AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION"

Transkripsi

1 AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME REAL TIME FIGHTING MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Dimas Erlangga 1) Esmeralda C Djamal 2) Agus Komarudin 3) 1) 2) 3) Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Sudirman, Cimahi dimaz.erll@gmail.com 1), esmeraldacd@yahoo.com 2), adinmuflih@yahoo.co.id 3) ABSTRACT Game-based real-time fighting to have the n- Player Character (NPC) who need to take action in order to defeat the player. In action, the game needs to learn certain patterns. Several previous studies NPC determines that the action by using several different methods, one using Sugeno Fuzzy Logic and Naïve Bayes classifier (NBC) to determine the action on the turn based strategy game. Pattern recognition that many combinations of factors - factors and criteria on environment NPC can be used to determine the action using Artificial Neural Network (ANN). This study makes game real-time fighting with the NPC to determine the action using Learning Vector Quantization (LVQ). LVQ is one method of classification patterns of each - each unit of output represents an existing class. LVQ is used for grouping the target number or class is predetermined. The number of input vectors that used in this study as many as 18 input vectors that used to classify the target weights into four classes namely class defend, class of melee attacks, long-range attack class, and class dodge. Based on test results, the system can recognize with an accuracy of 97,87% of the training data, and 70,21% of the test data. Key words n player character, Artificial Neural Network, Learning Vector Quantization, Real-time Fighting 1. Pendahuluan Real-Time Real-Time Fighting game adalah salah satu jenis/genre yang ada pada game komputer, yang dimana pemain maupun NPC tidak harus menunggu satu sama lain untuk mengambil aksi, melainkan dapat secepat mungkin melakukan aksi seperti menyerang, bertahan, dan mengejar lawan. Pada game jenis ini dibutuhkan sebuah NPC yang dapat menentukan aksi yang akan diambil secepat mungkin untuk mengalahkan player. Game jenis ini melibatkan reaksi, dan tindakan yang dilakukan dengan cepat sebagai sebuah bentuk reaksi terhadap perubahan lingkungan sekitarnya agar game bisa menjadi semenarik mungkin. Penelitian terdahulu menentukan aksi NPC dengan menggunakan Logika Fuzzy Sugeno dan Naïve Bayes Classifier untuk menentukan aksi pada game turn based strategy berdasarkan pola yang dapat dikenali oleh NBC [1]. Sedangkan penelitian lain menentukan aksi NPC pada game berbasis action RPG dengan menggunakan Logika Fuzzy Sugeno [2]. Dan penentuan aksi pada real-time game Pac-Man dengan menggunakan Logika Fuzzy [3]. Pengenalan pola dari kombinasi yang banyak dari kriteria kriteria pada lingkungan sekitar NPC dapat digunakan untuk menentukan aksi. Beberapa penelitian tentang pengenalan pola telah banyak dilakukan sebelumnya, pengenalan jender berdasarkan pola bentuk wajah [4], deteksi wajah dengan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) [5]. Penelitian ini membuat game bergenre real-time fighting dengan NPC yang dapat menentukan aksi menggunakan metode Learning Vector Quantization (LVQ). Kesederhanaan dalam generalisasi pelatihan membuat komputasi LVQ sangat baik untuk mengenali suatu pola tertentu. Metode LVQ ini digunakan untuk pengelompokan dengan jumlah target atau kelas sudah ditentukan sebelumnyaadapun kelas/aksi yang diambil NPC dibagi menjadi empat kelas target yaitu kelas bertahan, kelas serangan dekat, kelas serangan jauh, dan kelas menghindar. Penelitian terdahulu menggunakan LVQ diterapkan pada klasifikasi status gizi anak [6], pengujian kualitas citra sidik jari kotor [7]. Dan perbandingan LVQ dengan Backpropagation pada pengenalan pola wajah [8]. Beberapa penelitian terdahulu lainnya juga menggunakan komputasi LVQ di dalam sebuah game, LVQ digunakan untuk mengawasi kemampuan kognitif player berdasarkan klasifikasi pola masukan dari player pada game [9]. Penelitian lain menggunakan LVQ dengan tujuan mengamati tingkat motivasi player untuk keberhasilan proses pembelajaran berdasarkan klasifikasi pola masukan dari player di dalam sebuah game [10]. 13

2 Seminar Nasional Teknologi Informasi Metode A. Learning Vactor Quantization (LVQ) Learning Vector Quantization (LVQ) merupakan suatu metode klasifikasi pola yang masing-masing unit keluaran mewakili kategori atau kelas tertentu. Metode LVQ digunakan untuk pengelompokkan dengan jumlah target atau kelas sudah ditentukan sebelumnya. Suatu lapisan kompetitif secara otomatis belajar untuk mengklasifikasikan vektor-vektor masukan. kelas yang didapatkan sebagai hasil dari lapisan kompetitif ini hanya tergantung pada jarak antara vektor-vektor masukan. Jika dua vektor masukan mendekati sama, maka lapisan kompetitif akan meletakkan kedua vektor masukan tersebut ke dalam kelas yang sama. Prinsip kerja dari algoritma LVQ adalah pengurangan node-node yang pada akhirnya hanya ada satu node output yang terpilih. Pertama kali yang dilakukan adalah melakukan inisialisasi bobot untuk tiap-tiap node dengan nilai random. Setelah diberikan bobot random, maka jaringan diberi masukan sejumlah dimensi node/neuron masukan. Setelah masukan diterima jaringan, maka jaringan mulai melakukan perhitungan jarak vektor yang didapatkan dengan menjumlah selisih/jarak antara vektor masukan dengan vektor bobot. Seperti pada Gambar 1 menunjukkan arsitektur LVQ [8]. Algoritma LVQ: 1. Tetapkan: Bobot (W), Maksimum Epoh (MaxEpoh), Error Minimum yang diharapkan (Eps), Learning Rate (α). 2. Masukkan: Input : x(m,n); Targetm : T(1,n). 3. Tetapkan Kondisi Awal: epoh = 0; err = Kerjakan jika: (epoh < MaxEpoh) atau (α > eps) a. epoh = epoh+1; b. Kerjakan untuk i=1 sampai n i. Tentukan J sedemikian sehingga ǁ x - w j ǁ minimum (sebut sebagai C j) ii. Perbaiki w j dengan ketentuan: 1. Jika T = C j maka: w j(baru) = w j(lama) + α(x-w j(lama)) 2. Jika T C j maka: w j(baru) = w j(lama) - α(x-w j(lama)) Kurangi nilai α B. Tahapan Proses Penelitian Adapun tahapan pada penelitian ini yang digunakan untuk menentukan aksi NPC game adalah seperti pada Gambar DATA LATIH DENGAN 18 ATRIBUT 1- HEALTH POINT PLAYER (HPP) 2- SKILL POINT PLAYER (SPP) 3- STAMINA POINT PLAYER (STP).., 18- KOORDINAT X NPC (KXN) INPUT DATA UJI PROSES PEMBELAJARAN LVQ BOBOT KLASIFIKASI KLASIFIKASI DENGAN LVQ OUTPUT AKSI NPC 1- SERANGAN JAUH 2- SERANGAN DEKAT 3- BERTAHAN 4- MENGHINDAR Gambar 1 Arsitektur LVQ Setelah dilakukan pelatihan, diperoleh bobot akhir (W). Bobot-bobot ini nantinya akan digunakan untuk melakukan simulasi atau pengujian data yang lain. Penelitian terdahulu, Metode LVQ digunakan untuk proses pembelajaran setiap matriks gambar learning akan dipelajari dan menghasilkan 1 matriks nilai bobot dengan banyaknya pengujian 25 kali untuk setiap parameter [8]. Gambar 2 Sistem Aksi NPC Menggunakan LVQ Proses penelitian diawali dengan memasukan data latih ke dalam pembelajaran metode LVQ, kemudian hasil pembelajaran akan menghasilkan bobot klasifikasi kelas aksi dari NPC. Bobot klasifikasi kemudian digunakan untuk mengklasifikasikan data uji, kemudian hasil klasifikasi divisualisasi menjadi aksi. 14

3 C. Variabel Masukan dan Variabel variabel yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel Nama Variabel Health Point Player (HPP) Skill Point Player (SPP) Tabel 1 Variabel Masukan Rentang (Bilangan Bulat) Keterangan darah yang dimiliki player skill yang dimiliki player untuk serangan jarak jauh kelas aksi NPC yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.. Tabel 2 Aksi NPC 1 Serangan Jauh 2 Serangan Dekat 3 Bertahan 3 Stamina Player (STP) stamina yang dimiliki player untuk serangan jarak dekat 4 Menghindar Regenerasi Skill Point Player (RSP) Regenerasi Stamina Player (RTP) Serangan Jauh Player (KJP) Serangan Dekat Player (KDP) Bertahan Player (KBP) Koordinat X Player (KXP) Health Point NPC (HPN) Skill Point NPC (SPN) Stamina NPC (STN) Regenerasi Skill Point NPC (RSN) {0,2,4} 0-3 {0,2} skill point player stamina point player serangan jauh player pada NPC serangan dekat player pada NPC bertahan player dari serangan NPC Titik koordinat X player pada stage darah yang dimiliki NPC skill yang dimiliki NPC untuk serangan jarak jauh stamina yang dimiliki NPC untuk serangan jarak dekat skill point NPC 3. Hasil Hasil analisa terhadap aksi NPC pada game LVQ Fighting berdasarkan proses pelatihan dan pengujian menggunakan LVQ dari variabel variabel input di dalam game. 1. Pengujian Terhadap Data Latih Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap data latih menggunakan bobot hasil pelatihan LVQ pada sistem. Data yang diujikan berjumlah 94 data dan data diuji berdasarkan jumlah kelas yang dikenali. Adapun parameter parameter yang digunakan pada pengujian akurasi dengan LVQ terhadap data latih yaitu menggunakan learning rate 0.05, minimum learning rate sebesar dan pengurangan learning rate sebesar 0.1. Hasil pengujian data latih dapat dilihat seperti pada Tabel 3. Tabel 3 Pengujian Akurasi Data Latih Data Tepat Dikenali 1 Serangan Jauh Regenerasi Stamina NPC (RTN) Serangan Jauh NPC (KJN) Serangan Dekat NPC (KDN) {0,2,4} 0-3 stamina point NPC serangan jauh NPC terhadap player serangan dekat NPC terhadap player 2 Serangan Dekat Bertahan Menghindar Total Bertahan NPC (KBN) Koordinat X NPC (KXN) {0,2} bertahan NPC dari serangan player Titik koordinat X NPC pada stage Berdasarkan hasil pengujian seperti pada Tabel 3, sistem dapat mengenali data latih berdasarkan jumlah kelas yang dikenali sebanyak 92 dari 94 data yang diujikan dengan menggunakan bobot hasil pelatihan menggunakan LVQ, yaitu sebesar 97,87%. 15

4 Seminar Nasional Teknologi Informasi Pengujian Terhadap Data Uji Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap data uji menggunakan bobot pelatihan LVQ. Data yang diujikan berjumlah 94 data, dan diuji berdasarkan jumlah kelas yang dikenali. Adapun parameter parameter yang digunakan pada pengujian akurasi dengan LVQ terhadap data uji yaitu dengan menggunakan learning rate 0.05, minimum learning rate sebesar dan pengurangan learning rate sebesar 0.1. Hasil pengujian data latih dapat dilihat seperti pada Tabel 4. Tabel 4 Pengujian Akurasi Data Uji Data Tepat Dikenali 1 Serangan Jauh Serangan Dekat Bertahan Menghindar 18 4 Total Berdasarkan hasil pengujian seperti pada Tabel 4, sistem dapat mengenali data uji berdasarkan jumlah kelas yang dikenali sebanyak 66 dari 94 data yang diujikan dengan menggunakan bobot hasil pelatihan menggunakan LVQ, yaitu sebesar 70,21%. Adapun grafik yang dihasilkan dari proses pengujian akurasi terhadap data latih dan terhadap data uji dapat dilihat pada Gambar Kesimpulan Gambar 3 Grafik Pengujian Akurasi Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dengan aksi n Player Character (NPC) berdasarkan variabel variabel di dalam game menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ). Atribut yang digunakan dibagi atas sembilan variabel seperti Health Point (HP), Skill Point (SP), Stamina Point (ST), Serangan Jauh (KJ), Serangan Dekat (KD), Bertahan (KB), Regenerasi Skill Point (RS), Regenerasi Stamina Point (RT), dan Koordinat X (KX) baik dari NPC maupun player yang membentuk banyak pola dan dapat diklasifikasikan menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ). NPC dapat merespon player dengan aksi aksi yang telah ditentukan sebelumnya seperti Serangan Jauh, Serangan Dekat, Bertahan, dan Menghindar. Hasil pengujian terhadap data uji dengan parameter learning rate 0.05, minimum learning rate sebesar dan pengurangan learning rate sebesar 0.1. diperoleh akurasi sebesar 72% dan waktu respon rata-rata detik. Kelemahan sistem terletak pada klasifikasi kelas 4 yaitu aksi menghindar dimana hanya memiliki akurasi 30% sehingga masih membutuhkan perbaikan akurasi. Sistem dilatih dengan 100 data latih dengan 4 data latih awal digunakan sebagai inisialisai bobot. Hasil pengujian akurasi terhadap data latih sebesar 98 %. Adapun saran apabila penelitian ini dikembangkan yaitu dengan cara menambah maupun mengubah jenis variabel variabel masukan yang ada di dalam game, dan menambahkan jumlah aksi yang dapat diambil baik oleh NPC maupun oleh player sehingga game akan menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Kemudian merubah proses pembuatan data latih dari cara manual menjadi sebuah proses perekaman langsung pada saat pertarungan NPC dan player. REFERENSI [1] D. Fathurochman, W. Witanti and R. Yuniarti, "Perancangan Game Turn Based Strategy Menggunakan Logika Fuzzy dan Naive Bayes Classifier," in Seminar Nasional informatika, Yogyakarta, [2] K. R. Purba, R. N. Hasanah and M. A. Muslim, "Implementasi Logika Fuzzy untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG," Jurnal EECCIS, vol. VII, no. 1, pp , [3] A. Shaout, B. King and L. Reisner, "Real-Time Game Design of Pac-Man Using Fuzzy Logic," The International Arab Journal of Information Technologi, vol. III, no. 4, pp , [4] A. A. Ridwa, I. Setyawan and I. K. Timotius, "Performance Comparison between Principal Component Analysis and Discriminant Analysis in a Gender Recognition System," in IEEE Conference on Control, Systems and industrial Informatics (ICCSII), Bandung, [5] O. AL-Allaf, "REVIEW OF FACE DETECTION SYSTEMS BASED ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS ALGORITHMS," The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), vol. 6, no. 1, [6] E. Budianita and W. Prijodiprodjo, "Penerapan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk Klasifikasi Status Gizi Anak," IJCCS, vol. VII, no. 2, pp ,

5 [7] M. Nasir and M. Syahroni, "Pengujian Kualitas Citra Sidik Jari Kotor Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ)," Jurnal Litek, vol. IX, no. 1, pp , [8] M. D. Wuryandari and I. Afrianto, "Perbandingan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Wajah," Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA), vol. I, no. 1, pp , [9] M. A. Syufagi, M. Hariadi and M. H. Purnomo, "A Cognitive Skill Classification Based on Multi Objective Optimization Using Learning Vector Quantization for Serious Games," ITB J. ICT, vol. V, no. 3, pp , [10 ] M. A. Syufagi, M. Hariadi and M. H. Purnomo, "A Motivation Behavior Classification Base on Multi Objective Optimization using Learning Vector Quantization for Serious Game," International Journal of Computer Applications, vol. LVII, no. 14, pp ,

Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ

Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ Klasifikasi Identitas Wajah Untuk Otorisasi Menggunakan Deteksi Tepi dan LVQ Gilang Ramadhan *, Esmeralda C Djamal, Tedjo Darmanto Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani Jl.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Fachrul Kurniawan, Hani Nurhayati Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU Risky Meliawati 1,Oni Soesanto 2, Dwi Kartini 3 1,3Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM 2 Prodi Matematika

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) LAPORAN JARINGAN SYARAF TIRUAN OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) DISUSUN OLEH: DIJAS SCHWARTZ. S (524) FIRNAS NADIRMAN (481) INDAH HERAWATI (520) NORA SISKA PUTRI (511) OKTI RAHMAWATI (522) EKSTENSI

Lebih terperinci

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina (1) Sri Suwarno (2) Umi Proboyekti (3) sswn@ukdw.ac.id othie@ukdw.ac.id Abstraksi Saat ini jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK Naskah Publikasi disusun oleh Zul Chaedir 05.11.0999 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Jaringan Syaraf Tiruan Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence. JST merupakan suatu sistem pemrosesan

Lebih terperinci

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Elvia Budianita 1, Ulti Desi Arni 2 1,2 Teknik Informatika, UIN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION ABSTRAK Juventus Suharta (0722026) Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT Fradika Indrawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. Oleh: Angger Gusti Zamzany(1210100 073) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Lebih terperinci

Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation

Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation Identifikasi Gender Berdasarkan Citra Wajah Menggunakan Deteksi Tepi dan Backpropagation Destri Wulansari, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA (Studi Eksplorasi Pengembangan Pengolahan Lembar Jawaban Ujian Soal Pilihan Ganda di

Lebih terperinci

Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing

Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing Juliyanto Pratama*, Esmeralda C. Djamal, Faiza Renaldi Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad

Lebih terperinci

HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK

HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK Oleh: MOH SHOCHWIL WIDAT 2011-51-034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ)

IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ) IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom.) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan Jurnal Sains & Matematika (JSM) ISSN Kajian 0854-0675 Pustaka Volume14, Nomor 4, Oktober 2006 Kajian Pustaka: 147-153 Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ayam seperti halnya hewan lain juga tidak terlepas dari serangan penyakit. Antisipasi untuk mencegah dan mengenali gejala penyakit yang berbahaya sangatlah penting.

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT IKAN BAWAL BINTANG (Studi Kasus : BALAI BUDIDAYA LAUT BATAM)

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT IKAN BAWAL BINTANG (Studi Kasus : BALAI BUDIDAYA LAUT BATAM) PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT IKAN BAWAL BINTANG (Studi Kasus : BALAI BUDIDAYA LAUT BATAM) Mulia Parna Putri Sijabat Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Latin Bersambung Secara Real Time Menggunakan Algoritma Learning Vector Quantization Ulir Rohwana dan M Isa Irawan

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah keamanan (security) merupakan salah satu isu yang sangat penting akhir-akhir ini. Salah satu teknik yang diunggulkan bisa diterapkan untuk permasalahan tersebut

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Dini Fakta Sari Teknik Informatika STMIK AKAKOM Yogyakarta dini@akakom.ac.id Abstrak Tenaga

Lebih terperinci

PERANCANGAN PARAMETER TERBAIK UNTUK PREDIKSI PRODUKSI BAN GT3 MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN RESILIENT PROPAGATION

PERANCANGAN PARAMETER TERBAIK UNTUK PREDIKSI PRODUKSI BAN GT3 MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN RESILIENT PROPAGATION PERANCANGAN PARAMETER TERBAIK UNTUK PREDIKSI PRODUKSI BAN GT3 MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN RESILIENT PROPAGATION Fitrisia, Adiwijaya, dan Andrian Rakhmatsyah Program Studi S1 Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya

Lebih terperinci

ABSTRAK. Michael Parlindungan ( ) Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Michael Parlindungan ( ) Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Maranatha PENGENALAN POLA HURUF t DARI TULISAN TANGAN UNTUK MENENTUKAN KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN ALGORITMA BACKPROPAGATION ABSTRAK Michael Parlindungan (0722017) Jurusan

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH BERBASIS METODA FISHERFACE TUGAS AKHIR. Febrian Ardiyanto NIM :

SISTEM PENGENALAN WAJAH BERBASIS METODA FISHERFACE TUGAS AKHIR. Febrian Ardiyanto NIM : SISTEM PENGENALAN WAJAH BERBASIS METODA FISHERFACE TUGAS AKHIR Oleh Febrian Ardiyanto NIM : 13203137 PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2007

Lebih terperinci

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi

Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi J. Math. and Its Appl. ISSN: 1829-605X Vol. 4, No. 1, May 2007, 9 16 Segitiga Fuzzy-Neural Network untuk Mengenali Pola dari Model Input Data yang Berdistribusi Hary Budiarto Pusat Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN A. OTAK MANUSIA Otak manusia berisi berjuta-juta sel syaraf yang bertugas untuk memproses informasi. Tiaptiap sel bekerja seperti suatu prosesor sederhana. Masing-masing

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar.

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar. DAFTAR ISI Halaman Judul i Lembar Pengesahan Pembimbing ii Lembar Pengesahan Penguji iii Halaman Persembahan iv Halaman Motto v Kata Pengantar vi Abstraksi viii Daftar Isi ix Daftar Gambar xii Daftar Tabel

Lebih terperinci

Kata kunci : Slant correction, jaringan saraf tiruan, multilayer perceptron, backpropagation.

Kata kunci : Slant correction, jaringan saraf tiruan, multilayer perceptron, backpropagation. SLANT CORRECTION MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BERBASIS MULTILAYER PERCEPTRON Disusun oleh : Nama : George L. Immanuel NRP : 0922080 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha

Lebih terperinci

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation

Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation Komparasi Metode Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization dan Backpropagation DOSEN PEMBIMBING Prof. Dr. Moh. Isa Irawan, M.T. Dr. Imam Mukhlash,

Lebih terperinci

KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011 KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN

Lebih terperinci

Jurnal Sains & Informatika ISSN: X Volume 2,Nomor 2, Nopember Perbandingan PNN dan LVQ dalam Identifikasi Jenis Bercak pada Daun Cabai

Jurnal Sains & Informatika ISSN: X Volume 2,Nomor 2, Nopember Perbandingan PNN dan LVQ dalam Identifikasi Jenis Bercak pada Daun Cabai Perbandingan PNN LVQ dalam Identifikasi Jenis Bercak pada Daun Cabai Jaka Permadi Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A. ni Km.06 Desa Panggung, Pelaihari jakapermadi.88@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Pendahuluan Pengenalan pola (pattern recognition) adalah proses klasifikasi dari suatu objek atau pola menjadi beberapa kategori atau kelas, yang mana bertujuan untuk

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS(PCA) DAN IMPROVED BACKPROPAGATION

IMPLEMENTASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS(PCA) DAN IMPROVED BACKPROPAGATION J~ICON, Vol. 3 No. 2, Oktober 2015, pp. 89 ~ 95 89 IMPLEMENTASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS(PCA) DAN IMPROVED BACKPROPAGATION Rini Miyanti Maubara 1, Adriana Fanggidae

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perangkat keras komputer berkembang dengan pesat setiap tahunnya selalu sudah ditemukan teknologi yang lebih baru. Meskipun demikian masih banyak hal yang belum dapat

Lebih terperinci

KLASIFIKASI POLA UKIR KAYU JEPARA BERDASARKAN DETEKSI TEPI BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN

KLASIFIKASI POLA UKIR KAYU JEPARA BERDASARKAN DETEKSI TEPI BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN LAPORAN SKRIPSI KLASIFIKASI POLA UKIR KAYU JEPARA BERDASARKAN DETEKSI TEPI BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN VAHRUL MEILANI NIM.2012-51-115 DOSEN PEMBIMBING Endang Supriyati, M.Kom Alif Catur Murti, S.Kom,

Lebih terperinci

KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION A B S T R A K

KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION A B S T R A K KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION Oleh : Gunawan Abdillah, Agus Komarudin, Rachim Suherlan A B S T R A K Kelainan jantung anak merupakan salah

Lebih terperinci

Penerapan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk Klasifikasi Status Gizi Anak

Penerapan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk Klasifikasi Status Gizi Anak IJCCS, Vol.7, No.2, July 2013, pp. 155~166 ISSN: 1978-1520 155 Penerapan Learning Vector Quantization (LVQ) untuk Klasifikasi Status Gizi Anak Elvia Budianita* 1, Widodo Prijodiprodjo 2 1 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Oleh: Bakhtiar Arifin (1206 100 722) Dosen Pembimbing: Prof. DR. M.

Lebih terperinci

ANALISIS ACCURATE LEARNING PADA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENGENALAN POLA ALFANUMERIK TESIS

ANALISIS ACCURATE LEARNING PADA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENGENALAN POLA ALFANUMERIK TESIS ANALISIS ACCURATE LEARNING PADA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENGENALAN POLA ALFANUMERIK TESIS FADHILLAH AZMI 137038027 PROGRAM STUDI S2 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 61 LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENDETEKSIAN ANAK BERBAKAT (GIFTED CHILD) PADA MASA PERKEMBANGAN Nuri Insania Andyani1, Nelly Indriani Widiastuti2 1,2 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2014) 1-6 1 Identifikasi Cacat Peluru dengan Menggunakan Pengolahan Citra Digital Berbasis Learning Vector Quantization (LVQ) Angger Gusti Z dan Dwi Ratna S

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com

Lebih terperinci

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Yudhi Andrian 1, Erlinda Ningsih 2 1 Dosen Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama 2 Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.

Lebih terperinci

Klasifikasi Status Gizi Balita Berdasarkan Indikator Antropometri Berat Badan Menurut Umur Menggunakan Learning Vector Quantization

Klasifikasi Status Gizi Balita Berdasarkan Indikator Antropometri Berat Badan Menurut Umur Menggunakan Learning Vector Quantization Klasifikasi Status Gizi Balita Berdasarkan Indikator Antropometri Berat Badan Menurut Umur Menggunakan Learning Vector Quantization Elvia Budianita 1, Novriyanto 2 Teknik Informatika UIN Suska Riau Jl.H.R

Lebih terperinci

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang Abstract: Various methods on artificial neural network has been applied to identify

Lebih terperinci

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION ANALISIS DEKOMPOSISI WAVELET PADA PENGENALAN POLA LURIK DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Bambang Robi in eure_bbg@yahoo.com Akademi Teknik PIRI Yogyakarta Abstrak Indonesia merupakan negara yang

Lebih terperinci

ANALISIS VARIASI PARAMETER LEARNING VECTOR QUANTIZATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORK TERHADAP PENGENALAN POLA DATA ODOR

ANALISIS VARIASI PARAMETER LEARNING VECTOR QUANTIZATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORK TERHADAP PENGENALAN POLA DATA ODOR Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer ANALISIS VARIASI PARAMETER LEARNING VECTOR QUANTIZATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORK TERHADAP PENGENALAN POLA DATA ODOR PARAMETER VARIATION ANALYSIS OF LEARNING VECTOR QUANTIZATION

Lebih terperinci

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game Robi Sanjaya 1, Toni Iskandar 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat

Lebih terperinci

BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA

BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK AS A METHOD OF FORECASTING ON CALCULATION INFLATION RATE IN JAKARTA AND SURABAYA Anggi Purnama Undergraduate Program, Computer Science, 2007 Gunadarma Universiy http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Artificial Neural Network(ANN), Backpropagation(BP), Levenberg Marquardt (LM), harga emas, Mean Squared Error(MSE), prediksi.

ABSTRAK. Kata Kunci : Artificial Neural Network(ANN), Backpropagation(BP), Levenberg Marquardt (LM), harga emas, Mean Squared Error(MSE), prediksi. ABSTRAK Prediksi harga emas merupakan masalah yang sangat penting dalam menentukan pengambilan keputusan perdagangan dalam pertambangan. Prediksi yang akurat untuk pertambangan dapat memberikan keuntungan

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET

IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET TESIS IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET ROSALIA ARUM KUMALASANTI No. Mhs. : 135302014/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Jaringan Syaraf Biologi Otak manusia memiliki struktur yang sangat kompleks dan memiliki kemampuan yang luar biasa. Otak terdiri dari neuron-neuron dan penghubung yang disebut

Lebih terperinci

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS TESIS PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS OZZI SURIA No. Mhs : 135302011/PS/MT PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI

IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI Royani Darma Nurfita, Gunawan Ariyanto, Implementasi Deep Learning Berbasis Tensorflow Untuk Pengenalan Sidik Jari IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI Royani Darma

Lebih terperinci

PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN KARAKTER DAN MANAJEMEN DATABASE PADA FORMULIR ISIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI ANTONI SIAHAAN 051401063 PROGRAM STUDI S-1 ILMU

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. Universitas Indonesia

1.1 Latar Belakang. Universitas Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang penelitian tugas akhir, pernyataan permasalahan yang timbul dari latar belakang tersebut, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, tahapan

Lebih terperinci

KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK

KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK KLASIFIKASI MUSIK MENGGUNAKAN POLYNOMIAL NEURAL NETWORK Rocky Yefrenes Dillak Abstrak : Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu metode yang dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi terhadap jenis

Lebih terperinci

SISTEM KLASIFIKASI PENYEBARAN PENYAKIT MATA DI JAWA BARAT DENGAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 DAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER

SISTEM KLASIFIKASI PENYEBARAN PENYAKIT MATA DI JAWA BARAT DENGAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 DAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER SISTEM KLASIFIKASI PENYEBARAN PENYAKIT MATA DI JAWA BARAT DENGAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 DAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER Wina Witanti 1*, Dian Nursantika 2, Zillan Taufiq Budiman 3 1,2,3 Program

Lebih terperinci

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Decy Nataliana [1], Sabat Anwari [2], Arief Hermawan [3] Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA JENIS KELAMIN LAKI-LAKI DENGAN METODE BACKPROPAGATION

JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA JENIS KELAMIN LAKI-LAKI DENGAN METODE BACKPROPAGATION JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA JENIS KELAMIN LAKI-LAKI DENGAN METODE BACKPROPAGATION Naskah Publikasi Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: Hasna

Lebih terperinci

INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ENSEMBLE

INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ENSEMBLE INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ENSEMBLE SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Strata Satu Jurusan Informatika Disusun oleh : UDHI PERMANA

Lebih terperinci

VOL. 01 NO. 02 [JURNAL ILMIAH BINARY] ISSN :

VOL. 01 NO. 02 [JURNAL ILMIAH BINARY] ISSN : PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PRODUKSI AIR MINUM MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKPROPAGATION (STUDI KASUS : PDAM TIRTA BUKIT SULAP KOTA LUBUKLINGGAU) Robi Yanto STMIK Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata adalah indra terbaik yang dimiliki oleh manusia sehingga citra (gambar) memegang peranan penting dalam perspektif manuasia. Namun mata manusia memiliki keterbatasan

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA HIV DAN AIDS MENGGUNAKAN ALGORITMA KOHONEN PADA JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

PENGENALAN POLA HIV DAN AIDS MENGGUNAKAN ALGORITMA KOHONEN PADA JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION PENGENALAN POLA HIV DAN AIDS MENGGUNAKAN ALGORITMA KOHONEN PADA JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Heru Satria Tambunan AMIK Tunas Bangsa Jalan Sudirman Blok A No. -3, Kota Pematang Siantar, Sumatera

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satu bagian sistem biometrika adalah face recognition (pengenalan wajah). Sistem

BAB I PENDAHULUAN. satu bagian sistem biometrika adalah face recognition (pengenalan wajah). Sistem 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia yang memiliki keunikan. Salah satu bagian sistem biometrika

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi senantiasa membawa dampak secara langsung maupun tidak langsung, baik itu berdampak positif maupun negatif dan akan sangat berpengaruh terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Data Yang Digunakan Dalam melakukan penelitian ini, penulis membutuhkan data input dalam proses jaringan saraf tiruan backpropagation. Data tersebut akan digunakan sebagai

Lebih terperinci

STUDI ESTIMASI CURAH HUJAN, SUHU DAN KELEMBABAN UDARA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

STUDI ESTIMASI CURAH HUJAN, SUHU DAN KELEMBABAN UDARA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION STUDI ESTIMASI CURAH HUJAN, SUHU DAN KELEMBABAN UDARA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Muh. Ishak Jumarang 1), Lyra Andromeda 2) dan Bintoro Siswo Nugroho 3) 1,3) Jurusan Fisika,

Lebih terperinci

PREDIKSI KUALITAS AIR BERSIH PDAM KOTA PALU MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION

PREDIKSI KUALITAS AIR BERSIH PDAM KOTA PALU MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION JIMT Vol. 4 No. Juni 207 (Hal 47-55) ISSN : 2450 766X PREDIKSI KUALITAS AIR BERSIH PDAM KOTA PALU MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION J.R. Mustakim, R. Ratianingsih 2 dan D. Lusiyanti 3,2,3 Program Studi

Lebih terperinci

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga ABSTRAK. viii

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga ABSTRAK. viii Muhammad Arif Santoso, 2015. Peramalan Penjualan Produk Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Metode Extreme Learning Machine. Skripsi ini dibawah bimbingan Auli Damayanti,S.Si, M.Si dan Dr. Herry Suprajitno,

Lebih terperinci

KLASIFIKASI RUMAH LAYAK HUNI DI KABUPATEN BREBES DENGAN MENGGUNAKAN METODE LEARNING QUANTIZATION DAN NAIVE BAYES

KLASIFIKASI RUMAH LAYAK HUNI DI KABUPATEN BREBES DENGAN MENGGUNAKAN METODE LEARNING QUANTIZATION DAN NAIVE BAYES KLASIFIKASI RUMAH LAYAK HUNI DI KABUPATEN BREBES DENGAN MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION DAN NAIVE BAYES SKRIPSI Disusun Oleh : FITRI JUNIATY SIMATUPANG 24010211140078 JURUSAN STATISTIKA

Lebih terperinci

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO)

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) Levina Fitri Rahmawati, Isnandar Slamet, dan Diari Indriati Program

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF)

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Yogyakarta, 14 Mei 2011 PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF

Lebih terperinci

KLASIFIKASI HELPDESK UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI MENGGUNAKAN CONCEPT FREQUENCY-INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (CF-IDF) DAN K-NEAREST NEIGHBORS (K-NN)

KLASIFIKASI HELPDESK UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI MENGGUNAKAN CONCEPT FREQUENCY-INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (CF-IDF) DAN K-NEAREST NEIGHBORS (K-NN) Klasifikasi Helpdesk Universitas Jenderal Achmad ni... (Herawan dkk.) KLASIFIKASI HELPDESK UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI MENGGUNAKAN CONCEPT FREQUENCY-INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (CF-IDF) DAN K-NEAREST

Lebih terperinci

MENGENALI FUNGSI LOGIKA AND MELALUI PEMROGRAMAN PERCEPTRON DENGAN MATLAB

MENGENALI FUNGSI LOGIKA AND MELALUI PEMROGRAMAN PERCEPTRON DENGAN MATLAB POLITEKNOSAINS VOL. X NO. 2 Juni 2011 MENGENALI FUNGSI LOGIKA AND MELALUI PEMROGRAMAN PERCEPTRON DENGAN MATLAB Yaya Finayani Teknik Elektro, Politeknik Pratama Mulia, Surakarta 57149, Indonesia ABSTRACT

Lebih terperinci

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1

DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ. Muhammad Imron Rosadi 1 DETEKSI PLAT KENDARAAN MENGGUNAKAN HOG DAN LVQ Muhammad Imron Rosadi 1 Prodi Teknik Informatika, Universitas Yudharta Pasuruan Purwosari 67162 Pasuruan Jawa Timur 1 Email : Imron_uyp@yahoo.com ABSTRAK

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR

PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR Ragil Anggararingrum Perwira Nagara¹, Adiwijaya², Ratri Dwi Atmaja³ ¹Teknik

Lebih terperinci

Keywords: Artificial Neural Network, Learning Vector Quantization (LVQ), Final Project

Keywords: Artificial Neural Network, Learning Vector Quantization (LVQ), Final Project Riau Journal Of Computer Science Vol.3 No.1 Januari 2017: 81-94 81 PENENTUAN BIDANG KONSENTRASI TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Muhammad Siddik; 1), Sarjon Defit 2), Julius

Lebih terperinci

PENENTUAN NILAI VEKTOR PEWAKIL AWAL PADA ARSITEKTUR JARINGAN SYARAF TIRUAN LVQ UNTUK PENGENALAN WAJAH

PENENTUAN NILAI VEKTOR PEWAKIL AWAL PADA ARSITEKTUR JARINGAN SYARAF TIRUAN LVQ UNTUK PENGENALAN WAJAH PENENTUAN NILAI VEKTOR PEWAKIL AWAL PADA ARSITEKTUR JARINGAN SYARAF TIRUAN LVQ UNTUK PENGENALAN WAJAH Devira Anggi Maharani 1, Mila Fauziyah 2, Denda Dewatama 3 1,2 Jurusan Elektro, Prodi Elektronika,

Lebih terperinci

ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK UNTUK PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF JAWA

ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK UNTUK PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF JAWA Nazla Nurmila, Aris Sugiharto, Eko Adi Sarwoko ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK UNTUK PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF JAWA Nazla Nurmila, Aris Sugiharto, dan Eko Adi Sarwoko Prodi Ilmu Komputer

Lebih terperinci

Muhammad Nasir. Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda Aceh Medan Km Lhokseumawe

Muhammad Nasir. Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda Aceh Medan Km Lhokseumawe KLASIFIKASI DAN PNGNALAN SIDIK JAI TTUMPUK BBASIS MTOD LANING VCTO QUANTIZATION Muhammad Nasir Jurusan Teknik lektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda Aceh Medan Km. 280. Lhokseumawe 21 mail : masnasir_poli@yahoo.com

Lebih terperinci