BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Veronika Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi pembelajaran komponen elektronika Pengajaran Berbantuan Komputer Pengajaran berbantuan komputer adalah segala sesuatu aktifitas pembelajaran yang dilakukan melalui komputer. Pada PBK aktifitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pembelaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya yang dilakukan oleh komputer. Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya. Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna yang menjadi sasaran sistem.sistem dibuat untuk memberikan informasi dan pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran pengguna sistem atau biasa disebut user. Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided
2 6 learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara pembelajaran. Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program terstruktur. Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik umum yaitu sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Beberapa hal yang terdapat pada karakteristtik umum antara lain : a. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung. b. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan progra media pengajaran. c. Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang. d. Melalui penerapan dari prinsip prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia. 2. Karakteristik khusus yaitu karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda beda pada masing masing model pembelajaran. Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya. Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi
3 7 dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.selain terkait dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar Dasar Augmented Reality(AR) Ronald T. Azuma (1997, A Survey of Augmented Reality) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Augmented Reality dimulai pada tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head - mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality (Setiawanto, I. 2012). Cara kerja Augmented Realit yterdiri dari enam tahap (Villagomez,G.2010). yakni:
4 8 a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan diletakkan. d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak. e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya. f. Objek virtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Gambar 2.1. Diagram Sistem Kerja AR Sumber: (Villagomez, G. 2010) Terdapat dua metode yang dikembangkan pada AR saat ini yaitu, 1. Marker Augmented Reality (Marker Bases Tracking) AR berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
5 9 Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual pada marker Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2. Pada gambar 2.3 merupakan contoh marker yang digunakan pada Augmented Reality. Marker yang dibuat haruslah mempunyai pola yang unik sehingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan. Gambar 2.3. Marker sebelum dan sesudah diupload ke vuforia developer
6 10 2. Markerless Augmented Reality Markerless AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu : a. Pose Tracking Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang static (tidak bergerak) dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System (GPS), kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke dalam lingkungan nyata. b. Pattern Matching Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based AR, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya (Erwin, dkk. 2013) Unity 3D Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii,iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash(Rimahirdani, dkk. 2012). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat. Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:
7 11 a. Project Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi namaproject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain. b. Scene Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi.scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda. c. Asset dan Package Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.asset atau package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya. d. Vuforia SDK Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time(nugraha, I.S. 2014). Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut. a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform, c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES(iOS), dan proprietary API (Wii),
8 12 d. Game Scripting melalui Mono.Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Pythoninspired) (Rizki, Y. 2012) Vuforia Dalam pembangunan sebuah sistem yang menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia adalah ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung oleh software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target. Mulai Register/Login Developer Vuforia Target Manager Buat Database Baru Database Unggah Gambar Memilih Marker Tidak Ya Mengunduh Target Dataset Menghubungkan dengan Aplikasi Selesai Gambar 2.4. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
9 13 Gambar diatas menunjukkan tahapan untuk membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada vuforia kemudian dengan membuat database dan dilanjutkan ke proses selanjutnya hingga menjadi sebuah marker Android Definisi Android (Murya, 2014) adalah kumpulan software open-source untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google Sejarah Android Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya, kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan ios, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone. Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobilephones seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dan lain lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA.Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk menguasai pasar mobile OS. Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Adapun versi yang dimiliki Android beserta penjelasannya sebagai berikut:
10 14 a. Android versi 1.1 Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan . b. Android versi 1.5 Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera. c. Android versi 1.6 (Donut) Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Dirilis pada 3 Desember Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1. e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo) Dirilis pada 20 Mei 2010.Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.
11 15 f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Dirilis pada 6 Desember Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager. g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface).Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor. h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich) Versi ini masih dalam pengembangan.dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi IceCream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb.Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean) Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18.JellyBean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan GoogleNow, asisten digital pencarian tidak hanya itu.googlenow siap menjawab dengan cepat.googlenow otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca. j. Android versi 4.4 (KitKat). Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.
12 16 k. Android versi 5.0 (Lollipop) Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya Android SDK Sebuah Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardwareplatform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile. Perkakas yang lazim disertakan bersama SDK, termasuk debugging aids yang memudahkan penelusuran kekeliruan dan utiliti lainnya yang biasa dijumpai pada lingkungan pengembang terpadu (Integrated Development Environment) IDE.Dalam SDK terdapat contoh-contoh kode pemrograman dan dokumentasi teknis untuk memudahkan pembelajaran dari materi referensi utama (Anonymous. 2013) Blender 3D Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal.Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD. Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D: 1. Modelling 2. Rigging 3. Texturing 4. Simulasi. 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator
13 17 Keunggulan Blender 3D 1. Interface yang user friendly dan tertata rapi. 2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping. 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D. 4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun. 5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis) Komponen Elektronika Peralatan elekronika adalah sebuah peralatan yag terbentuk dari beberapa jenis komponen elektronika dan masing-masing komponen elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah rangkaian elektronika. Seiring dengan perkembangan teknologi, komponen-komponen elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Berikut ini merupakan jenis jenis komponen elektronika yaitu : Resistor Resistor adalah salah satu komponen yang paling umum dalam elektronika. Perangkat ini menawarkan aliran yang saling berbanding terbalik, mereka membatasi atau mengatur level arus di dalam sebuah sirkuit (Frenzel, L.E. 2010). Resistor atau disebut juga dengan hambatan adalah komponen elektronika pasif yang berfungsi untuk menghambar dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian elektronika.satuan nilai resistor atau hambatan adalah Ohm (Ω).Nilai resistor biasanya diwakili dengan kode angka ataupun gelang warna yang terdapat di badan resistor.hambatan resistor sering disebut juga dengan resistansi atau resistance.resistor dapat dilihat pada Gambar 5.
14 18 Gambar 2.5. Resistor Sumber : Kapasitor Kapasitor adalah sebuah alat untuk menyimpan arus.kapasitor ini dibuat dari dua lempeng metalik yang dipisahkan oleh insulator seperti plastik, keramik bahkan udara(frenzel, L.E. 2010). Kapasitor atau disebut juga dengan kondensator adalah komponen elektronika pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu.fungsi-fungsi kapasitor (kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam rangkaian power supply (catu daya). Satuan nilai untuk kapasitor (kondensator) adalah farad (F).Kapasitor dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 2.6. Kapasitor Sumber :
15 Transistor Transistor adalah alat semikonduktor tiga terminal yang menggunakan sedikit masukan sinyal untuk mengontrol sinyal output yang lebih besar. Salah satu tipe transistor ini adalah bipolar junction transistor (BJT)(Frenzel, L.E. 2010). Transistor merupakan komponen elektronika aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia elektronik modern ini.beberapa fungsi transistor diantaranya adalah sebagai penguat arus, sebagai switch (pemutus dan penghubung), stabilitasi tegangan, modulasi sinyal, penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari transistor. Transistor dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 2.7. Transistor Sumber : Dioda Dioda adalah sebuah komponen semikonduktor yang menghantarkan arus melalui satu arah dan menghambat arus dari arah sebaliknya tergantung dari tegangan polaritas yang ditentukan.dioda biasanya digunakan untuk mengubah arus AC menjadi arus DC(Frenzel, L.E. 2010). Dioda adalah Komponen Elektronika Aktif yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Diode terdiri dari 2 Elektroda yaitu Anoda dan Katoda.Gambar dioda dapat dilihat pada Gambar 8.
16 20 Gambar 2.8. Dioda Sumber : Saklar Tidak ada komponen elektronika yang paling simple selain switch (saklar). Hanya dengan dua kontak metal dan sebuah alat mekanik untuk membuka dan menutupnya. Dalam satu posisi kontak switch terbuka dan tidak saling bersentuhan, jadi tidak ada arus yang mengalir. Itulah yang disebut switch OFF. Apabila salih bersentuhan maka arus akan mengalir yang disebut switch ON(Frenzel, L.E. 2010). Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika (Kho, D. 2014). Gambar 2.9. Saklar LED (Light Emitting Diode) LED atau dioda cahaya yaitu suatu jenis dioda apabila yang diberi tegangan maju arusnya yang akan membangkitkan cahaya pada pertemuan Pn-nya. Ada dioda yang dapat membangkitkan cahaya merah, kuning, dan hijau.
17 21 Led tidak terbuat dari germanium atau silikon tetapi dari bahan Gallium (Ga), Arsen (As), dan Fosfor (P) atau disingkat GaAsP. Tegangan maju antara katoda dan anoda berkisar antara 1,5 sampai 2,4V. Arus maju antara 5 sampai 50 ma tergantung dari tipe dioda. 2 dioda akan dapat dideretkan guna mendapat cahaya yang lebuh mencolok. Dengan demikian tegangan total diantara terminal rangkaian sebesar 3,4V (Daryanto, 2008) IC (Integrated Circuit) Sebuah IC atau Integrated Circuit adalah sirkuit elektronik lengkap yang terdapat komponen aktif dan pasif yang dibuat pada chip tunggal yang sangat kecil dari dari semikonduktor, biasanya silikon, lengkap dengan dihubungkan dari dalam metalik (Allison, J, 1971). Komponen aktif seperti transistor dan FET dan komponen pasif seperti resistor, kapasitor, dan induktor Penelitian Pembahasan Augmented Reality Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain : a. Penelitian oleh Irwan Setiawanto (2012) menggunakan metode marker untuk penerapan augmented reality kotak ponsel sebagai media periklanan virtual. Dalam implementasinya menggunakan software Autodesk 3DS MAX untuk membangun model dan marker ARToolkit. Marker dapat dibaca oleh kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap kamera (Setiawanto, I. 2012). b. Penelitian oleh Erwin, Reza Firsandata Malik dan R.A. Methia Erviza (2013) dalam penelitian memanfaatkan teknologi augmented reality untuk perpaduan teknik pemetaan pikiran. Dalam penelitian tersebut penulis menggunakan Marker Based Tracking yang bertujuan untuk memberikan suatu media pembelajaran yang imaginatif. Penulis menggunakan ARToolkit yang merupakan library untuk pemrograman perangkat lunak AR dengan bahasa C dan C++ (Erwin, dkk. 2013). c. Penelitian oleh Fadhil Akbar (2015) menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Implementasinya menggunakan smartphone dan kertas (Marker) sebagai media. Dengan menggunakan Unity dan library Augmented Reality yaitu Vuforia,
18 22 kemudian menggunakan Blender sebagai software perancangan model objek 3D. adapun output yang dihasilkan yaitu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan augmented reality(akbar, F. 2015). d. Iwan Setya Nugraha (2014) dalam penelitiannya memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. Objek yang dibuat dengan menggunakan 3DS Max. (Nugraha, I.S. 2014)
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan metode Marker Based Tracking Augmented Reality. 2.1. Augmented
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciKOMPONEN DASAR ELEKTRONIKA. Prakarya X
KOMPONEN DASAR ELEKTRONIKA Prakarya X Ukuran Komponen Elektronika Komponen Elektronika? Peralatan Elektronika adalah sebuah peralatan yang terbentuk dari beberapa Jenis Komponen Elektronika dan masing-masing
Lebih terperinciPertemuan 10 A. Tujuan 1. Standard Kompetensi: Mempersiapkan Pekerjaan Merangkai Komponen
Pertemuan 10 A. Tujuan 1. Standard Kompetensi: Mempersiapkan Pekerjaan Merangkai Komponen Elektronik 2. Kompetensi Dasar : Memahami komponen dasar elektronika B. Pokok Bahasan : Komponen Dasar Elektronika
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan
Lebih terperinciJenis-jenis Komponen Elektronika, Fungsi dan Simbolnya
Jenis-jenis Komponen Elektronika, Fungsi dan Simbolnya Peralatan Elektronika adalah sebuah peralatan yang terbentuk dari beberapa Jenis Komponen Elektronika dan masing-masing Komponen Elektronika tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal alat musik Bonang Jawa. 2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciPENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinciTeknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran
ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciKUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME
KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi
BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi Augmented Reality Flora dan Fauna bawah laut.
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi Augmented Reality Flora dan Fauna bawah laut. 2.1. Dasar Augmented Reality (AR) Augmented Reality adalah penggabungan
Lebih terperinci1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi
Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciKOMPONEN AKTIF. Resume Praktikum Rangkaian Elektronika
Resume Praktikum Rangkaian Elektronika 1. Pertemuan kesatu Membahas silabus yang akan dipelajari pada praktikum rangkaian elektronika. Membahas juga tentang komponen-komponen elektronika, seperti kapasitor,
Lebih terperinciGambar 1. Perangkat mobile Android
Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.
SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciMengenal Sejarah Android
Mengenal Sejarah Android Rizka Sepriandy rsepriandy@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi terbuka berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti smartphone (telepon
Lebih terperinciANDROID OPERATING SYSTEM
1 #TrikAndroid 1 ANDROID OPERATING SYSTEM A. Sejarah Android OS Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dankomputer tablet. Android menyediakan platform
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality
Lebih terperinciJurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015
APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati
Lebih terperinciMobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP
Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU
PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU Nuril Hilaliyah nurilhilaliyah07@gmail.com Abstrak Android, tentu sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata tersebut. Sistem operasi besutan Google
Lebih terperinciMultimeter. NAMA : Mulki Anaz Aliza NIM : Kelas : C2=2014. Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas. Lompat ke: navigasi, cari
NAMA : Mulki Anaz Aliza NIM : 1400454 Kelas : C2=2014 Multimeter Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Lompat ke: navigasi, cari Multimeter digital Multimeter atau multitester adalah alat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciPERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU
PERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU Nurul Khotimah nurul_4a4@yahoo.com Abstrak Kita semua pasti sudah tidak asing lagi dengan kata Android. Benar, mungkin kalian saat ini pun sedang menggunakannya,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang
Lebih terperincicepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga
APLIKASI PHONEBOOK DARURAT BERBASIS ANDROID ECA (Emergency Call Aplication) 1. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini semakin cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan
Lebih terperinciSEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.
SEJARAH ANDROID Dinda Paramitha Paramitha@raharja.info Abstrak Android, pengguna Android tidaklah sedikit, bahkan hampir semua orang di dunia menggunakan Andriod, tapi tidak banyak diantara kita yang mengetahui
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari
Lebih terperinci1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan
Lebih terperinciAndroid SDK. Nama : -Rr Octanty M Billy Novanta Yudistira
Android SDK Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB III KOMPONEN ELEKTRONIKA
BAB III KOMPONEN ELEKTRONIKA Komponen elektronika dapat dibagi menjadi 2 yaitu: 1. Komponen Pasif: merupakan komponen yang dapat bekerja tanpa sumber tegangan. a. Resistor b. Kapasitor c. Induktor 2. Komponen
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan sistem operasi y.ang berbasis Linux, dan dapat diimplementasikan untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
Lebih terperinciPengenalan Komponen dan Teori Semikonduktor
- 1 Pengenalan Komponen dan Teori Semikonduktor Missa Lamsani Hal 1 SAP Pengelompokan bahan-bahan elektrik dari sifat-sifat listriknya. Pengertian resistivitas dan nilai resistivitas bahan listrik : konduktor,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andi Irmayana 1), Ahyuna 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Industri Multimedia Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
Lebih terperinciMAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V
MAKALAH Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / 10108823 IF-15 / V JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA Elly Warni Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Ellywarni82@gmail.com Abstrak Terinspirasi dari visi Perey
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan memaparkan berbagai teori yang melandasi penulis dalam membangun aplikasi yang nantinya akan dibuat. 3.1. Tempat Nongkrong Tempat nongkrong, adalah tempat yang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK BELA DIRI 3D MOBILE
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK BELA DIRI 3D MOBILE Andri Ristanto 1, Kholid Fathoni 2 Program Studi Teknik Informatika, Departemen Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia maya seperti object 3D atau 2D serta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul
19 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Perancangan Perancangan merupakan tata cara pencapaian target dari tujuan penelitian. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Quraish 1), Rinta Kridalukmana 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program Studi Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Komputer Grafik Grafik Komputer adalah
Lebih terperinciBAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak
BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik
Lebih terperinciPEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi
Lebih terperinci