VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK"

Transkripsi

1 PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Rupa Oleh : BRAMANTYA PERDANA PUTRA C PROGRAM STUDI D III DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

2 PERSETUJUAN Konsep Karya Tugas Akhir Dengan Judul VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK Disetujui untuk dipertahankan oleh Dewan Penguji Pembimbing Tugas Akhir I Pembimbing Tugas Akhir II Arief Iman Santoso, S.Sn Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP NIP Mengetahui Koordinator Tugas Akhir Arief Iman Santoso, S.Sn NIP ii

3 PENGESAHAN Pengantar Karya Tugas Akhir Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir Pada tanggal, Panitia Penguji Ketua Sidang Tugas Akhir Andreas S. Widodo, S.Sn, M.Hum NIP Sekretaris Sidang Tugas Akhir Esty Wulandari, S.Sos, M.Si NIP Pembimbing Tugas Akhir I Arief Iman Santoso, S.Sn NIP Pembimbing Tugas Akhir II Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP (.) (.) (.) (.) Mengetahui Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Ketua Program D3 Desain Komunikasi Visual Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D Andreas Slamet Widodo S.Sn, M.Hum NIP NIP iii

4 MOTTO Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantaramu dan orangorang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat (Q.S. Al Mujaadilah: 11) Bekerja keras tidak akan membuat kita mati tetapi yang akan membuat kita mati adalah kebosanan (David Olgivly) iv

5 PERSEMBAHAN Tugas akhir ini saya persembahkan untuk semua keluargaku yang selalu mendukungku dan pujaan hatiku yang selalu memberiku semangat v

6 KATA PENGANTAR Alhamdulillah dan puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq dan hidayah-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK. Shalawat serta salam juga penulis haturnya kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para pengikutnya sampai akhir jaman. Adapun Tugas Akhir ini disusun guna mencapai gelar Ahli Madya Diploma III program studi D3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret. Terselesaikannya Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan, dorongan, bimbingan serta kritik dan saran dari semua pihak yang telah membantu penulis, baik lingkungan kampus maupun lingkungan dari luar kampus Universitas Sebelas Maret. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang tinggi kepada : 1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS. 2. Andreas Slamet Widodo S.Sn, M.Hum selaku Ketua Program Studi D III Desain Komunikasi Visual. 3. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku Pembimbing I dan Koordinator Tugas Akhir yang senantiasa membimbing dan mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini. vi

7 4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing Akademis sekaligus Pembimbing II yang senantiasa membimbing dan mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini. Banyak kekurangan yang dimiliki oleh penulis dalam pengerjaan Tugas Akhir ini untuk itu penulis bersedia menerima kritik dan saran yang membangun dari anda. Surakarta, Penulis vii

8 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN. HALAMAN MOTTO. HALAMAN PERSEMBAHAN. KATA PENGANTAR DAFTAR ISI... i ii iii iv v vi viii BAB I PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang Masalah.. 1 B. Perumusan Masalah.. 2 C. Tujuan.. 3 BAB II IDENTIFIKASI DATA... 4 A. Data Produk... 4 B. Target Market. 9 C. Komparasi.. 10 BAB III KONSEP PERANCANGAN 14 A. Gagasan Visual Karya Sinopsis Cerita (Ringkasan Cerita) Storyline.. 19 B. Konsep Visual Karya Teknik Gambar Rekomendasi Desain Gaya Gambar 27 C. Perencanaan Desain pra Komik Desain Logo Judul Desain Karakter Karakter Background.. 36 D. Detail Teknis Karya.. 37 viii

9 E. Perencanaan Media Tujuan Media Media Penunjang (Media Promosi) 39 F. Target Karya 44 G. Perancangan Desain Promosi Penunjang. 45 BAB IV VISUALISASI KARYA 49 A. Visualisasi Rancangan Komik Tumbnail ( Sket Kasar ) Karya Jadi Cover dan Back Cover Komik Logo Judul.. 53 B. Visualisasi Rancangan Desain Promosi Penunjang.. 54 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 64 A. Kesimpulan 64 B. Saran. 64 DAFTAR PUSTAKA.. 66 LAMPIRAN ix

10 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komik bisa dikatakan sebuah novel bergambar, dimana gambar sangat berperan dalam sebuah cerita yang dibuat oleh pengarangnya. Dalam pembuatan sebuah komik seorang artis komik berperan sebagai pengarang cerita sekaligus artis gambar dalam sebuah komik. Banyak sekali jenis atau gaya penggambaran sebuah komik, mulai dari yang bergaya kartun imajinasi sampai gambar realis, setiap komik memiliki gaya gambar yang berbeda-beda, namun demikian semua itu kembali lagi kepada ciri khas artis pembuat komik tersebut. Di dunia komik terdapat dua aliran komik, yaitu komik Industri dan komik underground. Komik Industri yang penulis ketahui, dalam pemasaran sebuah komik melalui label-label industri yang ada, dari segi gambar dan cerita, komik industri menganut aturan yang ada, yang jelas pada intinya komik industri hanya sekedar untuk meraih untung yang banyak dari penjualan sebuah komik. Berbeda dengan komik underground atau bisa kita sebut dengan komik indie, munculnya komik underground adalah dari rasa pemberontakan dari aturan komik yang ada. Dari segi gambar dan cerita komik underground hanya membutuhkan idealisme artis, tak jarang komik underground mempunyi ilustrasi yang tidak wajar dan ceritanya pun bersifat imajinasi dari artis pembuat komik. Disisi lain penjualan komik underground hanya dijual dikalangan minoritas. 1

11 Pada kesempatan ini penulis berkeinginan untuk menceritakan kembali bagaimana perjuangan Patih Gajah Mada mempersatukan Nusantara kita ke dalam komik berdasarkan sejarah yang ada, sehingga masyarakat tahu betul bagaimana perjuangan Patih Gajah Mada dalam mempersatukan Nusantara kita yang pada akhir-akhir ini sering timbul konflik horizontal di sekitar kita, agar masyarakat sadar betul apa arti persatuan dan kesatuan bangsa. Sengaja penulis mengambil cerita tentang bagaimana perjuangan Patih Gajah Mana pada masa itu, dikarenakan pengorbanan yang begitu besar yang di lakukan Patih Gajah Mada demi bersatunya Nusantara, dan juga untuk meramaikan industri komik di Indonesia. Penulis sedikit banyak mengetahui kondisi dunia komik di Indonesia semakin lama semakin didominasi oleh komik luar, penulis berharap dengan adanya komik ini disamping masyarakat dapat menghargai apa arti persatuan dan kesatuan bangsa, juga untuk mengenalkan kepada dunia bahwa negara kita memiliki bermacam-macam kebudayaan yang luhur sekaligus meramaikan dunia komik di Indonesia agar komik Indonesia semakin dikenal dinegara sendiri dan bisa bersaing dengan komik-komik dari luar. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat konsep perancangan visual cerita sejarah Sumpah Palapa melalui media komik? 2

12 2. Bagaimana memvisualisasikan cerita sejarah Sumpah Palapa menjadi cerita yang menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat dengan tidak merubah cerita yang ada? C. Tujuan 1. Membuat konsep perancangan visual untuk cerita sejarah Sumpah Palapa melalui media komik. 2. Menciptakan visualisasi cerita Sejarah Sumpah Palapa menjadi cerita yang menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat. 3

13 BAB II IDENTIFIKASI DATA A. Data Produk Perkembangan komik lokal di Indonesia sangatlah memprihatinkan, banyak dari masyarakat lebih memilih komik dari luar ketimbang komik hasil karya anak bangsa sendiri, Padahal dari segi artwork dan cerita komik lokal tidaklah kalah dibanding komik luar, malahan komik lokal sangatlah merakyat dikarenakan banyak komik lokal mengambil cerita yang berasal dari sekitar masyarakat Indonesia, baik yang bertemakan sejarah maupun cerita rakyat, sedangkan komik luar sering mengambil cerita-cerita fantasi atau berdasar imajinasi artis komik tersebut. Sekarang dinegara kita komik yang bertemakan sejarah jarang ditemui, dikarenakan banyak artis komik dinegara kita dalam berkarya hanya menuruti idealismenya sendiri. Tak jarang anak-anak sekarang mengetahui kejadiankejadian sejarah hanya dari bangku sekolah, padahal dunia komik sangatlah dekat dengan dunia anak. Hal itulah yang menjadi salah satu penyebab komik-komik yang bertemakan sejarah kurang diminati oleh masyarakat Indonesia. Cerita Sumpah Palapa itu sendiri terdapat beberapa versi yang berasal dari sumber yang berbeda, dan pada tugas akhir ini penulis mengambil cerita sejarah Sumpah Palapa dari salah satu sumber untuk divisualisasikan menjadi komik tanpa mengurangi inti dari cerita sejarah Sumpah Palapa. Alasan penulis 1

14 memvisualisasikan cerita sejarah Sumpah Palapa dikarenakan dalam cerita Sumpah Palapa Gajah Mada sebagai Mahapatih Majapahit bersumpah untuk menaklukkan kerajaan-kerajaan (negara) di Nusantara dibawah kekuasaan Majapahit yang menjadi cikal bakal adanya negara Indonesia, juga memaknai sifat pengorbanan Gajah Mada yang begitu besar demi tercapainya persatuan dan kesatuan Nusantara dan untuk menimbulkan rasa memiliki cerita-cerita sejarah Nusantara kita. Sumpah Palapa adalah suatu pernyataan atau sumpah yang dikemukakan oleh Gajah Mada pada upacara pengangkatannya menjadi Patih Amangkubhumi Majapahit, tahun 1258 Saka (1336 M). Sumpah Palapa ini ditemukan pada teks Jawa Pertengahan Pararaton, yang berbunyi : Sira Gajah Madapatih Amangkubhumi tan ayun amuktia palapa, sira Gajah Mada: "Lamun huwus kalah nusantara isun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seran, Tañjung Pura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana isun amukti palapa". Terjemahannya : Beliau Gajah Mada Patih Amangkubumi tidak ingin melepaskan puasa. Ia Gajah Mada, "Jika telah mengalahkan Nusantara, saya (baru akan) melepaskan puasa. Jika mengalahkan Gurun, Seram, Tanjung Pura, Haru, Pahang, Dompo, Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, demikianlah saya (baru akan) melepaskan puasa". 2

15 Dari isi naskah ini dapat diketahui bahwa pada masa diangkatnya Gajah Mada, sebagian wilayah Nusantara yang disebutkan pada sumpahnya belum dikuasai Majapahit. Arti nama-nama tempat Gurun Seran Tanjung Pura Haru Pahang Dompo Bali Sunda Palembang = Nusa Penida = Seram = Kerajaan Tanjungpura, Ketapang, Kalimantan Barat = Sumatra Utara (ada kemungkinan merujuk kepada Karo) = Pahang di Semenanjung Melayu = Sebuah daerah di pulau Sumbawa = Bali = Kerajaan Sunda = Palembang atau Sri Wijaya Tumasik = Singapura (Sumber : Berdasarkan cerita yang sarat dengan makna, maka komik Sumpah Palapa memiliki karakteristik sebagai berikut : 1. Tema Cerita Komik ini mengangkat kisah perjuangan Gajah Mada dalam mempersatukan Nusantara yang sekarang ini jarang penulis temui ceritanya diberbagai media dan sedikit ditambah imajinasi penulis dengan tanpa mengurangi pesan yang terkandung didalamnya dan cerita sebenarnya. 3

16 Gaya perancangan komik ini adalah gaya penyampaian gagasan cerita dengan mengikuti perjalanan hidup karakter tokoh utama. Alur cerita sebagian besar berupa alur cerita lurus dan berdasarkan sejarah yang ada untuk membawa pikiran pembaca memahami isi cerita dengan baik. 2. Fungsi Fungsi utama dalam perancangan komik Sumpah Palapa adalah pelestarian budaya sekaligus memaknai arti persatuan dan kesatuan, serta fungsi komik sebagai media hiburan, mengingat komik merupakan media yang efektif dalam membentuk mentalitas pembacanya. Visualisasi Komik Komik ini berbentuk komik buku dengan patokan ukuran komik model Amerika 17,5 cm x 25 cm, tebal halaman 43 halaman, adapun bentuk visualisasi dari komik ini melalui kriteria sebagai berikut : 1) Tehnik Gambar Tehnik gambar menggunakan tehnik manual pada perancangan bentuk sketsa, kemudian proses layout dan finishing menggunakaan tehnik digital dengan komputer. 2) Typografi Typografi dalam halaman cover meliputi judul, credits, (keterangan tentang writer, penciler, inker, dan sebagainya) dan indica (keterangan tentang penerbit, waktu terbit, pemegang hak cipta, dan sebagainya), sedangkan dalam 4

17 hal isi digunakan untuk keperluan lattering yang meliputi kalimat dialog, narasi, sound effect, dan sebagainya. Untuk mendukung kesan yang akan disampaikan dalam sebuah pesan, typografi disesuaikan dengan karakter pesan tersebut. 3) Gaya Gambar Gaya gambar menggunakan jenis semi realis adalah perpaduan antara gaya gambar kartun dan realis, mengacu komik-komik Amerika. Alasan menggunakan gaya tersebut adalah untuk menekankan gagasan dalam konsep dan sasaran yang akan dituju. 4) Desain Properti Desain properti berupa kostum, aksesoris dan latar belakang. Desain disesuaikan dengan tema dan jaman pada saat terjadi pada cerita tersebut. 5) Desain Karakter Desain karakter disesuaikan dengan tema dan ditambah imajinasi penulis. 6) Layout Cara membaca komik ini sesuai dengan cara membaca yang lazim dengan komik di Indonesia, dari ke kiri ke kanan, dan atas kebawah, halaman dimulai dari lembaran pertama sebuah cover depan dan berakhir pada lembaran sebelum cover belakang. Bentuk panel dibuat bervariasi disesuaikan dengan ilustrasi dan kesan yang akan disampaikan. Panel dalam komik ini dibuat bervariasi, tidak hanya menggunakan bentuk kotak dengan ukuran yang sama, dan gambar dibuat melebihi pada garis panel, hal itu dimaksudkan agar pembaca tidak merasa bosan. Sudut padang yang digunakan meliputi sudut 5

18 pandang mata burung (tampak atas), sudut pandang manusia (tampak normal), sudut pandang mata katak (tampak bawah), hal itu dimaksudkan agar menimbulkan kesan ruang, dan lebih menarik untuk menyimaknya. 7) Pesan Komik Komik begitu melekat pada anak-anak dan remaja, sebuah masa yang haus akan keinginan bermain dan berfantasi. Mungkin atas dasar demikianlah komik memiliki kekuatan yang boleh dikatakan bisa untuk berimajinasi. Sebuah spirit seorang bocah yang serba ingin tahu dan penuh dengan imajinasi.sementara dipihak lain komik juga mendapat image sebagai penghambat pelajaran anak, karena dianggap membuat malas, membuangbuang waktu dan mengurangi minat baca buku pelajaran sekolah. Lepas dari permasalahan nilai baik dan buruknya penilaian komik, komik Sumpah Palapa mengandung pesan tentang sifat rela berkorban demi rasa persatuan dan kesatuan bangsa. B. Target Market 1. Target Market Sasaran utama perencanaan komik Sumpah Palapa adalah seluruh masyarakat disamping mereka lebih mengenal nama tokoh dan cerita dalam sebuah peristiwa sejarah yang sangat berpengaruh terhadap bangsa Indonesia, dan juga mereka dapat menyadari apa arti dari rasa persatuan dan kesatuan 6

19 yang kini kian hari semakin memudar dari masyarakat Indonesia. Target market tersebut dapat ditinjau dalam segmentasi sebagai berikut : 1) Demografi a) Jenis kelamin : Laki-laki b) Golongan usia : tahun c) Pendidikan : SMP Perguruan tinggi d) Agama : Semua agama e) Status Sosial : Status sosial menengah sampai atas 2) Geografi : Kota-kota besar di Jawa Tengah khususnya di Kota Solo. 3) Psikografi : Remaja atau dewasa yang senang membaca kisah sejarah serta berpandangan luas dan cinta terhadap budaya dan produk lokal. C. Komparasi Berikut ini beberapa komik yang memiliki kesamaan, baik secara visual maupun cerita sejarah. Adapun kompetitor komik yang menjadi acuan dalam perencanaan komik Sumpah Palapa ini, yaitu : 7

20 1. Komparasi Judul komik Tema komik Format komik Ukuran komik Gaya gambar Artis gambar Visualisasi : DIPONEGORO Pangeran dari Tegalrejo : Perjuangan / aksi : Komik buku : 21 cm x 27,5 cm : Semi realis : Dodol, Tommy, Slamet, Didin, Arif dkk. : Kover full color, 32 halaman isi full color Penerbit : Pustaka Lebah, November 2007 Kelebihan : Gaya gambar semi realis dan pewarnaan yang cerah membuat komik DIPONEGORO Pangeran dari Tegalrejo membuat lebih fresh dan enak dibaca oleh pembaca. 8

21 Kekurangan : Visualisasi cerita kedalam komik dirasa kurang mendetail dibanding cerita sejarah yang sebenarnya. 2. Komparasi Judul komik : Pandawa Sedo ( Pandawa Mati ) Tema komik Format komik Ukuran komik Gaya gambar Visualisasi Pengarang Distributor Kelebihan : Cerita Mahabarata / aksi : Komik buku : 21 cm x 27,5 cm : Realis : Kover full color, halaman isi hitam putih : RA. Kosasih : Vindo Comics. : Gaya gambar realis membuat komik lebih hidup. 9

22 Kekurangan : Dunia pewayangan Mahabarata identik dengan masyarakat Jawa. Jadi untuk masyarakat diluar Jawa dirasa kurang tertarik dengan adanya komik wayang tersebut. 10

23 BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Visual Karya Gagasan visual komik Sumpah Palapa yang akan menjadi prioritas utama adalah perancangan seluruh materi dengan menggunakan desain karakter, visualisasi dan berdasar cerita yang sebenarnya. 1. Sinopsis Cerita (Ringkasan Cerita) Pesatnya perkembangan Kerajaan Majapahit bukan berarti tidak terjadi konflik di dalam kerajaan. Banyak terjadi pemberontakan yang dilakukan oleh pengikut Kerajaan yang merasa tidak puas terhadap pemerintahan Kerajaan Majapahit. Diantara sekian banyak pemberontakan yang terjadi dan kesemuanya berhasil ditaklukan oleh pasukan Bhayangkara yang dipimpin Gajah Mada, walaupun pemberontakan berhasil ditaklukan masih ada saja pemberontakan terjadi, hingga pada pemberontakan Sadeng dan Keta yang juga berhasil dihentikan oleh Gajah Mada menjadi prestasi yang membanggakan bagi seorang patih biasa. Atas jasa dari Gajah Mada yang begitu besar terhadap Kerajaan Majapahit, Gajah Mada diangkat menjadi Mahapatih Majapahit (Tahun 1258 Saka/1336 Masehi). Pada saat pengangkatan tersebut Gajah Mada mengucapkan Sumpah Amukti Palapa dihadapan Sang Raja dan disaksikan oleh para mentri dan pejabat 1

24 lainnya, yang isinya adalah Sira Gajah Mada Pepatih amangkubumi tan ayun amukti palapa, sira Gajah Mada : Lamun huwus kalah nusantara ingsun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seram, Tanjungpura, ring Haru, ring Pahang, Dompu, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana ingsun amukti palapa. (Beliau, Gajah Mada sebagai patih Amangkubumi tidak ingin melepaskan puasa, Gajah Mada berkat bila telah mengalahkan (menguasai) Nusantara, saya (baru akan) melepaskan puasa, bila telah mengalahkan Gurun, Seram, Tanjungpura, Haru, Pahang, Dompo, Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, demikianlah saya (baru akan) melepaskan puasa). Setelah pesta pengangkatan Gajah Mada menjadi Mahapatih di Kerajaan Majapahit, Gajah Mada beserta bala tentaranya mulai menyusun strategi untuk menaklukkan seluruh kerajaan di Nusantara satu persatu. Seiring dengan takluknya kerajaan-kerajaan di Nusantara, Kerajaan Majapahit mulai memperkuat seluruh armada perangnya, baik dari armada perang darat maupun armada perang laut demi mempertahankan kekuasannya di Nusantara dengan jalan merekrut prajurit dari sebagian pasukan-pasukan kerajaan yang berhasil ditaklukan Kerajaan Majapahit. Tetapi sumpah yang diucapkan Gajah Mada belumlah sempurna, dikarenakan kerajaan Sunda belum takluk kepada Majapahit, mendengar keinginan Gajah Mada tersebut Raja Hayam Wuruk mencegah niat Gajah Mada yang ingin menaklukan Kerajaan Sunda, dikarenakan Hayam Wuruk lebih memilih langkah-langkah diplomasi dengan hendak menikahi Putri Dyah Pitaloka (putri Kerajaan Sunda). Akan tetapi Gajah Mada menolak niat dari Hayam Wuruk 2

25 tersebut, Gajah Mada lebih menginginkan Putri Dyah Pitaloka sebagai persembahan pengakuan kekuasaan Majapahit atas takluknya Kerajaan Sunda. Tetapi Hayam Wuruk lebih memegang pendiriannya untuk melamar Putri Dyah Pitaloka, selang berapa lama Hayam Wuruk mengirim utusan kerajaan ke Kerajaan Sunda untuk melamar Putri Dyah Pitaloka. Keputusan sepihak tersebut bukanlah tanpa dasar, Hayam Wuruk menginginkan Putri Dyah Pitaloka disamping terpesona kecantikannya juga dikarenakan selama menjabat sebagai Raja Majapahit, Hayam Wuruk belum mempunyai seorang permaisuri. Akhirnya utusan Kerajaan Majapahit sempai di Kerajaan Sunda setelah perjalanan yang panjang. Mendengar niat dari Raja Hayam Wuruk tersebut Raja Sunda Linggabuwana menyetujuinya dan segera untuk berkunjung ke Kerajaan Majapahit. Kemudian utusan Raja Hayam Wuruk tersebut segera kembali ke Kerajaan Majapahit untuk menyampaikan kabar balasan dari Raja Sunda. Selang berapa lama rombongan Kerajaan Sunda beserta Putri Dyah Pitaloka bertolak ke Kerajaan Majapahit menggunakan kapal yang jumlah totalnya mencapai 2000 kapal berikut kapal kecil yang mengangkut segala sesuatu yang diperlukan. Sementara itu di Kerajaan Majapahit sendiri disibukkan mempersiapkan segala sesuatu untuk menyambut kedatangan rombongan Kerajaan Sunda dan para tamu. Sesampainya di Majapahit rombongan Kerajaan Sunda diterima dan ditempatkan di Pesanggrahan Bubat. Melihat Raja Sunda datang ke Pesanggrahan Bubat beserta permaisuri dan Putri Dyah Pitaloka dengan diiringi sedikit prajurit, maka timbul niat lain dari Mahapatih Gajah Mada yaitu untuk menguasai Kerajaan Sunda, dengan maksud 3

26 untuk memenuhi Sumpah Palapa yang dibuatnya pada saat pengangkatannya sebagai Mahapatih Kerajaan Majapahit, dikarenakan sekian banyak kerajaan di Nusantara yang sudah berhasil ditaklukan hanya Kerajaan Sunda yang belum dikuasai oleh Majapahit. Dengan maksud tersebut dibuatlah alasan oleh Gajah Mada yang menganggap bahwa kedatangan rombongan Kerajaan Sunda di Pesanggrahan Bubat sebagai bentuk penyerahan diri Kerajaan Sunda kepada Majapahit. Gajah Mada mendesak Hayam Wuruk untuk menerima Putri Dyah Pitaloka bukan sebagai pengantin, tetapi sebagai tanda takluknya Kerajaan Sunda dan mengakui superioritas Kerajaan Majapahit atas Sunda di Nusantara. Setelah mendengar kabar dari Majapahit tentang keinginan Gajah Mada tersebut Raja Linggabuana segera menuju ke Kerajaan Majapahit guna memastikan kabar tersebut disertai 300 serdadu beserta tiga pejabat Kerajaan Sunda. Kemudian terjadi insiden perselisihan antara Linggabuana dengan Gajah Mada. Perselisihan ini diakhiri dengan dimaki-makinya Gajah Mada oleh Linggabuana yang terkejut bahwa kedatangan mereka hanya untuk memberikan tanda takluk dan mengakui superioritas Majapahit, bukan karena undangan sebelumnya, namun Gajah Mada tetap dalam posisi semula bahwa Kerajaan Sunda harus takluk dibawah Kerajaan Majapahit. Belum Hayam Wuruk memberi putusannya, Gajah Mada sudah mengerahkan pasukannya (Pasukan Bayangkara) untuk menyerang rombongan Kerajaan Sunda yang datang ke Kerajaan Majapahit dan mengancam Raja Linggabuana untuk mengakui superioritas Majapahit. Demi mempertahankan kehormatan sebagai ksatria Sunda, Linggabuana menolak tekanan tersebut. Kemudian terjadilah peperangan yang tidak seimbang antara 4

27 Gajah Mada dengan pasukannya yang berjumlah besar melawan Linggabuana dengan pasukan pengawal kerajaan (Balamati) yang berjumlah kecil serta para pejabat dan mentri kerajaan yang ikut dalam kunjungan itu. Dalam peristiwa tersebut Linggabuana terbunuh oleh Gajah Mada sedangkan ketiga pajabat Kerajaan Sunda juga tewas di medan perang. Setelah terjadinya peperangan yang tidak seimbang itu terjadi, ternyata ada salah satu prajurit Sunda yang pura-pura mati diantara mayat-mayat yang tergeletak di medan pertempuran, yang kemudian lolos dan melaporkan keadaan kepada Ratu dan Putri Dyah Pitaloka yang berada di Pesanggrahan Bubat. Mereka bersedih hati setalah mendengar kabar buruk tersebut dan kemudian bunuh diri, semua istri para perwira Sunda pergi ke medan perang dan melakukan bunuh diri masal diatas jenazah suami mereka masingmasing. Hayam Wuruk merasa cemas setelah mendengar kabar tersebut, ia kemudian menuju ke Pesanggrahan Bubat dan menemukan Putri Dyah Pitaloka yang akan menjadi calon istrinya tewas bunuh diri, saat itu juga Hayam Wuruk meratapinya hingga air mata Hayam Wuruk mengucur tak terhentikan. Akibat peristiwa yang terjadi di Pesanggrahan Bubat tersebut, hubungan HayamWuruk dan patihnya Gajah Mada merenggang. Gajah Mada dalam kondisi tekanan yang sangat berat dari Kerajaan Majapahit, Dia dijadikan tumpuan atas kesalahannya dan dinonaktifkan dari jabatannya sebagai Mahapatih Kerajaan Majapahit. Gajah Mada akhirnya disingkirkan dari Majapahit agar kehormatan Kerajaan Majapahit tetap terjaga dimata kerajaan-kerajaan di dunia. Sebelum dia dikenai hukuman oleh Kerajaan Majapahit, Gajah Mada melarikan diri menuju ke barat ke arah tanah kelahirannya di Jawa Barat. Disana Gajah Mada merenungi 5

28 kesalahan yang diperbuatnya, hingga suatu saat dia terbunuh oleh orang-orang Sunda yang mengetahui keberadaanya di Jawa Barat. (Rangkuman dari berbagai sumber). 2. Storyline Hal 1 : Pesatnya perkembangan Kerajaan Majapahit bukan berarti tidak terjadi konflik didalam kerajaan, banyak terjadi pemberontakan yang dilakukan oleh pengikut kerajaan yang tidak puas dengan pemerintahan. Dan kesemuannya dapat ditumpas oleh Gajah Mada beserta pasukan Bayangkara. Hal 2 : Pemberontakan yang terhebat adalah pembrontakan Sadeng dan Keta, yang hampir membunuh Hayam Wuruk. Itupun juga dapat digagalkan oleh Gajah Mada yang notabennya adalah patih biasa. Hal 3 : Atas jasa Gajah Mada yang berhasil menggagalkan pemberontakan, Gajah Mada diangkat menjadi Mahapatih Kerajaan Majapahit. Hal 4 Hal 5 : Gajah Mada disambut sangat meriah oleh masyarakat Majapahit. : Didalam kerajaan, Gajah Mada disambut oleh Raja Hayam Wuruk beserta pejabat kerajaan lainnya. Hal 6 : Upacara pengangkatan disaksikan oleh Raja dan seluruh pejabat kerajaan. 6

29 Hal 7 : Pada waktu upacara pengangkatan berlangsung, Gajah Mada mengucapkan Sumpah Palapa sebagai bukti kesetiaan kepada Kerajaan Majapahit. Hal 8 : Majapahit mengadakan pesta perayaan atas diangkatnya Gajah Mada menjadi Mahapatih yang dilaksanakan semalam suntuk. Hal 9 : Sehari setelah pesta perayaan atas pengangkatannya sebagai Mahapatih Majapahit, Gajah Mada mulai mengatur strategi untuk menaklukkan kerajaan-kerajaan di Nusantara. Hal 10 : Gajah Mada mulai menaklukkan satu persatu kerajaan-kerajaan di Nusantara. Hal 11 : Satu per satu kerajaan di Nusantara mengakui superioritas Majapahit. Hal 12 : Dibawah pimpinan Gajah Mada, Majapahit menjadi kerajaan yang sangat kuat. Hal 13 : Majapahit mulai memperkuat bala tentarannya dengan merekrut prajurit-prajurit dari kerajaan-kerajaan yang berhasil ditaklukannya Hal 14 : Suatu hari Hayam Wuruk mengadakan rapat evaluasi kerajaan yang dihadiri pejabat-pejabat kerajaan tak terkecuali Gajah Mada. Hal 15 : Didalam rapat tersebut Gajah Mada mengemukakan keinginannya untuk menaklukkan Kerajaan Sunda yang belum ditaklukkan guna menyempurnakan sumpah yang diucapkannya. 7

30 Hayam Wuruk menolak tersebut, dan lebih memilih langkahlangkah diplomasi dengan menikahi putri Kerajaan Sunda Putri Dyah Pitaloka. Gajah Mada menolaknya, Gajah Mada lebih setuju jika Putri Dyah Pitaloka menjadi persembahan dari Kerajaan Sunda atas Superioritas Majapahit. Terjadilah perdebatan yang sangat alot antara Hayam Wuruk dan Gajah Mada yang disaksikan pejabat-pejabat kerajaan. Ditengah-tengah perdebatan, Hayam Wuruk tanpa memperdulikan pendapat Gajah Mada menyuruh utusan kerajaan untuk melamar putri Kerajaan Sunda. Hal 16 : Berangkatlah utusan kerajaan tersebut. Perjalanannya sangat jauh, melewati hutan dan pegunungan. Utusan kerajaan Majapahit akhirnya sampai ke Kerajaan Sunda. Hal 17 : Utusan kerajaan menyampaikan keinginan Hayam Wuruk untuk melamar Putri Dyah Pitaloka. Raja Sunda Linggabuana gembira mendengar kabar tersebut dan menerima lamaran tersebut dan segera akan berkunjung ke Majapahit. Hal 18 Hal 19 Hal 20 : Utusan kembali ke Majapahit, dan sesampainya di Majapahit. : Utusan menyampaikan kabar tersebut kepada Hayam Wuruk. : Keesokan harinya Majapahit mulai sibuk mempersiapkan segala sesuatu untuk menyambut rombongan Kerajaan Sunda. Hal 21 : Rombongan Kerajaan Sunda bertolak ke Majapahit menggunakan kapal yang jumlah totalnya ada 2000 kapal. 8

31 Hal 22 : Selang berapa lama rombongan Kerajaan Sunda sampai ke Majapahit, mereka diterima oleh Gajah Mada. Hal 23 : Rombongan Kerajaan Sunda ditempatkan di Pesanggrahan Bubat yang terletak lumayan jauh dari pusat Kerajaan Majapahit. Hal 24 : Gajah Mada melihat rombongan Kerajaan Sunda di Pesanggrahan Bubat hanya diiringi sedikit prajurit kerajaan, dan muncul niat lain untuk mengalahkan Kerajaan Sunda demi citacita Sumpah Palapa. Hal 25 : Gajah Mada kembali ke Kerajaan Majapahit beserta utusan dari Kerajaan Sunda untuk melaporkan kedatangan rombongan Kerajaan Sunda. Kemudian Gajah Mada membuat pernyataan bahwa kedatangan rombongan Kerajaan Sunda sebagai bentuk penyerahan diri kepada Majapahit. Hal 26 : Tanpa disadari ada utusan dari Kerajaan Sunda yang mendengar pernyataan Gajah Mada, utusan Kerajaan Sunda segera kembali ke Pesanggrahan Bubat dan mengabarkan berita tersebut kepada Linggabuana. Hal 27 : Mendengar kabar tersebut Linggabuana merasa tidak percaya dan memutuskan untuk pergi ke Kerajaan Majapahit beserta beberapa pejabat Kerajaan Sunda dan 300 prajurit Balamati guna memastikan kabar tersebut. Hal 28 : Sesampai di Kerajaan Majapahit, Linggabuana memastikan kabar tersebut, dan diiyakan oleh Gajah Mada tanpa persetujuan 9

32 Hayam Wuruk. Seketika itu juga terjadilah perselisihan antara Linggabuan dan Gajah Mada, hingga Gajah Mada dicaci maki oleh Linggabuana. Hayam Wuruk belum memberi keputusan, Gajah Mada sudah memberi perintah kepada pasukan Bayangkara untuk menyerang rombongan Kerajaan Sunda yang datang ke Kerajaan Majapahit dan mengancam Linggabuana. Hal 29 : Dan terjadilah pertempuran yang tidak seimbang antara prajurit Majapahit yang berjumlah besar, melawan rombongan Kerajaan Sunda. Hal 30 : Terjadi duel antara Gajah Mada dan Linggabuana, mereka masing-masing mengeluarkan jurus pamungkas. Hal 31 : Pada duel tersebut Linggabuana tewas ditangan Gajah Mada dan prajurit Kerajaan Sunda banyak yang mati, Linggabuana terbunuh oleh Gajah Mada dan para pejabat Kerajaan Sunda ikut terbunuh dalam peperangan yang tidak seimbang tersebut. Hal 32 : Ternyata diantara jasad-jasad prajurit Sunda ada yang masih hidup dan pura-pura mati, yang kemudian lolos dan melaporkan keadaan yang terjadi kepada Ratu dan Putri Dyah Pitaloka yang berada di Pesanggrahan Bubat. Hal 33 : Mendengar kabar tersebut mereka bersedih hati dan kemudian mereka bunuh diri, semua istri para perwira Kerajaan Sunda pergi ke medan perang dan melakukan bunuh diri masal diatas jenazah suami mereka masing-masing. 10

33 Hal 34 : Mendengar kabar tersebut Hayam Wuruk merasa cemas dan memutuskan untuk menuju ke Pesanggrahan Bubat, dan dia menemukan Putri Dyah Pitaloka calon istrinya tewas bunuh diri, pada saat itu juga Hayam Wuruk meratapi kepergian calon istrinya tersebut. Hal 35 : Setelah terjadi perang tersebut Hayam Wuruk menyuruh seluruh armada perangnya untuk mundur dan membersihkan jenazah dan sisa-sisa peperangan. Hal 36 : Setelah sekian lama peperangan di Pesanggrahan Bubat terjadi, Hayam Wuruk mengadakan rapat intern yang dihadiri seluruh pejabat Kerajaan Majapahit tanpa dihadiri Mahapatih Kerajaan Majapahit Gajah Mada. Disisi lain Gajah Mada menyendiri dikamarnya meratapi dan menyesali atas kesalahan yang diperbuatnya. Hal 37 : Pada malam harinya, karena rasa bersalahnya yang teramat besar kepada Hayam Wuruk dan Kerajaan Majapahit, Gajah Mada meninggalkan Kerajaan Majapahit secara diam-diam. Hal 38 : Keesokan harinya di Kerajaan Majapahit ketika akan menyidang Gajah Mada dihadapan seluruh pejabat Kerajaan Majapahit, Gajah Mada menghilang. Disetiap tempat di Kerajaan sudah dicari tetapi tiada yang menemukan Gajah Mada, Kemudian Hayam Wuruk membiarkan Gajah Mada pergi dengan maksud agar Gajah Mada merenungi keselahannya. 11

34 Hal 39 : Disi lain Gajah Mada menruskan perjalanannya kembali ke daerah asalnya di daerah Jawa Barat. Daerah demi daerah dia lewati sebagai pengembara, dan akhirnya dia sampai di Jawa Barat. Hal 40 : Di Jawa Barat dia menetap dan menjalani kehidupannya sebagai orang biasa. Suatu ketika ada orang Sunda yang mengetahui keberadaan Gajah Mada, dan berkeinginan untuk membunuhnya. Dikarenakan dendam yang telah banyak membunuh orang-orang Sunda dalam perang Bubat. Hal 41 : Secara diam diam orang Sunda tersebut membunuh Gajah Mada dari belakang. Hal 42 : Gajah Mada akhirnya meninggal terbunuh oleh orang Sunda tersebut. Hal 43 : Terlepas dari dosa yang teramat besar, Gajah Mada berhasil mempersatukan Nusantara yang menjadi cikal bakal berdirinya negara Indonesia. 12

35 B. Konsep Visual Karya 1. Tehnik Gambar Tehnik gambar menggunakan tehnik manual pada perancangan bentuk sketsa, kemudian proses colouring, layout, dan finishing menggunakan tehnik digital dan komputer grafis. 2. Rekomendasi Desain Komik yang menjadi rekomendasi desain untuk pembuatan komik Sumpah Palapa adalah DIPONEGORO Pangeran dari Tegalrejo karya Dodol, Tommy, Slamet, Didin, Arif dkk. Komik ini memiliki kelebihan pada cerita, pewarnaan dan angel gambarnya. Komik ini menggambarkan perjuangan pangeran DIPONEGORO pada waktu jaman penjajahan. Penggambaran tokoh semi realis dan menggunakan pewarnaan yang sederhana membuat gambarnya lebih menarik untuk dibaca. Pengambilan angle-nya juga lain dari komikkomik yang lain. Komik lain angel-nya lebih standart, seperti : birds eye, close up, close shot, samping kanan-kiri-depan-belakang membuat komik ini sangat bagus digunakan sebagai acuan dan kompetitor. Contoh komik : 13

36 3. Gaya Gambar Gaya gambar yang dipakai penulis menggunakan karakter semi realis. Disamping untuk mempertegas gambar, alasan penggunaan karakter sendiri dimaksudkan untuk memperkuat ciri khas gaya gambar penulis. Untuk memberi kesan berbeda dengan komikus-komikus lain yang pada saat ini terpengaruh oleh gaya gambar manga komik yang pada saat ini sedang trend dan marak-maraknya. Karena alasan untuk memberikan sesuatu yang berbeda yang lebih fresh merupakan salah satu strategi pemasaran. Contoh gambar : 14

37 a. Pewarnaan Komik Halaman isi komik Sumpah Palapa adalah full colour dengan cover dan back cover full colour. Pemakaian format tersebut karena Komik akan lebih menarik, gambar dan adegan pertempuran akan lebih nyata. Membantu penulis dalam menyampaikan pesan komik lewat ilustrasi gambar akan mudah dimengerti dan diterima. b. Layout Komik 1. Layout halaman Alur membaca komik ini sesuai dengan cara membaca buku yang lazim di Indonesia, yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Halaman dimulai dari lembaran pertama setelah cover depan dan berakhir satu halaman sebelum cover belakang. Bentuk panel sesuai dengan 15

38 ilustrasi yang ditampilkan. Penomoran halaman pada tengah bawah, tapi tidak semua halaman terdapat nomor halaman. Pemberian halaman tergantung pada ilustrasi atau panel yang ditampilkan. 2. Layout Panel Perancangan panel dalam komik ini mayoritas menggunakan panel berbentuk segi empat, namun juga mempertimbangkan perancangan desain panel yang variatif agar mampu menunjukkan berbagai suasana. Dalam hal ini disesuaikan dengan adegan tiap panel dalam cerita komik. Jenis sudut pandang yang digunakan adalah : long shot, close up, close shot, medium shot, bird s eye, zoom in dan lensa cembung untuk adegan percakapan, perkelahian, dramatisasi suasana dan sebagainya. Selain itu juga menggunakan sudut pandang perspektif untuk mempertajam sense pembaca dalam memahami adegan didalam cerita. C. Perancangan Desain pra-komik 1. Desain Logo Judul a. Font (Typhography) Font yang digunakan untuk logo judul Sumpah Palapa, menggunakan Thalia Bold. Alasan memakai font itu karena bentuk yang bertemakan kerajaan jaman dulu, mudah dibaca dan berkesan etnik. Sehingga font Thalia Bold cocok untuk komik bertemakan sejarah. Contoh : 16

39 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Desain Karakter Konsep Karakter : Penciptaan Desain Karakter Desain karakter didalam komik sangat penting, dalam menentukan desain karakter, penulis berpatokan kepada sasaran atau fokus konsumen yang akan dituju, dalam hal ini adalah remaja atau dewasa yang senang dan gemar membaca komik ataupun mereka yang senang membaca cerita sejarah. Dalam pembuatan desain karakter, penulis menggunakan gaya semi realis, alasan penulis menggunakan gaya gambar semi realis adalah untuk menambah greget dari cerita sejarah Sumpah Palapa agar terkesan nyata. Sumber ide perancangan karakter komik yang dirancang penulis merupakan dari berbagai sumber, baik berupa gambar maupun film film bertemakan kerajaan yang divisualisasikan dengan sedikit tambahan imajinasi penulis. a. Karakter Protagonis 1) Raja Hayam Wuruk (Raja Majapahit) Karakter Hayam Wuruk dibuat penulis sedemikian rupa berdasarkan imajinasi dari penulis, dikarenakan hampir tidak ada informasi yang digunakan penulis sebagai acuan dalam pembuatan karakter tersebut. 17

40 Raja Hayam Wuruk Usia Ciri khas : tahun : Rambut hitam, berkumis lebat, kulit sawo matang, berbadan tegap perkasa, berperawakan atletis, menggunakan jubah kebesaran kerajaan Majapahit yang terbuat dari emas dan ditengahnya terdapat batu rubi yang besar melambangkan kekayaan dan kekuatan kerajaan Majapahit, mengenakan mahkota kerajaan. Sifat : Bijaksana dalam membuat keputusan, ambisius, cinta kepada rakyat, tegas, cerdik dan cekatan dalam menguasai situasi, banyak belajar dari pengalaman. 18

41 1) Raja Linggabuana Karakter Linggabuana dibuat penulis sedemikian rupa berdasarkan imajinasi dari penulis, dikarenakan hampir tidak ada informasi yang digunakan penulis sebagai acuan dalam pembuatan karakter tersebut. Raja Linggabuana Usia Ciri khas : tahun : Rambut hitam, bentuk muka bulat, berkumis tipis, kulit kuning seperti orang Sunda pada umumnya, tegap, berperawakan atletis, menggunakan jubah kebesaran kerajaan Sunda yang terbuat dari emas dan ditengahnya 19

42 terdapat batu permata berwarna biru langit, menggunakan selendang disamping pinggangnya. Sifat : Bijaksana, cinta terhadap rakyat dan keluarga, tegas, pemikir. 2) Putri Dyah Pitaloka Karakter Putri Dyah Pitaloka dibuat penulis sedemikian rupa berdasar imajinasi penulis, dikarenakan tidak adanya informasi sebagai acuan dalam pembuatan karakter. Usia Ciri khas : tahun : Rambut berwarna hitam panjang, mata sayu, kulit kuning langsat, lemah lembut, memakai mahkota putrid kerajaan. Sifat : Baik hati, ramah, peduli dengan sesama, tidak banyak bicara. 20

43 Putri Dyah Pitaloka b. Karakter Antagonis 1) Gajah Mada Karakter Gajah Mada dibuat sedemikian rupa oleh penulis berdasar data yang diperoleh dari berbagai sumber sejarah ditambah sedikit imajinasi penulis. 21

44 Gajah Mada Usia Ciri khas : tahun : Rambut hitam, sorot mata tajam, berkulit sawo matang, tegap, berperawakan atletis, menggunakan kalung patih kerajaan Majapahit yang terbuat dari emas dan ditengahnya terdapat batu rubi, mengenakan ikat kepala 22

45 yang terbuat dari emas bertahtakan batu rubi ditengahnya. Sifat : Ambisius, serius, pemikir, cerdik dalam memikirkan strategi perang, disiplin, keras kepala. 1. Karakter Background Rancangan ini meliputi latar belakang dalam komik yang disesuaikan dengan setting kerajaan Majapahit pada tahun Tahun 1258 Saka/1336 Masehi dan berdasar imajinasi dari penulis didukung dengan refrensi dari komik-komik dan film yang bertemakan serupa. Karakter background berdasar imajinasi penulis 23

46 D. Detail Teknis Karya 1. Desain Cover dan Back Cover Komik a. Ukuran komik adalah 18,5 cm x 25 cm. b. Format cover dan back cover portrait atau vertical. c. Cover dan back cover full colour. d. Typography adalah Thalia Bold. e. Tehnik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. f. Illustrasi berupa tampilan karakter komik. g. Realisasi cetak separasi empat warna. h. Media/bahan cover dan back cover berupa kertas glossy 100 gr dengan laminasi doff halus. 2. Perancangan Visual Halaman Komik a. Komik berisi 43 halaman. b. Ukuran komik adalah 17,5 cm x 25 cm. c. Format halaman komik berupa portrait atau vertikal. d. Arah baca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. e. Pewarnaan full colour. f. Typography. 24

47 1) Font pengisi balon teks, kotak keterangan maupun sound effect bentuknya sangat sederhana, tidak kaku, familiar karena sering dipakai dalam pembuatan komik. Ramping dan lentur tidak membuat mata cepat lelah, dan yang jelas tidak membuat jenuh dan bosan untuk mengikuti alur cerita. Contoh : Comic Sans MS AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQq RrSsTtUuVvWwXxYyZz g. Tehnik Visualisasi 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. h. Realisasi cetak sparasi satu warna. i. Media/bahan berupa kertas glossy 80 gr. j. Tehnik jilid buku. E. Perencanaan Media 1. Tujuan Media Semakin berkembangnya studio komik dan komikus lokal baru dengan berbagai macam kemampuan dan tema cerita komik yang variatif, maka diperlukan perencanaan media yang tepat dan efektif bagi komik Sumpah 25

48 Palapa, sehingga mampu dapat melestarikan budaya sekaligus memaknai arti persatuan dan kesatuan karena generasi muda lebih mencintai budaya luar. Adapun perencanaan media bertujuan untuk : a. Menjangkau sasaran atau target marketing yang sudah ditetapkan. b. Menyampaikan pesan moral yang positif kepada para peminat komik. c. Meningkatkan penjualan komik dengan visualisasi dan promosi yang mampu menarik konsumen. d. Mengoptimalkan peran media yang ada pada titik pembelian agar mampu menjadi media yang interaktif. e. Melestarikan budaya sekaligus memaknai arti persatuan dan kesatuan, khususnya bagi generasi muda. 2. Media Penunjang (media promosi) Sebuah komik yang berhasil haruslah melalui proses kreatif yang baik dimana tema, gambar, penyajian dan pesan moral yang ada pada komik dapat disampaikan secara langsung kepada para pembaca. Maka dari itu untuk memuaskan selera pembaca komik Sumpah Palapa yang ditargetkan kepada generasi muda, penulis membuat media penunjang komik ataupun desain sekunder dari komik Sumpah Palapa. Adapun media tersebut meliputi: a. Poster 26

49 Media ini membuat unsur visual dan verbal yang berfungsi sebagai pelengkap utama sebuah komik dengan tetap mengacu pada obyektifitas pesan yang disampaikan. Penekanan unsur visual yang lebih besar dibanding unsur verbal adalah sebagai point of view dalam sebuah poster komik. Poster dibuat dengan format portrait dengan ukuran 60 cm x 40 cm dengan visualisasi karakter utama komik beserta logo. Poster memiliki kelebihan sebagai media promosi yang efektif, antara lain : 1) Memiliki fleksibilitas tinggi dalam penempatannya. 2) Penekanan pada unsur visual senagai point of view dapat menyampaikan pesan secara langsung. 3) Visualisasi yang menarik mampu menarik perhatian khalayak ramai. b. Leaflet Media alternatif pilihan dalam bentuk leaflet yang berukuran 20 cm x 10 cm, berisikan tentang promosi dari komik Sumpah Palapa dan dibagikan kepada khalayak ramai sehingga dapat menimbulkan keingintahuan masyarakat tentang adanya komik Sumpah Palapa c. X Banner Media ini adalah sebagai media promosi yang efektif untuk di pajang di dalam sebuah toko buku, karena selain unik juga desain yang eye catching. X Banner dibuat dengan format portrait dengan ukuran 60 cm x 160 cm dengan visualisasi karakter komik beserta logo komik Sumpah 27

50 Palapa. X-Banner memiliki kelebihan senagai media promosi yang efektif, antara lain : 1) Penekanan pada unsur visual sebagai point of view dapat menyampaikan pesan secara langsung. 2) Visualisasi yang menarik mampu menarik perhatin khalayak di dalam toko buku. d. Sticker Media ini merupakan sarana komunikasi yang relatif murah dan efektif. Karena diberikan secara cuma-cuma dan ditambah dengan visualisasi yang menarik, maka konsumen tidak akan keberatan untuk menempelkan sticker tersebut pada tempat yang diinginkannya. Sticker dibuat dengan ukuran yang variatif. Kelebihan media ini : 1) Meningkatkan kedekatan komik kepada para pembacanya. 2) Murah dan efektif sebagai media promosi komik, karena dapat ditempalkan dimana saja. e. Book Mark Media ini juga merupakan media promosi yang relatif murah klarena diberikan secara cuma-cuma. Book Mark dibuat dengan format portrait dan landscape ukuran 4,5 cm x 20 cm, dengan visualisasi karakter komik beserta logo judul. Kelebihan media Book Mark : 1) Murah efektif dan tidak memakan tempat yang besar. 2) Digunakan sebagai pembatas halaman komik, buku, novel atau majalah. 28

51 f. Pin Media ini mungkin media promosi yang paling trend saat ini. Cukup murah dan dapat digunakan sebagai aksesoris. Pin dibuat dengan diameter 5,8 cm dengan visualisasi karakter komik dan logo judul serta slogannya. Kelebihan media pin : 1) Sangat fleksibel dan dapat digunakan senagai pelengkap penampilan. 2) Desain dan visualisasinya yang menarik dapat menarik perhatian konsumen pelajar maupun mahasiswa, laki-laki maupun perempuan. g. T Shirt Media ini adalah pelengkap dari komik Sumpah Palapa, namun dijual secara terpisah. Dengan dibuatnya t-shirt ini, diharapkan akan menambah akan menambah kedekatan pembaca dengan komik Sumpah Palapa ini dibuat dengan ukuran S dan L dengan visualisasi karakter komik berwarna beserta logo judul. Kelebihan media t shirt adalah : 1) Dapat menarik perhatian konsumen apabila dikenakan dan sesuai dengan selera, baik laki-laki atau perempuan. 2) Sangat eye catching sehingga mudah untuk menarik perhatian konsumen lainnya. h. Mug Media ini juga merupakan media pelengkap dari komik Sumpah Palapa, namun dijual secara terpisah. Dengan dibuatnya mug ini, diharapkan akan menambah kedekatan pembaca dengan komik Sumpah 29

52 Palapa. Dengan visualisasi karakter komik berwarna beserta logo judul. Kelebihan media mug adalah : 1) Dapat dijadikan koleksi bagi komsumen penggemar komik sesuai mdengan selera, baik laki-laki atau perempuan. 2) Sangat eye catching sehingga mudah untuk menarik perhatian konsumen lainnya. 3) Bisa selalu digunakan untuk tempat minum, maka konsumen akan selalu melihat dan ingat dengan koimk Sumpah Palapa. i. Gantungan Kunci Media ini juga merupakan media promosi yang menarik karena mudah dibawa kemana-mana. Dengan dibuatnya gantungan kunci ini diharapkan pembaca akan selalu ingat dengan komik Sumpah Palapa, pembaca akan melihat karakter tokoh komik. Media ini juga akan menumbuhkan rasa keingintahuan ataupun menarik perhatian khalayak umum, untuk bertanya apa itu komik Sumpah Palapa, dan kemudian mencari informasi dan membacanya. j. Iklan Kolom Koran Media iklan kolom koran digunakan untuk mempromosikan adanya komik Sumpah Palapa kepada masyarakat pembaca koran di Jawa Tengah khususnya Kota Solo sebagai target market komik Sumpah Palapa. 30

53 F. Target Karya 1. Visualisasi rancangan komik berupa 43 halaman + 2 halaman Cover dan back cover. 2. Desain cover dan back cover full colour. 3. Desain karakter komik. 4. Desain properti. 5. Desain lingkungan. 6. Perancangan desain promosi peunujang, berupa : a. Poster b. X-Banner c. Sticker d. Book Mark e. Pin f. T-Shirt g. Mug h. Gantungan Kunci i. Leaflet j. Iklan Kolom Koran 31

54 G. Perancangan Desain Promosi Penunjang 1. Poster a. Ukuran poster adalah A3. b. Format poster portrait. c. Typhography adalah jenis Thalia Bold. 1) Teknik visualisasi. 2) Manual (sket pensil kemudian ditinta). d. Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. e. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. f. Realisasi berupa cetak separasi empat warna. g. Media/bahan berupa kertas Glossy paper 120 gr. 2. X Banner a. Ukuran X Banner adalah 160 x 60 cm. b. Typhography adalah jenis Thalia Bold. 1) Teknik visualisasi. 2) Manual (sket pensil kemudian ditinta). c. Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. d. Realisasi berupa cetak separasi empat warna. e. Media/bahan berupa Frontlit Econom. 3. Sticker a. Ukuran sticker adalah variatif. b. Format sticker landscpe. 32

55 c. Typhography adalah jenis Thalia Bold. d. Teknik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. e. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. f. Realisasi berupa cetak separasi empat warna. g. Media/bahan berupa kertas sticker HVS dengan laminasi doff kasar. 4. Book Mark a. Ukuran book mark adalah 4,5 x 20 cm. b. format book mark portrait dan landscape. c. Typhography adalah jenis Thalia Bold. d. Teknik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. e. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. f. Realisasi berupa cetak separasi empat warna. g. Media/bahan berupa kertas glossy 100 gr dengan laminasi doff halus. 5. Pin a. Diameter 5,8 cm. b. Typhography adalah jenis Thalia Bold. c. Teknik visualisasi 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. 33

56 d. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. e. Realisasi berupa cetak separasi empat warna. f. Media/bahan kertas inject paper 70 gr dan lempengan pin. 6. T shirt a. Ukuran kaos All size. b. Typhography adalah jenis Thalia Bold. c. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. d. Media/bahan berupa kain katun. 7. Mug a. Ukuran desain adalah 20 x 8 cm. b. Ilustrasi berupa logo judul dan karakter komik. c. Typhography adalah jenis Thalia Bold. d. Teknik visualisasi 1) Manual (sket pensil kemudian kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. 8. Gantungan Kunci a. Diameter 4,4 cm b. Ilustrasi berupa tampilan logo dan karakter komik. c. Typhography adalah jenis Thalia Bold. d. Teknik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS2 dan Illustrator CS2. 9. Leaflet 34

57 a. Typhography adalah jenis Thalia Bold dan Last Word b. Teknik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS dan Illustrator CS2. c. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. d. Ukuran Leaflet 20 x 10 cm. 10. Iklan Kolom Koran a. Typhography adalah jenis Thalia Bold dan Last Word b. Teknik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan software Photoshop CS dan Illustrator CS2. c. Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. d. Ukuran Iklan kolom kmoran 2 kolom x 16,5 cm. 35

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan

Lebih terperinci

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Blackadder ITC" yang memiliki cita rasa klasik dan tradisional. Warna yang digunakan adalah Coklat tua.

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM PENDEK ASA

PEMBUATAN FILM PENDEK ASA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PEMBUATAN FILM PENDEK ASA Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Ujian Tugas Akhir Untuk Memperoleh Gelar Ahli Madya Desain Komunikasi Visual FINA OKFIANA C 9508100 PROGRAM DIPLOMA

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX Disusun oleh: GREGORIA SEPTIANA H. NIM: C0705012 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA

PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA Disusun Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma

Lebih terperinci

DATA DAN ANALISA. - Muljana, Slamet Tafsir Sejarah Nagara Kretagama, Yogyakarta : LKiS

DATA DAN ANALISA. - Muljana, Slamet Tafsir Sejarah Nagara Kretagama, Yogyakarta : LKiS DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data - Muljana, Slamet. 2006. Tafsir Sejarah Nagara Kretagama, Yogyakarta : LKiS Yogyakarta. - Direktorat Peninggalan Purbakala. Majapahit Trowulan. 2006. Jakarta : Indonesian

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ACTIVITY BOOK BERTEMA CERITA RAKYAT JAWA DAN MEDIA PROMOSI PENDUKUNGNYA

PERANCANGAN ACTIVITY BOOK BERTEMA CERITA RAKYAT JAWA DAN MEDIA PROMOSI PENDUKUNGNYA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ACTIVITY BOOK BERTEMA CERITA RAKYAT JAWA DAN MEDIA PROMOSI PENDUKUNGNYA Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai Gelar Ahli Madya dalam Bidang Desain

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI WIJAYA ROTAN MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI WIJAYA ROTAN MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI WIJAYA ROTAN MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan sebagai syarat untuk menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA DAKWAH TENTANG MENUTUP AURAT BAGI PEREMPUAN

PERANCANGAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA DAKWAH TENTANG MENUTUP AURAT BAGI PEREMPUAN PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA DAKWAH TENTANG MENUTUP AURAT BAGI PEREMPUAN Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat dalam Meraih Gelar Ahli Madya

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU KUMPULAN PUISI LENGAN-LENGAN YANG MENYEWAKAN KETEDUHAN

PERANCANGAN BUKU KUMPULAN PUISI LENGAN-LENGAN YANG MENYEWAKAN KETEDUHAN PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KUMPULAN PUISI LENGAN-LENGAN YANG MENYEWAKAN KETEDUHAN Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : Dona

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR

PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Rupa Oleh : Miftahul Bilal Huda C.9510055

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING SAPPHIRE GAME CENTER DI KARANGANYAR

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING SAPPHIRE GAME CENTER DI KARANGANYAR PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING SAPPHIRE GAME CENTER DI KARANGANYAR Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Program Studi Diploma

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN A. Metode Perancangan Metode Perancangan untuk komik Dora dan Sembada direalisasikan dengan teknik digital. Pengerjaan dilakukan dengan menyusun cerita untuk menjadi storyline

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI & BUKU GRAPHIC NOVEL SENJA MEMUDAR HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN ILUSTRASI & BUKU GRAPHIC NOVEL SENJA MEMUDAR HALAMAN JUDUL TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI & BUKU GRAPHIC NOVEL SENJA MEMUDAR HALAMAN JUDUL Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi DesainKomunikasi Visual Oleh : Rizal Alexander C9513074

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI PERANCANGAN Target audiens ditunjukan kepada anak SD (Sekolah Dasar), dan untuk menentukan target audiens maka diperlukan pembagian kelompok

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI DESAIN FASHION LURIK PRODUKSI RUMAH MODE KLAMBENART

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI DESAIN FASHION LURIK PRODUKSI RUMAH MODE KLAMBENART KONSEP KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI DESAIN FASHION LURIK PRODUKSI RUMAH MODE KLAMBENART Di Ajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual

Lebih terperinci

PERANCANGAN SITUS WEB SEBAGAI SARANA PROMOSI DAN PENJUALAN KAMPOENG PINUS SARANGAN

PERANCANGAN SITUS WEB SEBAGAI SARANA PROMOSI DAN PENJUALAN KAMPOENG PINUS SARANGAN PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN SITUS WEB SEBAGAI SARANA PROMOSI DAN PENJUALAN KAMPOENG PINUS SARANGAN Diajukan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat dalam Meraih Gelar Ahli Madya

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI Diajukan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat dalam Meraih Gelar Ahli Madya Program Studi

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN IKLAN KAWASAN WISATA PANTAI GLAGAH MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN IKLAN KAWASAN WISATA PANTAI GLAGAH MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN IKLAN KAWASAN WISATA PANTAI GLAGAH MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Dalam Bidang Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh:

Lebih terperinci

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ 83 4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ a. Sampul (Cover) Depan Gambar 3.30 Sampul Depan Buku Cerita Bergambar PASOSORÉ Sampul cerita bergambar berjudul PASOSORÉ dengan subjudul Kaulinan Barudak

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL LAMPU ANTIK TUNASMUDA DI SUKOHARJO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL LAMPU ANTIK TUNASMUDA DI SUKOHARJO KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL LAMPU ANTIK TUNASMUDA DI SUKOHARJO Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : NANDA HUTAMA A C9513060

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D

PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D Diajukan Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya (Amd) Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY SEBAGAI BAGIAN DARI PROMOSI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAJAR MULIA DI KARANGANYAR

PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY SEBAGAI BAGIAN DARI PROMOSI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAJAR MULIA DI KARANGANYAR PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY SEBAGAI BAGIAN DARI PROMOSI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAJAR MULIA DI KARANGANYAR Diajukan Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya D3 Desain

Lebih terperinci

PERANCANGAN ULANG LAYOUT (RE-DESIGN) MAJALAH PADUAN di KOTA SOLO

PERANCANGAN ULANG LAYOUT (RE-DESIGN) MAJALAH PADUAN di KOTA SOLO KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN ULANG LAYOUT (RE-DESIGN) MAJALAH PADUAN di KOTA SOLO Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : Tria Permata Pekerti

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Disusun Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Persyaratan

Lebih terperinci

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB V PENGANTAR KARYA BAB V PENGANTAR KARYA A. Media Utama 1. Visualisasi Karakter a. Rama Rama adalah seorang siswa SD yang ceria dan memiliki sifat ingin tahu yang besar. Rama digambarkan dengan visualisasi anak laki-laki

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU DONGENG FABEL KURA-KURA DAN KELINCI YANG SOMBONG

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU DONGENG FABEL KURA-KURA DAN KELINCI YANG SOMBONG TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU DONGENG FABEL KURA-KURA DAN KELINCI YANG SOMBONG Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi DesainKomunikasi Visual Oleh : Wandha Prayuda Murti

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) 116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR JAKA KENDANG DAN GADIS SAMPUR KUNING

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR JAKA KENDANG DAN GADIS SAMPUR KUNING PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR JAKA KENDANG DAN GADIS SAMPUR KUNING Disusun Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma 3 Desain

Lebih terperinci

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan bagaimana cara menyampaikan sebuah informasi yang menarik perhatian dan dapat menimbulkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA Diajukan sebagai prasyarat untuk mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Oleh : ANDI CAHYO WIDIATMOKO

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET 48 BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET UP Fingerboard Contest sangatlah penting, sebagai pembenahan dari rancangan media

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU MENGENAL RAGAM PERMAINAN TRADISIONAL DENGAN PERPADUAN POP UP

PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU MENGENAL RAGAM PERMAINAN TRADISIONAL DENGAN PERPADUAN POP UP PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU MENGENAL RAGAM PERMAINAN TRADISIONAL DENGAN PERPADUAN POP UP Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi Visual Jurusan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perencangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan oleh seorang (komunikator)

Lebih terperinci

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANTOLOGI CERPEN LALU

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANTOLOGI CERPEN LALU PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANTOLOGI CERPEN LALU Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : Unik Prayogo C. 9512079 PROGRAM

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN EKOWISATA TAMAN AIR TLATAR DI BOYOLALI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN EKOWISATA TAMAN AIR TLATAR DI BOYOLALI KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN EKOWISATA TAMAN AIR TLATAR DI BOYOLALI Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : BAGAS AGUNG

Lebih terperinci

5.1 Visualisasi Gajah Mada. Gambar 5.1 Visualisasi Gajah Mada

5.1 Visualisasi Gajah Mada. Gambar 5.1 Visualisasi Gajah Mada 5.1 Visualisasi 5.1.1 Gajah Mada Gambar 5.1 Visualisasi Gajah Mada 24 25 Konsep dasar dari visualisasi Gajah dari visualisasi Gajah Mada adalah seorang yang keras, tegas, dan kuat. Kostum Gajah Mada dibuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DESAIN WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERCETAKAN DAN ADVERTISING JAMBE DESIGN DI WONOGIRI

PERANCANGAN DESAIN WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERCETAKAN DAN ADVERTISING JAMBE DESIGN DI WONOGIRI KONSEP KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERCETAKAN DAN ADVERTISING JAMBE DESIGN DI WONOGIRI Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat dalam Meraih Gelar

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : MOCHAMAD TEGUH IMANUDIN

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian

Lebih terperinci

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB III PROSES PERANCANGAN BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Konsep Kreatif Perancangan Konsep kreatif adalah proses berpikir dan bertindak untuk menciptakan atau menyusun gagasan baru, baik yang benar-benar baru (belum

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

PERANCANGAN IKLAN DAN MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI OLD HOME GARAGE SOLO

PERANCANGAN IKLAN DAN MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI OLD HOME GARAGE SOLO PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN IKLAN DAN MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI OLD HOME GARAGE SOLO Di Ajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memperoleh Gelar Ahli Madya Dalam Bidang Desain

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan 49 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Strategi Komunikasi a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya, karena fotografi mampu menggambarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KEMASAN BANDENG PRESTO PINDANG BANDENG JUWANA SEBAGAI BRAND IMAGE OLEH OLEH MAKANAN KHAS KOTA PATI.

PERANCANGAN KEMASAN BANDENG PRESTO PINDANG BANDENG JUWANA SEBAGAI BRAND IMAGE OLEH OLEH MAKANAN KHAS KOTA PATI. PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KEMASAN BANDENG PRESTO PINDANG BANDENG JUWANA SEBAGAI BRAND IMAGE OLEH OLEH MAKANAN KHAS KOTA PATI. Diajukan Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Mencapai

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROMOSI NOPIA SUKA NIKI SEBAGAI OLEH-OLEH MAKANAN KHAS BANYUMAS MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI NOPIA SUKA NIKI SEBAGAI OLEH-OLEH MAKANAN KHAS BANYUMAS MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROMOSI NOPIA SUKA NIKI SEBAGAI OLEH-OLEH MAKANAN KHAS BANYUMAS MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Disusun Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral

Lebih terperinci

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Untuk melakukan sebuah promosi bagi suatu band independent maka dibutuhkan hal-hal yang tepat untuk mensukseskan pembentukan image atau ciri khas dari Mess

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN 43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu

Lebih terperinci

FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO

FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO 38 PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Melengkapi dan Memenuhi Syarat dalam Meraih

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pemasalahan yang ditemukan penulis yaitu buku cerita yang mengisahkan Ramayana terlalu rumit untuk dimengerti dikarenakan isi buku

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY Diajukan Guna Mencapai Ahli Madya Diploma III Program Studi

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan 5.1.1 Konsep Tema Perancangan Pada perancangan Desain Label Kemasan Produk Usaha Kecil Menengah (UKM) Susu Kacang Kedelai Milky Soya akan dirancang

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja

Lebih terperinci

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN BAB IV TEKNIS PERANCANGAN 4.1 Jenis Komik Berdasarkan data perancangan yang telah terkumpul, baik data yang berupa data primer maupun data sekunder maka penulis menyimpulkan bahwa penyampaian informasi

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL RAJA-RAJA KASUNANAN SURAKARTA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL RAJA-RAJA KASUNANAN SURAKARTA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL RAJA-RAJA KASUNANAN SURAKARTA Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Progam Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh: MOCHAMMAD

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan

Bab 3 Metode dan Perancangan Bab 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Penelitian Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode linear strategy. Gambar 3.1 linear strategy (Sarwono, 2007). Pada Gambar

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Pendidikan karakter di Indonesia sedang marak dibicarakan dan menjadi sebuah tanggung jawab kita semua. Pendidikan di Indonesia saat ini sedang dihadapkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Tujuan Kreatif Merancang buku mengenai street art antara tradisi dan modernisasi di kota Yogyakarta dalam bentuk visual (fotografi) yang menarik sehingga

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERUPA STAND PAMERAN DAN MEDIA PENDUKUNG KERAJINAN SENI LIPING JOPA-JAPU SUKOHARJO JAWA TENGAH

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERUPA STAND PAMERAN DAN MEDIA PENDUKUNG KERAJINAN SENI LIPING JOPA-JAPU SUKOHARJO JAWA TENGAH PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERUPA STAND PAMERAN DAN MEDIA PENDUKUNG KERAJINAN SENI LIPING JOPA-JAPU SUKOHARJO JAWA TENGAH Diajukan Untuk Memenuhi Ujian Tugas Akhir

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : FIRMAN ALHADI C9511037

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat adalah mengenai tentang media informasi yang berhubungan dengan masalah yang dibahas sebelumnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya.

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BENAWA ART MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BENAWA ART MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BENAWA ART MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan Sebagai Persyarat Guna Mendapatkan Gelar Ahli Madya Diploma III Jurusan Desain Komunikasi Visual Diajukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA Diajukan sebagai prasyarat untuk mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Oleh : ANDI CAHYO WIDIATMOKO

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh :

promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh : 1 Perancangan desain komunikasi visual sebagai media promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh : Amelia Pitra Rizki Khoirunnisa NIM. C.0702002 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Batik

Lebih terperinci