PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "PENYEBAB KECANDUAN MMORPG DAN CARA MENGATASINYA"
|
|
- Yuliana Irawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "PENYEBAB KECANDUAN MMORPG DAN CARA MENGATASINYA" VIVIWATY Jalan Danau Tondano no 3B, Medan, (061) , (Viviwaty, Ardiyan, S.Sn., Kadek Satria Adidharma, S.T., M.Des.) ABSTRACT The number of problems arising from addiction to online game grow rapidly and cause worries in the society.addiction to play MMORPG games is influensce by two factors, internal and external. The objective of this design is to inform the couses of addiction behavior that occur and how to solve it. Other than discussing the negative side of playing MMORPG online game, the writer also will accompany the positive side to help the parents knowing the benefits and disadvantages in playing the MMORPG online game. Research method applied was to collect data from internet such as documentary video, seminar, book and surveys. The conclusion that people who are addicted to the game will experience negative impact on physical, mental, academic grades and social life. Keywords :addictive, online game, MMORPG
2 ABSTRAK Jumlah masalah yang ditimbulkan dari kecanduan bermain game online MMORPG bertambah dengan pesat dan menimbulkan kekahwatiran di dalam lingkungan masyarakat. Kecanduan bermain game online berjenis MMORPG yang sedang populer ini dipengaruhi oleh 2 faktor, internal dan eksternal. Tujuan dari perancangan ini untuk memberikan informasi kepada masyarakat apa penyebab perilaku kecanduan yang terjadi dan bagaimana cara mengatasinya. Selain menjabarkan sisi negatif bermain game online berjenis MMORPG ini penulis juga akan menyertai sisi positifnya yang memudahkan orang tua mengetahui manfaat dan kerugian dalam bermain game berjenis MMORPG. Penulis menggunakan metode penelitian dengan mengumpulkan data dari internet yang berupa video dokumentari, seminar, buku, dan survey. disimpulkan bahwa orang yang mengalami kecanduan game akan mengalami perasaan senang dalam bermain game, namun hal tersebut berdampak negatif, antara lain dampak pada fisik, mental, nilai akademik, dan kehidupan sosialnya. Keywords : kecanduan, game online, MMORPG PENDAHULUAN Dengan adanya kompetisi antara sesama player di mana untuk mencapai tujuan dan memenangkan berbagai quest yang diberikan dalam game maka para gamer harus berusaha meningkatkan status karakter mereka di mana mereka harus farming dan leveling yang membutuhkan waktu yang cukup lama. dan hal tersebutlah yang membuat gamer menghabiskan kebanyakan waktu mereka di game dan akhirnya menjadi kecanduan. Adapun dampak positif dan negatif dari perkembangan game ini, penulis ingin menjabarkan dan menuliskannya berserta cara mengatasi kecanduan game pada MMO game. METODE PENELITAN Tipe Game Online 1. First Person Shooter (FPS)
3 Sesuai judulnyagame ini mengambil sudut pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). 2. Real-Time Strategy Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 3. Cross-Platform Online Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). 4. Browser Games Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. 5. Massive Multiplayer Online Games Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Dampak Game online dan Gejala kecanduannya Dampak Positif 1. Menghilangkan rasa bosan. 2. Dapat memberi perasaan rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
4 3. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. 4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. 5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. 7. Tidak membuat orang gampang putus asa. 8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. 9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. 10. Membentuk rasa percaya diri. Dampak Negatif 1. Dapat menurunkan Kesehatan pemain. 2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal 3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. 5. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. 6. Dapat menyebabkan anti sosial, karena lebih tertarikbermain game online. 7. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan. Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online faktor Internal
5 1. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online. 2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. 3. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya. 4. Kurangnya pengendalian diri dalam diri remaja. Faktor Eksternal 1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online. 2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. 3. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan. Studi Style Animasi Untuk gaya animasi, penulis ingin membuat animasi dengan style siluet dengan bentuk yang disederhanakan. pada gambar objek di berikan warna hitam/ putih si sesuaikan pada set warna background. Permainan warna dilakukan pada stage.sehingga animasi yang didapat lebih fun. Studi Asset Dalam game MMORPG biasanya karakter dibangun dengan memiliki job(pekerjaan), class (ras) dan skill(kemampuan) yang berbeda beda. Dan biasanya dapat dikenali dari equipment( peralatan ) dan weapon (senjata) yang dipakai character tersebut.beberapa character awal dan senjatanya yang biasanya ada dalam MMORPG
6 Studi Warna Warna warna dalam game online biasanya lebih solid dan cerah. Warna juga terpengaruh dari Tema game tersebut apakah lebih ke futuristic seperti game RF online, Phantasy Star Online 2. ataupun lebih ke Oriental Fantasyseperti Dragon Nest dan Swordman. Studi Motion Elemen yang di gunakan pada motion grafik bisa bermacam macam, tergantung dari kapasitas software. Elemen bisa berbentuk seni, foto, tulisan, maupun video klip. Gbr 2.7. Classy Style Motion Graphic - SELF BRANDING GRAND VIDEO (sumber: Gbr 2.8. project about Instagram.Design / Motion / Sound by Rachael Park (sumber : Data Pembanding Belum ada pengajaran tentang game online MMO ataupun tentang kecanduan game onlineyang dibuat dalam animasi. biasanya hanya berupa rekaman video, dokumentasi video danvideo Seminar Seperti beberapa contoh Video yang didapat dibawah ini,
7 Gbr 2.9Escaping video game addiction: Cam Adair at TEDxBoulder (Sumber Dari event yang diselenggarakan oleh TED dimana pembicara sharing tentang kecanduannya kepada video game selama 10 tahun. tersebut Bagaimana pembicara tersebutkeluar dari sekolahnya dan mengalami kegagalan dalam hidupnya demi bermain video game. Didalam video ini dia ingin berbagi cara mengatasi/melewati dan cara dia mengubah hidupnya dari kecanduan. Dia menjabarkan bahwa alasan bermain game terdiri dari: 1. Temporary Escape (melarikan diri sementara dari situasi) 2.They are social 3.They are a challenge 4.Constant measurable Growth Gbr 2.10China's Web Junkies: Internet Addiction Documentary
8 Op-Docs The New York Times (Sumber httpshttps:// Dari video dokumentari The New York Times, di mana kejadian tersebutdirekam di sebuah camp- tempat untuk mengatasi kecanduan game. di mana anak anak yang mengalami kecanduan game tersebut di jauhkan dari komputer dan dilatih jasmaninya karena menurut salah seorang pakar psikiater para remaja yang bermain kecanduan game online biasanya jarang menggerakkan tubuh mereka akibat sering duduk di depan komputer selama berjam - jam. Mereka diajarkan untuk lebih berinteraksi dengan lawan dengan bertatap muka. Gbr 2.11Internet Addiction Camps in China (Sumber Dari Video di atas yang berlokasi di China.Pusat Rehabilitas untuk orang yang kecanduan game online.dari wawancara dengan orang orang dan anak anak yang mengalami kecanduan menyatakan diri mereka kesepian dan bosan.sehingga mereka akhirnya bermain game untuk menutupi rasa bosan mereka. Para orang tua yang ingin menangani kecanduan game pada anak mereka juga harus ikut berpartisipasi dalam kegiatan, dimana orang tua juga dikasih tahu penyebab anak anak mereka menjadi seorang pecandu game. Target Audience Target primer
9 Demografi : pria dan wanita, remaja usia tahun. Psikografi : Remaja dan orang dewasa, yang menyukai game online, remaja yang banyak waktu luang, dan remaja pecinta animasi. Geografi :Berada di kota kota besar Indonesia. Target Sekunder Demografi Psikografi Geografi : pria dan wanita, usia tahun. :orang dewasa, yang menyukai game online, remaja yang banyak waktu luang, remaja pecinta animasi. :Berada di kota kota besar Indonesia. Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor Pendukung : - Animasi di Indonesia sedang berkembang sehingga memudahkan industri animasi untuk masuk ke masayarakat. - di Indonesia belum ada tempat rehabilitas bagi anak anak yang kecanduan online game -Sekolah bisa menjadi tempat untuk mengajarkan dan mengedukasi remaja. Faktor Penghambat : -Minimnya penjelasantentang bahaya online game yang bisa di dapat melalui buku dan internet. - banyaknya orang yang tidak peduli tentang bahaya internet dan online game. Landasan Teori Motion Graphic
10 Istilah "Motion Graphics" dipopulerkan oleh Trish dan buku Chris Meyer tentang penggunaan Adobe After Effects, berjudul "Menciptakan Motion Graphics". Ini adalah awal dari aplikasi desktop yang mengkhususkan diri pada produksi video, tetapi tidak mengedit atau 3D program. Program-program baru dikumpulkan bersama-sama efek khusus, penulisan, dantoolsetskoreksi warna, dan terutama datang antara mengedit dan 3D dalam proses produksi. Ini "di antara" gagasan grafis gerak dan gaya yang dihasilkan dari animasi adalah mengapa kadangkadang disebut sebagai 2.5D. Tipografi Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Teori warna Dikatakan oleh Henry Dreyfuss (1984 : 24 ), bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. E-Learning Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut : Learning by doing. Incidental learning. Learning by reflection. Case-based learning. Learning by exploring.
11 Permasalahan, Tujuan, dan Manfaat Identifikasi masalah : Banyaknya Remaja yang tidak tau adanya fenomenal kecanduan game MMORPG Rumusan masalah : Bagaimana membuat animasi edukasi ini diminati oleh remaja. Tujuan desain : menarik para pecinta game dan animasi. Manfaat Desain :Mengetahui cara mengatasi kecanduan game tersebut. HASIL DAN BAHASAN Masalah yang dikomunikasikan Melalui Film animasi edukasi "Penyebab Kecanduan MMORPG dan Cara Mengatasinya "masalah yang ingin dikomunikasikan adalahmengenai minimnya kesadaran masyarakat akan bahayanya bermain game online "MMORPG" secara berlebihan Tujuan Komunikasi a. Memberi pembelajaran kepada remaja untuk tidak terlalu terperangkap di dunia kedua yang semu dan tidak nyata. b. Membantu orang tua untuk lebih memantau kegiatan anak lebih memperhatikan psikologi anak mereka. c. Menambah wawasan d. Menambah jumlah pembelajaran melalui animasi edukasi dari dalam negeri e. Memajukan animasi edukasi di Indonesia Premisdan Plot Cerita Plot ceritadari "Penyebab Kecanduan MMORPG dan Cara Mengatasinya" menceritakan keuntungan memainkan game tipe MMORPG yang kaya akan fitur dan komunitas. Tetapi, dampak positif yang ditawarkan dari game tersebut
12 bisa berubah menjadi dampak negatif, dimana jika gamer memainkannya dalam batas waktu yang tak terkontrol. Unique Selling Point (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film animasi edukasi ini adalah : a. Memiliki genre pembelajarandanpenyajianinformasisertaalurcerita. b. Menyampaikan cerita dari sudut pandangan remaja yang mengalami kecanduan. c. Mengangkat konflik karakter utama yang membawa penonton kedalam situasi dan pengalaman remaja tersebut. Desain Judul Pada animasi edukasi MMORPG & The Effect ini, Penulis menggunakan Font Prime dimana memberikan kesan minimalis dengan tingkat keterbacaan yang tinggi. Sedangkan warna yang digunakan adalah warna hijau Gbr 5.1 Logo Judul Visualisasi Asset
13 Gbr 5.1 Asset dalam workbook) (sumber :data pribadi) Gbr 5.2 Asset (Sumber :data pribadi) Poster Untuk Desain poster animasi edukasi "MMORPG &THE EFFECT" ini, penulis menampilkan dunia fantasi dengan seorang gamer yang sedang memainkan game tersebut sebagai visualisasi.
14 Gbr 5.3 Poster (Sumber : data pribadi) SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Proses pembuatan animasi edukasi ini melalui serangkaian proses yang cukup panjang dimulai dari pematangankonsep, proses pre production,production, hingga post production. Penulis melakukan pengumpulan data melalui observasi data, dan rekaman seminar yang dibawa oleh pembicara pembicara professional. Selain itu penulis juga mengumpulkan beberapa teori yang mendukung pembuatan animasi edukasi ini baik berupa Teori yang membahas tentang bagaimana cara menyampaikan pesan atau informasi yang di inginkan penonton, serta teori dasar mengenai desain grafis maupun animasi. Setelah melakukan Proses pembuatan tersebut, Penulis mendapatkan hasil visual yang di inginkan, tetapi juga menuai kritik pada penggunaan background di
15 pembukaan judul film. sehingga penulis perlu melakukan revisi visual dengan menambahkan elemen grafis lain serta kedalaman visual. Teman yang Penulis pilih untuk karya animasi ini merupakan satu bagian kecil dari gerakan pencegahan dini pada fenomena kecanduan game yang sedang mewabah di masyarakat. Terutama ketika teman ataupun keluarga kita yang tampa sadar mengalami kecanduan game tampa kita sadari,sehingga, hasil eksekusi animasi edukasi yang penulis buat, diharapkan dapat membuka wawasan masyarakat baik di lingkungan sekolah ataupun di rumah untuk lebih memperhatikan remaja dan anak anak mereka dalam bermain game online. Saran Membuat film animasi bukan merupakan hal yang mudah, karena banyak tahapan yang harus dilakukan. Penulis sangat menyayangkan waktu yang diberikan untuk menyelesaikan tugas akhir ini tidaklah panjang dan setiap peserta bekerja secara individu. Padahal seperti yang kita ketahui bahwa masing masing individu memiliki kelebihan tersendiri di bidang pembuatan animasi tersebut. Tetapi di dalam tugas akhir ini Penulis diharuskan bisa menangani semua bidang. Sehingga untuk bisa menyelesaikan Tugas akhir tersebut penulis tidak bisa mencapai titik optimal dari animasi yang di buat. Karena itu, untukmencapai hasil yang lebih maksimal. Penulis menyarankan beberapa hal,yakni : - Waktu yang diberikan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperpanjang. -Tugas Akhir ini boleh dilakukan secara berkelompok baik 2 ataupun 3 peserta Tugas akhir.
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Sumber Data Data dan Literature Tugas Akhir ini didapat dari berbagai macam sumber, baik buku, internet, wawancara dengan nara sumber, dan film animasi edukasi lain. Semua
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis, proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah tahapan
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif,
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI Suzanna Romadhona Komp. Pondok Benda Indah J No.14, Pamulang - Tangerang Selatan +62 812 81281961, pinkflovds_2@yahoo.com Ardiyansah,
Lebih terperinciPENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang berfungsi untuk memperkuat identitas suatu perusahaan pada masyarakat, Video Corporate profile
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.
Lebih terperinciBAB III TINJUAN PUSTAKA
BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan
Lebih terperinciHUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012
1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran lingkungan/komunitas Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain berbasis media visual yang menggabungkan Bahasa film dengan desain
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, Pada animasi edukasi yang akan Penulis buat, penulis akan menerapkan poin-poin sebagai berikut: Menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperincipekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek sesuai dengan yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle Aditomo Priyo Prakoso Bina Nusantara, Puloasem Timur raya 8 No.6, 087886935012, warframe.tomo@gmail.com Aditomo Priyo Prakoso, Satrya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri
Lebih terperinciBAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus
BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN A. PERWUJUDAN KARYA Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus dipersiapkan beberapa hal. Poster film tentunya membutuhkan sebuah cerita
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain
25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di PT. Centro Media Indonesia (bedrock hotel) adalah : 1.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinciPanduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah
BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan fasilitas internet untuk bermain game atau sosial media daripada mencari materi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia memiliki perjalanan yang cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film masa kini yang penuh dengan efek, dan sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU. Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM :
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM : 109300005 Pada April tahun 2014, Indonesia akan mengadakan pemilihan umum untuk menentukan siapa Presiden
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI FACTS ABOUT HUMAN BONES YOU DIDN T KNOW
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI FACTS ABOUT HUMAN BONES YOU DIDN T KNOW Muhammad Andikha Fauzi Bina Nusantara, Komplek DPR II Blok. D/49, 081288664641, muhammadandikha@gmail.com Muhammad
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI Irene Devi Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, (021) 534 5830 irenedevi93@gmail.com
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciMuhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP
Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat
Lebih terperinci