BAB 2 DATA DAN ANALISA
|
|
- Suharto Kurniawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Umum Animasi Seni dapat diwujudkan dan diekspresikan dalam media yang beragam. Sekumpulanestetika yang terdiri dari isi, gagasan dan bentuk dapat diaplikasikan ke dalam media tulisan, musik, video, teatrikal, seni gambar dan film. Animasi sebagai cabang dari perwujudan media film, merupakan ilusi gerak yang tercipta oleh penayangan secara runut serangkaian gambar diam dalam timing tertentu. Kombinasi berbagai ilmu tercakup di dalam animasi. Beberapa diantaranya adalah bidang ilmu fotografi, sinematografi, sense of art, lighting, gerakan, timing dan berbagai elemen teknis lainnya. Selain hal-hal tersebut, dengan kebebasan media aplikasi yang menggabungkan, animasi mengomunikasikan ide, wawasan, dan propaganda seolah tanpa batas. Televisi merupakan media komunikasi paling efektif untuk menyampaikan pesan dan mempengaruhi orang lain. Jika mengamati setiap keluarga yang ada, maka salah satu barang pokok yang ada di setiap keluarga adalah televisi. Saat ini, hampir seluruh keluarga memiliki televisi. Dengan kata lain, akses informasi melalui televisi mampu diterima oleh hampir setiap keluarga yang memiliki televisi. Penayangan sinetron di waktu utama memiliki berbagai implikasi terhadap masyarakat. Penonton disuguhkan dengan tayangan sinetron di waktu mereka memiliki kesempatan untuk menyaksikan televisi baik secara individu maupun bersama keluarga. Sehingga mungkin sekali sinetron untuk mencapai rating tinggi. Dan seharusnya tayangan televisi lokal kita lebih memotivasi kita untuk terus maju dalam menggapai kehidupan yang sukses dengan cara kreatif dan tidak dengan cara merusak moral bangsa Indonesia dengan tayangan tidak berguna dan bermanfaat Humor dan Komedi Sejak zaman dahulu, Humor sudah menjadi bagian dalam kehidupan kita setiap hari. Sampai pada saat ini, banyak filsuf dan 3
2 4 ilmuwan yang mempelajari apa arti tertawa, mengapa kita menceritakan lelucon dan apa penyebab bereaksi atau tidaknya seseorang terhadap humor yang diceritakan orang lain. Teori yang disepakati saat ini adalah bahwa humor terlalu subjektif sehingga tidak satu pun teori yang mampu merumuskannya. Keuntungannya adalah humor memiliki begitu banyak aspek sehingga seseorang dapat selalu mengeksplorasi sifat takterbatasnya. Para komedian sependapat bahwa jika sesuatu ditertawakan, sesuatu tersebut pasti lucu. Jika seseorang hendak melucu, seseorang tersebut harus memahami terlebih dahulu bagaimana audiens meresponi humor. Singkatnya, seseorang harus mengerti mengapa audiens tertawa. Menurut Patricia Keith-Spiegel, ada dua alasan utama mengapa seseorang tertawa yaitu elemen kejutan dan perasaan superior. Kedua alasan utama tersebut dapat dijabarkan lagi menjadi 6 motif mengapa seseorang tertawa yaitu: 1. Kita tertawa karena insting 2. Kita menertawakan keganjilan 3. Kita menertawakan hal yang ambivalen 4. Kita tertawa sebagai bentuk kelegaan atau kepuasan 5. Kita tertawa saat berhasil menyelesaikan teka-teki atau tantangan 6. Kita tertawa untuk kenangan. Di kutip : Bola Basket Di internasional YMCA Training School, seseorang guru di sana, James A, Naismith, diminta oleh kepala sekolah untuk merancang permainan dalam gedung terutama untuk musim dingin, Apa yang dihasilkan oleh Naishmith adalah permainan yang diwarnai dengan berbagai permainan diluar gedung, termasuk sepak bola dan hoki lapangan. Sebuah bola sepak, dipadu dengan keranjang buah persik dan 18 orang pemain menandai permainan baru. Begitulah, pada tahun 1891, permainan bola basket yang demikian popular dimulai. Sejarah peraturan
3 5 permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut. Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju). Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa. Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola. Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan. Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5. Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan). Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
4 6 Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran. Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5. Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi. Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang Premis atau Plot Cerita Seorang anak kecil laki - laki yang kalah melawan kakek kakek berpakaian sederhana dalam olah raga basket Ringkasan Cerita Film animasi pendek First Point ini menceritakan pada sore hari di sebuah lapangan basket, ada seseorang kakek kakek yang berpakaian kumuh/dekil sering datang ke lapangan basket dengan membawa seekor kucing peliharaanya dan kebiasaannya memberi
5 7 makan kucing tersebut. Dan ada seseorang anak kecil borjuis yang suka bermain basket dilapangan itu, tetapi hanya bermain basket tidak menggunakan teknik bermain yang benar, dan suatu ketika si anak ini iseng ingin mengaggu kakek-kakek tersebut dengan melempar bola basketnya ke kucing si kakek tersebut, dan terjadi sedikit permasalahan ketika sianak kecil tersebut meminta bolanya kembali, si Kakek tidak langsung mengembalikan bolanya dan ternyata bola itu tidak langsung dikembalikan tetapi si Kakek Tersebut malah menantang anak kecil tersebut 1-1 bermain bola basket, dan ternyata si anak kecil borjuis itu kewalahan dan hanya mencetak 1 angka Observasi Lapangan Untuk memperoleh gambaran situasi yang sesungguhnya, penulis melakukan observasilapangan dengan metode pengamatan. Lokasi yang dikunjungi selama perancangan visual film pendek ini adalah sebagai berikut: lapangan basket komplek pamulang estate.
6 8 Gambar 2.2 foto lapangan basket
7 Studi Bentuk Gambar 2.3 kakek pada Up Pendekatan karakter Kakek seperti pada film Up, Kakek yang memiliki bentuk muka yang ikonik dan sangat memiliki keunikan pada strukturbadannya Gambar 2.4 Refrensi muka kakek kakek Untuk mendukung tinjauan umum
8 10 Gambar 2.5 kucing Pendekatan karacter kucing lucu dan sangat menggemaskan (kiri) Untuk memperkaya visual (kanan) Gambar 2.6 anak kecil cowok Pendekatan karakter anak kecil cowok. 2.2 Data Pembanding Animasi Lokal Untuk pembanding industry film pendek dalam negeri masih jarang produk-produk Indonesia yang berkualitas. Semut Wars merupakan short animasi, berceritakan perang antara 2 kubu semut dengan tema perang dunia kedua, ada juga Hebringyang menjuarai INAICTA pada tahun 2007, dan ada juga Lakon Animasi yang membuat Pada Suatu Ketikayang sangat menonjolkan sisi dari Indonesia pada tempatnya
9 11 Gambar 2.7 Animasi dalam negeri Luar Negeri Untuk luar negeri yang paling menonjol adalah animasi-animasi pendek dari Pixar. Pixar menyisipkan short animation tersebut di film layar lebarnya, dan juga ada Blur Studio yang memberikan animasi dan cerita yang menarik Gambar 2.8 Contoh animasi internasional, Gopher Broke karya Blur Studio. atas) dan Toy s Story karya Pixar, bawah) Data Pendukung 1. Anak-anak lebih menyukai animasi dibanding membaca buku 2. Ceritanya mudah dicerna oleh semua kalangan tanpa terkecuali 3. Pesan moral yang disampaikan cukup jelas untuk dipahami 4. Teknologi yang memudahkan untuk membuat 5. Memotivasi kalangan remaja untuk berolah raga Basket.
10 Tinjauan Khusus Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. 2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar keypose lebih dekat).
11 13 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman
12 14 Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. 7. Gerakan melengkung (Arc) Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
13 15 9. Elastisitas (Squash and Stretch) Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
14 Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. 12. Penjiwaan Karakter(Personality) Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter Teori Warna Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal-hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan warna pada desain grafis Color Wheel (Roda Warna) Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning.
