BAB 2 DATA DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Literatur Buku Komik Go Go Go To The West karya Konishi Noriyuki Life Lessons karya Jack Canfield, Mark Victor Hansen, Jennifer Read Hawthorne Art Book One Piece Strong World karya Eichiro Oda Literatur Artikel Data Umum Animasi Animasi di ambil dari kata animate yang artinya bernyawa atau bergerak, jadi film animasi adalah film bergerak yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan atau disebut juga 2 dimensi. Pada awalnya film animasi ini di buat dari banyak kertas, namun seiring dengan perkembangan jaman, film animasi pun menjadi mudah di buat dengan

2 menggunakan bantuan komputer. Bahkan akhir-akhir ini film animasi 3D lebih dominan untuk di tayangkan di bioskop daripada film animasi 2D Sejarah Animasi Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikatmalaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi. Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

3 Gambar 2.1 Thaumatrope Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubanglubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Gambar 2.2 Zeotrope

4 Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi barang mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan stopmotion yang dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat. Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I m afraid. Dick Huemer, 1957 Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh. Sumber:

5 Animasi di Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Awalnya Untuk Kepentingan Politik Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Era 70-an Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era 80-an Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun an ditandai dengan lahirnya beberapa

6 studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal Era 90-an Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster Era 2000-an Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Sumber: =50&Itemid= Film Untuk Anak-Anak di Indonesia Minimnya Film Anak-Anak di Indonesia Di Indonesia, film untuk anak sangat sedikit sekali untuk ditemui baik di televisi ataupun di bioskop. Sebenarnya film anak-anak itu sendiri

7 dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak-anak untuk mengetahui banyak hal Minimnya Film Buatan Dalam Negeri Anda pasti sudah tentu tahu kartun animasi Upin dan Ipin, yap, animasi dari Malaysia tersebut menjadi tontonan favorit bagi anak-anak di Indonesia, karater Upin dan Ipin yang jenaka, dilengkapi pesan-pesan sarat makna yang mendidik dan menjadi pilihan para anak-anak. Lantas apa yang salah?, tidak ada yang salah memang, kecuali sebersit pertanyaan, kenapa animasi dari negara tetangga yang malah merebut hati anak-anak Indonesia?, ada apa dengan animasi karya anak negeri. Mungkin masih sangat sedikit memang kartun animasi karya anak negeri yang ditayangkan di stasiun televisi di Indonesia. Padahal kualitas dari kartun animasi made in Indonesia cukup baik Sebenarnya banyak animator-animator Indonesia yang berkualitas, contohnya saja film animasi layar lebar Meraih Mimpi karya animatoranimator asal Batam yang sukses ditayangkan di Singapura, Korea dan Rusia. Memang sih animasi tersebut tidak murni asli Indonesia, tetapi diadaptasi dari sebuah buku populer asal Singapura yaitu Sing To The Dawn. Tetap saja kita wajib merasa bangga, berarti animasi karya animator anak negeri telah diakui oleh dunia internasional. Lantas kenapa masih sedikit animasi karya anak negeri yang tayang di Indonesia?, padahalkan nggak kalah bagus dibanding Upin dan Ipinnya Malaysia?. Hmm, mungkin anak-anak Indonesia sudah lama terbiasa menonton kartun-kartun animasi produk luar, yang menyebabkan anak Indonesia lebih memilih kartun animasi produk luar. Atau mungkin juga kurangnya support dari pemerintah kepada animator-animator Indonesia terhadap karya-karya mereka yang sebenarnya menjanjikan. Sumber:

8 2.2.3 Pengaruh Media Lain Terhadap Anak Game Hal yang paling dikritik dari video game adalah dampaknya yang bisa membuat kecanduan. Singkatnya permainan itu dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa pecandu video game (junkies) adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah maupun tempat kerja yang tidak terganggu dengan hobi yang satu ini. Namun kecanggihan game yang terus berkembang dan semakin banyak dibuat saat ini. masih jadi tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University mengungkapkan bahwa bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. Seperti perkataan dia, Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an. Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. Namun saat tawaran hadiah psikologis lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar. Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu, ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu. Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. Ketergantungan semacam itu dapat

9 memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain. Sumber: Internet Internet saat ini berkembang dengan pesat di Indonesia. Bayangkan jumlah pertambahan pengguna Internet di Indonesia dalam 1 tahun belakangan ini mencapai angka 1000% atau berarti pertumbuhan 10 kali lipat. Angka pertumbuhan yang luar biasa untuk jumlah pengakses Internet dari Indonesia. Apalagi saat ini sudah banyak sekali penyedia jasa Internet baik kabel maupun nirkabel seperti jaringan 3G dengan menggunakan PDA ataupun smartphone. Jumlah pengguna Internet yang semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet termasuk di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Sebagian besar orang mencari informasi dari Internet. Mesinmesin pencari atau dikenal sebagai search engine telah menyingkapkan berbagai ilmu pengetahuan yang dibutuhkan banyak orang. Misalnya Google, Yahoo, dan Live telah menjadi situs yang sangat dibutuhkan untuk mencari beragam informasi. Berbagai situs web lainnya berkembang dengan pesat untuk menyajikan informasi terbaik mereka. Bahkan, dalam dunia maya di Internet, dibangun interaksi sosial sehingga dapat melakukan relasi tanpa dibatasi oleh batas negara dan wilayah lagi. Misalnya Facebook, Friendster, Myspace dan situs pertemanan lainnya baik lokal dan internasional juga telah menjamur untuk menjaring sebanyak mungkin orang membangun hubungan pertemanan di Internet. Pornografi Internet Bisnis pornografi di Internet merupakan salah satu bisnis nomor satu dalam dunia online. Untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya, banyak penyedia jasa pornografi mempromosikan produknya

10 dengan berbagai cara. Untuk mengakses situs web porno pun tidaklah sulit. Bahkan tanpa diundang, situs seperti itu bisa saja muncul tiba-tiba baik melalui maupun layar pop-up. Seorang anak yang sudah kecanduan pornografi Internet akan sulit menghentikan kebiasaannya sehingga dia akan melakukan hal tersebut berulang kali. Anak dapat merasa bersalah tetapi tidak berani mengutarakan perasaannya kepada orang-tuanya karena takut atau kesibukan ayah dan ibunya. Dalam keadaan cemas, otak berputar 2,5 kali lebih cepat dari putaran biasa pada saat normal. Akibat perputaran yang terlalu cepat ini, otak seorang anak dapat menciut secara fisik sehingga otak tidak berkembang dengan baik. Suatu keadaan yang dapat merusak masa depan seorang anak. Selain itu, gambar-gambar cabul yang ada di situs web porno, biasanya akan melekat dan sulit untuk dihilangkan dalam pikiran anak dalam jangka waktu yang cukup lama. Pemangsa Seksual Internet juga sering dimanfaatkan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab untuk mengelabui anak-anak. Ada sebanyak pemangsa atau predator seksual setiap hari yang memanfaatkan ruang rumpi (chatting room) untuk berkenalan, kemudian mengajaknya untuk melakukan hubungan seks. Bila tidak berhati-hati, pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab dapat mencuri identitas pribadi yang dapat digunakan untuk melakukan kejahatan. Kecanduan Internet Internet juga bisa menjadi candu. Seorang anak atau remaja bisa saja ketagihan untuk berada di dunia maya. Ciri-ciri seorang anak yang sudah kecanduan Internet umumnya adalah akan marah bila Anda membatasi untuk menggunakan Internet. Dia juga cenderung enggan berkomunikasi dengan orang lain dan bersifat tertutup atau hanya mau berteman dengan orang tertentu saja. Sumber:

11 2.2.4 Tipe Cerita Berdasarkan Usia Anak Umur 3-4 tahun Untuk anak umur 3 4 lebih menyukai cerita tentang benda-benda atau hewan disekitar mereka, contohnya boneka, kursi, sepatu, anjing, kucing, dll. Benda-benda atau hewan yang bisa bercakapcakap, menangis, tertawa, atau marah dapat membuat anak umur 3 4 tahun betah untuk menonton. Umur 4 5 tahun Untuk anak umur 4 5 tahun, cerita yang mereka sukai lebih dikemabangkan kepada pengenalan jumlah dan perluasan wawasan lingkungan. Anak pada umur 4 5 dapat diperkenalkan tentang jumlah bilangan, lingkungan yang lebih luas, bentuk dan sifat hewan, dan juga mengenal sifat karakter entah itu baik, jahat, atau juga nakal Umur 5 8 Untuk anak umur 5 8 tahun sudah mulai senang dengan dongengdongeng. Mereka juga senang dengan cerita hewan yang bersahabat ataupun bermusuhan, dan juga sifat-sifat lainnya. Pada umur ini, anak-anak sudah dapat menilai perilaku-perilaku yang perlu dan tidak perlu diikuti. Umur 8 12 Untuk anak umur 8 12 tahun sudah mulai menyukai cerita yang agak rumit. Mereka tertarik pada alur crita yang mengandung konflik, problem sholving, beserta solusi dan mengandung perenungan. Akan tetapi mereka tidak terlalu suka dongeng yang menggurui, mereka lebih suka akan karakter-karakter yang bertarung dan tampil menjadi pemenang Umur > 12 tahun Untuk anak umur lebih dari 12 tahun lebih suka membaca kisahkisah petualangan. Tetapi mereka lebih suka membaca petualangan

12 dari luar negeri, misalnya petualangan Tarzan, atau juga kisah-kisah yang mengambil tema luar angkasa Novel Dari sekian banyak bentuk sastra seperti esei, puisi, novel, cerita pendek, drama, bentuk novel, cerita pendeklah yang paling banyak dibaca oleh para pembaca. Karya karya modern klasik dalam kesusasteraan, kebanyakan juga berisi karya karya novel. Novel merupakan bentuk karya sastra yang paling popular di dunia. Bentuk sastra ini paling banyak beredar, lantaran daya komunikasinya yang luas pada masyarakat. Sebagai bahan bacaan, novel dapat dibagi menjadi dua golongan yaitu karya serius dan karya hiburan. Pendapat demikian memang benar tapi juga ada kelanjutannya. Yakni bahwa tidak semua yang mampu memberikan hiburan bisa disebut sebagai karya sastra serius. Sebuah novel serius bukan saja dituntut agar dia merupakan karya yang indah, menarik dan dengan demikian juga memberikan hiburan pada kita. Tetapi ia juga dituntut lebih dari itu. Novel adalah novel syarat utamanya adalah bawa ia mesti menarik, menghibur dan mendatangkan rasa puas setelah orang habis membacanya. Novel yang baik dibaca untuk penyempurnaan diri. Novel yang baik adalah novel yang isinya dapat memanusiakan para pembacanya. Sebaliknya novel hiburan hanya dibaca untuk kepentingan santai belaka. Yang penting memberikan keasyikan pada pembacanya untuk menyelesaikannya. Tradisi novel hiburan terikat dengan pola pola. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa novel serius punya fungsi social, sedang novel hiburan Cuma berfungsi personal. Novel berfungsi social lantaran novel yang baik ikut membina orang tua masyarakat menjadi manusia. Sedang novel hiburan tidak memperdulikan apakah cerita yang dihidangkan tidak membina manusia atau tidak, yang penting adalah bahwa novel memikat dan orang mau cepat cepat membacanya. Sumber:

13 Novel Klasik Cina Terdapat 4 Novel klasik Cina yang sangat terkenal sampai saat ini di antaranya adalah Romance of the Three Kingdom (abad ke 14) ditulis oleh Lu GuanZhong pada abad ke 14. Merupakan sebuah novel berlatar belakang sejarah. Mengambil setting pada masa-masa pergolakan di penghujung dinasti Han antara tahun 169 M M. Novel ini ditulis dalam lebih dari kata menggunakan hampir 1000 karakter huruf china dalam 120 bab. Cerita berfokus pada 3 kerajaan yaitu Wei, Shu dan Wu. Tokoh2 utamanya antara lain Liu Bei, Chang Fei, Guan Yu, Zhuge Liang, Cao-Cao, Zhou Yu, dll. Salah satu bagian paling terkenal adalah Battle of the Red Cliff yang sempat diangkat ke layar lebar dan menuai sukses. Secara keseluruhan cerita ini telah diangkat ke banyak novel, komik, film bahkan video games Water Margin (abad ke 14) Karya Sastra ini juga di perkirakan di tulis oleh Lu Guang Zhong pada abad 14. Terdiri atas 100 Chapter, Novel ini mengambil setting pada masa pertengahan Dinasti Song. Cerita berputar pada lepasnya 108 roh, bangkitnya 108 pendekar dan 108 pemberontak terhadap Dinasti Song Journey to The West (abad ke 16) Perjalanan ke barat seekor kera sakti atau biasa di sebut Sun Go Kong yang membantu gurunya mencari Kitab Suci. Dengan di temani siluman babi Ti Pat Kay dan siluman air Wu Ching, serta seekor kuda putih yang sebenarnya adalah raja naga. Novel yang di karang oleh Wu Cheng en ini sangat tersohor dan sudah di adaptasi ke dalam banyak film dan komik bahkan video games dengan banyak variasi. Cerita ini sudah termasuk ke dalam Mitologi China kuno dan sedikit banyak berpengaruh pula terhadap ajaran Buddha dan Taoisme. Dream of the Red Chamber (abad ke 18) Novel ini di karang oleh Cao Xuezin dan sering di anggap juga merupakan semi auotobiografi dari dirinya. Red Chamber yang di maksud dalam novel ini adalah ruangan tempat tinggal para putri dari keluarga bangsawan pada masa itu.

14 Novel ini menceritakan banyak sekali karakter dengan sekitar 30 karakter utama dan kurang lebih 400 karakter tambahan Sumber: Mitologi istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati ilmu yang menjelaskan tentang mitos. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1997) adalah ilmu tentang bentuksastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan Dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak boleh disamakan dengan fabel, legenda,cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi. Mitos dan agama juga berbeda, namun meliputi beberapa aspek. Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi, pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap sebagai suatu yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda, meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah manusia bukan dewa dan monster seperti pada mitologi. Sumber: Mitologi Cina Mitologi Cina adalah sekumpulan sejarah, cerita rakyat, ritual, fabel, dan kepercayaan yang di turunkan secara turun temurun dalam tradisi orang Cina. Mitologi ini kemudian berkembang menjadi kepercayaan tradisional Tionghoa setelah mendapat pengaruh Taoisme, agama Buddha dan ajaran Konfusius. Seperti halnya Mitologi Yunani atau Mitologi Nordik yang kaya akan mitos, sebagian orang percaya isi Mitologi Cina adalah catatan sejarah yang nyata karena memiliki mitos dan legenda pembentukkan tradisi atau sejarah Cina. Para sejarawan menduga mitologi Cina sudah ada pada abad ke-12 sebelum masehi. Mitos dan legenda disampaikan turun-temurun dengan cara lisan lebih dari ribuan tahun, sebelum banyak dicatat dalam buku pada Dinasti Wei Utara and Dinasti Jin ( ), Shui Jing Zhu, Shan Hai Jing adalah beberapa buku yang lebih condong ke arah geografi Cina kuno, sedangkan Catatan Sejarah Agung dan Catatan Musim Semi Tuan Lu lebih

15 mengarah pada bidang sejarah. Selain itu mitos juga diceritakan melalui teater dan lagu secara turun-temurun, sebelum ditulis dalam bentuk novel seperti Fengshen Yanyi, Perjalanan ke Barat, Legenda Siluman Ular Putih, dan Kisah aneh Liaozhai. Sumber: Data Cerita dan Karakter Berikut adalah penjelasan hasil data baik mengenai cerita maupun karakter Perjalanan ke Barat Di Tiongkok ada sebuah novel kuno yang diketahui secara luas yakni "Hisyu-chi" (Catatan Perjalanan ke Barat), selama beberapa abad, kisah hidup yang telah tersiar lama ini tetap abadi. Adalah Wu Cheng-en (th ), seorang penulis novel dan puisi terkenal pada Dinasti Ming ( ) kelahiran Shan-yang, Huaian (sekarang Provinsi Kiangsu, Tiongkok) yang menuliskan suatu kisah berdasarkan cerita perjalanan Hsuan-tsang dari bukunya Ta-T'ang Hsi-yu-chi. Kisah cerita ini kemudian menjadi terkenal dengan legenda Kera Sakti Sun Wu-khung (Sun Go Kong atau Sun Hou-zi). Novel ini diterbitkan pertama kali pada 1592, 10 tahun setelah kematian Wu Ch'eng-en. Cerita legenda "Catatan Perjalanan ke Barat" tersebut terdiri dari 100 bab yang dapat dibagi atas tiga bagian utama. Bagian pertama dari tujuh bab menceritakan kelahiran Sun Go Kong dari sebutir telur batu dan memiliki kekuatan mahasakti yang tiada tandingannya sehingga mengacaukan kayangan yang kemudian diturunkan dari kayangan dan dikurung oleh Buddha Sakyamuni di dalam Wu-hsing-shan (Gunung Lima Unsur Alam) sambil menunggu pembebasannya oleh seorang biksu yang akan melakukan perjalanan ke Barat mengambil kitab suci. Bagian kedua berisi lima bab yang berkaitan dengan sejarah Hsuan-tsang dan tugas utamanya dalam melakukan perjalanan ke Barat. Sedangkan bagian ketiga yang berisi 88 bab sisanya menceritakan keseluruhan perjalanan Hsuan-tsang dengan ketiga muridnya yaitu Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu Ching. Kisah Perjalanan ke Barat yang populer dengan legenda kera saktinya itu adalah merupakan suatu karya legenda China yang luar biasa dalam menggambarkan ajaran Buddha darma yang sulit dimengerti oleh rakyat di Tiongkok waktu itu. Legenda ini merupakan gambaran kisah perjalanan Hsuan-tsang dengan berbagai kesulitan dari seorang manusia yang selalu diliputi oleh berbagai keinginan dan keserakahan

16 (diwakili oleh Ti Pat Kay), kebodohan batin yang merupakan refleksi karakter manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan semangat (diwakili oleh Wu Ching), kesombongan, keegoisan dan pikiran yang liar (diwakili oleh Sun Go Kong). Dia adalah kera nakal yang tak pernah diam. Selalu bergerak ke sana dan ke sini dengan begitu cepatnya. Kalau sudah tidak bisa dikendalikan oleh biksu Tong (Hsuan-tsang), maka akan diperingati terlebih dahulu, tapi kalau masih nakal maka akan dibacakan mantra pemberian Avalokitesvara Bodhisattva. Sedangkan biksu Tong sendiri menggambarkan suatu kesadaran bahwa setiap tindakan akan ada akibatnya. Tidak kalah pentingnya adalah jubah yang dikenakan oleh biksu Tong, merupakan suatu simbol perlindungan kesucian dari sifat dasar manusia. Jubah ini dikisahkan banyak memberikan perlindungan kepada biksu itu dari segala gangguan siluman yang mencoba membinasakannya ataupun menggodanya. Sedangkan Pai-Ma (kuda putih) hanyalah merupakan pelengkap cerita saja dan tidak mewakili apa-apa. Di dalam cerita perjalanan menuju ke Barat untuk mencari kitab Buddha di bawah lindungan oleh para dewa di langit ini, tidak sulit ditemukan bahwa masalah langit dan bumi mempunyai urutannya. Dewa pada tingkat yang tinggi mengurus Dewa tingkatan rendah dan Dewa tingkatan rendah mengurus dunia manusia. Siapa yang telah merusak urutan ini, akan menerima hukumannya. Sun Go Kong menganggap dirinya paling hebat, dan mengangkat dirinya sendiri sebagai dewa tertinggi, kemudian membuat keributan di istana langit. Prajurit dari langit juga tidak bisa berbuat apa-apa terhadapnya. Namun di hadapan Buddha, kecilnya bagaikan sebutir kelereng yang tinggal disentil dan meskipun mengeluarkan seluruh kemampuannya juga tidak akan bisa melepaskan diri dari telapak tangan Buddha. Setelah dibebaskan oleh biksu Tong, ia mengikuti perjalanan ke Barat mencari kitab suci sekaligus menebus karmanya

17 2.3.2 Karakter Tong Sam Cong / Hsuan-tsang Gambar 2.3 Biksu Tong Sam Cong Tong Sam Cong pernah hidup di zaman Dinasti Tang (diperkirakan pada tahun 602 AD AD pada jaman dinasti Tang. Tong Sam Cong dikenal sebagai Táng-sānzàng yang memiliki arti Tang menunjukan identitas dirinya berasal dari negeri tang, sānzàng artinya 3 Ajaran Tripitaka. Lahir di provinsi Henan Nama Aslinya adalah Chen Hui sebelum menjadi biksu, Anak ke 4 dari 4 bersaudara. Pada Tahun 611 AD ia bergabung dalam lingkungan Sangha, ia mempelajari aliran Theravada Mahayana. Pada Tahun 618 AD Pada saat Dinasti Sui runtuh Ia bergabung kedalam lingkungan Pemerintahan Dinasti Tang. Hsuan-tsang akhirnya melakukan perjalanan ke barat dengan seorang diri pada tahun 622 AD, pada waktu itu masa pemerintahan Kaisar Tang Tai zong ( AD). Karakter Tong San Chong dalam novel Wu Cheng-en, Ia di temani oleh 3 orang siluman dan sangat lemah, juga incaran bagi siluman lainya untuk memakan dagingnya untuk hidup abadi, dalam novel juga ia melakukan perjalanan ke barat. Dan setiap kali ia dapat masalah dan sering meminta bantuan Dewi Kwan Im atau Dewi Avalokitesvara. Terutama masalah mengatur tingkah laku Sun Go Kong.

18 Sun Go Kong Gambar 2.4 Sun Go Kong Sun Go kong Memiliki Kekuatan Luar biasa, Bisa mengakut sebuah benda seberat 6750 Kg ( jīn). Memiliki kecepatan tinggi jika terbang, dapat menjelajah 108,000 li (54,000 kilometers)dalam satu lompatan. dan mengetahui 72 transformasi binatang benda dan sebagainya. Rambutnya memiliki kekuatan magis yang luar biasa, Ia juga dapat memerintah angin Sun Go Kong adalah salah satu tokoh utama dalam salah satu novel klasik Tiongkok "Shi You Ji" "Perjalanan ke Barat" karya Wu Cheng-en pada masa Dinasti Ming yang kemudian populer selama berabad2 lamanya baik di dalam maupun di luar Tiongkok. Dalam novelnya itu, Wu terlihat lebih menekankan tokoh Sun Go Kong daripada tokoh sejarah asli Pendeta Hsuan-Tsang (Tang San-zhang/Tong Sam-Cong) Riwayat Sun Go Kong secara sekilas adalah tinggi badan 1.33 meter, pada umur 320 tahun ia menuju Gunung Hua Guo, menjadi dewa dengan gelar "Qi Tian Da Sheng" pada umur 357 tahun. 180 tahun kemudian, karena suka membangkang, ia dihukum ditimpa di bawah Gunung Wu Sing selama 500 tahun. Setelah itu, ia berguru kepada Pendeta Tong dan menjalankan perintah untuk mengawal Pendeta Tong mengambil kitab suci ke India. Ia dikisahkan adalah perwujudan dari sebuah kera batu. Dalam perkembangannya, karena Sun Go Kong terkenal akan kesaktiannya, muncul opini bahwa Wu mengambil tokoh Sun Go Kong

19 muncul dari inspirasinya atas cerita Ramayana dari India yang mana juga ada mengisahkan tokoh kera sakti Hanoman. Di dalam kalangan sastrawan Tiongkok sendiri juga terdapat pendapat yang mendukung opini ini, namun mayoritas menolak teori ini. Juga ada yang berpendapat bahwa Wu mendapat inspirasi dari Hanoman, namun Sun Go Kong kemudian digambarkan tanpa ada kaitan sama sekali denan Hanoman India Ti Pat Kay Gambar 2.5 Ti Pat Kay Seperti Sun Go Kong, Ti Pat Kay, turut dalam perjalanan ke India untuk menebus kejahatannya. Ketika Sun Go Kong dan biksu Hsuan-Tsang bertemu Ti Pat Kay untuk pertama kalinya, mereka menemukan ia sedang sibuk dengan wanita mudanya, meminta ayahnya supaya merestui pernikahannya. Setelah bertengkar dengan Sun Go kong, Ti Pat Kay menyerah dan bergabung dalam perjalanan ke Barat mencari kitab suci. Ti Pat Kay adalah mantan seorang Jenderal surgawi diturunkan ke Bumi oleh Kaisar Langit, karena kesalahannya mencoba merayu dewi bulan. Dalam inkarnasinya di Bumi, ia dilahirkan kembali menjadi setengah manusia setengah Babi. Ti Pat Kay mempunyai sifat-sifat 'babi' pemalas, rakus, dan mata keranjang dan tidak tahu malu. Dibandingkan dengan Sun Go Kong, ia kalah jauh, ia hanya memiliki 36 kekuatan yang telah bertransformasi, sementara Sun Go Kong sudah 72 kekuatan. Dengan demikian, ia selalu cemburu dan mencoba untuk mengalahkan Sun Go Kong. Meskipun demikian, Ti Pat Kay selalu setia kepada tuannya dan

20 memiliki keahlian tertentu yang tidak dimiliki oleh Sun Go Kong, seperti kemampuan tempur bawah air. Dia selalu membawa penggaruk bergigi sembilan dari langit, yang beratnya lebih dari 5 ton Wu Ching Gambar 2.6 Wu Ching Wu Ching adalah murid terakhir dari Hsuan-Tsang dalam perjalan ke barat. Wu Ching adalah murid yang paling tenang dan selalu menjadi penengah bila Sun Go Kong dan Ti Pat Kay berkelahi. Wu Ching sendiri menjadi perlambangan akan kebodohan manusia,karena sifatnya yang bodoh dan uring-uringan. Tetapi ia rajin dan selalu menjadi pekerja keras Fakta Mengenai Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu ching, mereka bertiga ini adalah karakter murni fiksi ciptaan Wu Cheng-en. Ketiganya di ciptakan untuk mengkritik keadaan masyarakat pada jaman Ming. Sun Go Kong melambangkan kesombongan, keegoisan, dan pikiran yang liar Ti Pat Kay melambangkan keinginan, keserakahan, dan kemalasan

21 Wu Ching melambangkan kebodohan batin yang merupakan refleksi karakter manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan semangat 2.4 Data Produk Animasi 3d / 3 dimensi Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, Antz, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery) TV Series / Serial Televisi TV series biasanya di tayangkan dalam kurun waktu menit setiap episodenya. Tayangan dalam satu tahun serial nya di sebut dengan season,dan dalam satu season terdapat puluhan episode. Satu episode bila di tayangan di stasiun TV memakan waktu 30 menit karena sudah di tambah dengan iklan-iklan nya Cartoon Series / Serial Kartun Cartoon series sama hal nya dengan TV series, sama-sama di tayangkan dalam kurun waktu menit. Tetapi Cartoon sendiri biasanya di kembangkan dari sisi kelucuan dan sisi humor nya,sehingga dapat membuat orang yang menontonnya tertawa. Kartun adalah gambar dengan penampilan lucu yang mempresentasikan suatu peristiwa Beberapa jenis gambar kartun yang dikenal saat ini ialah kartun editorial, gag cartoon, dan strip komik. Kartun editorial atau kartun politis biasanya ditujukan untuk menyatakan pandangan politik atau sosial dengan cara menyindir. Sementara itu, gag cartoon dimaksudkan untuk melucu tanpa menyindir. Strip komik ialah gambar kartun dalam bentuk komik singkat. Kartun

22 dapat pula digunakan sebagai ilustrasi, misalnya dalam buku, majalah, ataukartu ucapan. Selain itu, kartun juga berkembang dalam media lainnya, yaitu film, dan dikenal sebagai animasi. 2.5 Pembanding Dalam Negeri Untuk pembanding serial animasi 3d di dalam negeri bisa dikatakan sangat berkembang pesat, contohnya saja sudah ada Didi tikus, Hebring 1, Hebring 2, dan Hebring 3 yang memiliki style animasi yang sangat bagus dan menghibur Luar Negeri Sudah tidak perlu di pertanyakan lagi kualitas film animasi luar negeri. Film animasi yang sangat menonjol adalah film animasi buatan Pixar, bekerja sama dengan Disney, 2 raksasa animasi ini berhasil membuat film-film animasi 3d dengan kualitas yang mengagumkan,kita ambil contohnya saja seperti Wall-E, UP, dan juga Toy story. 2.6 Target Audience Target dari serial animasi ini adalah anak-anak berusia 5-8 tahun 2.7 Analisa Faktor Pendukung Kera Sakti merupakan salah satu film yang paling populer untuk di tonton Sedikitnya film-film serial animasi 3d di Indonesia yang mengambil genre Action-Comedy Anak-anak lebih suka melihat film Animasi Teknologi software animasi yang semakin dipermudahkan pemakaiannya.

23 2.7.2 Faktor Penghambat Jangka waktu pembuatan yang sempit Kurangnya pengalaman dalam pembuatan serial animasi Banyaknya serial-serial animasi 3d dari luar dan dalam negeri yang lebih menarik

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,

Lebih terperinci

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Cerita Cerita Teru Teru Bozu ini berasal dari sejarah atau kepercayaan kuno yang berasal dari Jepang yang kemudian dimodifikasi agar dapat diterima di masyarakat Indonesia.

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra adalah suatu bentuk hasil pemikiran dan pekerjaan seni yang kreatif

BAB I PENDAHULUAN. Sastra adalah suatu bentuk hasil pemikiran dan pekerjaan seni yang kreatif BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sastra adalah suatu bentuk hasil pemikiran dan pekerjaan seni yang kreatif dimana manusia beserta kehidupannya menjadi objeknya. Sebagai hasil seni kreatif sastra juga

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Umum 2.1.1. Awal Animasi Di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau halhal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA Romy Ferlanico Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, [email protected] ABSTRAK Gundala Putera Petir is a comic

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat BAB III DATA 3.1 Iklan layanan Masyarakat Sering melihat iklan layanan masyarakat di media massa, seperti televisi, surat kabar dan majalah. Apakah definisi atau pengertian iklan layanan masyarakat? Dan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Data perancangan 1. Cerita rakyat Cerita rakyat adalah dongeng yang berasal dari setiap daerah, yang memiliki beragam cerita, tokoh dan juga kebudayaan, dari setiap cerita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dituangkan dalam sebuah karya. Sastra lahir dari dorongan manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. dituangkan dalam sebuah karya. Sastra lahir dari dorongan manusia untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sastra adalah pengungkapan masalah hidup, filsafat, dan ilmu jiwa yang dituangkan dalam sebuah karya. Sastra lahir dari dorongan manusia untuk mengungkapkan diri,

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Sejarah Singkat Ilmu Feng Shui

LAMPIRAN. Sejarah Singkat Ilmu Feng Shui LAMPIRAN Sejarah Singkat Ilmu Feng Shui Ilmu Feng Shui yang kita kenal saat ini merupakan sebuah metamorfosis yang telah ada sejak lebih dari 2000 tahun yang lalu. Tampaknya ilmu ini telah mengalami perubahan

Lebih terperinci

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : Tinjauan Pustaka : melalui Koran (kompas.com,detik.com)internet (kaskus.us, Google.com,dll) Survey

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN/Permana Adi Wijaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA ANIMASI DEFINISI Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah media tersebut dapat dinamakan

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data diperoleh dari media seperti internet dan video. Semua sumber merupakan bahan yang membantu penulis dalam pembuatan film serial animasi ini. 2.1.1 Internet

Lebih terperinci

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI Ditulis oleh : Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi Pada 08 November 2015 publikasi film SMART? dalam screening mononton pada rangkaian acara Kampung Seni 2015 pukul 20.30

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media massa seperti halnya televisi dan film mempunyai dampak tertentu bagi para penontonnya. Dalam banyak penelitian tentang dampak serial televisi dan film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan disampaikan secara turun menurun. Menurut Edward B. Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan antarmasyarakat, antara masyarakat dan seseorang, antarmanusia, dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan antarmasyarakat, antara masyarakat dan seseorang, antarmanusia, dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra diciptakan oleh sastrawan untuk dinikmati, dipahami, dan dimanfaatkan oleh masyarakat. Sastrawan itu sendiri adalah anggota masyarakat, ia terikat

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa? LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan

Lebih terperinci

Monolog/Dongeng PERTEMUAN KE-5. > Berbicara dalam kegiatan monolog/dongeng - Konsep monolog/dongeng - Persiapan monolog/dongeng

Monolog/Dongeng PERTEMUAN KE-5. > Berbicara dalam kegiatan monolog/dongeng - Konsep monolog/dongeng - Persiapan monolog/dongeng Monolog/Dongeng PERTEMUAN KE-5 > Berbicara dalam kegiatan monolog/dongeng - Konsep monolog/dongeng - Persiapan monolog/dongeng Definisi Dongeng Dongeng adalah cerita sederhana yang tidak benar-benar terjadi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset

BAB I PENDAHULUAN. nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Kebudayaan dalam perspektif klasik pernah didefinisikan oleh Koentjaraningrat sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB 2 DATA & ANALISA BAB 2 DATA & ANALISA 2.1. Sumber Data 2.1.1 Wawancara Untuk mendapatkan beberapa data kesimpulan serta keaslian cerita dari kisah Asal mula Danau Sentani ini maka penulis melakukan wawancara kepada beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya media penyampaian suatu cerita sejak Tahun 70-an, film mulai banyak mengambil inspirasi atau karya- karya sastra yang telah ada sebelumnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata animation yang di dalam kamus besar Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan menggerakkan atau menghidupkan

Lebih terperinci

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting. Modul ke: 11 Syaifuddin, Fakultas Ilmu Komunikasi Produksi Berita TV Daya Pengaruh Siaran TV S.Sos, M.Si Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id Daya Pengaruh Siaran TV Televisi saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Film Dokumenter tidak seperti halnya film fiksi (cerita) merupakan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Film Dokumenter tidak seperti halnya film fiksi (cerita) merupakan sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film Dokumenter tidak seperti halnya film fiksi (cerita) merupakan sebuah rekaman peristiwa yang diambil dari penyajian fakta atau sungguh-sungguh terjadi. Definisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Konteks besar dunia 3D yang kita kenal yaitu suatu alat informasi dengan menggunakan bantuan sebuah software dan di tunjang dengan hardware atau teknologi komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam

Lebih terperinci

Berkenalan dengan Kitab Wahyu DR Wenas Kalangit

Berkenalan dengan Kitab Wahyu DR Wenas Kalangit Berkenalan dengan Kitab Wahyu DR Wenas Kalangit 19 Februari 2008 Jakarta 1 Berkenalan dengan Kitab Wahyu Sedikit tentang Sastra Apokaliptik Kitab terakhir dalam Alkitab bernama: Wahyu. Ini sebetulnya adalah

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin lama animasi semakin populer di mata masyarakat. Animasi sudah tidak dapat dikatakan sebagai kartun yang hanya diminati atau dilihat oleh anak-anak, melainkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio

Lebih terperinci

LAPORAN KEGIATAN PENGABDIAN MASYARAKAT

LAPORAN KEGIATAN PENGABDIAN MASYARAKAT LAPORAN KEGIATAN PENGABDIAN MASYARAKAT LITERASI MEDIA DAN PEMBEKALAN AL ISLAM BERBAGI, BERKREASI DAN EDUKASI DI BULAN SUCI Team Pelaksana : Krisna Mulawarman, S.Sos., M.Sn Wulan Widyasari, S.Sos., MA Ayu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB III. Pengertian Thian Kong (Tian Gong) 天公

BAB III. Pengertian Thian Kong (Tian Gong) 天公 BAB III. Pengertian Thian Kong (Tian Gong) 天公 天公 Secara umum, orang Tionghoa biasa menyebut Tuhan Yang Maha Esa sebagai Thian Kong (Tian Gong) atau Thi Kong, bahkan ada yang menyebutnya sebagai Siang Te

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam

Lebih terperinci

BAB III Analisa Masalah

BAB III Analisa Masalah BAB III Analisa Masalah 3.1. Analisa SWOT 3.1.1. Strength Kekuatan pada film pendek ini adalah yang membedakannya dengan kampanye biasa. Bila pada kampanye biasa, informan menyampaikan pesan secara langsung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah bentuk dominan dari komunikasi massa visual di belahan dunia. Lebih dari ratusan juta orang menonton film di bioskop, film televisi dan film video laser

Lebih terperinci

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang A.Animasi Sebagai Media Komunikasi dan Pendidikan. Animasi awalnya adalah kartun yang berupa komik, Komik strip pada masa itu muncul di majalah atau surat kabar dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB 2 DATA & ANALISA BAB 2 DATA & ANALISA 2.1. Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan yaitu melalui tinjauan pustaka, referensi literature melalui media internet, wawanvara

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Tinjauan Perancangan 2.1.1. Tinjauan Data Gambaran tugas akhir secara umum tentang sebuah serial animasi yang menggambarkan tentang perbedaan keyakinan dan kepercayaan didalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB I HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan Penelitian dilakukan di SD Negeri Jlamprang 2 Kecamatan Wonosobo Kabupaten Wonosobo kelas II dengan jumlah siswa sebanyak 35 yang terdiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bahasa adalah sistem lambang atau simbol bunyi yang arbitrer berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bahasa adalah sistem lambang atau simbol bunyi yang arbitrer berupa 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah sistem lambang atau simbol bunyi yang arbitrer berupa percakapan (perkataan) yang digunakan untuk berkomunikasi, bekerja sama, mengidentifikasi

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita rakyat adalah cerita yang berkembang di suatu daerah dan dianggap sebagai karya khas daerah tersebut. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Cerita Rakyat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

Liburan 63. Bab 6. Liburan

Liburan 63. Bab 6. Liburan Liburan 63 Bab 6 Liburan Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini kamu diharapkan mampu: 1) mengomentari tokoh cerita Gara-gara Tape Recorder ; 2) memberikan tanggapan dan saran tehadap suatu masalah;

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data umum 2.1.1 Film Pendek Animasi Dalam buku Ideas for the animated short: Finding and Building Stories halaman 31, film pendek animasi diartikan sebagai film yang menceritakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia [email protected] Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, orang begitu sering membicarakan soal kebudayaan. Juga dalam kehidupan sehari- hari orang tidak mungkin tidak berurusan dengan hasil-hasil

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan kata serapan dari bahasa sansekerta yang berarti teks yang mengandung instruksi atau pedoman. Dalam bahasa Indonesia kata ini biasa digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton atau pemirsanya. Namun fungsi film tidak hanya itu. Film juga merupakan salah satu media untuk berkomunikasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional

Lebih terperinci

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana : ANIMASI Pengertian Animasi (bahasa latin) atau animate artinya menjadikan hidup, atau menjadikan karakter seolah-oleh hidup. Selain itu, Animasi adalah bagian dari perfilman, sehingga seluruh prinsip pembuatannya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komik adalah suatu pesona penggabungan dari gambar-gambar diam dan kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari gabungan gambar

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Perkembangan zaman selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi informasi. Berkembangnya teknologi informasi membuat peradaban semakin maju.

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Agama Budha lahir dibagian Timur Laut India sekitar abad ke-6 SM. Setelah

BAB I PENDAHULUAN. Agama Budha lahir dibagian Timur Laut India sekitar abad ke-6 SM. Setelah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Agama Budha lahir dibagian Timur Laut India sekitar abad ke-6 SM. Setelah lebih dari 2500 tahun hingga saat ini, agama Budha berkembang keluar India hingga sampai ke

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Penelitian ini berjudul Analisis Tokoh Utama pada Film Curse of the Golden

BAB I PENDAHULUAN. Penelitian ini berjudul Analisis Tokoh Utama pada Film Curse of the Golden BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ini berjudul Analisis Tokoh Utama pada Film Curse of the Golden Flower Berdasarkan Pendekatan Struktural. Film yang akan penulis analisis diadaptasi dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekitarnya. Media menjadi tujuan utama masyarakat setiap kali ingin mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. sekitarnya. Media menjadi tujuan utama masyarakat setiap kali ingin mencari BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring perkembangannya, media telah menjadi sumber utama bagi sebagian besar masyarakat dalam memperoleh informasi tentang dunia di sekitarnya. Media menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media massa pada saat ini sangat berpengaruh untuk mempengaruhi persepsi, pikiran serta tingkah laku masyarakat. Media massa pada saat ini sangat berpengaruh untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nilai nasionalisme dan kecintaan terhadap bangsa sendiri merupakan hal yang penting untuk dimiliki oleh warga negara. Hal ini tidak terlepas dari kepedulian kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dalam situs

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. video dan audio video (film). Selama ini kebanyakan orang tidak menyadari hal itu

BAB I PENDAHULUAN. video dan audio video (film). Selama ini kebanyakan orang tidak menyadari hal itu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan manusia dalam menangkap informasi berbeda-beda ada yang lebih mudah menerima informasi berupa tulisan, gambar, tulisan bergambar, audio, video dan audio video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu bagian terpenting dalam kehidupan bermasyarakat adalah interaksi atau komunikasi. Komunikasi memiliki peran yang sangat pnting pada era sekarang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek

BAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. landasan teori projek 4.1.1. Sejarah animasi Kata Animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum berarti

Lebih terperinci

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan teknologi dan budaya, cerita yang banyak

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan teknologi dan budaya, cerita yang banyak 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada perkembangan teknologi dan budaya yang semakin maju membuat terjadinya pergeseran nilai kehidupan dalam masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia 3 BAB II DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data www.dongeng.org/cerita-rakyat/nusantara/timun-emas 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara, Sumbi

Lebih terperinci

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yaitu makhluk yang tidak bisa hidup sendiri melainkan mereka harus bisa hidup berdampingan dengan makhluk hidup lainnya demi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan kisah yang disampaikan dengan cara bercerita. Dongeng biasanya disampaikan dan dibacakan oleh guru TK, SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur

Lebih terperinci