BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR 1. Pembelajaran a. Pengertian Pembelajaran A. Kajian Pustaka Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 13 Tahun 2015 tentang Perubahan Kedua Atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan, Pembelajaran adalah proses interaksi antar Peserta Didik, antara Peserta Didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pengertian pembelajaran tersebut mengartikan pembelajaran tidak hanya terbatas pada interaksi antara peserta didik dan pendidik saja, namun juga interaksi antar peserta didik dan sumber belajar yang digunakan dalam lingkungan belajar sehingga kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara lebih optimal. Sadiman, dkk (2008: 6-7) menyatakan bahwa proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Secara lebih spesifik pengertian tersebut menyiratkan bahwa proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan proses komunikasi untuk penyampaian pesan, dalam hal ini adalah materi pembelajaran melalui saluran/media baik berupa media pembelajaran maupun sumber belajar kepada penerima pesan yaitu siswa. Guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang mendukung komunikasi dengan siswa tanpa melupakan informasi/pesan berupa materi yang harus dipahami oleh siswa. Guru dapat mengupayakan adanya media pembelajaran yang dapat membantu dalam kegiatan pembelajaran. Diungkapkan oleh Djamarah dan Zain (2010: 1) bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Interaksi yang bernilai commit 10 to user

2 edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa. Interaksi yang bernilai edukatif yang terjadi dalam suatu kegiatan pembelajaran biasanya berupa penyampaian materi, tanya jawab, diskusi kelas, dan bentuk interaksi lain yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Berdasarkan pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi dan komunikasi dalam ranah edukatif antar guru dengan peserta didik, antara peserta didik dengan peserta didik lain, yang dibantu dengan sumber belajar dan media sebagai alat komunikasinya di dalam lingkungan belajar. Penelitian ini mengacu pada pengertian pembelajaran menurut PP RI No. 13 Tahun 2015 karena cakupan pembelajaran dalam pengertian tersebut tidak hanya terkait dengan hubungan antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran saja, namun juga menjelaskan mengenai hubungan siswa dengan siswa beserta sumber dan media pembelajaran yang digunakan di dalam proses pembelajaran yang berlangsung. b. Pengertian Belajar Zainal Arifin (2009: 10) mengatakan belajar adalah suatu perubahan pada tingkah laku individu yang terjadi karena adanya interaksi dengan lingkungan dan pengalamannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) yang kesemuanya adalah akibat dari kegiatan belajar yang dilakukan. Beberapa pakar mengungkapkan pengertian belajar dalam Sardiman A.M (2007: 20) sebagai berikut: 1) Definisi dari Cronbach: Learning is shown by a change in behavior as a result of experience. Belajar ditunjukkan melalui perubahan dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman. Belajar tidak hanya terbatas dari membaca dan mendengarkan saja, namun juga terkait pengalaman yang diperoleh melalui hal tersebut. Pengalaman yang diperoleh akan memunculkan perubahan dari berbagai aspek yang pada umumnya berupa perubahan perilaku. Perubahan biasanya terjadi karena kebiasaan yang diperoleh dalam kegiatan belajar. 2) Harold Spears mengatakan: commit to Learning user is to observe, to read, to initiate, to try something themselves, to listen, to follow direction. 11

3 Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk. 3) Geoch mengatakan: Learning is a change in performance as a result of practice. Belajar adalah perubahan dalam kinerja sebagai hasil praktek. Zainal Arifin (2009) mengungkapkan pengertian belajar yang lebih umum dibandingkan dengan ketiga pengertian di atas karena menyatakan belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan, namun pengertian tersebut masih sejalan dengan yang diungkapkan Cronbach dan Geoch yang mengungkapkan secara lebih khusus bahwa hasil dari belajar adalah adanya perubahan dalam perilaku atau kinerja yang diperoleh dari pengalaman maupun praktek. Pengertian yang dikemukakan Harold Spears lebih merincikan bermacam bentuk kegiatan yang dapat dilakukan dalam kegiatan belajar. Menurut Muhibbin Syah (2002: 92) yang dimaksud dengan belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Pengertian ini tidak jauh berbeda dengan pengertian-pengertian sebelumnya yang menyebutkan bahwa belajar terkait dengan perubahan tingkah laku dari individu yang dalam hal ini adalah siswa. Kegiatan belajar selalu memberikan dampak bagi individu yang belajar karena belajar memberikan tambahan pengetahuan bagi individu yang melakukannya. Berdasarkan uraian pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa belajar merupakan upaya sadar dari setiap individu untuk berubah. Baik perubahan secara langsung maupun secara tidak langsung yang berpengaruh pada perubahan perilaku dan pola pikir individu yang melakukan kegiatan tersebut dengan berbagai upaya atau bentuk. Belajar hanya dapat dikatakan belajar dengan adanya kegiatan atau praktik yang dilakukan. Hasil akhir dari adanya kegiatan belajar, harus dapat menunjukkan adanya perubahan perilaku dan kinerja dari individu yang belajar melalui kegiatan atau praktik yang terjadi. Penelitian ini mengacu commit to user pada pengertian belajar menurut Harold Spears yang di dalamnya 12

4 mencakup mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, dan mengikuti petunjuk, tanpa menghilangkan tujuan dari belajar yaitu adanya perubahan, hal ini relevan dengan cakupan belajar yang diharapkan dalam penelitian ini. c. Prosedur Pelaksanaan Pembelajaran Menurut Rohani (2004: 85) prosedur pelaksanaan pembelajaran dapat dirincikan sebagai berikut: 1) Perencanaan, perencanaan adalah langkah yang dilakukan oleh guru ketika akan memulai tindakan. Desain pengajaran adalah suatu pemikiran atau persiapan untuk melaksanakan tugas mengajar/aktivitas pengajaran dengan menerapkan prinsip-prinsip pengajaran serta melalui langkah-langkah pengajaran; perencanaan itu sendiri, pelaksanaan dan penilaian, dalam rangka pencapaian tujuan pengajaran yang telah ditentukan. 2) Pelaksanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang guru mengajar di suatu pihak dan siswa belajar di lain pihak. Diantara keduanya terdapat hubungan atau komunikasi interaksi. 3) Evaluasi, evaluasi pembelajaraan merupakan tahap yang menggambarkan seberapa besar persentase keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan melihat seberapa besar meningkatnya pengetahuan dan hasil belajar siswa. Prosedur ini menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan pembelajaran terdiri dari 3 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan akan disusun Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berisi segala sesuatu yang berkaitan dengan pembelajaran yang akan berlangsung sehingga pembelajaran yang dilakukan dapat terarah. Tahap pelaksanaan pembelajaran merupakan tahap inti dalam prosedur pembelajaran. Tahap evaluasi dilakukan untuk menjadi tolok ukur keberhasilan pelaksanaan pembelajaran sehingga berbagai pihak yang terlibat di dalam kegiatan pembelajaran, utamanya guru, dapat mengetahui kekurangan dari pembelajaran yang terjadi dan sebagai bahan pertimbangan perbaikan pada pembelajaran selanjutnya. Berdasarkan uraian di atas penelitian ini akan mengacu pada prosedur pelaksanaan pembelajaran commit tersebut to user yang nantinya akan diawali dengan 13

5 penyesuaian Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang memuat pemanfaatan media pembelajaran berbasis android di dalamnya. Media pembelajaran akan dimanfaatkan pada pelaksanaan pembelajaran dan diakhiri dengan evaluasi berupa post test untuk menilai prestasi belajar siswa. 2. Media Pembelajaran a. Pengertian dan Konsep Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2010: 6) kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun dalam pengertian ini membatasi pada media pendidikan saja yaitu media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran merupakan kelengkapan yang diperlukan dalam setiap kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan kegiatan pembelajaran. Media juga sangat dibutuhkan oleh guru sebagai pendukung penyampaian materi kepada siswa. Mediawati (2011: 70) menjelaskan bahwa dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara. Kerumitan bahan ajar dapat lebih disederhanakan dengan bantuan media. Siswa lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media. Media pembelajaran yang sangat bermanfaat bagi pembelajaran diperlukan berbagai penyesuaian sebelum media pembelajaran tersebut digunakan. Kesesuaian terhadap karakteristik mata pelajaran dan materi harus diperhatikan sehingga apa yang ingin disampaikan oleh guru dapat diterima secara maksimal oleh siswa. Hal ini diperlukan karena tidak setiap media pembelajaran sesuai dengan setiap mata pelajaran atau materi yang akan disampaikan. Anitah (2009: 2) menyebutkan media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya yang hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan commit untuk to user menyalurkan pesan dari pengirim ke 14

6 penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Berdasarkan pengertian yang diungkapkan oleh Anitah, media pembelajaran harus menjadi bentuk komunikasi yang baik khususnya pada kegiatan pembelajaran tanpa melupakan bahwa media yang digunakan harus mampu menyampaikan pesan berupa materi secara optimal. Media pembelajaran harus merangsang minat dan perhatian siswa sehingga proses belajar dapat berlangsung. Media tersebut tidak akan dikatakan berfungsi optimal jika tidak mampu menunjang proses pembelajaran yang terjadi. Anitah (2009: 3) menambahkan bahwa media yang dibutuhkan oleh guru, tidak selalu tersedia di pasaran. Oleh karena itu, guru perlu mengenal cara membuat (mengembangkan) sendiri. Dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat untuk menunjang kegiatan pembelajaran materi oleh guru. Pengembangan media pembelajaran dianggap sangat bermanfaat bagi guru untuk menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dan menjadikannya contoh inspirasi guru untuk mengembangkan media pembelajaran itu sendiri kedepannya. Hamidjojo dalam Latuheru (1993) yang dikutip dari Azhar Arsyad (2011: 4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Kata media pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi. Menurut batasan media tersebut, media pembelajaran harus mampu menjadi perantara antara guru dan siswa di dalam kelas, sehingga materi yang dibahas dapat diterima secara optimal. Maksud dan gagasan dari guru harus mampu diterima oleh siswa sebagai penerima yang dituju. Hamalik dalam Arsyad (2011: 15-16) menyatakan bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Di dalam commit to user kegiatan pembelajaran, komunikasi antara guru dan siswa akan berjalan 15

7 16 optimal apabila dibantu dengan media komunikasi dalam bentuk media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan materi yang disampaikan. Menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2011: 4-5) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, dengan kata lain sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Pengertian ini lebih menjelaskan bahwa media pembelajaran tidak hanya menjadi perantara antara guru dan siswa dalam penyampaian materi pengajaran saja, namun juga menetapkan bahwa media pembelajaran harus mampu merangsang siswa untuk belajar. Menurut pengertian di atas, Hamalik menyebutkan komunikasi berjalan lancar apabila menggunakan media komunikasi. Media komunikasi dalam pembelajaran dapat berupa media pembelajaran yang dapat disusun dengan berbagai bentuk. Media pembelajaran yang disusun harus mampu mewakili fungsi media komunikasi yang menjadi perantara penyampaian pesan antara pemberi dan penerima pesan tersebut. Sejalan dengan Hamalik, Gagne dan Briggs menyatakan secara eksplisit bahwa media pembelajaran berupa alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pengajaran, namun dalam pengertian ini lebih dalam diterangkan bahwa media pembelajaran tidak cukup menjadi perantara penyampaian pesan. Media pembelajaran harus mampu memberikan rangsangan bagi siswa untuk belajar. Berdasarkan uraian-uraian tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan perantara komunikasi antara guru dan siswa di dalam kelas dan media pembelajaran yang digunakan harus mampu menyampaikan maksud dan gagasan dari guru sehingga materi yang sedang dibahas dapat diterima oleh siswa secara lebih optimal. Penelitian ini mengacu pada konsep media pembelajaran menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2011: 4-5) secara eksplisit menyatakan bahwa media pembelajaran bukan hanya commit terkait to media user fisik yang berisi materi bahasan

8 17 saja, namun media pembelajaran yang digunakan harus mampu merangsang siswa untuk belajar. Penelitian ini juga dimaksudkan menghasilkan media pembelajaran untuk merangsang siswa dalam belajar sehingga tujuan peningkatan prestasi belajar dapat tercapai. b. Posisi Media Pembelajaran Daryanto (2013: 57) menyatakan proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam sistem maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Media pembelajaran akan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dapat dikatakan bahwa dalam pernyataan ini menganggap bahwa proses pembelajaran harus selalu didukung media pembelajaran untuk mencapai keoptimalan penyampaian pesan yang diberikan. Tanpa media pembelajaran maka proses pembelajaran tidak akan berjalan sebagaimana mestinya, karena maksud penyampaian pesan berupa materi ajar kepada siswa tidak tercapai. Siswa lebih tertarik pada pembelajaran yang didukung dengan media yang dapat menjadi selingan yang lebih menarik menurut persepsi siswa. Ketertarikan siswa pada kegiatan pembelajaran akan mendorongnya untuk memperhatikan dan memahami materi yang diberikan. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar 1. (Daryanto, 2013: 7) : commit to user

9 Sumber Pengalaman Pengalaman Penerima 18 IDE PENGKODEAN MEDIA PENAFSIRAN KODE MENGERTI GANGGUAN UMPAN BALIK Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran Berdasarkan gambar di atas, posisi media dalam sistem pembelajaran berada diantara sumber yang berupa ide dari guru sebagai pemberi pesan dan penerima yang merupakan siswa. Keberhasilan dari pemanfaatan media adalah ide yang diberikan oleh sumber harus dimengerti oleh siswa sebagai penerima. Diantara sumber dan media serta media dengan penerima terdapat pengalaman yang dapat diartikan sebagai bentuk proses pembelajaran yang berlangsung. Pemanfaatan media juga memiliki ancaman berupa gangguan baik dari sumber maupun dari penerima. Pemanfaatan media membutuhkan umpan balik untuk mengetahui optimal atau tidaknya pemanfaatan media pembelajaran yang digunakan untuk bahan pertimbangan perbaikan. Sejalan dengan gambaran posisi media pembelajaran di atas, Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa posisi media menjadi perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pernyataan tersebut memperkuat bahwa posisi media pembelajaran sangat penting untuk menjadi perantara penyampaian materi oleh guru kepada siswa. Seringkali siswa salah menafsirkan materi yang disampaikan oleh guru karena metode yang digunakan hanya dengan ceramah dan kurang membekas untuk siswa. Posisi media sebagai perantara dapat mengurangi kemungkinan salah penafsiran penafsiran tersebut. commit to user

10 19 Posisi media dalam penelitian ini yaitu menjadi perantara antara guru dan siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan pesan berupa materi. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis android yang alatnya sudah familiar digunakan yaitu perangkat android serta laptop. Media pembelajaran yang akan dikembangkan harus mampu meningkatkan prestasi belajar siswa yang dimulai dengan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Sejalan dengan posisi media yang digambarkan pada gambar 1. sumber adalah guru yang memiliki ide berupa materi yang akan disampaikan melalui media yaitu media pembelajaran android yang akan dikembangkan dan akan dipahami oleh siswa sebagai penerima. Hasil akhir dari keberhasilan penggunaan media pembelajaran adalah peningkatan prestasi belajar siswa dibuktikan dengan umpan balik berupa pendapat dan hasil evaluasi siswa. c. Fungsi Media Pembelajaran Khairunnisak (2015: 74) menyatakan fungsi media pembelajaran sebagai berikut: dapat meningkatkan interaksi antar siswa sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa, merangsang kemampuan berpikir siswa, dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran tidak terbatas untuk menyampaikan materi saja. Fungsi media dalam Khairunnisak (2015: 74) menunjukkan bahwa media pembelajaran juga harus mampu meningkatkan interaksi antar siswa yang ada di dalam kelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan meminimalkan kebosanan siswa. Daryanto (2013: 8) menyebutkan bahwa dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. commit to user

11 20 Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar 2 : GURU MEDIA PESAN SISWA METODE Gambar 2. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran Berdasarkan gambar 2 media pembelajaran mengandung pesan yang ingin disampaikan guru kepada siswa, dalam hal ini adalah materi ajar yang sedang dibahas di dalam pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran adalah perantara guru dengan siswa untuk mengoptimalkan pesan atau materi ajar yang diharapkan dapat tersampaikan dalam kegiatan pembelajaran. Fungsi lain media dalam pembelajaran juga disebutkan oleh Sunday Taiwo (2009: 62) bahwa media used to supplement the teacher byenhancing his effectiveness in the classroom and media used to substitute the teacher through instructional media system. Media yang digunakan untuk melengkapi guru dengan mengurangi ketidakefektifan dalam kelas dan media yang digunakan untuk menggantikan guru melalui sistem media pembelajaran. Penelitian ini sejalan dengan anggapan bahwa media pembelajaran tidak hanya menjadi pelengkap guru namun seringkali dapat menggantikan guru dalam proses belajar di luar jam pelajaran. Siswa dapat lebih mendalami materi yang disampaikan oleh guru di luar jam pelajaran berlangsung. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android yang dapat menjadi media perantara antara guru dan siswa. Media pembelajaran berbasis android dalam penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan interaksi antar siswa, karena nantinya dalam pelaksanaan pembelajaran commit to menggunakan user media pembelajaran akan

12 21 diadakan diskusi kelompok maupun diskusi kelas serta meningkatkan prestasi belajar dengan mengoptimalkan pesan dari guru berupa materi kepada siswa yang tercantum dalam media pembelajaran tersebut. 2. Media Pembelajaran Berbasis Android a. Aplikasi Android 1) Pengertian Aplikasi Android Mulyana (2012: 2-3) menyatakan android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Pengertian tersebut adalah pengertian android dengan fungsinya sebagai platform. Stack secara umum meliputi sistem operasi, middle ware, dan aplikasi-aplikasi kunci. Pada lapis terbawah, android menggunakan Linux Kernel yang dimodifikasi. Sejalan dengan pengertian tersebut, Arifianto (2011: 1) menyatakan bahwa Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. Huda (2013: 1-5) menyebutkan bahwa android merupakan sebuah system operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasinya bersifat open source sehingga membuka kesempatan bagi programmer untuk menyusun dan menyusun system operasi ini. Ketiga pengertian di atas memiliki kesamaan yang menyatakan bahwa android menggunakan basis Linux dalam pengembangannya, namun pada dasarnya android tidak dapat disamakan dengan system Linux seutuhnya. Android tidak menyertakan beberapa komponen Linux karena android hanya memuat Linux Kernel pada lapis terbawahnya. Android dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan salah satunya untuk edukasi yaitu sebagai media pembelajaran. Dapat ditarik kesimpulan bahwa android merupakan aplikasi telepon seluler yang berbentuk linux oleh karena itu android dapat dikatakan sebagai commit platform to user perangkat android karena dapat

13 dioperasikan dan mengoperasikan layaknya komputer yang berbasis linux yang masih terbatas. Pada penelitian ini nantinya akan dikembangkan aplikasi dengan memanfaatkan aplikasi android sederhana sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat lebih mengoptimalkan pemahaman siswa pada materi yang disampaikan yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Pemilihan android sebagai media untuk mengembangkan media pembelajaran pada penelitian ini karena ketersediaan alat yang dibutuhkan yaitu perangkat android dan laptop yang dimiliki hampir seluruh siswa. Pemanfaatan android sebagai media pembelajaran juga diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa untuk kegiatan belajar baik di dalam maupun di luar jam pelajaran karena lebih mudah dibawa dan dioperasikan. 2) Framework Android Menurut Hermawan (2011: 5) framework aplikasi merupakan fitur yang tersedia pada android yang memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen yang tersedia. Android yang memiliki berbagai fitur pendukung dapat memberikan kesempatan bagi programmer untuk mengembangkan dan memodifikasi komponen yang tersedia. Pemanfaatan Android menjadi lebih bermanfaat dengan adanya berbagai pengembangan dan modifikasi yang dilakukan. Huda (2013: 8) menyebutkan sistem operasi android didukung oleh banyak framework untuk mengembangkan aplikasinya. Aplikasi android secara native dapat dikembangkan dengan bahasa Java, sedangkan framework nya menggunakan editor eclipse dan SDK Android. Selain itu, android bisa juga dikembangkan menggunakan framework lain seperti: a) Basic4Android: Bahasa pemrograman Basic b) Adobe AIR: Bahasa pemrograman ActionScript c) PhoneGap: bahasa pemrograman HTMLs dan javascript d) PHP for android: bahasa pemrograman PHP e) AndEngine: Framework commit untuk to user mengembangkan game Android 22

14 23 Framework aplikasi mendukung adanya kesempatan para programmer untuk mengembangkan aplikasi. Penjelasan mengenai framework aplikasi android yang dinyatakan oleh Huda lebih jelas menyebutkan bermacam-macam framework yang dapat dimanfaatkan oleh para programmer. Berdasarkan uraian di atas dapat dikatakan bahwa aplikasi android dapat disusun dan dikembangkan dengan berbagai framework yang ada. Pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini menggunakan framework Basic4Android atau Bahasa pemrograman Basic yang terdiri dari komponen drag and drop yang sedikit menggunakan coding dalam pembuatan aplikasinya. Alasan pemilihan framework Basic4Android sebagai framework untuk mengembangkan media pembelajaran yang ada dalam penelitian ini adalah untuk menyusun aplikasi media pembelajaran yang sederhana namun bermanfaat optimal serta dapat menjadi inspirasi untuk guru dalam pengembangan media pembelajaran yang cukup sederhana. 3) Media Pembelajaran Berbasis Android Media pembelajaran berbasis Android merupakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, utamanya teknologi Android yang sudah familiar dimanfaatkan oleh berbagai kalangan. Media pembelajaran berbasis android dianggap sangat memudahkan baik guru maupun siswa dalam kegiatan belajar di dalam kelas maupun di luar kelas. Media pembelajaran ini bermanfaat untuk menjadi sarana komunikasi antara pihak-pihak yang terkait dalam proses pembelajaran, khususnya guru dan siswa sehingga proses penyampaian materi oleh guru kepada siswa dapat lebih optimal, karena siswa lebih tertarik pada materi yang akan disampaikan oleh guru. Diharapkan dengan adanya penerapan media pembelajaran berbasis android minat commit belajar to user siswa dapat meningkat dan prestasi

15 24 belajar siswa dapat meningkat sejalan dengan peningkatan minat belajar siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, Android bisa menjadi sebuah alternatif media pembelajaran yang menarik. Android telah menyediakan banyak tools Application Programming Interface (API) untuk pengembangan aplikasi. Hambali, Dewiyani, dan Sutanto (2013: 107) menyatakan dengan proses belajar yang menarik, materi yang dianggap sulit dapat disampaikan dengan lebih mudah dan dapat diterima dengan baik oleh siswa. Berbagai fitur yang ada pada aplikasi android dapat membantu pembelajaran menjadi lebih atraktif dan interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran melalui penyusunan aplikasi android yang lebih atraktif dan interaktif akan meningkatkan minat belajar siswa yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Menurut Putra, Sari & Suhatman (2012: 1) mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis android meningkatkan keefektifan proses pembelajaran karena media yang ditampilkan pada siswa lebih menarik. Penelitian ini mengembangkan aplikasi android sederhana yang pada akhirnya menunjukkan bahwa proses pembelajaran dapat lebih efektif dengan penggunaan aplikasi yang dikembangkannya. Pernyataan ini sedikit berbeda dengan pernyataan Hambali, Dewiyani, dan Sutanto (2013: 107) yang mengaitkan pemanfaatan media pembelajaran berbasis android dengan minat belajar siswa. Pernyataan ini menyatakan bahwa pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran terbukti dapat menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif. Beberapa penjelasan di atas mendukung penelitian ini yaitu untuk menyusun media pembelajaran android yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi. commit Sedikit to user berbeda dengan penjelasan Putra, dkk

16 25 (2012: 1) yang menjadikan peningkatan keefektifan kegiatan pembelajaran sebagai tujuan utama. Media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan mampu untuk menarik minat belajar siswa dan tambahan pengetahuan bagi siswa yang memanfaatkannya. Diungkapkan oleh Maulana (2014: 26) menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menjadi suplemen belajar siswa untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Listiyani & Widayati (2012: 92) dan Anggreani, dkk (2012: 149) mengungkapkan pendapat yang sejalan bahwa media pembelajaran berbasis android layak digunakan pada mata pelajaran Akuntansi dan dapat meningkatkan hasil tes siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa penelitian-penelitian tersebut sejalan dengan pendapat Nurohimah, Wahyudin & Partono (2014: 1-9) yang menyebutkan bahwa media pembelajaran berbasis android memudahkan siswa dalam belajar dimana saja (Ubiquitous Learning) dan kapan saja sehingga dapat berpotensi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Terkait pemanfaatan media pembelajaran berbasis android untuk Ubiquitous Learning Calimag, dkk (2014: 121) menyatakan with the prominent and daily use and integration of technology to a student s daily routine, utilization of their mobile gadgets for educative purposes can be advantageous both to students and teachers alike. Mobile learning/android learning is characterized by its potential for learning to be spontaneous, informal, personalized and ubiquitous. Dalam pernyataan tersebut terkandung arti bahwa pemanfaatan aplikasi android dalam pembelajaran sangat didukung dengan pemanfaatan teknologi pada rutinitas siswa. Pemanfaatannya dalam pendidikan dimanapun dan kapanpun sangat berpotensi untuk memberikan kemudahan baik pada siswa maupun commit pada guru. to user

17 26 Berdasarkan pernyataan-pernyataan di atas dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan meningkatkan hasil tes dilakukan pada siswa. Pernyataan Nurohimah, Wahyudin & Partono lebih luas dibandingkan dengan pernyataan manfaat media pembelajaran dalam hasil penelitian lain karena tidak hanya menjadikan prestasi belajar sebagai tujuan utama, namun juga menyatakan dengan adanya media pembelajaran berbasis android siswa dapat belajar dimana saja (Ubiquitous Learning). Pemanfaatan media pembelajaran android sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa meskipun dengan pengembangan media pembelajaran yang cukup sederhana dengan salah satu tool aplikasi yaitu App Inventor. Pengembangan media pembelajaran berbasis android sederhana dengan tool aplikasi App Inventor diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa untuk mempelajari materi Pengantar Akuntansi meskipun di luar jam pelajaran. b. App Inventor 1) Pengertian App Inventor Menurut Mulyana (2012: 6) App Inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi pada perangkat android. App Inventor dibuat lebih unik karena tidak seperti sistem pengembangan aplikasi pada umumnya dimana programmer harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan interaksi visual berbasis grafis. App Inventor merupakan sistem terpadu untuk pengembangan aplikasi berbasis blok-blok grafis atau block language. Berdasarkan pengertian di atas App Inventor adalah tool dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android secara lebih sederhana dan mudah dengan bantuan block language yang menjadi keunikan utama dari App Inventor. Hal tersebut menjadi alasan commit to user

18 pemilihannya sebagai media pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini. Tim EMS (2013: 16) menyebutkan bahwa App Inventor merupakan tool aplikasi yang memungkinkan programmer membuat program semudah memasang potongan blok puzzle dalam permainan penyusunan puzzle. Hal ini dikarenakan App Inventor menggunakan paradigma pemrograman blok. App Inventor yang termasuk tool aplikasi sederhana sangat membantu programmer pemula dalam menyusun aplikasi khususnya untuk tujuan edukasi seperti yang akan dikembangkan pada penelitian ini. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa App Inventor merupakan tool untuk membuat aplikasi android yang dalam pembuatan aplikasinya dapat menggunakan tampilan grafis dan fitur drag and drop. Alasan pemanfaatan App Inventor dalam penelitian ini adalah karena aplikasi ini lebih mudah dan efisien penggunaannya sebagai tool pembuatan aplikasi android karena fitur drag and drop yang dimilikinya. Guru sebagai pengguna akan lebih mudah melanjutkan pengembangan aplikasi ini jika diperlukan, khususnya pada pembelajaran Pengantar Akuntansi. Aplikasi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dengan App Inventor akan diberi nama aplikasi Think Accounting untuk mempermudah pengenalannya terhadap guru dan siswa yang menggunakan. 2) Jenis App Inventor Mulyana (2012: 9) menyebutkan bahwa App Inventor mendukung banyak jenis aplikasi. Komponen-komponen yang disediakan cukup untuk membuat aplikasi permainan sederhana hingga yang memerlukan web service. Jenis aplikasi yang dapat disusun dengan menggunakan App Inventor antara lain : a) Game dan fun app App Inventor dapat digunakan untuk menyusun game sederhana yang bisa dijalankan dengan sentuhan. Misalnya game yang mengharuskan pemain commit untuk to menekan user objek yang bergerak di layar 27

19 dengan cepat, atau game yang dimainkan dengan mengatur kemiringan. b) Edukasi App Inventor mendukung pembuatan aplikasi-aplikasi yang menunjang kegiatan pembelajaran. Guru dapat menyusun aplikasi untuk materi, kuis, ulangan, dan latihan soal. Semua soal, jawaban, dan informasi lain bisa disimpan pada basis data sehingga dapat mendukung perubahan konten. c) Layanan Berbasis Lokal App Inventor mempunyai komponen yang mampu membaca koordinat GPS, aplikasi yang menyertakan informasi lokasi dapat dibuat. d) Komunikasi App Inventor dapat memberikan akses terhadap fitur perangkat seperti panggilan, mengirim dan menerima pesan singkat, serta melakukan koneksi internet. Menurut penjelasan tersebut dapat dikatakan App Inventor yang masih sederhana sudah mendukung pembuatan berbagai jenis aplikasi. Tidak hanya bertujuan untuk dipublikasikan, namun juga mendukung kebutuhan custumize sesuai keinginan programmer yang menyusunnya. Berdasarkan uraian di atas App Inventor dapat dimanfaatkan untuk pembuatan berbagai jenis aplikasi yang akan dibuat oleh para programmer. Penelitian ini akan memanfaatkan App Inventor untuk pembuatan jenis aplikasi edukasi berupa aplikasi sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi yang disertai dengan kuis pendukung di dalam aplikasi tersebut sebagai bahan latihan siswa. Aplikasi yang akan disusun dengan nama Think Accounting akan memuat materi pembelajaran Pengantar Akuntansi disertai Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, tujuan pembelajaran, latihan soal serta fitur lain yang memungkinkan. c. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Think Accounting (T Account) Aplikasi android Think Accounting adalah aplikasi yang dikembangkan dengan memanfaatkan framework App Inventor pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi SMK commit dengan to user tujuan untuk meningkatkan prestasi 28

20 29 belajar siswa. Dengan penggunaan framework App Inventor dapat ditampilkan teks dan gambar pada aplikasi yang dipadukan dengan materi dan kuis serta kelengkapan awal pembelajaran seperti Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan pembelajaran. Bab yang akan dikembangkan pada aplikasi ini utamanya pada Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting sama dengan penggunaan aplikasi android pada umumnya. Pengguna hanya perlu melakukan proses instalasi pada perangkat android yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi Think Accounting ini. Laptop atau komputer juga dapat digunakan untuk menggunakan aplikasi ini dengan catatan melakukan instalasi aplikasi Bluestack terlebih dahulu sebelum melakukan instalasi aplikasi Think Accounting. Setelah aplikasi android Think Accounting telah terpasang pada perangkat android maupun laptop atau komputer maka aplikasi ini sudah siap untuk digunakan sebagai media pembelajaran Pengantar Akuntansi. Pemanfaatannya di dalam kelas dapat memanfaatkan LCD Proyektor sebagai penampilnya sehingga siswa tetap memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru melalui aplikasi ini. Siswa dapat melakukan pemantapan dan mempelajari lebih lanjut materi yang disampaikan oleh guru karena aplikasi Think Accounting juga terpasang pada perangkat android dan laptopnya. Pada akhir sesi kegiatan pembelajaran akan ada kuis atau latihan soal yang terdapat pada aplikasi ini sebagai salah satu bahan review pembelajaran. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting ini adalah prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analysis merupakan studi pendahuluan yang menjadi kegiatan dalam proses penelitian. Design dan development merupakan bagian dari proses pengembangan. Implementation dan evaluation yang menjadi bagian evaluasi dalam kegiatan penelitian dan pengembangan yang dilakukan. Setyosari (2013: 230) mengungkapkan prosedur commit pengembangan to user ini termasuk dalam salah

21 30 satu jenis model prosedural yang merupakan model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini dapat dirincikan sebagai berikut : 1) Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kondisi dan permasalahan di dalam kelas yang diteliti untuk menentukan kebutuhan guru dan siswa terkait media pembelajaran yang digunakan. Tahap analisis ini digunakan untuk menyesuaikan materi yang digunakan di dalam kelas dengan materi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini serta disesuaikan dengan permasalahan utama yang ditemukan dalam kelas. Analisis kebutuhan siswa dilakukan dalam tahap ini dengan menyebarkan angket analisis kebutuhan siswa yang mencakup indikator kondisi siswa, karateristik siswa yang akan menjadi sasaran pengguna media pembelajaran berbasis android, dan ketersediaan alat yang diperlukan serta media pembelajaran. Analisis kondisi prestasi belajar siswa juga dilakukan dengan melakukan pre test pada kelas tindakan dan kelas kontrol. Hasil Pre test yang dilakukan juga menjadi dasar pembanding hasil Post test yang diberikan setelah penerapan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran kelas tindakan. Dalam pelaksanaan tahap ini juga akan dilakukan analisis instruksional yang meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang akan dimuat dalam media pembelajaran. 2) Tahap Perancangan (Design) Pada tahap ini akan dilakukan beberapa kegiatan, yaitu : menerjemahkan hasil analisis dan analisis materi, menyusun instrumen penelitian kualitas media pembelajaran, perancangan produk (storyboard), dan evaluasi dan revisi. Pada akhir tahap ini commit to user

22 31 akan diperoleh rancangan dan bahan yang akan dimanfaatkan dalam tahap pengembangan. 3) Tahap Pengembangan (Development) Pada tahap ini akan ada beberapa kegiatan, antara lain: penyusunan materi, pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk, membuat produk media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account), validasi ahli materi dan ahli media, dan validasi praktisi Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada akhir tahap ini akan dihasilkan media pembelajaran yang sudah divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi Pengantar Akuntansi yang nantinya akan menjadi salah satu pengguna dari media pembelajaran ini. Dalam tahap pengembangan terdapat kegiatan validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi Pengantar Akuntansi. Ahli materi dan praktisi Pengantar Akuntansi memberikan penilaian kelayakan materi yang akan dicantumkan dalam media pembelajaran mencakup komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran dan tata bahasa. Ahli media memberikan penilaian kelayakan media mencakup komponen teks, warna, komponen animasi/gambar, komponen tata bahasa, komponen tata letak serta komponen interaktifitas. Keseluruhan komponen dan indikator ditentukan berdasarkan kebutuhan dan kemampuan tool aplikasi yang digunakan. 4) Tahap Implementasi (Implementation) Dick, Carey & Carey dalam Setyosari (2013: 233) Pada tahap ini akan dilakukan uji coba pada beberapa tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang. Setelah uji coba perorangan, produk atau rancangan direvisi. Uji commit coba kelompok to user kecil (small group tryout) akan

23 32 melibatkan 6-8 subjek dari kelas tindakan. Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk melakukan revisi produk atau rancangan. Pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil fokus utama adalah memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan dan memberikan tutorial penggunaan. Uji coba lapangan (field tryout) melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang melibatkan subjek (a whole class of learners) akan dilibatkan satu kelas tindakan dan satu kelas kontrol sebagai pembanding. Pada penelitian ini ditetapkan jumlah subjek uji coba dengan rincian 3 siswa dari kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan, 8 siswa dari kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan, dan uji coba lapangan melibatkan seluruh siswa kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan dengan melibatkan kelas X Akuntansi 1 sebagai kelas kontrol. Selama uji coba ini akan melakukan wawancara dan observasi untuk menghimpun data kualitatif sebagai pendamping data kuantitatif berupa angket respon siswa. Indikator yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media adalah kualitas media, kualitas materi, dan manfaat media pembelajaran. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi media pembelajaran berbasis android Think Accounting terhadap tujuan penelitian yaitu peningkatan prestasi belajar siswa dengan melakukan post test pada siswa pada kelas tindakan dan kelas kontrol. Dari hasil post test akan dinilai apakah media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan membandingkan hasil post test dengan hasil pre test yang telah dilakukan sebelumnya. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan basis android diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Tujuan media pembelajaran Think Accounting adalah untuk memberikan siswa kemudahan dalam pemahaman materi, utamanya pada materi Pengantar Akuntansi karena di dalam commit aplikasi to akan user ditampilkan materi pembelajaran

24 33 dan latihan soal yang dilengkapi dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan kelengkapan lain yang dapat ditampilkan dalam aplikasi. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android Think Accounting bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa utamanya pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Media pembelajaran ini akan dikembangkan dengan menggunakan prosedur pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. 3. Prestasi Belajar Pengantar Akuntansi a. Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi Menurut AICPA (American Institute of Certified Public Accountans) dalam Zaki Baridwan (2008: 1) Akuntansi adalah suatu kegiatan jasa. Fungsinya adalah menyediakan data kuantitatif, terutama yang mempunyai sifat keuangan dari kesatuan usaha ekonomi yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan-keputusan ekonomi dalam memilih alternatifalternatif dari suatu keadaan. Mata pelajaran Pengantar Akuntansi adalah salah satu mata pelajaran yang ada di SMK Negeri 1 Banyudono yang mempelajari mengenai dasardasar dari Akuntansi. Mata pelajaran ini tidak hanya terdapat pada jurusan Akuntansi kelas X saja namun juga terdapat pada jurusan lain seperti Administrasi Perkantoran dan Pemasaran. Pada Kurikulum 2013, mata pelajaran Pengantar Akuntansi juga dimunculkan pada kelas XI pada ketiga jurusan tersebut di SMK Negeri 1 Banyudono yang telah menerapkan kurikulum tersebut dengan struktur materi yang sama pada setiap semesternya. Pengantar Akuntansi dilaksanakan dengan 2 jam pelajaran pada masing-masing sesi pertemuan dan ditemui pada 4 semester yaitu pada kelas X dan kelas XI dengan masing-masing dua semester. Penelitian ini akan dilaksanakan pada kelas X Akuntansi. Kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan dan kelas X Akuntansi sebagai kelas kontrol. Materi yang dikembangkan dikhususkan pada materi pembelajaran semester 2. Total commit jam to pelajaran user Pengantar Akuntansi selama

25 2 semester untuk kelas X sebanyak 76 jam pelajaran dengan rincian materi pokok sebagai berikut: 1) Pengertian, fungsi dan jenis uang (2 Jam Pelajaran) 2) Tujuan, fungsi dan peranan keuangan dalam perusahaan (2 Jam Pelajaran) 3) Posisi bidang keuangan dalam struktur organisasi perusahaan (2 Jam Pelajaran) 4) Jabatan/karier dalam bidang keuangan perusahaan (2 Jam Pelajaran) 5) Bentuk-bentuk organisasi bisnis (2 Jam Pelajaran) 6) Sumber-sumber keuangan perusahaan (4 Jam Pelajaran) 7) Sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan (8 Jam Pelajaran) 8) Pasar uang dan pasar modal (16 Jam Pelajaran) 9) Penganggaran modal (24 Jam Pelajaran) 10) Nilai waktu dari uang (14 Jam Pelajaran) Dari keseluruhan materi Pengantar Akuntansi di atas yang diajarkan pada kelas X materi semester 2 pada silabus yaitu Sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan yang akan menjadi bagian materi dari pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting, materi yang nantinya akan diujicobakan terbatas pada Materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan dengan total 8 jam pelajaran sesuai dengan yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan. Pemilihan materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan sebagai materi yang diujicobakan dalam penelitian ini karena materi yang cukup sesuai dengan kebutuhan pengembangan yang akan dilakukan dan alokasi waktu 8 jam pelajaran merupakan waktu yang cukup untuk menghindari kebocoran media pembelajaran pada kelas kontrol sebelum pelaksanaan post test yang akan mengganggu proses evaluasi penggunaan media pembelajaran ini nantinya. b. Pengertian Prestasi Belajar Menurut Asmara (2009: 11) yang menyatakan prestasi belajar adalah commit to user hasil yang dicapai seseorang dalam penguasaan pengetahuan dan 34

26 35 keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru. Berdasarkan pengertian tersebut Asmara menyebutkan secara jelas bahwa prestasi merupakan hasil dari penguasaan pengetahuan dan ketrampilan setelah pelaksanaan proses pembelajaran. Dikemukakan oleh Moh. Surya (2004: 75) bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Pengertian ini menunjukkan cakupan yang lebih luas karena prestasi bukan hanya penguasaan pengetahuan dan ketrampilan seperti yang diungkapkan oleh Asmara, namun juga mencakup pengalaman interaksi individu siswa terhadap lingkungannya. Benyamin S. Bloom, dkk dalam Saifuddin Azwar (2012) membagi kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, kawasan afektif, dan kawasan psikomotor. Disebutkan lebih lanjut bahwa kawasan kognitif yang merupakan kemampuan menyatakan kembali konsep atau prinsip-prinsip yang telah dipelajari dan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dalam berbagai tingkatan, yaitu: Recall of data (Hapalan/C1), Comprehension (Pemahaman/C2), Application (Penerapan/C3), Analysis (Analisis/C4), Synthesis (Sintesis/C5), dan Evaluation (Evaluasi/C6). Pernyataan ini lebih luas dibandingkan dengan pengertian prestasi belajar lainnya. Penjelasan lebih rinci tidak hanya terkait pada perubahan pengetahuan atau tingkah laku saja namun juga membagi prestasi belajar dalam tiga ranah. Ketercapaian prestasi belajar siswa akan disesuaikan dengan batas tuntas yang ditetapkan di SMK Negeri 1 Banyudono, khususnya pada pelajaran Pengantar Akuntansi yaitu 2,8 pada skala 4,0 atau 70 pada skala 100. Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil commit dari upaya to user siswa atau individu setelah adanya

27 36 usaha untuk belajar. Prestasi belajar dapat diukur dari 3 aspek utama yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penelitian ini terpusat pada aspek kognitif saja dalam penentuan peningkatan prestasi belajar yang menjadi salah satu tujuannya. Aspek kognitif yang dinilai terbatas pada Recall of data (Hapalan/C1), Comprehension (Pemahaman/C2), Application (Penerapan/C3), dan Analysis (Analisis/C4) saja. c. Tes Prestasi Belajar Pengantar Akuntansi Menurut Djemari (2012: ) menyatakan bahwa kegiatan evaluasi prestasi belajar memerlukan data yang diperoleh melalui kegiatan pengukuran. Kegiatan pengukuran memerlukan alat ukur atau instrumen yang diharapkan menghasilkan data yang sahih dan andal. Kegiatan pengukuran dilakukan dalam bentuk tugas-tugas rumah, kuis, ulangan tengah semester, dan akhir semester. Evaluasi terhadap prestasi belajar dapat dilakukan dengan berbagai bentuk tes yang dapat dilakukan secara berkala. Evaluasi dalam uraian yang disampaikan oleh Djemari merupakan konsep evaluasi secara umum. Penelitian ini mengukur prestasi belajar melalui kegiatan kuis dan pre-test serta post-test yang dijadwalkan sebelum dan sesudah pemanfaatan aplikasi. Secara lebih khusus dari pernyataan Djemari, Benyamin S. Bloom, dkk dalam Saifuddin Azwar (2012) membagi kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, kawasan afektif, dan kawasan psikomotor. Tes prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga kawasan tujuan pendidikan tersebut. Penelitian ini akan membatasi pembahasan secara khusus hanya pada kawasan kognitif saja dengan penekanan pada bentuk tes yang tertulis. Dengan demikian, istilah tes prestasi mengacu pada tes prestasi belajar kawasan ukur kognitif dalam bentuk tertulis. Sejalan dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk menilai prestasi belajar siswa terbatas pada ranah kognitif saja. Tes prestasi belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap performansi commit maksimal to subjek user dalam menguasai bahan-bahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yang tercantum pada UU RI No. 20

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Desain Awal Produk Desain awal produk berupa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi kelas X yang disusun berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri,

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, 6 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teori 1. Konsep Belajar IPS a. Hakikat Belajar Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Spears dan Geoch dalam Sardiman AM (2005 : 20) sebagai berikut: berperilaku sebagai hasil dari pengalaman.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Spears dan Geoch dalam Sardiman AM (2005 : 20) sebagai berikut: berperilaku sebagai hasil dari pengalaman. 1 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian belajar Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan. Ada beberapa pendapat Para ahli tentang definisi

Lebih terperinci

PENGGUNAAN italc SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO

PENGGUNAAN italc SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO Penggunaan italc Sebagai. (Isni Pawening Cahyani) 1 PENGGUNAAN italc SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO USE italc AS A MEDIUM OF

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan bagian terpenting dari kehidupan suatu bangsa karena merupakan salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kecerdasan kehidupan bangsa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita kisah nabi dalam islam merupakan cerita yang bisa dijadikan teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam diwajibkan untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA Danang Setyadi danang.setyadi@staff.uksw.edu Program Studi Pendidikan Matematika FKIP-Universitas Kristen

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 2, Tahun 2012 Indriana Mei Listiyani & Ani Widayati Halaman 80-94

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 2, Tahun 2012 Indriana Mei Listiyani & Ani Widayati Halaman 80-94 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI UNTUK SISWA SMA KELAS XI Oleh: Indriana Mei Listiyani 1 Ani Widayati 2 Abstrak Penelitian ini bertujuan:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan

Lebih terperinci

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar

Lebih terperinci

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK, Pengembangan Media Pembelajaran (Baety Nur Rohmah dan Dra. Sumarsih, M.Pd.) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF FUN SPREADSHEET QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN SPREADSHEET

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dizaman modern seperti sekarang masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Hal tersebut disebabkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan menjadi sebuah harapan, keinginan, tuntutan dan pandangan bersama. untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan menjadi sebuah harapan, keinginan, tuntutan dan pandangan bersama. untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sebuah investasi jangka panjang sebagai modal perkembangan dan kemajuan suatu bangsa. Pencapaian dan peningkatan mutu pendidikan menjadi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pendidikan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas tentang latar belakang penulis membuat aplikasi berbasis android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN 111 PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN 2016/2017 Santhy Rahmawati Putri 1, Sri Wahyuni 1, Pudjo

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DEVELOPMENT PERMAINAN ACAK AS ACCOUNTING EDUCATION LEARNING MEDIA Oleh: Intan Nur Saidah

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Penerimaan Siswa Baru Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks penilaian yaitu perhitungan yang digunakan panitia penerimaan siswa baru untuk menentukan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu

Lebih terperinci

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah

Lebih terperinci

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android untuk menunjang pembelajaran mahasiswa di dalam kelas.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi adalah hal yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupan sehari-hari, pesatnya perkembangan teknologi informasi mengharuskan kita sebagai

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Beberapa aspek kehidupan mulai dijamah oleh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi pada fisik maupun non-fisik, merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi pada fisik maupun non-fisik, merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Aktivitas Belajar Mulyono (2001: 26) aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan. Jadi, segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi pada fisik maupun

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Banyak orang belum mengetahui apa itu leaflet dan apa perbedaannya dengan

TINJAUAN PUSTAKA. Banyak orang belum mengetahui apa itu leaflet dan apa perbedaannya dengan 12 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Leaflet Leaflet adalah bahan cetak tertulis berupa lembaran yang dilipat tapi tidak dimatikan/dijahit. Agar terlihat menarik biasanya leaflet didesain secara cermat dilengkapi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Telaah Penelitian Telaah penelitian ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK 12 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK Ana N. Octaviani 1, Enda Permana 2, Yayat 3 Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran Menurut Arsyad (2007: 1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan sekolah di Surakarta sangatlah pesat baik itu negeri maupun swasta, banyaknya sekolahan dengan kriteria tersendiri setiap jurusan baik itu sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan.

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan. BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata pelajaran ekonomi, perlu beberapa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK Fatkhurrizal Amri Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo E-mail: rizal_zeduth@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan dengan sikap terbuka dari masing-masing individu. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan dengan sikap terbuka dari masing-masing individu. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu proses pembelajaran bagi setiap individu yang bisa didapat dari pengajaran, pelatihan maupun pengalaman yang didapat untuk mengembangkan

Lebih terperinci

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Aditya Jantra Madana Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Ninda Ekawati, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Pendidikan Fisika, FKIP, UNS Jl. Ir. Sutami No. 36A,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV Planet Production adalah salah satu perusahaan manufaktur di bidang industri garment yang telah berdiri sejak 16 Agustus 1996 di Bandung yang telah berperan aktif

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Kegiatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Kegiatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kerangka Teoritis dan Hipotesis Tindakan a. Landasan Teoritis 1. Kegiatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar Dalam setiap kegiatan belajar memiliki suatu tujuan yang

Lebih terperinci

RIDA BAKTI PRATIWI K

RIDA BAKTI PRATIWI K PENGARUH PENERAPAN METODE EKSPERIMEN DISERTAI MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VIII SMP N 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh:

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Media Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB

Lebih terperinci

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program

Lebih terperinci

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian IPA IPA sendiri berasal dari kata sains yang berarti alam. Sains menurut Suyoso (1998:23) merupakan pengetahuan hasil kegiatan manusia yang bersifat aktif dan dinamis

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu membuat sumber daya manusia harus mampu berinovasi untuk

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungannya. Dalam

II. TINJAUAN PUSTAKA. hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungannya. Dalam II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Belajar Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS RINGKASAN TEKS YANG DIDENGAR MELALUI MEDIA AUDIO PADA KELAS VI SDN 02 WANARATA SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2016/2017

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS RINGKASAN TEKS YANG DIDENGAR MELALUI MEDIA AUDIO PADA KELAS VI SDN 02 WANARATA SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2016/2017 PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS RINGKASAN TEKS YANG DIDENGAR MELALUI MEDIA AUDIO PADA KELAS VI SDN 02 WANARATA SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2016/2017 1 Mualif Siswanto *) mualifsiswanto@gmail.com Abstrak:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model 3.1 Model Pengembangan BAB III METODE PENGEMBANGAN Model pengembangan yang akan peneliti gunakan adalah model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model ini dikembangkan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK. Pada kenyataannya dunia pendidikan di Indonesia masih belum

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK. Pada kenyataannya dunia pendidikan di Indonesia masih belum BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia pendidikan sedang dihadapkan pada berbagai perubahan yang terjadi di dalam kehidupan masyarakat. Hal ini terjadi karena adanya perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII 1) Rante Hanjarwati, 2) Yoso Wiyarno Universitas PGRI Adi Buana yosowiyarno@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO

PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO Vita Nurmayasari Joni Susilowibowo Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca dan menulis. Menguasai ilmu matematika, membaca, dan menulis berarti mempunyai harapan untuk

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persaingan bisnis yang semakin pesat menuntut para pengusaha untuk menciptakan keunggulan dari produk serta mempelajari tingkah laku konsumen. Salah satu keunggulan

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pembuka dalam penelitian yang dilakukan. Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Pemahaman Pemahaman terhadap suatu pelajaran diartikan sebagai suatu kemampuan menjelaskan secara benar tentang objek yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Dalam kajian teoti ini penulis membahas tentang hasil belajar, pembelajaran matematika dan metode demonstrasi. 2.1.1 Hasil Belajar 2.1.1.1 Pengertian Belajar Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN Pengembangan Media Pembelajaran (Iswara Yudha Pratama) 463 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA USING ADOBE

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA INSTRUKSIONAL EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI DI SMA

PENGGUNAAN MEDIA INSTRUKSIONAL EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI DI SMA PENGGUNAAN MEDIA INSTRUKSIONAL EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI DI SMA Novian Suganda Johan, Wanto Rivaie, Muhammad Yusuf Ibrahim Program Studi Pendidikan Sosiologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa era digitalisasi berkembang dengan cepat, dimana hal-hal yang dulunya tidak berbentuk digital sekarang telah berubah menjadi bentuk digital.

Lebih terperinci