BAB 2 DATA DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data-data dan literatur dalam tugas akhir film pendek berjudul "HALF" ini didapat dari berbagai macam media, seperti internet, buku, video film pendek dari dalam maupun luar negeri. Data tersebut merupakan bahan-bahan yang digunakan sebagai referensi untuk memperkuat data - data teori cerita maupun data visual dalam pembuatan film pendek ini Buku Literatur buku dalam rancangan film pendek digunakan oleh Penulis sebagai referensi dalam membangun konsep serta merujuk gaya visual. Jenis literatur buku yang digunakan diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Dibagi menjadi dua, yaitu referensi visual yang berasal dari buku digital cinematography dan directing, dan teknik dari buku animasi The Animator s Survival Kit (RichardWilliam) Internet Selain buku, internet juga dijadikan referensi oleh Penulis dalam merancang film pendek ini. Materi yang dijadikan acuan oleh Penulis dari internet diantaranya berupa artikel, berita, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep film pendek. Sumber-sumber tersebut dipergunakan Penulis untuk memperkaya dan mendukung konsep cerita yang akan digunakan. 2

2 Video Tidak hanya buku dan internet, beberapa video juga digunakan oleh Penulis sebagai sumber referensi, baik referensi bagi film pendek ini sendiri maupun referensi pembanding. Beberapa video yang digunakan Penulis sebagai referensi adalah sebagai berikut : Animasi "Papper man" Film dan Animasi "Pinocchio" Animasi "Nine" Animasi "Electroman" Animasi "Robots Movie" Animasi "Wall-e" Animasi Toys Story Sinopsis Film pendek "HALF" Film pendek ini bercerita tentang kehidupan di sebuah pabrik pembuatan robot, di dalam sana terdapat berbagai macam robot yang dibuat dengan berbagai macam bentuk dan fungsi. Di suatu tempat di dalam pabrik tersebut, tersimpan sebuah robot yang diletakkan di dalam kotak kaca. Robot tersebut merupakan robot pertama yang dibuat dan merupakan cikal bakal pembuatan robot lainnya. Robot tersebut diberi nama One. Seiring dengan perkembangan teknologi, One, dengan mesinnya yang sudah lama, akhirnya diletakkan di dalam kotak kaca. Sehari-hari dia menghabiskan waktu hanya dengan melihat robot-robot di dalam pabrik yang berlalu-lalang dari dalam kotak kacanya. One terlihat sedih melihat robot-robot itu memiliki mesin yang sangat modern dan bisa berkomunikasi satu sama lain. Sedangkan One merasa dirinya hanyalah sebuah robot tua yang tersimpan di dalam kotak kaca. Robot-robot lain di luar sana hanya sekedar melewatinya bahkan keberadaannya terkadang tidak disadari oleh robot-robot yang lain. Suatu ketika ada sebuah robot wanita yang membersihkan kotak kaca tempat One tersimpan dari luar. Tiba-tiba robot wanita tersebut tersenyum kepadanya. One merasa senang, karena untuk pertama kalinya ada robot yang tersenyum kepadanya. Entah kenapa sejak saat itu robot wanita tersebut sering membersihkan kotak kaca

3 4 tempat One tersimpan. One mencoba untuk berkomunikasi dengan robot wanita itu dan mendapatkan respon yang menyenangkan dari robot wanita tersebut. Komunikasi yang terjalin cukup lama, membuat mereka satu sama lain merasakan sesuatu yang berbeda. One merasa memiliki teman. Suatu ketika, robot wanita itu menempelkan tangannya ke kaca, seperti ingin meraih tangan One. Tanpa sadar, One menempelkan tangannya juga ke kaca. Saat itu, ada rasa keinginan One untuk keluar dari kotak kaca tersebut, namun One tidak tahu bagaimana caranya untuk bisa keluar dari kotak tersebut. Suatu hari, robot wanita itu tidak datang untuk membersihkan kotak kaca tempat One tersimpan. One bertanya-tanya mengapa robot itu tidak datang lagi untuk berkomunikasi dengannya. Hari berganti hari, robot wanita itu tidak kunjung datang menemui One. One merasa kehilangan dan bingung dengan apa yang sedang terjadi pada robot wanita tersebut. Tiba-tiba dari balik kotak kacanya, One melihat ada sebuah robot yang sedang membawa robot wanita yang ditunggunya menuju ke ruang penghancuran robot. Robot wanita tersebut terlihat rusak dan tidak berfungsi lagi. One merasa kaget dan berusaha untuk keluar dari kotak kaca tersebut. One berkali-kali mencoba memecahkan kotak kaca tempat ia tersimpan. Berkalikali hingga hampir putus asa, namun akhirnya dengan sekuat tenaga One berhasil membuat kaca tersebut pecah walaupun tangan robotnya menjadi agak rusak. Ketika kaca tersebut pecah, One tidak langsung beranjak keluar, ada perasaan takut untuk keluar dari kaca tersebut karena One tidak pernah sedikitpun meninggalkan kotak kaca itu. Namun, One mengingat kembali memori nya bersama dengan robot wanita itu, sehingga muncul kembali perasaan ingin menyelamatkan robot wanita itu. Akhirnya One mencoba menggerakkan mesinnya untuk mengejar robot wanita itu. Setelah sampai di ruang penghancuran robot, robot wanita tersebut sudah akan masuk ke dalam mesin penghancur, lalu One mencoba menyelamatkannya namun terlambat. One bersedih karena merasa sangat kehilangan robot wanita yang menjadi teman pertamanya. Saat akan keluar dari tempat penghancuran robot, kaki One tersangkut dengan robot yang sudah tidak berfungsi di tempat penghancuran itu. Saat One berusaha melepaskan kakinya, dia melihat robot wanita yang menjadi teman pertamanya. Robot wanita itu tidak berfungsi lagi karena suku cadangnya kosong. Ketika One melihat mesin pada robot wanita itu, ternyata mesin robot itu sama dengan mesin milik One. One baru menyadari bahwa robot wanita itu adalah prototype kedua setelah dirinya. Lalu One mencabut satu dari dua sumber daya nya

4 5 dan memberikannya kepada robot wanita itu. One terlihat agak redup ketika dia mencabut sumber daya nya, namun One masih tetap berfungsi. Lalu One memasangkan sumber daya milik nya ke robot tersebut dan akhirnya robot tersebut pun menyala walaupun agak redup seperti One. Ketika robot wanita itu terbangun, dia mengangkat tangannya dan One pun menempelkan tangannya tepat pada tangan robot wanita tersebut, seperti saat menempelkan tangan di kaca. Namun kali ini tanpa kaca yang menghalangi keduanya. THE END 2.3 Data Umum Romance Romance adalah istilah yang digambarkan sebagai perasaan menyenangkan kegembiraan dan bertanya-tanya terkait dengan cinta. Dalam konteks hubungan cinta romantis, romance biasanya menyiratkan suatu ekspresi cinta, atau keinginan emosional seseorang yang dalam untuk terhubung dengan orang lain. Hal ini khususnya muncul dalam cinta platonis dimana dorongan seksual disublimasikan menjadi ekspresi keinginan. Secara historis, istilah "roman" berasal dengan abad pertengahan ideal ksatria sebagaimana tercantum dalam surat Romance sastra. Cinta romantis secara umum diterima sebagai definisi yang membedakan saat-saat dan situasi dalam hubungan interpersonal untuk individu sebagai kontribusi pada koneksi hubungan yang signifikan. Anthony Giddens, dalam bukunya Transformasi Keintiman: Seksualitas, Cinta dan Erotisme dalam Masyarakat Modern yang menyatakan cinta romantis memperkenalkan ide narasi di dalam kehidupan seorang individu. Dia menambahkan bahwa bercerita merupakan salah satu makna asmara. Cinta romantis menciptakan hubungan antara kebebasan dan realisasi diri. David R. Shumway, dalam bukunya Romance, Keintiman, dan Krisis Perkawinan menyatakan wacana keintiman muncul di sepertiga terakhir abad ke-20 dan bahwa wacana ini diklaim mampu menjelaskan bagaimana hubungan perkawinan dan lainnya bekerja. Dalam wacana kedekatan, keintiman emosional jauh lebih penting daripada gairah. Ini tidak berarti keintiman menggantikan cinta. Keintiman dan romantisme hidup berdampingan, begitu pula sebaliknya. Pada abad ke-21 telah terlihat pertumbuhan globalisasi. Orang-orang sekarang hidup dalam dunia transformasi yang mempengaruhi hampir setiap aspek

5 6 kehidupan kita, dan cinta belum pengecualian. Salah satu contoh perubahan yang dialami dalam hubungan yang dieksplorasi oleh Giddens adalah tentang hubungan homoseksual. Menurut Giddens, karena hubungan homoseksualtidak dapat terjadi perenikahan, mereka dipaksa untuk merintis membuka dan bernegosiasi mengenai hubunganmya. Hubungan semacam ini kemudian menyebabkan populasi heteroseksual. Shumway juga menyatakan bahwa bersama dengan pertumbuhan kapitalisme, hubungan sosial tertua dihapuskan, termasuk pernikahan. Arti pernikahan bagi perempuan berubah karena mereka telah lebih diterima secara sosial dan tidak mau menerima hubungan yang tidak bahagia, oleh karena itu, tingkat perceraian meningkat. Wacana romance terus ada saat ini bersama dengan keintiman. Shumway menyatakan bahwa di satu sisi, romance adalah bagian yang menggambarkan petualangan emosional secara intens dan menggambarkan kemungkinan untuk menemukan pasangan yang sempurna. Di sisi lain, keintiman menggambarkan komunikasi yang mendalam, persahabatan, dan berbagi tahan lama. 1. Film Romance Film romantis (atau film percintaan) adalah cerita cinta romantis yang dicatat dalam media visual untuk disiarkan di bioskop dan televisi yang berfokus pada gairah, emosi, dan kasih sayang dari karakter utama dan perjalanan yang benar-benar kuat. Kebenaran dan kemurnian cinta romantis membawa manusia pada suatu hubungan atau pernikahan. Film romantis membuat kisah cinta romantis atau mencari cinta yang kuat dan murni. Kadang-kadang, cerita asmara menghadapi rintangan seperti keuangan, penyakit fisik, berbagai bentuk diskriminasi, hambatan psikologis atau keluarga yang mengancam untuk memutuskan hubungan cinta mereka. Seperti dalam semua hubungan cukup kuat, dalam, dan dekat, ketegangan kehidupan sehari-hari, godaan(perselingkuhan), dan perbedaandalam kompatibilitas masuk ke dalam plot film romantis. Film romantis sering mengeksplorasi tema penting dari cinta pada pandangan pertama, muda dengan cinta remaja, cinta romantis tak berbalas, cinta obsesif, cinta sentimental, cinta spiritual, cinta terlarang/asmara, cinta platonis, cinta seksual dan gairah, cinta pengorbanan, dan cinta yang tragis. Film romantis berfungsi sebagai fantasi untuk pemirsa, terutama

6 7 jika dua orang akhirnya mengatasi kesulitan mereka, menyatakan cinta mereka, dan pengalaman hidup "bahagia selamanya", tersirat oleh kisah dan ciuman terakhir. Dalam serial televisi romantis, pengembangan hubungan romantis tersebut dapat menciptakan lebih banyak episode, dan karakter yang berbeda dapat membuat terjalinnya kisah romantis yang berbeda Pengorbanan Pengorbanan adalah suatu tindakan atau kerelaan seseorang akan suatu hal,yang biasanya ditunjukan pada seseorang yang mempunyai tujuan atau makna dari tindakanya itu, dalam bentuk pertolongan dan tidak berharap imbalan dari suatu tindakan atau kerelaan, ikhlas semata-mata karna Tuhan. Orang-orang yang berkorban biasanya adalah orang-orang ynag melakukannya dengan ikhlas sematamata karna Tuhan,dan orang-orang yang berkorban,berfikir bahwa pengorbanannya yang sedikit ataupun banyak akan berguna dan berarti sekali untuk orang yang menerima pengorbanannya itu, walau kadang ia harus rela mengorbankan jiwa dan raganya. 1. Jenis-jenis Pengorbanan Jenis-jenis pengorbanan diantaranya adalah, sebagai berikut : a. pengorbanan harta benda b. pengorbanan pikiran c. pengorbanan perasaan d. pengorbanan tenaga Steampunk Steampunk adalah genre yang mulai muncul selama tahun 1980 dan awal 1990-an yang menggabungkan unsur-unsur fiksi ilmiah, fantasi, sejarah alternatif, horor, dan fiksi spekulatif. Steampunk terinspirasi dari pengaturan tenaga uap yang secara luas digunakan pada masa Inggris di era Victoria atau era "Wild West" di Amerika Serikat. Karya steampunk sering menampilkan teknologi atau inovasi futuristik didasarkan pada perspektif Victoria pada fashion, budaya, gaya arsitektur, dan seni. Teknologi di sini termasuk mesin fiktif seperti yang ditemukan dalam

7 8 karya-karya HG Wells dan Jules Verne, atau para penulis kontemporer Philip Pullman, Scott Westerfeld dan China Mieville Karakter 1. Robot Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal bahasa Cheko robota yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput. Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot. Ada banyak defenisi yang dikemukakan oleh para ahli mengenai robot. Orang awam beranggapan bahwa robot mengandung pengertian suatu alat yang menyerupai manusia, namun struktur tubuhnya tidak menyerupai manusia melainkan terbuat dari logam. Beberapa ahli robotika berupaya memberikan beberapa defenisi, antara lain : a. Robot adalah sebuah manipulator yang dapat di program ulang untuk memindahkan tool, material, atau peralatan tertentu dengan berbagai program pergerakan untuk berbagai tugas dan juga mengendalikan serta mensinkronkan peralatan dengan pekerjaannya, oleh Robot Institute of America. b. Robot adalah sebuah sistem mekanik yang mempunyai fungsi gerak analog untuk fungsi gerak organisme hidup, atau kombinasi dari banyak fungsi gerak dengan fungsi intelligent, oleh official Japanese.(Novia, Leli, 2004).

8 9 Gambar 2.1. Robot Sumber: Lingkungan (Environment) 1. Ruang Kerja Ruang kerja memiliki banyak definisi dan berbagai jenis, tetapi memiliki fungsi yang sama seperti tempat untuk seseorang melakukan pekerjaan yang menjadi keahlian seseorang. Ruang kerja juga bisa berupa studio untuk orang berkarya. a. Menurut George Terry yang disadur pula oleh The Liang Gie menyatakan Tata ruang kerja adalah penentuan mengenai kebutuhan-kebutuhan dalam penggunaan ruang secara terperinci dari ruang ini untuk menyiapkan suatu susunan yang praktis dari faktor-faktor fisik yang dianggap perlu bagi pelaksanaan kerja perkantoran dengan biaya yang layak. b. Menurut Littlefield dan Peterson menyatakan Tata ruang kerja dapat dirumuskan sebagai penyusunan perabotan dan alat perlengkapan pada luas lantai yang tersedia. 2. Tempat Penghancuran (Garbage Incinerator) Tempat penghancuran (Grabage Incinerator) adalah tempat penghancuran limbah dengan melalui pembakaran dalam suatu sistem yang terkontrol dan terisolir dari lingkungan sekitarnya. Insinerasi material sampah mengubah sampah menjadi abu, gas sisa hasil pembakaran, partikulat dan panas.

9 10 Jenis insinerator yang paling umum diterapkan untuk membakar limbah padat adalah rotary klin, multiple hearth, fluidied bed, open pit, single chamber, aqueous waste injection, dan starved air unit. 2.4 Data Khusus Pengertian Animasi Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan serta menghidupkan. Pada dasarnya dengan membuat gambar-gambar yang gerakannya berkesinambungan lalu digabungkan menjadi 1 gerakan yang solid, dengan bantuan ilmu komputer beserta perangkat lunak sebagai pelengkapnya membuat sebuah proses animasi akan sangat terbantu Sejarah Animasi di Indonesia Di Indonesia sudah sejak zaman nenek moyang kita diciptakan animasi proyeksi bayangan yang mempunyai cerita dimana tokoh-tokohnya merupakan dewa-dewi kepercayaan dari berbagai macam budaya. Sampai saat ini animasi tersebut masih dapat kita nikmati, animasi tersebut merupakan wayang kulit yang sudah lama ada. Namun jauh sebelum ditemukannya wayang, animasi telah diciptakan di bumi nusantara ini, dimulai dari peninggalan nenek moyang kita berupa lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua lain yang tersebar di berbagai wilayah di Indonesia. Namun, cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia terjadi melalui budaya wayang. Pada awalnya, untuk kepentingan politik sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.Setelah 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih.Animasi ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963, Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di stasiun televisi

10 11 tersebutmelaluisebuah program acara.akan tetapi, program tersebutkemudian dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Memasukiera tahun 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah merupakan salah satu studio yang mempelopori animasi di Indonesia dengan memberikan kesempatan bagi krunya untuk bersekolah di Inggris, Jepang,Amerika, dan lain-lain.walaupun Anima Indah berkembang dengan baik,akan tetapi perkembangan tersebut hanya terjadi di bidang periklanan. Di sisi lain, pada era tersebutberkembang pula film-film yang menggunakan kamera seluloid 8mm.Maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi penggagas munculnya festival film. Dalam festival film tersebut terdapat beberapa film animasi, diantaranya adalah Batu Setahun, Trondolo, dan Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Pada era tahun 80-an, tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia,lahir sebuah film animasi berjudul Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi dengan beberapa animator lokal. Ada pula film animasi berjudul Petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Perkembangan animasi pun berlanjut di era tahun an, dimana era tersebut ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di era tahun 90-an, pertelevisian Indonesia bertaburan dengan berbagai film animasi, diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, serta serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya.Pada tahun 1998, mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat, seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas, dan Petualangan Si Kancil.Selain itu,di era ini pula banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Memasuki periode 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation tergolong studio yang paling produktif. Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV, seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan

11 12 Berbuntut Pendek, serta Si Kurus dan Si Macan.Di masa tersebut, serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Dimulai sejak tahun 2003, serial 3D mulai masuk layar lebar, diantaranya Janus Perajurit Terakhir serta film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland yang rilis pada bulan Mei Film Pendek Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gatot Prakosa, 1997). Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang terpenting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan berbagai cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. 2.5 Landasan Teori Teori Animasi 1. Prinsip - Prinsip Animasi Teori animasi yang akan dipergunakan dalam produksi iklan layanan masyarakat ini adalah Prinsip Animasi. Prinsip Animasi terdiri dari 12. Prinsip Animasi tersebut adalah : a. Antisipasi adalah gerak awalan, untuk memberikan gambaran akan kegiatan yang akan dilakukan oleh sang karakter, dapat disebut juga sebagai ancang-ancang sebelum melakukan gerakan utamanya. b. Squash dan Stretch adalah perwujudan gerak yang memiliki berat dan kelenturan dimana dibuat terkesan lebih terasa dari aslinya. c. Straight ahead action dan Pose to pose adalah teknik dalam memproduksi animasi klasik dimana menggambar frame demi frame secara utuh dengan kelebihan animasi yang konsisten karena

12 13 dikerjakan oleh seorang animator, namun memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu pengerjaan yang lama. d. Follow through dan Overlapping action. Follow through adalah gerakan dari bagian tubuh atau objek yang menempel di tubuh seorang karakter, dimana gerakan tersebut muncul sesaat gerakan karakter berhenti. Overlapping action adalah gerakan yang saling mendahului seperti gerakan tangan dan kaki. e. Staging adalah bentuk penyampaian mood atau maksud dari sebuah adegan. Dapat disebut juga dengan memperlihatkan siluet karakter dalam satu adengan agar dapat mudah dimengerti. f. Slow in dan Slow out adalah efek mempercepat atau memperlambat sebuah gerakan. Pada satu adengan objek atau karakter yang bergerak akan memulai gerakannya dengan lambat kemudian cepat, begitu pula saat akan berhenti. Ini dilakukan agar gerakan lebih terasa alami. g. Timing dan Spacing adalah penentuan waktu saat adegan yang akan dibuat, sedangkan spacing adalah pengaturan percepatan sebuah gerakan. h. Solid Drawing adalah pemahaman dan kemampuan dalam menggambar, dimana kemampuan dan sebuah syarat bagi animator dalam membuat komposisi, mengatur keseimbangan, cahaya, berat, dll. i. Arcs adalah pola pergerakan dari makhluk hidup yang membentuk garis lengkung pada proses animasi. Arcs membuat gerakan animasi menjadi lebih alami dan lebih hidup. j. Appeal adalah sebuah penokohan karakter yang berkolerasi dengan karisma si karakter tersebut, dimana yang terpenting adalah karakter yang terlihat nyata dan hidup. k. Exageration adalah sebuah bentuk dramatisir dalam film animasi yang bersifat berlebihan atau hiperbola. l. Secondary Action adalah gerakan tambahan untuk memperkuat gerakan utama agar terlihat lebih realistis.

13 14 2. Teknik Animasi Secara teknik animasi dibagi menjadi tiga jenis teknik : a. Animasi Tradisional adalah animasi yang dibuat dengan kertas yang digambar sesuai dengan gerakan yang berkelanjutan, ditemukan pada sekitar abad 20 baik menggunakan gambar tangan, maupun kertas seluloid. b. Animasi Modern dapat disebut juga sebagai animasi komputer, konsep kerjanya sama dengan konsep awal pengerjaan pada animasi tradisional, namun dengan bantuan komputer proses pengerjaan dapat dilakukan lebih cepat dan konsisten. Animasi komputer sendiri di bagi menjadi dua jenis, yaitu : - Animasi 2D adalah jenis animasi dimana kumpulan gambar baik vektor, bitmap, jpeg, dan lainnya dibuat menjadi saru kesatuan gerak yang berkesinambungan. - Animasi 3D adalah animasi yang sudah memiliki kedalaman dan ruamg gerak yang lebih kompleks dibandingkan dengan animasi 2D, seperti halnya proses modelling, texturing, rigging, lighting, rendering. c. Animasi Stop Motion, jenis animasi ini di buat dengan teknik memanipulasikan suatu objek dengan menciptakan sebuah ilusi gerakan dimana terlihat objek bergerak dengan sendirinya Proses Kerja Animasi Short Movie Tahapan ini merupaka proses pembuatan Short Movie yang didasari ilmu komunikasi visual animasi, berikut tahapannya : 1. Pra Produksi a. Proses Mind Map Mind mapping juga dapat disebut dengan brain storming merupakan tahap pengumpulan pengumpulan ide awal dari banyak data - data

14 15 yang diambil kemudian ditarik satu kesimpulan untuk menentukan target audience dan eksekusi produksinya. b. Penulisan Naskah Tahap pembuatan cerita mulai dari isi cerita hingga karakter yang membuat short movie lebih menarik c. Referensi Visual dan Audio Pencarian referensi short movie yang sesuai dengan isu dan target penonton agar arah pembuatan short movie lebih terarah. d. Treatment Gaya visual yang diambil untuk short movie yang dibuat, dari mood hingga arah sudut pandang kamera. e. Storyboard Bentuk visual dari treatment yang sudah terbentuk dengan pandangan sudut kamera yang lebih jelas juga interkasi karakter dengan background di tiap adegannya. f. Previs/Animatic Storyboard Storyboard yang sudah terbentuk dibuat menjadi lebih hidup dimana pergaerakan karakter serta interaksinya dengan objek lainnya serta background lebih jelas, namun gerakan dari karakter masih berupa gerakan awal, belum detil. Pada tahap ini mood visual sudah dilengkapi dengan audio. 2. Produksi Tahap produksi merupakan pembuatan animasi, dimana karakter sampai objek lainnya seperti properti dan lingkungan dibuat yang kemudian dilanjutkan ke tahap animasi. short movie Half ini akan menggunakan teknik animasi 3D.

15 16 a. Modelling Texturing Pembuatan model dalam bentuk 3D menggunakan software di komputer, baik karakter, properti hingga lingkungannya. Kemudian diberikan textur yang sesuai dengan moodshort movie. Untuk karakter akan diberikan rigging (tulang/kerangka) agar dapat digerakan pada proses animasi. b. Animasi Proses penggerakan model 3D yang sudah jadi dalam adegan yang sesuai dengan storyboard dan naskah. c. Lighting Rendering Merupakan proses penempatan cahaya dalam setiap adegan dalam animasi sesuai dengan storyboard dan naskah yang selanjutnya masuk ke dalam proses render, tahap akhir dalam produksi untuk melihat hasil visual yang sudah final. 3. Pasca Produksi Pasca produksi merupakan tahap selanjutnyadalam proses pembuatan short movie animasi ini, berikut adalah tahapannya : a. Compositing dan Editing Dalam tahap ini hasil render tiap cut hingga adegan akan disusun menjadi sebuah rangkaian adengan yang berkseinambungan, diberikan efek visualdan penyusunan adegan yang baik. b. Sound effect dan Scoring Proses penyusunan suara baik dari karakter maupun suara-suara properti dan lingkungannya dari hasil compositing dan editing sesuai dengan naskah.

16 Studi Existing Studi Plot/Cerita 1.Wall-E Wall-E merupakan kisah dimana bumi sudah dianggap tidak layak untuk menjadi tempat tinggal manusia dan bumi berubah menjadi tumpukan sampah yang tidak dapat diaur ulang akibat kemajuan teknologi yang begitu pesat. Manusia sudah berusaha untuk mencari planet lain untuk tempat tinggal mereka. Akan tetapi tidak ada palnet yang seperti bumi. Mereka akhirnya memutuskan untuk menciptakan pesawat luar angkasa untuk tempat tinggal mereka sementara karena manusia membuat robot yang ditinggal dibumi yang ditugaskan untuk membersihkan sampah tersebut dengan cara dipres dan diberi nama Wall-E. Wall-E dibumi telah punah tetapi ada satu yang masih aktif dan dia mempunyai sahabat berupa binatang kecil seperti kecoak mereka adalah sahabat yang selalu setia menemani Wall-E saat menjalankan tugas. Suatu hari ada pesawat luar angkasa yang datang kebumi mengirim robot probe bernama Eve yang bertugas mencari tanaman sebagai tanda apakah dibumi ada tanda-tanda kehidupan lagi. Eve dan Wall-E berkenalan dan mereka pergi kerumah wall-e ternyata Wall-E memiliki tanaman kemudian ditunjukan kepada Eve teman barunya itu. Tak lama Eve terkaget dan memasukan tanaman kecil itu kedalam tubuhnya, robot Eve mati untuk menanti dijemput kembali oleh pesawat luar angkasa. Pesawat pun datang ternyata Wall-E mengikuti pesawat tersebut dan meningglakan bumi karena dia jatuh cinta pada Eve. Sampailah pesawat tersebut dipesawat induk yang ternyata juga berasal dari bumi yang bernama AXIOM. Wall-E tercengang ternyata dipesawat itu banyak sekali manusia yang menggunakan seperti kursi roda tetapi tak ada rodanya, memakai baju sama, melakukan komunikasi menggunakan komputer dan waktu siang malam diatur oleh seorang kapten dan pilot otimatis dipanggil Auto. Keberadaan tanaman itu merupakan kabar gembira bagi kapten akan tetapi Auto telah disetting untuk melarng setiap kapten untuk kembali kebumi dengan alasan bumi tidak bisa ditempati. Pertarungan pun terjadi antara Auto dan kapten secara sengit yang dimana kapten mendapat bantuan dari Wall-E dan Eve akan tetapi Auto memiliki anak buah robot yang juga membantunya. Manusia disini juga berjuang untuk berdiri dan jalan

17 18 karena mereka dimanjakan dengan teknologi. Akhirnya peperangan ini dimenangkan oleh kapten dengan segenap perjuangan kapten, Wall-e, Eve dan semua seisi pesawat dan kembali kebumi. Akan tetapi Wall-E lupa ingatan sebab dia disiksa dan alat ditubunya rusak total dan kemudian diganti oleh Eve dengan suku cadang dibumi dan Wall-E dapat mengingat semua kembali Studi Bentuk Penulis menganalisa bentuk bentuk karakter yang digunakan dalam animasi Wall-E", Nine dan "Robots Movie". Ketiga film animasi tersebut mendesain karakternya 3D animasi dalam pembuatan film pendek tersebut. Bentuk karakter 3Dyang khas dengan anatomi tubuh yang tidak proporsional dan dilebih-lebihkan memberikan nilai lebih dari segi artistik bagi dua animasi tersebut.didalam Animasi Wall-E diperlihatkan sebuah robot yang memiliki hati. Gambar 2.2.Wall-E Sumber : thebestpictureproject.wordpress.com Gambar 2.3. Nine Sumber : mwctoys.com

18 19 Gambar 2.4. Robots Movie Sumber : animationtrip.com Art Direction Penulis memiliki referensi dalam pengambilan shoot. Dibawah ini beberapa contoh shoot yang terdapat dalam film animasi (a) (b) Gambar 2.5.Shoot dalam animasi film Nine Sumber : boston.com Gambar 2.5 (a) Didalam Animasi ini diambil dari Low Angle, (b) Didalam Animasi ini diambil golden rule 2.7 Analisis SWOT Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat) merupakan alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini animasi short movie, sehingga dapat ditentukan langkah strategis untuk mengoptimalkan hasil. Strength merupakan faktor kekuatan yang berasal dari internal, sedangkan opportunity merupakan faktor

19 20 kesempatan yang berasal dari eksternal. Sebaliknya, weakness merupakan faktor kelemahan internal dari short movie ini, sedangkan threat merupakan ancaman yang berasal dari luar. Berikut adalah analisis SWOT dari short movie ini : - Strength : Short movie ini menggunakan cerita yang berasal dari pemikiran Penulis dan tidak menyadur dari cerita yang telah ada. Hal tersebut memperkuat orisinalitas dari cerita yang dijadikan dasar dalam pembuatan short movie ini. Selain itu, terdapat moral yang dapat diserap dari cerita ini untuk tidak mudah menyerah. - Weakness : Short movie memiliki keterbatasan waktu, antara 3 hingga 6 menit, sehingga masih banyak detail cerita yang tidak dapat ditampilkan secara sempurna dalam short movie ini - Opportunity : Saat ini, perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin pesat, sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi, termasuk short movie ini, akan semakin baik dan mudah dalam proses penetrasi pasar - Threat : Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk menikmati produk animasi ciptaan luar negeri dibandingkan dalam negeri 2.8 Faktor Penghambat Yang menjadi faktor penghambat dalam pembuatan short movie ini menurut Penulis adalah waktu yang singkat dalam pembuatan short movie serta spek komputer yang kurang. 2.9 Target Pasar Target Primer - Gender : Unisex (pria dan wanita) - Kategori usia : Dewasa muda - Rentang usia : 16 hingga 25 tahun - Jenjang pendidikan : SMA ke atas - Status sosial ekonomi : Menengah ke atas - Geografi : di kota-kota besar

20 Target Sekunder - Gender : Unisex (pria dan wanita) - Kategori usia : remaja dan dewasa - Rentang usia : 14 hingga 16 tahun dan 25 ke atas - Jenjang pendidikan : SMP hingga SMA - Status sosial ekonomi : Menengah ke bawah - Geografi : selain kota-kota besar

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : a. Fakta Kunci 1. Cerita kisah dan pengorbanan seorang laki

Lebih terperinci

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : Tinjauan Pustaka : melalui Koran (kompas.com,detik.com)internet (kaskus.us, Google.com,dll) Survey

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA Romy Ferlanico Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, ferlanico@yahoo.com ABSTRAK Gundala Putera Petir is a comic

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Cerita Cerita Teru Teru Bozu ini berasal dari sejarah atau kepercayaan kuno yang berasal dari Jepang yang kemudian dimodifikasi agar dapat diterima di masyarakat Indonesia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan menjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik atau masyarakat, memenangkan dukungan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang

Lebih terperinci

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa? LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Umum 2.1.1. Awal Animasi Di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau halhal

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D Ahmad Zainuri NIM. 1300050033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia memiliki perjalanan yang cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film masa kini yang penuh dengan efek, dan sangat

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB 2 DATA & ANALISA BAB 2 DATA & ANALISA 2.1. Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan yaitu melalui tinjauan pustaka, referensi literature melalui media internet, wawanvara

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kehidupan adalah suatu proses yang dilalui oleh makhluk hidup sebelum mencapai batas kematian. Menurut Ir. I Ketut Gede Yudantara, kehidupan adalah anugerah sekaligus

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY Adindha Miftania D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: dindambem@yahoo.com Film animasi adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Video animasi dokumenter yang akan dibuat merupakan dua buah episode dari satu serial video animasi yang sama. Serial video dipilih karena video animasi yang akan

Lebih terperinci

BAB III Analisa Masalah

BAB III Analisa Masalah BAB III Analisa Masalah 3.1. Analisa SWOT 3.1.1. Strength Kekuatan pada film pendek ini adalah yang membedakannya dengan kampanye biasa. Bila pada kampanye biasa, informan menyampaikan pesan secara langsung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Inovasi dinamika teknologi dan industri multimedia kini telah berkembang pesat. Industri multimedia seperti desain brand, pembuatan video, dan pembuatan game berjalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk sebagai kesenian tradisional Jawa Timur semakin terkikis. Kepopuleran di masa lampau seakan hilang seiring

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data umum 2.1.1 Film Pendek Animasi Dalam buku Ideas for the animated short: Finding and Building Stories halaman 31, film pendek animasi diartikan sebagai film yang menceritakan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH Dimas Eri Eka Prabowo NIM 1400089033 PROGRAM STUDI D-3

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi

Lebih terperinci

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Gatot Prakosa - Akademisi Apa itu animasi menurut Bapak?

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Obsesi Obsesi sendiri adalah dorongan yang tidak tertahankan atau memaksa dan tidak masuk akal untuk melakukan sesuatu (Frankl, 1968: 470). Pada dasarnya obsesi adalah keinginan,

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Iklan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Iklan BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Iklan Definisi iklan menurut Lee dan Johnsin (2004) adalah Komunikasi komersil dan nonpersonal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang ditransmisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam menyebarkan sebuah motivasi, ide gagasan dan juga penawaran sebuah sudut pandang dibutuhkan sebuah media yang cukup efektif. Menurut Javandalasta (2011:1), dijelaskan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia diimbangi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia diimbangi dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia diimbangi dengan perkembangan industri perfilman. Sineas dalam negeri tertarik untuk bereksplorasi dan berkreasi lebih

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi 95 A DAFTAR ISTILAH Action : aksi Animasi: ilusi gerak Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi Appeal: daya tarik; lihat prinsip animasi Astral

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.

Lebih terperinci

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting. Modul ke: 11 Syaifuddin, Fakultas Ilmu Komunikasi Produksi Berita TV Daya Pengaruh Siaran TV S.Sos, M.Si Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id Daya Pengaruh Siaran TV Televisi saat ini

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari 3.1 Metodologi BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari informasi lebih mendalam tentang eksistensi Ludruk sebagai seni tradisional.

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan cerita dongeng. Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Umum Data dan literatur yang digunakan sebagai inspirasi cerita dan gambar didapat dari bermacam-macam media seperti buku bacaan dan video. Sumber tersebut merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang A.Animasi Sebagai Media Komunikasi dan Pendidikan. Animasi awalnya adalah kartun yang berupa komik, Komik strip pada masa itu muncul di majalah atau surat kabar dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Perkembangan industri film pada era modern seperti sekarang ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi yang digunakan dalam proses produksi maupun pra-produksi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER Reyhan Jl. Pasar no 22/24, Bogor 083819034579 reyhanwithsmile@yahoo.com ABSTRAK Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI SKRIPSI Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memenuhi Pelaksanaan Tugas Akhir Pada Prodi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI Tahapan Pembuatan Animasi Sebelum Produksi (Pre Production) Produksi (Production) Setelah Produksi (Post Production) Pre Production 1. Ide dan konsep proses ini adalah proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Data perancangan 1. Cerita rakyat Cerita rakyat adalah dongeng yang berasal dari setiap daerah, yang memiliki beragam cerita, tokoh dan juga kebudayaan, dari setiap cerita

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci