersebut Prinsip Karakter Desain Karakter desain merupakan suatu hal yang sangat penting di dalam pembuatan film animasi. Jika karakter yang dibuat tidak menarik, maka film tersebut akan berkurang daya tariknya. Untuk membuat karakter yang baik diperlukan hal-hal berikut: a. Referensi Refrensi suatu karakter berguna untuk mengetahui seperti apa karakter yang akan dibuat. b. Siluet karakter Karakter yang baik adalah karakter yang dapat dikenal dari bentuk siluetnya saja. Ini membuktikan bahwa karakter yang dibuat itu gampang dikenali karna bentuknya yang unik. c. Sifat karakter
13 Sifat dari suatu karakter sangat mendukung untuk pembuatan bentuk fisik karakter tersebut. Misalnya, sifat karakter A adalah pemalas dan hobi makan, maka karakter yang dibuat adalah lebih ke arah bulat, yang mencerminkan bahwa ia gemuk Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Melihat tema perubahan diri seseorang setelah mengalami sesuatu, yang harus dilakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi yang semenarik mungkin serta dapat menyentuh hati seseorang agar dapat dinikmati oleh para audiensnya dan tujuan dari pembuatan film animasi 2D ini dapat tercapai Fakta Kunci 1. Di Indonesia, perlakuan manusia terhadap hewan hewan masih buruk dan hal tersebut diperkuat dengan tidak adanya hukum yang melindungi kesejahteraan hewan di Indonesia. 2.Hal tersebut menjadi masalah umum di Indonesia dan masih banyak masyarakat yang tidak mempedulikan kesejahteraan hewan hewan.
14 Masalah yang dikomunikasikan Masalah yang dikomunikasikan adalah tentang perubahan hidup dan sikap seseorang setelah mengalami sesuatu, dimana ia belajar untuk lebih menghargai dan bersikap baik kepada makhluk hidup yang ada di sekelilingnya Tujuan Komunikasi 1. Mengkomunikasikan kepada masyarakat untuk lebih berlaku baik kepada segala hal dan makhluk hidup di sekelilingnya. 2. Mengajak masyarakat untuk memperhatikan kesejahteraan anjing anjing terlantar yang ada di sekitar masyarakat, serta lebih menyayangi dan bertanggung jawab terhadap peliharaan mereka Profil Target Audiens 1. Demografi a. Remaja sampai Dewasa (umur 12 tahun ke atas) b. Laki laki dan perempuan c. Warga negara Indonesia, semua golongan, ras dan agama d. Tingkat pendidikan SMP ke atas e. Status ekonomi menengah hingga ke atas 2. Geografi Masyarakat yang tinggal di Jakarta dan kota kota besar Indonesia lainnya.
15 3. Psikografi Tidak memiliki kesadaran untuk lebih menghargai dan menyayangi makhluk hidup di sekitar dan bersikap tidak peduli Judul Film Judul film yang digunakan penulis adalah Pelajaran dari si Kaki Tiga. Melalui judul ini, penulis ingin mengangkat bahwa makhluk hidup yang sering dianggap masyarakat tidak sempurna dan sering diremehkan bisa menyelamatkan manusia, bahkan ia bukanlah seorang manusia melainkan seekor anjing. Karena itu dengan ini diharapkan masyarakat lebih memperhatikan keberadaan dan kesejahteraan anjing dan makhluk hidup di sekitar mereka Ringkasan Cerita Di sebuah desa di Sumatera, hiduplah seorang anak laki laki. Anak tersebut suka menyakiti hewan hewan yang ada di sekitarnya. Ia juga dikenal sebagai anak yang nakal dan suka berbuat semaunya sendiri. Di desa ada pula seekor anjing berkaki tiga yang hidup dan selalu diganggu oleh anak laki laki tersebut. Suatu hari anak tersebut masuk ke hutan dan hanya anjing tersebut yang melihat anak tersebut masuk ke hutan. Ketika sedang mengejar burung, anak tersebut tersandung dan terjatuh. Ketika tersadar, ia berada di hutan sendirian dan kakinya tidak bisa digerakkan karena patah sewaktu jatuh. Ketika mendongak, ia melihat anjing tersebut tetapi anjing itu lalu pergi lagi tanpa berbuat apa apa. Anak tersebut merasa kecewa. Ketika hari semakin gelap, ada harimau Sumatra yang muncul dan berniat menyerang anak tersebut. Tiba-tiba anjing berkaki tiga
16 datang menolong dan mengusir harimau tersebut dengan memanggil para penduduk desa. Setelah menolong anak, anjing tersebut pergi. Si anak yang tersadar bahwa ia telah ditolong oleh anjing yang sering ia sakiti lalu menangis. Keesokannya dengan kaki diperban dan terpincang-pincang, ia mendatangi batu tempat anjing tersebut biasa berada. Batu tersebut kosong dan anjing tersebut tidak ada di sana. Ia lalu duduk di batu tersebut sambil menatap ke kejauhan Pendekatan Rasional dan Emosional Pendekatan Rasional Dengan menceritakan kisah ini, penulis menyampaikan kepada masyarakat mengenai nasib anjing anjing terlantar yang dibuang oleh pemiliknya dan diperlakukan semena-mena oleh masyarakat sekitar yang banyak terjadi di kota besar khususnya Jakarta Pendekatan Emosional Melalui animasi yang dirancang oleh penulis, yang diharapkan adalah film ini mampu untuk menggugah hati masyarakat untuk lebih menghargai dan memperhatikan anjing anjing terlantar di sekitar masyarakat serta membuat masyarakat untuk lebih menyayangi anjing peliharaan mereka.
17 Treatment SHOT VISUAL AUDIO 1 2 Burung gereja di atas pohon,lalu terbang. Kamera ke atas dan memperlihatkan pandangan suasana desa Sumatera. Memperlihatkan setting sebuah rumah. Ada ayam di halaman. Suara burung gereja dan suara kepakan sayap Suara burung berkicau dan ayam Anak laki laki berjalan, menendang ayam dan lalu meneruskan berjalan. Anak laki laki melihat anjing dari jauh dan bersiap melempar batu. Anjing sedang tidur lalu terkena batu. Anak sedang melempar batu sambil tertawa. Anjing terkena batu lalu pergi dari tempat tersebut. Anak tertawa sambil berteriak pincang, mengeluarkan ketapel Suara ayam dan tawa anak laki laki Suara burung berkicau Suara batu dan dengkingan anjing Suara tertawa anak Suara batu dan anjing Suara tawa dan teriakan pincang
18 dan berbalik pergi. 9 Anak berjalan pergi menjauh. Suara burung berkicau Anjing berlari menjauh, berhenti Suara langkah dan anjing 10 dan menjilat lukanya. (Kamera 11 Fade to Black). Anak sedang di tepi hutan mengincar burung dengan ketapel. Suara burung 12 Burung terbang masuk ke hutan. Suara burung dan kepakan Anak tampak kesal lalu maju masuk ke hutan. Anjing mengendus tanah lalu mendongak. Anjing melihat anak masuk ke hutan sendirian. Anak berjalan masuk ke hutan sambil melihat sekeliling. Anak berjalan sambil mendongak (kamera dari samping) Close up kaki anak tersandung akar pohon. Semak semak bergerak tertabrak anak yang jatuh. Suara dengusan anjing Suara burung dan semak Suara semak - semak Suara anak dan benturan Suara semak- semak dan suara Bruk 20 Anak berbaring di tanah pingsan.
19 (lalu Fade to Black) Gambar sekeliling hutan dengan buram (Kamera bergerak- gerak) Anak membuka mata dengan pelan lalu menoleh kiri kanan dengan ekspresi takut, lalu kesakitan. Close up kaki anak tidak bisa digerakkan. Anak menoleh dengan bingung, terdengar suara dan anak menoleh ke atas. Suara burung di kejauhan. Suara daun dan anak Suara daun dan anak Suara daun dan SRAK 25 Anjing menengok ke bawah. Suara daun Anak terkejut lalu menatap minta Suara daun 26 tolong sambil menjulurkan tangan. 27 Close up muka anjing menatap si anak. 28 Close up muka anak 29 Anjing berbalik dan pergi menjauh. Suara langkah 30 Anak menatap dengan kecewa
20 (Kamera Fade to Black) Anak berbaring di hutan dan menoleh karena ada suara. Semak bergerak-gerak lalu muncul harimau Sumatera. Anak ketakutan dan berusaha bergerak. Harimau berjalan kearah anak (Kamera melalui atas kepala anak) Harimau berjalan kearah anak dan ditabrak di anjing. Suara semak-semak Suara semak semak dan geraman harimau. Suara daun dan anak Suara geraman Suara raungan dan BRUK 36 Medium shot anak yang terkejut 37 Anjing berdiri di depan anak dan menggonggong. Suara gonggongan anjing 38 Harimau berjalan ke arah anjing Suara gonggongan 39 Harimau berusaha menyerang anjing. Suara raungan dan gonggongan. 40 Anjing menggonggong Suara gonggongan Harimau meraung lalu tiba-tiba menoleh. Shot hutan dan ada cahaya dan suara dari jauh. Suara raungan. Suara penduduk dari jauh
21 43 Anjing menggeram. Suara geraman. 44 Harimau berbalik lari ke semaksemak. Suara semak semak. 45 Anjing berjalan mendekati anak Suara langkah Anak menatap anjing (medium close up). Anjing menjilat wajah si anak lalu berbalik. Suara langkah Suara anak dan langkah. 48 Anjing berlari pergi kearah hutan Suara semak semak. 49 Wajah anak yang terkejut 50 Flash Back anak menendang anjing. 51 Flash back anjing terkena batu. 52 Flash back anak tertawa Flash back anjing menabrak harimau. Flash back anjing menjilat muka si anak. Anak menangis (lalu kamera Fade to Black) Suara anak dan penduduk desa yang mendekat. 56 Shot rumah yang ada pada shot 2 Suara burung berkicau 57 Close up kaki anak yang digips dan berjalan terpincang pincang. Suara langkah
22 58 Anak berjalan kearah batu tempat anjing berbaring. Suara langkah dan kicauan burung 59 Shot batu 60 Shot anak melihat ke bawah Shot batu, ada sosok anjing sedang tertidur lalu menghilang. Close up anak tersenyum dan menunduk. Anak duduk di batu, mengelus batu lalu menatap ke atas (kamera dari atas) Anak menatap ke kejauhan lalu Fade to Black. Title Credit Suara srak Suara burung berkicau Strategi Desain Visual Style Konsep Karakter Visual Style yang akan digunakan dalam penggambaran karakter adalah gaya gambar realis dengan proporsi tubuh yang kurang lebih sama dengan obyek aslinya. Penulis menggunakan gaya gambar ini dengan menggunakan Walt Disney sebagai referensi. Dengan menggunakan gaya penggambaran realis ini, diharapkan
23 dapat lebih mampu untuk mempengaruhi target audience yang melingkupi remaja dan dewasa. Dengan adanya target audiens dewasa, diharapkan gaya gambar realis ini dapat lebih diterima, karena masyarakat umum masih sering menganggap bahwa animasi itu ditujukan untuk anak anak Penokohan 1. Anak laki laki Berusia sekitar 8 tahun. Sifatnya nakal dan suka menyiksa sekitarnya. Gambar Anak Laki - Laki 2. Anjing Gambar Anjing Berkaki Tiga hewan hewan di
24 Anjing jantan ras Indonesia (anjing kampung) berusia kurang lebih 1 tahun yang tinggal di luar desa. Kaki depannya tidak ada karena terluka karena manusia. Penulis menggambar bentuk karakter anjing berdasarkan bentuk dari anjing kampung yang banyak dijumpai di seluruh Indonesia. Gambar Contoh Anjing Ras Indonesia 3. Harimau Gambar Character Design Harimau Harimau Sumatera. Berkeliaran di sekitar desa dan suka menyerang penduduk dikarenakan rusaknya habitat harimau di Sumatera dan semakin berkurangnya mangsa alami mereka yaitu rusa dan babi hutan karena perusakan hutan.
25 Penulis menggambar bentuk harimau ini berdasarkan jenis harimau Sumatera. Gambar Harimau Sumatera ~Full Body~ Gambar Kepala Harimau Konsep Environment Gambar Batu tempat anjing sering berada Gambar Rumah adat Bagonjong
26 Gambar 3.27.Rumah adat dan pemandangan perbukitan di Sumatera Mood Style Mood style film ini terdiri dari dua bentuk. Sewaktu adegan di desa dan luar hutan, penulis menggunakan mood warna yang cerah dan terang yang menggambarkan keindahan pemandangan Sumatera. Sedangkan pada waktu adegan di hutan, penulis menggunakan mood warna yang kontras yaitu mood warna yang gelap dan mencekam untuk mendukung adegan cerita yang mencekam ketika di dalam hutan Storyboard
27
28
29 Gambar Storyboard
JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR
JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR PRIAMBODOTOMMY.BLOGSPOT.COM Lisensi dokumen: Copyright @2012 by Priambodotommy.blogspot.com Seluruh dokumen yang ada di Priambodotommy.blogspot.com
Lebih terperinciPengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot
Pengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot Muhammad Faisal faisalmuhammad734@yahoo.com Abstrak Camera merupakan suatu Alat yang digunakan untuk Merekam suatu kejadian atau mengabadikan suatu kejadian.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan
Lebih terperinciMenerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera
Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara : 1. Bird Eye View Teknik pengambilan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
Lebih terperinci3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
Lebih terperinciStoryboard For Animation
Storyboard For Animation Anda tidak perlu menjadi seorang kartunis yang bagus untuk menggambar storyboard yang baik. Jika Anda tidak bisa menggambar, maka akan memakan waktu lebih lama, tetapi Anda dapat
Lebih terperinciMCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas kepala.
JENIS- JENIS SHOT DAN SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR JENIS-JENIS SHOT CU (Close Up) Shot yang menampakan daripada bahu sampai atas kepala. MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
Lebih terperinciUniversitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciPengertian Videografy
Videografy Pengertian Videografy Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari baik sebagai sebuah
Lebih terperinciMacam Macam Angle Pengambilan Gambar
Macam Macam Angle Pengambilan Gambar 1. Bird eye. Istilah ini dipakai ketika kita mengamnbil gambar dari sudut super tinggi dan jarak jauh. biasanya dipakai ketika ingin mendapatkan efek keramaian (keramaian
Lebih terperinci1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinci12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciTeknik Pengambilan Foto
Pertemuan 9 Fotografi Teknik Pengambilan Foto ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Teknik Pengambilan Foto Camera Shot Dalam produksi video maupun film, jenis-jenis shot dalam pengambilan
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
Lebih terperinciPengertian Animasi. Jean Ann Wright
ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi
Lebih terperinciProduksi Media PR AVI
Produksi Media PR AVI Modul ke: Simulasi Teknik Dasar Penggunaan Kamera AVI Fakultas Fakultas Ilmu KOmunikasi Hendrata Yudha S.sos, M.ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Tugas Buatlah
Lebih terperinciNama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4. Broadcast:1. Definisi Kamera Video
Nama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4 Broadcast:1 Definisi Kamera Video Kamera Video adalah perangkat perekam gambar video yang mampu menyimpan gambar digital dari mode gambar analog. Kamera Video termasuk
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Prinsip Animasi Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada tahun 1930an. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk menjadi
Lebih terperinciBASIC VIDEOGRAFI OLEH: R. WISNU WIJAYA DEWOJATI
BASIC VIDEOGRAFI OLEH: R. WISNU WIJAYA DEWOJATI BASIC PHOTOGRAFI Sebelum dikenalnya teknik Film, manusia lebih dulu mengenal teknik photografi, teknik ini lalu berkembang menjadi teknik film, pada dasarnya
Lebih terperinciPENGATUP/SHUTTER. Shutter speed scale
PENGATUP/SHUTTER Indeks kelajuan pengatup ditunjukkan dengan angka-angka B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000 dan 2000 yang memberi maksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
Lebih terperinciProduksi AUDIO VISUAL
Modul ke: Produksi AUDIO VISUAL Storyboard Shooting board Dorector board Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Pendahuluan: Storyboard
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.1.1 Fakta Kunci Warga Indonesia mulai berminat kepada animasi Kucing digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi
Lebih terperinciANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Lebih terperinciPAV SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR (CAMERA ANGLE) Camera angle adalah sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan.
SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR (CAMERA ANGLE) PAV Camera angle adalah sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi 4.1.1.1 Masalah yang akan dikomunikasikan Bagaimana membuat animasi film pendek Rumah Makan Joko & Tito bisa disukai penonton dan
Lebih terperinciKomposisi dalam Fotografi
Tujuan: mengorganisasikan berbagai komponen foto yang saling berlainan, menjadi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut menjadi suatu kesatuan yang saling mengisi, serta mendukung satu sama lainnya; dengan
Lebih terperinciPENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Efek Komunikasi Teori Dasar Pembuatan Cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Komunikasi Komunikasi didefinisikan sebagai usaha penyampaian pesan antar manusia, sehingga untuk terjadinya proses komunikasi minimal terdiri dari 3
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi
Lebih terperinciPRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR
PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR Tujuan praktikum : Mahasiswa dapat melakukan pengambilan gambar dalam berbagai ukuran, angle kamera dan pergerakan kamera. 2.1. UKURAN GAMBAR Ukuran pengambilan gambar selalu
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Cerita anak-anak tentang imajinasi atau dunia
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : a. Fakta Kunci 1. Cerita kisah dan pengorbanan seorang laki
Lebih terperinciDirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom
12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi
Lebih terperinciPelatihan singkat pengambilan gambar dan hal-hal yang harus diperhatikan
Pelatihan singkat pengambilan gambar dan hal-hal yang harus diperhatikan Third of role Bayangkan 4 titik, pilih titik mana objek di tempatkan Hindari penumpukan object (merger) Penumpukan object akan sangat
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip-prinsip animasi yang mejadi acuan oleh para animator saat bekerja agar menjadikan animasi yang dibuat lebih hidup, lebih cepat dan menghasilkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan
Lebih terperinciBAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Tujuan Komunikasi Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
Lebih terperinciAspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera
3D Graphic Architecture - 1 05 POKOK BAHASAN Aspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera ASPECT RATIO Definisi AspectRatio adalah sebuah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Kampanye Definisi kampanye memberi pengertian kampanye sebagai serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi
95 A DAFTAR ISTILAH Action : aksi Animasi: ilusi gerak Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi Appeal: daya tarik; lihat prinsip animasi Astral
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori-teori yang Digunakan: Pada film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa teori yang berhubungan dengan film animasi pendek yang akan dibuat,
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM
Lebih terperinciPerancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"
Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Pada pembuatan judul film pendek animasi "REXI : The Great Return" ini, penulis terinspirasi dan mengambil esensi dari bentuk aksara lontara, dimana aksara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif
Lebih terperinciBAB 4. KONSEP DESAIN
BAB 4. KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Dua Belas Prinsip Animasi Menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas ada dua belas prinsip dasar dalam animasi. Squash & Stretch Memberikan kesan berat dan luwes
Lebih terperinciHasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari
Hasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari segi visual berkualitas? Herman Effendy (Jurkam) : Keberhasilan
Lebih terperinciSILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)
SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) Satuan Pendidikan : SMK/MAK Kelas : XII Kompetensi Inti : KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI
Lebih terperinciSILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)
Satuan Pendidikan : SMK/MAK Kelas : XII Kompetensi Inti : KI 1 : KI 2 : KI 3 : KI 4 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN
Lebih terperinciPengambilan Gambar (Video (Video Shooting Shooting )
Pengambilan Gambar (Video Shooting ) Siswa dapat mendefenisikan Video Shooting Siswa dapat mendefenisikan df iik Kamera Video Siswa dapat mengklassifikasikan macam macam Kamera Video Siswa dapat menjelaskan
Lebih terperinciMENENTUKAN TEKNIK EDITING DENGAN STORYBOARD MELALUI NASKAH FILM BELENGGU
MENENTUKAN TEKNIK EDITING DENGAN STORYBOARD MELALUI NASKAH FILM BELENGGU Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu: Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Oleh : Devita Nela
Lebih terperinciSILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)
SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) Satuan Pendidikan : SMK/MAK Kelas : XII Kompetensi Inti : KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI
Lebih terperinciIII DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
Lebih terperinciKONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING)
KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING) JENIS CAHAYA INDOOR OUTDOOR Hal.: 2 Arah cahaya Jenis Pencahayaan Cahaya Langsung (Direct Light) Cahaya yang langsung dari matahari yang paling mudah dikenali. Cahaya
Lebih terperinciJENIS-JENIS FOTO DAN TEKNIS DASAR PEMOTRETAN
JENIS-JENIS FOTO DAN TEKNIS DASAR PEMOTRETAN Memotret adalah proses kreatifitas yang tidak hanya sekedar membidik obyek yang akan kita rekam dan kemudian menekan tombol shutter pada kamera. Dalam menciptakan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan dua jenis font. Font Simply Glamorous untuk kata Layangan dan font Casual untuk kata Pusaka. Font Simply Glamorous
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: 4.1.1 Teori Komik Menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics, p9) komik adalah gambargambar
Lebih terperinci4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ
83 4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ a. Sampul (Cover) Depan Gambar 3.30 Sampul Depan Buku Cerita Bergambar PASOSORÉ Sampul cerita bergambar berjudul PASOSORÉ dengan subjudul Kaulinan Barudak
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi adalah media komunikasi yang menghibur serta gampang di terima oleh semua lapisan masyarakat. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN
BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.
Lebih terperinciMENGIDENTIFIKASI CUT DAN TRANSISI NASKAH BELENGGU
MENGIDENTIFIKASI CUT DAN TRANSISI NASKAH BELENGGU Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital 11 Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh : Ari Fatoni NIM 14148161 Ogy Prabu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Video Menurut Cheppy Riyana (2007) media video adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep,prinsip, prosedur, teori
Lebih terperinciTHE ART OF PHOTOGRAPHY. M.S. GUMELAR https://www.facebook.com/ultima.
THE ART OF PHOTOGRAPHY M.S. GUMELAR 2012 ms.gumelar@gmail.com http://michaelgumelar.blogspot.com/ https://www.facebook.com/ultima.michael Know your camera Shutter Speed Focal Length Aperture ISO Shutter
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan TVC TARGET AUDIENCE Target audience pada iklan ini ada 2 target yaitu target skunder dan target primer Target audience skunder dari iklan tvc ini adalah:
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur). 2. Sedikitnya film animasi pendek humor yang
Lebih terperinciFotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY
Fotografi 2 Lighting Pendidikan Seni Rupa UNY Lighting Pencahayaan merupakan unsur utama dalam fotografi. Tanpa cahaya maka fotografi tidak akan pernah ada. Cahaya dapat membentuk karakter pada sebuah
Lebih terperinciMata Kuliah - Advertising Project Management-
Modul ke: 13 Fakultas FIKOM Mata Kuliah - Advertising Project Management- Eksekusi Konsep Kreatif Periklanan (1) Ardhariksa Z, M.Med.Kom Program Studi Marketing Communication and Advertising Tujuan penulisan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH Achmad Arasy Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 flashblue12@yahoo.com Arik Kurnianto,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi Dalam buku Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, John Lasseter pernah mengatakan bahwa The animator must have a sense
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1. Teori Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi melalui bantuan visual dan digambarkan sebagai penyampaian ide dan informasi ke dalam
Lebih terperinciDasar- dasar Jurnalistik TV. Modul ke: 12FIKOM MELIPUT DAERAH KONFLIK. Fakultas. Drs.H.Syafei Sikumbang,M.IKom. Program Studi BROAD CASTING
Modul ke: Dasar- dasar Jurnalistik TV MELIPUT DAERAH KONFLIK Fakultas 12FIKOM Drs.H.Syafei Sikumbang,M.IKom Program Studi BROAD CASTING Judul Sub Bahasan MENULIS BERITA TELEVISI MENYIAPKAN KAMERA MENYIAPKAN
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 1.1 Landasan Teori 4.1.1 Tipografi dan Layout 1.1.1.1 Tipografi Menurut Jefkins (1996, p248), tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis, proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah tahapan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini penjelaskan proses
Lebih terperinci