15 17 Gambar 2.9 Color wheel (primer Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna- warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar melahirkan warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari: kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biruungu, merah-ungu, dan merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel. Beberapa aturan dasar terkait color wheel: a. Monochromatic Color Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain. Gambar 2.10 Monochromatic Color
16 18 b. Warna Analog Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. Gambar 2.11 Warna Analog c. Warna pelengkap Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll. d. Warna Triad Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda. Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink dan biru, dan seterusnya. Gambar 2.12 Warna Triad
17 Ruang pada Warna Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual. Gambar 2.13 Ruang pada warna Kontras Warna Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana: Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat. Gambar 2.14 Kontrast Warna
18 Psikologi Warna Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual. Artikel selengkapnya tentang psikologi warna bias disimak disini: Psikologi warna dalam pemasaran Gambar 2.15 Psikologi Warna Bidang Warna Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada Gambar 2.16 Bidang Warna suatu bidang. 2.4 Teori Komunikasi Komunikasi merupakan terjemahan kata communication yang berarti perhubungan atau perkabaran. Communicate berarti memberitahukan atau berhubungan. Secara etimologis, komunikasi berasal dari bahasa latin communicatio dengan kata dasar communis yang berarti sama. Secara
19 21 terminologis, komunikasi diartikan sebagai pemberitahuan sesuatu (pesan) dari satu pihak ke pihak lain dengan menggunakan suatu media. Sebagai makhluk sosial, manusia sering berkomunikasi satu sama lain. Namun, komunikasi bukan hanya dilakukan oleh manusia saja, tetapi juga dilakukan oleh makhluk- makhluk yang lainnya. Semut dan lebah dikenal mampu berkomunikasi dengan baik. Bahkan tumbuh-tumbuhanpun sepertinya mampu berkomunikasi. Komunikasi dilakukan oleh pihak yang memberitahukan (komunikator) kepada pihak penerima (komunikan). Komunikasi efektif tejadi apabila sesuatu (pesan) yang diberitahukan komunikator dapat diterima dengan baik atau sama oleh komunikan, sehingga tidak terjadi salah persepsi. Dalam Dalam proses komunikasi ada tiga unsur yang mutlak harus dipenuhi karena merupakan suatu bentuk kesatuan yang utuh dan bulat. Bila salah satu unsur tidak ada, maka komunikasi tidak akan pernah terjadi. Dengan demikian, setiap unsur dalam komunikasi itu memiliki hubungan yang sangat erat dan slaing ketergantungan satu dengan lainnya. Artinya, keberhasilan komunikasi ditentukan oleh semua unsur tersebut. Unsur - unsur komunikasi yaitu: 1. Komunikator / pengirim / sender. Merupakan orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada komunikan. Komunikator bisa tunggal, kelompok, atau organisasi pengirim berita. Komunikator bertanggung jawab dalam hal mengirim berita dengan jelas, memilih media yang cocok untuk menyampaikan pesan tersebut, dan meminta kejelasan apakah pesan telah diterima dengan baik. Untuk itu, seorang komunikator dalam menyampaikan pesan atau informasi harus memperhatikan dengan siapa dia berkomunikasi, apa yang akan dia sampaikan, dan bagaimana cara menyampaikannya. 2. Komunikan / penerima / receiver. Merupakan penerima pesan atau berita yang disampaikan oleh komunikator. Dalam proses komunikasi, penerima pesan bertanggung jawab untuk dapat mengerti isi pesan yang disampaikan dengan baik dan benar. Penerima pesan juga memberikan umpan balik kepada pengirim
20 22 pesan untuk memastikan bahwa pesan telah diterima dan dimengerti secara sempurna. 3. Saluran / media / channel Merupakan saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan komunikator kepada komunikan dan sebaliknya. Pesan dapat berupa kata - kata atau tulisan, tiruan, gambaran atau perantara lain yang dapat digunakan untuk mengirim melalui berbagai channel yang berbeda seperti telepon, televisi, fax, photo copy, , sandi morse, semaphore, sms, dan sebagainya. Pemilihan channel dalam proses komunikasi tergantung pada sifat berita yang akan disampaikan. Lambang-lambang komunikasi adalah: a. Bentuk (Gambar) b. Suara (Bunyi atau bahasa) c. Mimik (Menyampaikan Suatu Kesan) d. Gerak Gerik (Gesture) Teori Pembuatan Struktur Cerita Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu: Struktur Paralel Struktur parallel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu.struktur paralel umu mnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba -tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah - tengah cerita.
21 Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter ke luar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat ce rita dimulai Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. rangkuman inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di varia sikan menjadi alur cerita yang baru Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru Teori Karakter Desain Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories hal 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristik - karakteristik sebagai berikut: - Mudah dikenali dengan cepat - Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet - Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut - Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut - Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script - Menarik untuk ditonton
Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom
12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/ Metode 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
Lebih terperinci3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK FIRST POINT
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK FIRST POINT Bayu Sanjaya Pamulang G.4 No.3, Tangerang, DKI Jakarta, Indonesia, 085776581770, bayuidolaku@yahoo.co.id Bayu Sanjaya, Ardiyan, S.Sn, Anam,
Lebih terperinciPengertian Animasi. Jean Ann Wright
ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi
Lebih terperinciANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
Lebih terperinciMateri Permainan Bola Basket Lengkap
ateri Permainan Bola Basket (Penjasorkes) Lengkap ~Permainan bola basket awalnya di ciptakan oleh Dr. James Naismith, Beliau adalah seorang guru olahraga yang berasal dari kanada yang mengajar di salah
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
Lebih terperinci1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Lebih terperinci12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciUniversitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAHAN AJAR. 1. Judul : PERMAINAN BOLA BASKET. 2. Penyusun : Drs, Syahrizal. 3. Tujuan :
BAHAN AJAR 1. Judul : PERMAINAN BOLA BASKET 2. Penyusun : Drs, Syahrizal 3. Tujuan : Agar siswa dapat Menggunakan berbagai formasi, bentuk dan strategi dalam permainan bola basket Agar siswa dapat Menerapkan
Lebih terperinciDemo Membuat Animasi Teori dan Praktek
Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com http://www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciTeknik Reportase dan Wawancara
Modul ke: 02 Fakultas FIKOM Teknik Reportase dan Wawancara Peran Komunikator Mintocaroko. S.Sos. Program Studi HUMAS Latar Belakang Ketercukupan informasi akan terwujud bila Public Relations menyediakan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS
BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS 1.1 Kajian Teori 1.1.1 Hakikat Permainan Bola Basket Olahraga bola basket dianggap sebagai olahraga yang unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang pastor.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
Lebih terperinciBAB 1. KISI-KISI PENJASKES Smtr 1 Kls XI SMK INFORMATIKA PUGER 1
BAB 1 PERMAINAN BOLA BESAR A. Permainan Sepak Bola 1. Bermain Sepak Bola Menggunakan Berbagai Variasi Tujuan permainan sepak bola adalah memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawan. Menendang merupakan
Lebih terperinci1 Nama Organisasi PERBASI Kabupaten Magelang 2 Alamat Lengkap Jl. Kanon Blok H6, Jogonegoro, Mertoyudan. Telp Magelang 56172
PROFIL PERSATUAN BOLA BASKET SELURUH INDONESIA PERBASI KABUPATEN MAGELANG A. IDENTITAS ORGANISASI 1 Nama Organisasi PERBASI Kabupaten Magelang 2 Alamat Lengkap Jl. Kanon Blok H6, Jogonegoro, Mertoyudan.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya
Lebih terperinci: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI
Ditulis oleh : Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi Pada 08 November 2015 publikasi film SMART? dalam screening mononton pada rangkaian acara Kampung Seni 2015 pukul 20.30
Lebih terperinciPengertian Komunikasi
Pengertian Komunikasi Komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau menjadi milik bersama. Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang
Lebih terperinciElemen Elemen Desain Grafis
Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciBAB 1 PERMAINAN BOLA BESAR
BAB 1 PERMAINAN BOLA BESAR A. Peraturan Dasar Permainan Bola Basket Setiap permainan tentunya memiliki peraturan tersendiri. Sekarang, Anda akan mendalami berbagai peraturan dan strategi yang lebih terperinci.
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperincibab 1 gerak dasar kata kunci berjalan memutar melempar berlari mengayun menangkap melompat menekuk menendang
bab 1 gerak dasar sumber www.sdialazhar14.wordpress.com tanggal 11 Juni 2009 kata kunci berjalan memutar melempar berlari mengayun menangkap melompat menekuk menendang meloncat menggiring setiap hari kamu
Lebih terperinci12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik
Perancangan Visual Unsur Visual (Foto, gambar, grafik) TIM Media Pembelajaran FT Unsur teks/huruf 1.Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik a. Perataan b. Bentuk c.
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah
Lebih terperinciBULU TANGKIS Guru Pendamping : Bapak Hendra
KLIPING BULU TANGKIS Guru Pendamping : Bapak Hendra Disusun Oleh : Nama : Zurpa Kelas : X MIPA 5 SMA N 2 BATANG HARI BULU TANGKIS Bulu tangkis atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Prinsip Animasi Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada tahun 1930an. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk menjadi
Lebih terperinciDASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
Lebih terperinciIII DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL KERJA PRAKTIK
BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK 4.1 Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciBAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM
BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM Penyandang buta warna tentu memiliki sesuatu hal yang mempengaruhinya dalam proses pembuatan karya visualnya. Adler (seperti dikutip Damajanti,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Lebih terperinciBAB 1 GERAK DASAR KATA KUNCI BERJALAN MEMUTAR MELEMPAR BERLARI MENGAYUN MENANGKAP MELOMPAT MENEKUK MENENDANG
BAB 1 GERAK DASAR KATA KUNCI BERJALAN MEMUTAR MELEMPAR BERLARI MENGAYUN MENANGKAP MELOMPAT MENEKUK MENENDANG bab 1 gerak dasar sumber www.sdialazhar14.wordpress.com tanggal 11 Juni 2009 kata kunci berjalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat kaitannya karena pada dasarnya keberadaan sastra sering bermula dari persoalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting. Komunikasi dibutuhkan untuk memperoleh atau member informasi dari atau kepada orang lain. Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film di berbagai belahan dunia, termasuk bangsa ini. Produksi film menjadi sangat mudah dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciDesain Kerajinan. Unsur unsur Desain. Titik 9/25/2014
Desain Kerajinan Unsur unsur Desain Unsur desain merupakan bagian-bagian dari desain yang disusun untuk membentuk desain secara keseluruhan. Dalam sebuah karya desain masing-masing unsur tidak dapat dilepaskan
Lebih terperinciKomposisi dalam Fotografi
Tujuan: mengorganisasikan berbagai komponen foto yang saling berlainan, menjadi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut menjadi suatu kesatuan yang saling mengisi, serta mendukung satu sama lainnya; dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini dunia khususnya olaharaga di Indonesia menunjukkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini dunia khususnya olaharaga di Indonesia menunjukkan kemajuan dengan pendekatan ilmiah yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi olahraga di tanah air. Upaya
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS KARYA
42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar
Lebih terperinciPENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan : senam lantai : 2 x 2 x 40 Menit (dua kali pertemuan)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Kelas/Semester Mata Pelajaran Topik Waktu : SMP N 2 PIYUNGAN : VIII / 1 (satu) : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan : senam lantai : 2 x
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Media massa cetak dan elektronik merupakan salah satu unsur penting dalam proses komunikasi. Setiap media mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kekurangan surat
Lebih terperinciBAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. olahraga dengan penggunaan teknik super slow motion berjudul ASA.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini Indonesia kaya akan kreativitas dalam pembuatan film, baik untuk produksi layar lebar maupun layar televisi. Permasalahnya, film-film tersebut di dominasi
Lebih terperinciPEDOMAN UMUM PELAKSANAAN PERTANDINGAN AAJI SPORTAINMENT 2018
PEDOMAN UMUM PELAKSANAAN PERTANDINGAN AAJI SPORTAINMENT 2018 A. PESERTA Peserta yang mengikuti AAJI SPORTAINMENT 2018 terdiri dari Pemain dan Manajer/Official Tim, sebagai berikut: 1. Pemain adalah para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia adalah homo pluralis yang memiliki cipta, rasa, karsa, dan karya sehingga dengan jelas membedakan eksistensinya terhadap makhluk lain. Karena memiliki
Lebih terperinciKBBI, Effendy James A. F. Stoner Prof. Drs. H. A. W. Widjaya
DEFINISI KBBI, Pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami Effendy, proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peneliti memilih program lenong rempong trans 7 karena program yang menarik dan banyak sekali keunikan di program tersebut. Banyak sekali kejadian yang menghibur pada
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN
BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan industri perfilman di Indonesia mempunyai sisi kemajuan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan industri perfilman di Indonesia mempunyai sisi kemajuan yang sangat pesat. Saat ini dunia perfilman di Indonesia sudah mampu menunjukkan keberhasilannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, kita ketahui terdapat beberapa jenis seni yang di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, kita ketahui terdapat beberapa jenis seni yang di antaranya adalah Seni Rupa, Seni Musik, Seni Tari, dan Seni Teater. Beberapa jenis
Lebih terperinciA. Daya Tahan dan Kekuatan Otot
Kebugaran jasmani harus dipenuhi oleh setiap orang. Kebugaran jasmani merupakan pendukung keberhasilan dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Latihan kebugaran jasmani meliputi daya tahan, kekuatan, kelenturan,
Lebih terperinciMAKALAH FUTSAL. ( Dikumpulkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran penjasorkes)
MAKALAH FUTSAL ( Dikumpulkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran penjasorkes) Disusun oleh : 1. FATHIAH NURRAHMAN 2. SRI AMBAR WATI 3. SITI HAMROH 4. DINA 5. SELVI YENI 6. ANA MOLLY BAB I PENDAHULUAN A.
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. kesenjangan. Serta pengertian Digital Audio Workstation.
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan film pendek bergenre drama sosial berjudul Do it ini, maka akan digunakan beberapa landasan teori yang dibutuhkan. Landasan teori yang dipergunakan meliputi
Lebih terperinciTUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN
TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan
Lebih terperinciMateri Minggu 1. Komunikasi
T e o r i O r g a n i s a s i U m u m 2 1 Materi Minggu 1 Komunikasi 1.1. Pengertian dan Arti Penting Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain
Lebih terperinciBab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia
Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami
Lebih terperinciLAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?
LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil analisis penelitian penulis berkenaan dengan Kajian
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis penelitian penulis berkenaan dengan Kajian Gambar Pada Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Deskriptif Analitik Terhadap Karakteristik Gambar
Lebih terperinciPada olahraga softball, bola dilempar dari bawah ke atas. Sedangkan Baseball dari atas lurus ke arah pemukul (Batter)
Mengenal Olahraga Softball Olahraga softball yang berasal dari Amerika, adalah salah satu cabang yang termasuk baru diperkenalkan di Indonesia. Sehingga umumnya beberapa orang belum terlalu mengenal dengan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Multimedia
Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIS DAN DAN HIPOTESIS TINDAKAN. beregu. Permainan kasti dimainkan dilapangan terbuka. Jika ingin menguasai
7 BAB II KAJIAN TEORITIS DAN DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoritis 2.1.1 Hakikat Permainan Kasti Permainan kasti termasuk salah satu olahraga permainan bola kecil beregu. Permainan kasti dimainkan
Lebih terperinciPermainan Bola Voli. 1. Sejarah Permainan Bola Voli. 2. Pengertian Bola Voli. 3. Lapangan Bola Voli
B Permainan Bola Voli Apakah kamu menyukai permainan bola voli? Sebenarnya permainan bola voli telah memasyarakat. Apakah kamu telah dapat melakukan gerak dasar permainan bola voli dengan benar? Ayo kita
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Periklanan Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang atau jasa, baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perfilman di Indonesia akhir-akhir ini berkembang sangat pesat seiring dengan majunya era globalisasi. Hal ini menunjukkan bahwa di Indonesia memiliki orang-orang kreatif
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciWeek 5 C ne n ma ma Hist s o t r o y
Week 5 Cinema History Mutu Pertunjukan Awalnya film seringkali menampilkan akting aktor secara full body. Demi kepentingan penyajian cerita yang lebih menarik sudut pandang pengambilan gambar dilakukan
Lebih terperinciKriteria Penilaian Skrip CVC
Kriteria Penilaian Skrip CVC No Kriteria Nilai 1 Ide Cerita* Sedang ada 2 Cerita dasar* Sedang Ada 3 Penjelasan Karakter Ada Ada 4 Penjelasan lokasi Ada Ada 5 Plot/Alur Cerita* Sedang Ada 6 Outline/Storyline
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar
Lebih terperinciMain balet pakai fisika yuuk
Main balet pakai fisika yuuk Pada bulan April 1999 yang lalu penulis mengikuti suatu pertemuan fisika terbesar abad 20 di World Conggress Building Atlanta Amerika Serikat. Dalam pertemuan yang dihadiri
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip-prinsip animasi yang mejadi acuan oleh para animator saat bekerja agar menjadikan animasi yang dibuat lebih hidup, lebih cepat dan menghasilkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Riset Ide Kemunafikan merupakan salah satu fenomena dalam masyarakat, oleh karena itu riset idenya merupakan forming dari beberapa kasus yang terjadi di masyarakat berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang aktivitasnya sejak kecil hingga dewasa, mulai dari pagi hari hingga larut malam. Dalam hidupnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio
Lebih terperinciSeminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya
PENERAPAN DESAIN DALAM RANGKAIAN BUNGA SEBAGAI PELENGKAP DEKORASI RUANG Arita Puspitorini PKK Abstrak, Bunga sejak dulu hingga kini memiliki peran penting dalam kehidupan manusia, karena bunga dirangkai
Lebih terperinci