GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA"

Transkripsi

1 GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA Alvin Febryan Bara Setia Wijaya Indra Eko Christian Pembimbing: Dion Darmawan S.Kom., M.TI. ABSTRAK Tujuan perancangan game ini adalah memberikan variasi yang berbeda bagi metode pembelajaran untuk anak dengan mengimplementasikan fitur menggambar, mewarnai dan deskripsi. Metode yang digunakan dalam menulis skripsi dan merancang aplikasi game ini adalah metode Extreme Programming (XP). Game Draw Our World adalah game pada smartphone berbasis Android dengan genre education game dimana pemain harus menggambar mengikuti pattern yang ada untuk mendapatkan score. Hasil dari perancangan ini adalah game edukasi Draw Our World yang dapat melatih saraf motorik, menambah pengetahuan, meningkatkan kreativitas serta imajinasi anak. Simpulan dari perancangan aplikasi game ini adalah menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre education dengan metode pembelajaran yang menyenangkan. Dengan cara ini diharapkan materi edukasi yang disampaikan dapat membantu anak dalam memahami pembelajaran yang disampaikan. Cara yang digunakan dalam penyampaian materi edukasi ini dilakukan bersamaan dengan bermain sehingga anak tidak akan merasa jenuh atau bosan dalam belajar. Materi edukasi yang diberikan pun sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa fun facts dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan. Kata kunci: Android, menggambar, mewarnai, education game ABSTRACT The purpose of designing this game is to provide a new variation of learning methods for children with embedded features like drawing, coloring, and description. The method used in developing this application is Extreme Programming (XP) method. Draw Our World is an application designed for Android-based smartphones with education game as its genre, where user must draw

2 and follow the patterns to get score. Four months of design and development processes resulted Draw Our World, an education game that trains motor nerves and increases knowledge, creativity, and imagination for children. In conclusion, an application with education game as its genre with exciting learning method is produced. With this game, children would understand the education material better. The education material is delivered along with the game, when the children are still playing it, so that they would not get bored. The given education material is really easy to understand, because the information is displayed as simple fun facts without eliminating the essence of the education material that s being delivered. Key Word: Android, drawing, coloring, education game PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sudah sangat maju, terutama dalam bidang aplikasi game (permainan). Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008,p34), Permainan adalah suatu bentuk seni dimana pemain mengikuti alur yang ada dan memanfaatkan sumber daya yang dimilikinya dalam mencapai tujuan. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum game atau permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Game atau permainan merupakan bagian dari dunia teknologi informasi yang mendapatkan perhatian terbesar dari pengguna. Terbukti dari banyaknya jumlah aplikasi game yang sudah di publikasi oleh para pengembang untuk semua usia hingga untuk usia-usia tertentu yang lebih spesifik. Hal ini dapat terjadi karena game itu sendiri memiliki banyak tipe atau genre permainan seperti Role Playing Game, Puzzle Game hingga game yang bersifat edukatif (education game). Menurut K. Kapp (2012), Education game (permainan edukatif) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Saat ini, tipe atau genre permainan ini dikembangkan untuk pengguna anak-anak. Saat ini game yang dijadikan sebagai sarana pembelajaran sudah mulai banyak dikembangkan, genre dari game tersebut adalah education game. Namun cara penyampaian edukasi itu sendiri masih kurang efektif

3 karena banyak dari game tersebut cenderung tidak dapat menyampaikan inti dari kedua sisi antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini menyebabkan fokus dan tujuan dari game tersebut hanya menonjol pada satu sisi saja, sisi dimana game itu hanya mendidik saja atau game itu hanya sebagai sarana penghibur saja. Maka dari itu dibutuhkan cara penyampaian konten pembelajaran yang baik dan tidak membosankan sehingga tanpa disadari inti dari kedua sisi tersebut tersampaikan dengan baik. Menurut Jean Piaget pada teorinya Cognitive-Developmental yang dikutip oleh McLeod (2009), mengungkapkan bahwa bermain dapat mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi otak kanan dan otak kiri secara seimbang dan membentuk struktur saraf, serta mengembangkan pilarpilar saraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Disamping itu, otak anak yang aktif adalah kondisi dimana seorang anak akan sangat baik untuk menerima pelajaran. Berdasarkan kajian tersebut maka bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak karena melalui bermain seorang anak dapat mengembangkan aspek-aspek seperti fisik, motorik dan kognitif. Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk menunjang perkembangan ini antara lain seperti menggambar dan pengenalan objek-objek baru dengan gambar yang dibuat unik agar mudah diingat. Berdasarkan data survei pengguna smartphone oleh Gartner Statistic (Mei 2013) yang menunjukkan bahwa smartphone Android menjadi sistem operasi paling populer dan paling banyak digunakan pengguna. Gambar 1.1 Statistik penjualan smartphone pada bulan Mei Berdasarkan data diatas, maka timbul keinginan untuk menciptakan sebuah inovasi dalam penyampaian konten pembelajaran melalui game atau permainan untuk anak dengan media smartphone. Game yang akan

4 dikembangkan tersebut merupakan sebuah aplikasi game bernama Draw Our World yang dapat melatih kretivitas anak serta bertemakan benua-benua dunia pada smartphone berbasis Android. Game ini akan berisikan pengenalan binatang, monumen nasional dan makanan khas dari berbagai negara yang berada di benua-benua dunia. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membuat aplikasi game dapat menyampaikan sisi edukasi dan bermain secara baik? 2. Bagaimana cara membuat aplikasi game yang mampu melatih saraf motorik dan kreativitas? 3. Bagaimana cara membuat aplikasi game edukasi yang mampu menambah wawasan dengan materi yang menarik? 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan dalam skripsi ini akan difokuskan pada hal-hal berikut: 1. Sistem operasi Android yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World adalah Android versi Ice Cream Sandwich. 2. Pengguna tidak dibatasi oleh umur dengan syarat bisa menggunakan device berbasis Android dengan baik. 3. Aplikasi game Draw Our World hanya dapat dimainkan secara single player. 4. Seluruh elemen visual yang digunakan berbasis 2 (dua) dimensi. 5. Konten yang diimplementasikan pada aplikasi game Draw Our World bertema benua dunia yaitu Asia, Afrika, dan Australia. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan a. Mengembangkan game berbasis Android yang dapat melatih saraf motorik serta kreativitas anak dengan menghadirkan fitur menggambar dan mewarnai. b. Memberikan konten pembelajaran dan wawasan mengenai objek (makanan, binatang, monumen) bertemakan benua-benua dunia.

5 1.4.2 Manfaat a. Game ini diharapkan menjadi salah satu cara yang dapat dipercaya oleh orang tua sebagai sarana untuk membantu pembelajaran anak usia 3-12 tahun. b. Membantu anak untuk mempelajari objek (binatang, makanan, monumen) yang merepresentasikan kebudayaan dari sebuah negara yang terdapat di suatu benua. c. Merangsang perkembangan saraf motorik dan kreativitas anak degan cara memberikan fitur menggambar dan mengikuti pola. d. Mengasah daya ingat anak terhadap objek baru. METODE PENELITAN Pengembangan aplikasi game Draw Our World menggunakan 2 (dua) metode yaitu: 2.1 Metode Pengumpulan Data Terdapat 3 (tiga) metode dalam pengumpulan data dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World, yaitu: a. Studi Pendahuluan Pada tahap ini akan dilakukan survei terhadap data yang sudah di dapat dan hasilnya membuktikan bahwa pengguna smartphone berbasis operating system Android menunjukkan angka yang paling tinggi dibanding operating system lainnya, hal ini diketahui dengan cara menyebarkan kuesioner. Pada tahap ini juga akan dilakukan brain storming terhadap ide dan kriteria permainan agar sesuai dengan yang diharapkan. b. Studi Literatur Pada metode ini, dibutuhkan sumber-sumber atau referensi dari jurnal, buku dan sumber lainnya untuk memperkuat dan memperjelas tujuan dan arah dari penelitian. Pada tahap ini juga akan dilakukan pencarian terhadap sumber-sumber yang berkaitan dengan pembuatan dan pengembangan permainan ini. c. Analisa Aplikasi yang Sejenis

6 Pada tahap ini akan dilakukan perbandingan dengan game-game yang memiliki genre serta gameplay yang serupa. Permainan itu antara lain Dot Draw dan aplikasi-aplikasi game yang memiliki fitur menggambar Metode Perancangan Aplikasi Jenis metode perancangan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World adalah Extreme Programming (XP). Dalam Extreme Programming memiliki 4 (empat) aktivitas kerangka kerja menurut Pressman (2010), antara lain: a. Planning Pada tahap ini dilakukan aktivitas perencanaan program, dimana semua orang yang terlibat dalam proses pengembangan aplikasi ini berkumpul dan mengumpulkan semua pendapat yang disampaikan oleh para pengguna untuk memahami output yang diperlukan, fitur utama dan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dikembangkan. b. Design Proses design yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengambil konsep dari Extreme Programming yang menggunakan prinsip KIS (Keep It Simple) dimana semakin sederhana sebuah rancangan maka semakin baik output yang dihasilkan. Pada pengembangan aplikasi ini pula pengembang aplikasi akan mengembangkan rancangan pada aplikasi hanya pada bagian-bagian yang dianggap perlu. c. Coding Penulisan kode pada pengembangan aplikasi ini tidak langsung dilakukan ketika jalan cerita dan pendapat telah dikembangkan dan rancangan awal telah selesai di rampungkan. Tetapi tahap penulisan code dilakukan setelah pengembang melakukan serangkaian unit test yang akan menguji setiap pendapat dan menemukan langkah yang akan ditempuh agar dapat melewati proses testing. Extreme Programming menyarankan melakukan pair programming dimana dua orang pengembang berkerja sama dalam mengembangkan aplikasi tersebut. Setiap orang memiliki peranan masing-masing, dimana salah satu pengembang akan memikirkan rincian coding yang akan diterapkan yang sesuai dengan rancangan yang ada,

7 sedangkan pengembang yang lain memastikan ketentuan penulisan kode sesuai dengan rancangan. d. Testing Tahap ini akan dilakukan pengujian pada kode yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan unit test. Pada tahap ini juga akan dilakukan acceptance test yang akan diberikan pada pengguna untuk melihat apakah semua fitur dan fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Tahap ini akan menentukan apakah pengembangan aplikasi tetap dilanjutkan berdasarkan rancangan awal atau melakukan perubahan bila ada sesuatu yang belum memenuhi keinginan pengguna. 2.2 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan dari skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori yang dijadikan sebagai landasan dasar dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menguraikan tentang proses pengembangan aplikasi dan analisa terhadap aplikasi sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang cara instalasi dan penggunaan aplikasi kepada pengguna serta evaluasi terhadap aplikasi jika nantinya dibutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi ke arah yang lebih baik.

8 HASIL DAN BAHASAN Dalam mengevaluasi aplikasi game Draw Our World dari sisi user disebar kuesioner yang telah dijawab oleh 30 responden. Kuesioner ini disebar pada tanggal 28 dan 29 Januari 2014 disekitar Binus University, Cililitan, Slipi Jaya dan Bekasi. Berikut adalah penjabaran hasil dari kuesioner evaluasi user aplikasi game Draw Our World dengan jumlah 9 (sembilan) pertanyaan: Pertanyaan 1 1. Apakah aplikasi game Draw Our World mudah untuk di-install di smartphone anda? Tabel 4.1 Tabel Pertanyaan Nomor 1 Ya % Tidak 0 0% Gambar 4.31 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Dapat disimpulkan dari pertanyaan pertama bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam meng-install aplikasi game Draw Our World pada smartphone mereka. Pertanyaan 2 2. Apakah fitur-fitur dalam aplikasi game Draw Our World telah berjalan dengan baik?

9 Tabel 4.2 Tabel Pertanyaan Nomor 2 Ya % Tidak 0 0% Gambar 4.32 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke dua bahwa fitur yang diinginkan dalam aplikasi game Draw Our World telah tercapai dan berjalan dengan baik. Pertanyaan 3 3. Apakah anda mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi game Draw Our World? Tabel 4.3 Tabel Pertanyaan Nomor 3 Ya 1 3% Tidak 29 97%

10 Gambar 4.33 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tiga bahwa sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi game Draw Our World. Pertanyaan 4 4. Apakah pada saat menggunakan aplikasi game Draw Our World ini sistem memberikan respon yang cepat? Tabel 4.4 Tabel Pertanyaan Nomor 4 Sangat Cepat 22 73% Cepat 8 27% Kurang Cepat 0 0% Tidak Cepat 0 0% Gambar 4.34 Diagram Pertanyaan Nomor 4

11 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke empat bahwa respon sistem aplikasi game Draw Our World berjalan dengan baik sehingga respon aplikasi atas tindakan responden berjalan dengan cepat. Pertanyaan 5 5. Bagaimana desain dari aplikasi game Draw Our World ini? Tabel 4.5 Tabel Pertanyaan Nomor 5 Sangat Bagus 22 73% Bagus 8 27% Kurang Bagus 0 0% Tidak Bagus 0 0% Gambar 4.35 Diagram Pertanyaan Nomor 5 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke lima bahwa desain aplikasi game Draw Our World sangat baik sesuai dengan harapan. Pertanyaan 6 6. Bagaimana gameplay dari aplikasi game Draw Our World ini? Tabel 4.6 Tabel Pertanyaan Nomor 6 Sangat Mudah dan 22 73%

12 Menarik Mudah dan Menarik 8 27% Kurang Mudah dan Kurang Menarik Tidak Mudah dan Tidak Menarik 0 0% 0 0% Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke enam bahwa gameplay dari aplikasi game Draw Our World sudah memenuhi kriteria yang diinginkan. Pertanyaan 7 7. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai, Apakah dapat melatih kreativitas anda? Tabel 4.7 Tabel Pertanyaan Nomor 7 Ya % Tidak 0 0%

13 Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tujuh bahwa fitur menggambar dan mewarnai dalam aplikasi game Draw Our World dapat melatih kreativitas responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi. Pertanyaan 8 8. Setelah membaca deskripsi objek, Apakah pengetahuan anda bertambah mengenai objek tersebut? Tabel 4.8 Tabel Pertanyaan Nomor 8 Ya % Tidak 0 0% Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke delapan bahwa fitur deskripsi dalam aplikasi game Draw Our World dapat menambah wawasan responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.

14 Pertanyaan 9 9. Apa pendapat anda mengenai aplikasi game Draw Our World ini secara keseluruhan? Tabel 4.9 Tabel Pertanyaan Nomor 9 Sangat Menarik 24 80% Menarik 6 20% Kurang Menarik 0 0% Tidak Menarik 0 0% Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Dapat disimpulkan dari pertanyaan terakhir bahwa aplikasi game Draw Our World secara keseluruhan menarik bagi responden. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Berikut adalah kesimpulan dari hasil pengembangan aplikasi game Draw Our World : 1. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai yang tidak dimiliki aplikasi sejenis lainnya, aplikasi game Draw Our World dapat melatih saraf motorik, imajinasi, serta kreativitas anak.

15 2. Aplikasi game Draw Our World menyajikan metode pembelajaran yang menyenangkan, dimana materi edukasi disampaikan dengan cara bermain. Jadi anak tidak akan merasa jenuh atau bosan. 3. Materi edukasi yang diberikan sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa fun facts dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan. 4.2 Saran Berikut adalah saran untuk developer yang ingin mengembangkan aplikasi game Draw Our World agar menjadi aplikasi yang lebih baik dengan fitur yang lebih bermanfaat, diantaranya: 1. Menambahkan benua-benua dan objek-objek lainnya. 2. Menambahkan fitur dekorasi untuk objek koleksi dan membuat grafik serta desain yang lebih baik lagi. 3. Adanya jalan cerita dan karakter utama yang dimainkan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang sangat pesat dan memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitas seperti komunikasi, bisnis, hingga hiburan. Permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP Keren Ribka Fajarwati Binus University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia Email:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Presentasi telah menjadi sebuah aktivitas umum hampir di semua bidang pekerjaan. Misalnya dalam dunia bisnis, presentasi diperlukan untuk memberitahukan strategi bisnis,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang makin canggih maka perangkat seluler kini yang lebih kita kenal dengan sebutan smartphone pun makin popular. Begitu juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi smartphone saat ini meningkat sangat pesat,yang pengguna teknologi tersebut terdiri dari semua kalangan yang dapat mengakses media informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah : BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin lama, tuntutan pekerjaan semakin memaksa orang tua untuk mengorbankan lebih banyak waktu dan perhatian kepada pekerjaannya dan terkadang berakibat kurangnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia, baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Game pada umumnya sering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beraneka ragam budaya, mulai dari sabang sampai merauke, setiap provinsi memiliki kebudayaannya masing-masing. Namun, sangat disayangkan kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini mobilitas seseorang yang cepat berdampak pula pada mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren aplikasi mobile application

Lebih terperinci

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cepatnya perkembangan dunia IT sekarang ini banyak dimanfaatkan tidak hanya dalam dunia bisnis dan semacamnya namun ke semua bidang termasuk modernisasi dan pengaruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era informasi saat ini, penggunaan internet semakin tinggi dan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, industri game di dunia pun ikut berkembang. Hal ini disebabkan karena penyebaran smartphone yang sangat luas dan hampir semua

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, teknologi selalu berubah dan berkembang menjadi suatu kebutuhan masyarakat kini. Perubahan teknologi yang terjadi merubah pola hidup masyarakat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kondisi ekonomi sekarang menyebabkan perusahaan berusaha untuk menjaga pelanggan-pelanggan yang ada. Menurut Carmen Acatrinei dan Teodora Viviana Puiu (2013:153), kartu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki ratusan pulau dari yang besar sampai yang kecil, yang masing-masing pulaunya memiliki karakter georafisnya masing-masing.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mendengar kata Ular Tangga, sebagian anak zaman sekarang masih ada yang mengingat permainan tersebut, sebagian lagi tidak mengenal permainan ini. Permainan Ular Tangga

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia bisnis tidak terlepas dari perkembangan teknologi, teknologi membantu perusahaan untuk mempertahankan bahkan mengembangkan competitive advantage

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan game komputer dan video game di era-globalisasi ini semakin banyak dan semakin tak terbendung. Tentu saja ini merupakan sebuah perkara yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia mempunyai berbagai macam flora dan fauna yang unik. Salah satu yang unik adalah orangutan. Jenis fauna mamalia yang banyak terdapat di daerah Indonesia

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat dari jumlah pengguna elektronik pada masa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone ABSTRAK Kehadiran seorang anak adalah harapan setiap keluarga karena merupakan anugrah Tuhan sebagai penerus keturunan dari keluarga dan setiap orang tua mengharapkan kehadiran anak yang dilahirkan normal.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya. Hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa dengan berbagai perbedaan, seperti:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1] BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu membuat sumber daya manusia harus mampu berinovasi untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda 06.11.1017 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci