GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC"

Transkripsi

1 GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Amalia Agung Septarina 1, Mungki Astiningrum 2, Erfan Rohadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang 1 amaliagung@gmail.com, 2 mama.zahra@gmail.com, 3 erfanr@polinema.ac.id Abstrak Akhir-akhir ini, kurangnya apresiasi terhadap budaya Indonesia mengakibatkan seseorang kurang mengenali budayanya sendiri khususya pada rumah adat Indonesia. Game merupakan salah satu cara memperkenalkan budaya yang dapat membuat anak belajar sambil bermain. Pada skripsi ini dikembangkan game edukasi Let s Build sebagai media pembelajaran anak-anak tentang rumah adat Indonesia dengan menggunakan metode fuzzy logic untuk memberikan kecerdasan buatan pada Non Fuzzy Character (NPC) yaitu pencuri dengan variabel masukan jarak dan waktu. Sedangkan variabel outputnya yaitu gerakan sembunyi, mengendap, mencuri. Game yang dikembangkan telah diujicobakan kepada 10 responden dengan hasil 70% responden memberikan penilaian bahwa tampilan pada game ini cukup menarik dan 80% anak-anak menjawab pembelajaran dalam game ini mudah dipahami dan dapat menambah pengetahuan tentang Rumah Adat Indonesia. Kata kunci : Game 2D, Fuzzy Logic, Rumah Adat Indonesia, Metode Mamdani 1. Pendahuluan Game merupakan sesuatu yang sangat digemari oleh berbagai kalangan, khususnya anakanakgame sebagai sarana refreshing saat bosan dalam belajar. Game sendiri selain sebagai hiburan juga dapat digunakan sebagai sarana edukasi. Namun anak-anak sekarang ini lebih banyak memainkan game yang tidak edukatif bagi mereka sehingga membuat anak jadi ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Untuk itu perlu dikembangkan game edukasi yang menarik sebagai media pembelajaran anak-anak. Jadi anak-anak dapat bermain sambil belajar. Saat ini banyak kalangan remaja kurang mengenali budayanya sendiri, yaitu budaya Indonesia. Banyak sekali ragam budaya di Indonesia ini yang dapat kita ajarkan kepada generasi yang akan datang, seperti Tarian Tradisional, Lagu Daerah, Pakaian Tradisional, Rumah Adat. Rumah adat adalah salah satu budaya di Indonesia yang menarik untuk dipelajari. Setiap rumah adat memiliki ciri khas, mulai dari bentuk, bahan baku dan cara pembuatannya. Memperkenalkan budaya melalui game merupakan inovasi untuk menarik daya tarik anak-anak untuk mempelajari budaya. Tujuan pembuatan game ini adalah untuk memperkenalkan salah satu budaya Indonesia yaitu Rumah Adat Indonesia kepada anak-anak Sekolah Dasar dengan memperkenalkan nama, bentuk, sejarah serta bahan baku pembuatan rumah adat. bahan baku pembuatan rumah adat. Setiap rumah adat memiliki bahan baku yang berbeda. Anak-anak dapat bermain sekaligus mendapatkan ilmu pengetahuan mengenai Rumah Adat Indonesia. Game yang akan dibuat adalah game edukasi untuk memperkenalkan 4 Rumah Adat Indonesia, yaitu Rumah Adat Gadang berasal dari Sumatera Barat, Rumah Adat Joglo berasal dari Jawa Tengah Rumah Adat Gapura candi Bentar berasal dari Bali, Rumah Adat Honai berasal dari Papua. Game ini ditujukan untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar / 7-11 tahun. Dengan game ini diharapkan anak-anak khususnya tingkat SD tidak hanya mengetahui nama rumah adat tersebut namun, juga mengetahui bahan baku rumah adat. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan secara jelas diatas, maka rumusan masalah ditekankan pada : 1. Bagaimana menerapkan metode fuzzy pada karakter pencuri yang terdapat pada game? 2. Bagaimana menyajikan game yang dapat memberikan pengetahuan mengenai Rumah Adat Indonesia? Agar pembahasan lebih terarah, maka penulis memberikan batasan-batasan pembahasan masalah, yaitu: 1. Objek pada game dalam 2D. 2. Game dapat dimainkan oleh satu orang (single fuzzy). 3. Game berbasis Android. 4. Rumah adat yang diperkenalkan pada game adalah Rumah Adat Gadang berasal dari Sumatera Barat, Rumah Adat Joglo berasal dari Jawa Tengah Rumah Adat Gapura candi Bentar berasal dari Bali, Rumah Adat Honai berasal dari Papua. 5. Pengetahuan yang ingin disampaikan melalui game adalah nama, sejarah, bentuk, dan bahan dari rumah adat. 2. Landasan Teori a. Fuzzy Logic

2 Fuzzy Logic adalah suatu jenis logic untuk menangani masalah ketidakpastian. Yang dimaksud dengan ketidakpastian yaitu suatu masalah yang mengandung keraguan, ketidaktepatan, kurang lengkapnya informasi, dan nilai kebenarannya bersifat sebagian.ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain: Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti. Logika fuzzy sangat fleksibel. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsifungsi nonlinear yang sangat kompleks. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasiakan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami. b. Sistem Inferensi Fuzzy Mamdani Metode Mamdani sering dikenal dengan nama Metode Max-Min. Untuk mendapatkan output diperlukan 4 tahapanyaitu fuzzifikasi, aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan, dan defuzzifikasi.berikutpenjelasan mengenai tahapan-tahapan metodemamdani : 1. Fuzzifikasi Pada proses ini mengubah masukanmasukan yang nilai kebenarannya bersifat pasti (crisp input) ke dalam bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan.variabel input maupun output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan. 2. Aplikasi Fungsi Implikasi Fungsi implikasi yang digunakan adalah Min. 3. Komposisi Aturan Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy : a. Metode Max b. Metode Additive (SUM) c. Metode Probabilistik OR 4. Deffuzifikasi Input dari defuzzifikasi adalah suatu himpunan yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Ada beberapa macam metode deffuzifikasi, yaitu : Centroid Method atau Centroid of Grafity, Height Method, First (or Last) of Maxima, Mean-Max Method, Weighted Average. Berikut ini rumus dari Centroid Method : = (1) 3. Metodologi Penelitian Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Studi Literatur. Sedangkan metodologi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Versi Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa Metodologi Pengembangan Multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. a. Concept Pada tahap ini game Let s Build bertemakan rumah adat Indonesia bertujuan untuk memperkenalkan nama, bentuk, sejarah serta bahan baku pembuatan rumah adat. Game pembelajaran ini ditujukan untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar / 7-11 tahun.game LetsBuild terdiri dari 4 level. Pada setiap level player harus menyelesaikan misi yang berbeda beda. Misi tersebut adalah mengumpulkan bahan untuk membuat Rumah Adat. Perbedaan misi pada setiap level yaitu pada jumlah dan jenis bahan yang harus dikumpulkan. Player harus mengumpulkan sesuai waktu yang ditentukan pada setiap level. Jika player tidak dapat menyelesaikan misi, maka player tidak dapat bermain level selanjutnya. b. Design Pada gamelet s Build digunakan Logika Fuzzy untuk menentukan perilaku NPC yaitu pencuri. Non Player Character (NPC) atau disebut juga dengan non-playable character adalah karakter yang tidak bisa dikendalikan oleh pemain. NPC bergerak secara otomatis, terkendali oleh kecerdasan buatan atau artificial intelligent (AI).NPC diberikan Artificial Intelligent dengan Logika Fuzzy sehingga dapat berperilaku selayaknya manusia. Berikut adalah perhitungan fuzzy untuk NPC pada gamelet s Build : 1. Fuzzifikasi, dengan membuat derajat keanggotaan masing-masing inputan Fungsi Keanggotaan Waktu - µ = {, } - µ = {, },

3 - µ = {, } Sebentar Sedang Lama No. µ = = µ = = µ = Fungsi keanggotaan jarak adalah µ = µ = µ h = = = Tabel 2. Tabel Fungsi Implikasi Fungsi Implikasi Gambar 1. Derajat Kenggotaan Waktu Fungsi Keanggotaan Jarak - µ = {, } - µ = { - µ h = {, },, } Dekat Sedang Jauh Gambar 2. Derajat Kenggotaan Jarak Tabel 1 Tabel Aturan fuzzy untuk Perilaku NPC (Pencuri) Antecedent Consequent Waktu Bertahan Jarak NPC ke Bahan Fuzzy Perilaku Sebentar Dekat Bersembunyi Sedang Mengendap Jauh Mencuri Sedang Lama Dekat Sedang Jauh Dekat Sedang Jauh Jika waktu bertahan bahan jarakpencuri terhadap fuzzy 8, maka Fungsi keanggotaan waktu adalah : Bersembunyi Mengendap Mencuri Bersembunyi Mengendap Mencuri 3 dan [R1] [R2] [R3] [R4] [R5] [R6] [R7] [R8] [R9] µ wktsebentar AND µ jrkdekat THEN bersembunyi Min (µ wktsebentar(3) ; µ jrkdekat(8)) Min (0,25 ; 0) = 0 µ wktsebentar AND µ jrksedang THEN mengendap Min (µ wktsebentar(3); µ jrksedang(8)) Min (0,25 ; 0,67) = 0,25 µ wktsebentar AND µjrkjauh THEN mencuri (µ wktsebentar(3); µjrkjauh(8)) Min (0,25 ; 0,11) = 0,11 µ wktsedang AND µ jrkdekat THEN bersembunyi Min (µ wktsedang(3); µ jrkdekat(8)) Min (0,5 ; 0) = 0 µ wktsedang AND µ jrksedang THEN mengendap Min (µ wktsedang(3); µ jrksedang(8)) Min (0,5 ; 0,67) = 0,5 µ wktsedang AND µjrkjauh THEN mencuri Min (µ wktsedang(3); µjrkjauh(8)) Min (0,5 ; 0,11) = 0,11 µ wktlama AND µ jrkdekat THEN bersembunyi Min (µ wktlama(3); µ jrkdekat(8)) Min (0 ; 0) = 0 µ wktlama AND µ jrksedang THEN mengendap Min (µ wktlama(3); µ jrksedang(8)) Min (0 ; 0,67) = 0 µ wktlama AND µjrkjauh THEN mencuri Min (µ wktlama(3); µjrkjauh(8)) Min (0 ; 0,11) = 0 Gunakan aturan Disjunction ( ) dengan memilih derajat keanggotaan maximum dari nilainilai linguistik yang dihubungkan oleh ( ). - Dari Sembunyi(0) Sembunyi(0) Sembunyi(0) dihasilkan Sembunyi(0) - Dari Mengendap(0,25) Mengendap(0,5) Mengendap(0) dihasilkan Mengendap(0,5)

4 - Dari Mencuri(0,11) Mencuri(0,11) Mencuri(0) dihasilkan Mencuri(0,11) Dengan demikian, kita memperoleh data pernyataan Sembunyi (0), Mengendap (0,5), Mencuri (0,11). Proses Inferensi menggunakan Model Mamdani menggunakan proses clipping menghasilkan daerah biru seperti diilustrasikan pada gambar 3(a) dan 3(b) berikut ini : 0,5 0,11 (a) 0,5 0,11 (b) Gambar 3. Dua fuzzy set ditunjukkan oleh area biru yang dihasilkan dari proses Clipping : (a) dan (b). 0,5 0,11 Gambar 5. Perhitungan nilai crisp menggunakan Centroid Method. Titik-titik pada area abu-abu ditentukan secara acak sehingga didapatkan satu titik sebagai pusat area. Dengan meggunakan persamaan (1) dan titik-titik tersebut, diperoleh hasil sebagai berikut : =, + +, + +,, +, +, + +, +,,, +, +, +, +, +, +, +, +, +, y*=15,346/(3,05 )=5.031 Jadi, dengan meggunakan Model Mamdani, untuk jarak pencuri terhadap fuzzy 3 dan waktu bertahan bahan 9, maka reaksi pencuri menghasilkan nilai mengendap yang berarti c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Bahan yang dikumpulkan adalah audio, gambar, font. Gambar dibuat terlebih dahulu pada AdobeFlash / CorelDraw. Dari gambar-gambar tersebut kemudian export gambar ke dalam file bertipe PNG. Audio berupa file bertipe MP3. 0,5 0,11 Gambar 4. Proses Composition pada Model Mamdani dari dua fuzzy set, menghasilkan satu fuzzy set tunggal yang ditunjukkan oleh area biru. Pada proses deffuzifikasi pada game ini menggunakan Centroid Method dengan persamaan (). Kita bisa menentukan titik sembarang pada area abu-abu tersebut. Titik pada area mengendap yaitu : 3,5, 4, 4,2, 5, dan 5,5. Titik pada area Mencuri yaitu : 6,2, 7,5, 8, 8,2, dan 8.7. Gambar 6. Pembuatan Karakter Player Pada Adobe Flash d. Assembly Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Pembuatan game dilakukan pada Unity Game Engine.Terdapat beberapa scene pada gamelet sbuild yaitu sceneloading,scene menu utama, scene pilih level, scenelevel 1, scenelevel 2, scenelevel 3, scenelevel 4. Gambar 7. Pembuatan Scene Menu Utama

5 Logika Fuzzy dapat diimplementasikan sesuai dengan yang diharapkan. Pencuri dapat bergerak layaknya pencuri pada dunia nyata yaitu dengan gerakan sembunyi, mengendap dan mencuri. Saran yang diberikan untuk pengembangan gamelet sbuild yaitu game ini bisa dikembangkan dengan menyajikan semua Rumah Adat di Indonesia.Animasi pada game juga perlu ditambahkan agar game lebih terlihat menarik. Gambar 8. Pembuatan Scene Pilih Level Gambar 9. Pembuatan SceneLevel 1 e. Testing Pengujian sistem yang dilakukan meliputi dua tahapan, yaitu pengujian Alpha dan Betha. Pengujian Alpha dengan menjalankan game pada Android dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak baik pada source code maupun dari performa game. Pengujian Betha dilakukan dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket kepada 10 user dari kalangan anak-anak sekolah dasar (rentang umur 7 sampai 11 tahun). Dari hasil kuisioner, 70% responden menilai game ini memiliki tampilan yang cukup menarik dan 80% anak-anak menjawab pembelajaran dalam game ini mudah dipahami dan dapat menambah pengetahuan tentang Rumah Adat Indonesia. f. Distribution Game akan di upload pada Google Play sebagai media untuk menampung aplikasi berbasis Android. 4. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil pengujian alpha dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan dalam pengujian betagamelet sbuild70% responden memberikan penilaian bahwa tampilan pada game ini cukup menarik dan 80% anak-anak menjawab pembelajaran dalam game ini mudah dipahami dan dapat menambah pengetahuan tentang Rumah Adat Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari prosentasi jawaban setiap pengguna atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan. Daftar Pustaka: Binanto, Iwan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther- Sutopo. [Online] Tersedia: m/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedi a/ [3 Desember 2015] Ma arif, Oki Budaya Indonesia. [Online] Tersedia : ah-adat-indonesia-dan-keterangan.html [9 Desem ber 2015] Maulana, Rosikhan dan Aristiawan Unity 3D Game Engine. [Online] Tersedia: 3d-game-engine/ [1 Juli 2016] Maspamuji, Adhi Rumah Adat di Indonesia. [Online] Tersedia: [5 Mei 2016] Prasetyo, David Pengertian Storyboard. [Online] Tersedia: /2015/11/pengertian-storyboard.html [1 Juli 2016] Satya Aji, Irfan Bab II Tinjauan Pustaka. [Online] Tersedia: 9/3/Irfan_Satya_Aji_ _bab2KTI.pdf [9 Desember 2015] Suyanto Artificial Intelligent Searching- Reasoning-Planning-Learning Revisi Kedua. Bandung: Informatika Roedavan, Rickman Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Widiastuti, Nelly Indiani Model Perilaku Berjalan Agen-Agen Menggunakan Fuzzy Logic. Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic.

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Fuzzy Systems Fuzzy Logic Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Masalah: Pemberian beasiswa Misalkan

Lebih terperinci

JOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2. Fuzzifikasi

JOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2. Fuzzifikasi JOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2 Fuzzifikasi S1 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG 2016 PRAKTIKUM SISTEM CERDAS - REASONING JOBSHEET 2 - FUZZIFIKASI

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID Inandiastya Herinda Putri 1, Dyah Ayu Irawati 2, Ridwan Rismanto 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY FUZZY EXPERT SYSTEM FUZZY INFERENCE SYSTEM FUZZY REASONING Toto Haryanto MATA KULIAH SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY Domain Masalah Fuzzifikasi

Lebih terperinci

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Pendahuluan Alasan digunakannya Logika Fuzzy Aplikasi Himpunan Fuzzy Fungsi keanggotaan Operator Dasar Zadeh Penalaran Monoton Fungsi Impilkasi Sistem Inferensi Fuzzy Basis Data Fuzzy Referensi

Lebih terperinci

Metode Fuzzy. Analisis Keputusan TIP FTP UB

Metode Fuzzy. Analisis Keputusan TIP FTP UB Metode Fuzzy Analisis Keputusan TIP FTP UB Pokok Bahasan Pendahuluan Logika Klasik dan Proposisi Himpunan Fuzzy Logika Fuzzy Operasi Fuzzy Contoh Pendahuluan Penggunaan istilah samar yang bersifat kualitatif

Lebih terperinci

PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012

PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012 PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012 PENALARAN FUZZY Digunakan untuk menghasilkan suatu keputusan tunggal / crisp saat defuzzifikasi Penggunaan akan bergantung

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Zulfikar Sembiring Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Medan Area zoelsembiring@gmail.com Abstrak Logika Fuzzy telah banyak

Lebih terperinci

PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA

PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA Dyah Ayu Irawati 1, Cahya Rahmad 2, Inandiastya Herinda Putri. 3 1,2,3 Program Studi Manajemen Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

Himpunan Tegas (Crisp)

Himpunan Tegas (Crisp) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Suatu cara untuk merepresentasikan dan menangani masalah ketidakpastian (keraguan, ketidaktepatan, kekuranglengkapan informasi, dan kebenaran yang bersifat sebagian). Fuzzy System

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH 68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan pada penelitian ini. Penjabaran ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih mendalam kepada penulis

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS Faraumaina Safira Mahmudi 1, Dyah Ayu Irawati 2, Mungki Astiningrum 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID Ivenulut Rizki Diaz Renavitasari 1, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 2, Arief Prasetyo, S.Kom.,M.Kom 3 Jurusan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak

Lebih terperinci

Aplikasi Fuzzy Metode Mamdani untuk Rekomendasi Pemilihan Minat Grup Riset Mahasiswa

Aplikasi Fuzzy Metode Mamdani untuk Rekomendasi Pemilihan Minat Grup Riset Mahasiswa Aplikasi Fuzzy Metode Mamdani untuk Rekomendasi Pemilihan Minat Grup Riset Mahasiswa Astrie Kusuma Dewi 1), Adhistya Erna Permanasari 2), Indriana Hidayah 3) 1), 2), 3) Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN 7 terboboti dari daerah output fuzzy. Metode ini paling dikenal dan sangat luas dipergunakan. First of Maxima (FoM) dan Last of Maxima (LoM) Pada First of Maxima (FoM), defuzzifikasi B( y) didefinisikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

DENIA FADILA RUSMAN

DENIA FADILA RUSMAN Sidang Tugas Akhir INVENTORY CONTROL SYSTEM UNTUK MENENTUKAN ORDER QUANTITY DAN REORDER POINT BAHAN BAKU POKOK TRANSFORMER MENGGUNAKAN METODE FUZZY (STUDI KASUS : PT BAMBANG DJAJA SURABAYA) DENIA FADILA

Lebih terperinci

Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen

Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen Dwi Rolliawati Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Komputer, Universitas Narotama dwi.roliawati@narotama.ac.id Abstrak Dosen sebagai pendidik

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima Sistem Berbasis Pengetahuan LOGIKA FUZZY Kelompok Rhio Bagus P 1308010 Ishak Yusuf 1308011 Martinus N 1308012 Cendra Rossa 1308013 Rahmat Adhi 1308014 Chipty Zaimima 1308069 Sekolah Tinggi Manajemen Industri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG)

PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) Nisa Rahma Della, Indra Dharma Wijaya 2, Budi Harijanto 3 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Luh Kesuma Wardhani, Elin Haerani Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN SUSKA Riau

Lebih terperinci

adalahkelompok profesi terbesar dan berperan vital dalam sistem tersebut yang menyebabkan ABSTRAK

adalahkelompok profesi terbesar dan berperan vital dalam sistem tersebut yang menyebabkan ABSTRAK 1 Evaluasi Kinerja Pelayanan Perawat Menggunakan Fuzzy Inference System (FIS) Mamdani ( Studi Kasus : Puskesmas Bonang 1 Demak) ARIS MUTHOHAR Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era persaingan yang semakin ketat pada saat sekarang ini telah menyebabkan perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang industri khususnya dalam bidang industri makanan

Lebih terperinci

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI III.1 Teori Logika fuzzi III.1.1 Logika fuzzi Secara Umum Logika fuzzi adalah teori yang memetakan ruangan input ke ruang output dengan menggunakan aturan-aturan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal

Lebih terperinci

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memberikan penjelasan awal mengenai konsep logika fuzzy beserta pengenalan sistem inferensi fuzzy secara umum. 2.1 LOGIKA FUZZY Konsep mengenai logika fuzzy diawali

Lebih terperinci

Contoh Kasus. Bagus Ilhami HIdayat

Contoh Kasus. Bagus Ilhami HIdayat Contoh Kasus Suatu perusahaan tekstil akan memproduksi pakaian dengan jenis XYZ. Dari 1 bulan terakhir, permintaan terbesar mencapai 5000 potong per hari, dan permintaan terkecil mencapai 1000 potong per

Lebih terperinci

1.1. Latar Belakang Masalah

1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu aplikasi sistem cerdas yang paling sukses dan masih berkembang saat ini yaitu peramalan beban listrik. Peramalan beban listrik adalah suatu ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan Scientific Journal of Informatics Vol., No. 1, Mei 2016 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/inde.php/sji e-issn 2460-0040 Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

Oleh: ABDUL AZIS JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2013

Oleh: ABDUL AZIS JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2013 Oleh: ABDUL AZIS 1209 100 073 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2013 Sektor pertanian merupakan salah satu penopang perekonomian

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Zadeh (1965) memperkenalkan konsep fuzzy sebagai sarana untuk menggambarkan sistem yang kompleks tanpa persyaratan untuk presisi. Dalam jurnalnya Hoseeinzadeh et

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini. 2.1 CLUSTERING Clustering adalah proses pengelompokkan suatu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF 1 PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF Ayu Ari Andani 1, Mungki Astiningrum,ST.,M.MKom 2, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) 1 Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Sebagai Pendukung Keputusan Manajemen Pola Tanam Tanaman Pangan Berdasarkan Ketersediaan Air

Lebih terperinci

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG Saintia Matematika Vol. 1, No. 6 (2013), pp. 543 555. ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN BERDASARKAN PELAYANAN, HARGA DAN KUALITAS MAKANAN MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI (Studi Kasus pada Restoran Cepat Saji

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom

Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom PENDAHULUAN Logika Fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh tahun 1965 Dasar Logika Fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Teori himpunan fuzzy adalah peranan

Lebih terperinci

Penerapan Fuzzy Logic Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Upaya Optimasi Penjualan Barang

Penerapan Fuzzy Logic Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Upaya Optimasi Penjualan Barang Penerapan Fuy Logic Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Upaya Optimasi Penjualan Barang Thomson Mary Program Studi Pendidikan Informatika, STKIP PGRI Sumatera Barat Kampus II, Gunung Pangilun, Padang Email:

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN Sebagai perusahaan yang memproduksi trafo, PT Bambang Djaja harus merencanakan dengan baik

I. PENDAHULUAN Sebagai perusahaan yang memproduksi trafo, PT Bambang Djaja harus merencanakan dengan baik Inventory control System Untuk Menentukan Order quantity dan Reorder point Bahan Baku Pokok Transformer Menggunakan Metode Fuzzy (Studi Kasus : PT Bambang Djaja Surabaya) Denia Fadila Rusman Jurusan Sistem

Lebih terperinci

SIMULASI PENENTUAN GURU BERPRESTASI DENGAN METODE FUZZY LOGIC MAMDANI INFERENCE MENGGUNAKAN APLIKASI MATLAB

SIMULASI PENENTUAN GURU BERPRESTASI DENGAN METODE FUZZY LOGIC MAMDANI INFERENCE MENGGUNAKAN APLIKASI MATLAB SIMULASI PENENTUAN GURU BERPRESTASI DENGAN METODE FUZZY LOGIC MAMDANI INFERENCE MENGGUNAKAN APLIKASI MATLAB Pio A. F. Islami 1, Kirya Mateeke Moses 2, Muqodimah Nur Lestari 3, Aji Prasetya Wibawa 4 1,

Lebih terperinci

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK 1 PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK Ade Leonardo 1, Bambang Satriawan 2, Fithri Selva Jumeilah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: 1* leonardo_liauw@mhs.mdp.ac.id,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

Presentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ. Muhammad Reza Budiman

Presentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ. Muhammad Reza Budiman Presentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ Muhammad Reza Budiman 5209100075 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

Seminar Nasional Inovasi Dan Teknologi Informasi (SNITI 3) ISSN : Samosir, November 2016

Seminar Nasional Inovasi Dan Teknologi Informasi (SNITI 3) ISSN : Samosir, November 2016 Analisis Penerapan Fuzzy Inference System (FIS) Dengan Metode Mamdani Pada Sistem Prediksi Mahasiswa Non Aktif (Studi Kasus : AMIK Tunas Bangsa Pematangsiantar) Anjar Wanto 1 1 Fakultas Ilmu Komputer-Teknologi

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA Subhan Hartanto Sistem Informatika, Universitas Pembangunan Panca Budi Jl. Jend Gatot Subroto, Simpang Tj., Medan Sunggal, Kota Medan,

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY (Lanjutan)

LOGIKA FUZZY (Lanjutan) Metode Mamdani Metode mamdani sering dikenal sebagai metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Menurut metode ini, ada empat tahap yang harus dilalui untuk mendapatkan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN ABC )

PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN ABC ) PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN ABC ) Edy Victor Haryanto1), Fina Nasari) Universitas Potensi Utama Jl. K. L. Yos Sudarso Km. 6,5 No.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI DALAM PEMILIHAN PEKERJAAN BAGI LULUSAN IBI DARMAJAYA

IMPLEMENTASI METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI DALAM PEMILIHAN PEKERJAAN BAGI LULUSAN IBI DARMAJAYA IMPLEMENTASI METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI DALAM PEMILIHAN PEKERJAAN BAGI LULUSAN IBI DARMAJAYA Asri Bunga Renjani* 1, Yulmaini 2 Bandar Lampung, Telp. 0721-787214, Fax. 0721-700261 1,2 Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY. Wilis Kaswidjanti. Abstrak

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY. Wilis Kaswidjanti. Abstrak Jurnal Teknik Elektro Vol. No. Juli - Desember 0 9 SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY Wilis Kaswidjanti Abstrak Salah satu cara untuk menangani ketidakpastian pada bidang sistem pakar dapat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi

Lebih terperinci

Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy

Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy Asrianda 1 Teknik Informatika Kampus Bukit Indah Lhokseumawe email : asrianda@unimal.ac.id ABSTRAK Bertambahnya permintaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

Prosiding Matematika ISSN:

Prosiding Matematika ISSN: Prosiding Matematika ISSN: 2460-6464 Simulasi Pengaturan Lampu Lalu Lintas Menggunakan Fuzzy Inference System Metode Mamdani pada MATLAB Traffic Light Simulation using Fuzzy Inference System with Mamdani

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Kelolosan Beasiswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Menggunakan Metode Fuzzy

Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Kelolosan Beasiswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Menggunakan Metode Fuzzy Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Kelolosan Beasiswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Menggunakan Metode Fuzzy Yogiek Indra Kurniawan 1 dan Pungki Arina Windiasani 2 Program Studi Informatika,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No., (203) 2337-3520 (230-928X Print) Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Untuk Pengenalan Dini Potensi Terserang Stroke Berbasis Web Harmuda Pandiangan, M Isa Irawan dan

Lebih terperinci

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB II TEORI PENUNJANG BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 LOGIKA FUZZY Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian adalah paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari

Lebih terperinci

Praktikum sistem Pakar Fuzzy Expert System

Praktikum sistem Pakar Fuzzy Expert System Praktikum sistem Pakar Fuzzy Expert System Ketentuan Praktikum 1. Lembar Kerja Praktikum ini dibuat sebagai panduan bagi mahasiswa untuk praktikum pertemuan ke - 8 2. Mahasiswa akan mendapatkan penjelasan

Lebih terperinci

Elin Haerani. Kata Kunci : Defuzzifikasi, COA (center of area), bisektor, MOM (mean of maximum) LOM

Elin Haerani. Kata Kunci : Defuzzifikasi, COA (center of area), bisektor, MOM (mean of maximum) LOM ANALISA KENDALI LOGIKA FUZZY DENGAN METODE DEFUZZIFIKASI COA (CENTER OF AREA), BISEKTOR, MOM (MEAN OF MAXIMUM), LOM (LARGEST OF MAXIMUM), DAN SOM (SMALLEST OF MAXIMUM) Elin Haerani Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang pemahaman dari logika fuzzy dan data mining. Pada bab ini juga akan dijelaskan bagian-bagian yang perlu diketahui dalam logika fuzzy dan data mining, sehingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking

Lebih terperinci

Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence

Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence 12/11/2009 1 Pada hidup sehari-hari, kita terbiasa dengan ucapan kecil, agak panas, sekitar jam 2. Ucapan yang tidak presisi (imprecise

Lebih terperinci

SISTEM CERDAS LATIHAN FUZZY LOGIC Dr. Fatchul Arifin, ST., MT. Phone:

SISTEM CERDAS LATIHAN FUZZY LOGIC Dr. Fatchul Arifin, ST., MT.   Phone: SISTEM CERDAS LATIHAN FUZZY LOGIC Dr. Fatchul Arifin, ST., MT. Email: fatchul@uny.ac.id Phone: +6285725125326 Latihan 1 Fuzzy If Then Rule 1. Dasar Teori If then Rules If then Rules digunakan untuk menyatakan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy Mitra Istiar Wardhana 1), Surya Sumpeno 2), Mochamad Hariadi 3) 1,2 Pasca Sarjana

Lebih terperinci

STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU)

STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU) STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU) Desi Vinsensia Program Studi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara

Lebih terperinci

Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum

Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum Prosiding Penelitian SPeSIA Unisba 2015 ISSN: 2460-6464 Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum 1 Fitria Tri Suwarmi, 2 M. Yusuf Fajar,

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING DENGAN METODE LOGIKA FUZZY

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING DENGAN METODE LOGIKA FUZZY SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING DENGAN METODE LOGIKA FUZZY Ainul Yaqin 1), Ema Utami 2), Emha Taufiq Luthfi 3) 1,2,3 Magister Teknik informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Jl Ring

Lebih terperinci

PERBANDINGAN PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN XYZ)

PERBANDINGAN PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN XYZ) PERBANDINGAN PENERAPAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MEMPREDIKSI TINGGINYA PEMAKAIAN LISTRIK ( STUDI KASUS KELURAHAN XYZ) Edy Victor Haryanto 1, Fina Nasari 2 1,2 UniversitasPotensiUtama Jl. K.

Lebih terperinci

MODEL PERILAKU BERJALAN AGEN-AGEN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

MODEL PERILAKU BERJALAN AGEN-AGEN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 37 Edisi. I Volume. 1, Maret 212 MODEL PERILAKU BERJALAN AGEN-AGEN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Nelly Indiani Widiastuti Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

Lebih terperinci

Perekrutan Karyawan Tetap Dengan Fuzzy Inference System Metode Mamdani

Perekrutan Karyawan Tetap Dengan Fuzzy Inference System Metode Mamdani BINA INSANI ICT JOURNAL, Vol.3, No. 2, Desember 2016, 279-290 ISSN: 2355-3421 (Print) ISSN: 2527-9777 (Online) 279 Perekrutan Karyawan Tetap Dengan Fuzzy Inference System Metode Mamdani Ghofar Taufik 1,*

Lebih terperinci

PENENTUAN PENJURUSAN SISWA SMA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC METODE MAMDANI

PENENTUAN PENJURUSAN SISWA SMA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC METODE MAMDANI JURNAL LOGIC. VOL. 15. NO. 3. NOPEMBER 2015 199 PENENTUAN PENJURUSAN SISWA SMA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC METODE MAMDANI Ni Made Karmiathi Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Bali Bukit JImbaran,

Lebih terperinci

Menentukan Harga Beras Sesuai Mutu Kualitas Beras dengan Logika Fuzzy Mamdani

Menentukan Harga Beras Sesuai Mutu Kualitas Beras dengan Logika Fuzzy Mamdani SEMINAR MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2017 T - 13 Menentukan Harga Beras Sesuai Mutu Kualitas Beras dengan Logika Fuzzy Mamdani Ghulam Abdul Malik, Agus Maman Abadi Prodi Matematika, Universitas

Lebih terperinci

GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.

GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom. GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program Studi Teknik Informatika UN PGRI Kediri

Lebih terperinci

Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar. Ketidakpastian dalam Sistem Pakar. Contoh forward chaining & backward chaining

Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar. Ketidakpastian dalam Sistem Pakar. Contoh forward chaining & backward chaining Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar Contoh forward chaining & backward chaining Ketidakpastian dalam Sistem Pakar Teori Peluang Teori Bayes Jaringan Bayes Faktor Kepastian Kecerdasan Buatan Pertemuan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Simulasi Pengaturan Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy

Simulasi Pengaturan Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy Simulasi Pengaturan Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy Raka Yusuf 1, Andi Andriansyah 2, Febi Pratiwi 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1,3 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY 1. LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Teknik ini menggunakan teori matematis himpunan fuzzy. Logika fuzzy berhubungan dengan

Lebih terperinci

Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar. Ketidakpastian dalam Sistem Pakar. Contoh forward chaining & backward chaining

Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar. Ketidakpastian dalam Sistem Pakar. Contoh forward chaining & backward chaining Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar Contoh forward chaining & backward chaining Ketidakpastian dalam Sistem Pakar Teori Peluang Teori Bayes Jaringan Bayes Faktor Kepastian Kecerdasan Buatan Pertemuan

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI. Gambar 4.1 Model keseimbangan air pada waduk (Sumber : Noor jannah,2004)

BAB IV METODOLOGI. Gambar 4.1 Model keseimbangan air pada waduk (Sumber : Noor jannah,2004) BAB IV METODOLOGI 4.1 Sistem Pengoperasian Waduk. Tujuan di bangun suatu sistem waduk sangat mempengaruhi strategi pengoperasian sistem waduk yang bersangkutan. Dalam mengembangkan model optimasi pengoperasian

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci