Penerapan Algoritma Monte Carlo Tree Search Pada Permainan Komputer Maze Treasure

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Penerapan Algoritma Monte Carlo Tree Search Pada Permainan Komputer Maze Treasure"

Transkripsi

1 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X Vol. 1, No. 12, Desember 2017, hlm Penerapan Algoritma Monte Carlo Tree Search Pada Permainan Komputer Maze Treasure Nazzun Hanif Ahsani 1, Eriq Muh. Adams Jonemaro 2, Candra Dewi 3 Program Studi Teknik Informatika, 1 nazzunhanif@gmail.com, 2 eriq.adams@ub.ac.id, 3 dewi_candra@ub.ac.id Abstrak Pada penelitian terdahulu, algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS) terbukti telah sukses diterapkan pada permainan turn-based GO. Pada penerapan tersebut, MCTS telah menghasilkan skor tertinggi dibanding dengan skor-skor sebelumnya. Penerapan MCTS juga dilakukan pada permainan realtime Ms. Pac-man dimana dihasilkan skor yang memuaskan dibanding dengan skor tertinggi sebelumnya. Melihat kesuksesan penerapan MCTS tersebut, pada penelitian disini dilakukan penerapan MCTS pada agen enemy dalam permainan Maze Treasure. Pengujian dilakukan untuk mengetahui menvalidasi behavior dan performa agen dalam permainan. Untuk validasi behavior dilakukan dengan cara melihat tingkat completeness. Tingkat completeness tersebut diuji dengan cara membandingkan skor yang didapatkan agen dan skor yang tersedia. Hasil dari pengujian validasi behavior menunjukkan bahwa tingkat completeness dari 25 map simulasi adalah 100%, dimana completeness tiap map bernilai benar semua. Untuk pengujian performa dilakukan dengan membandingkan besar frames per second (FPS) pada tiap map simulasi. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata performa terbaik ada pada map ukuran 16x12 grid sebesar FPS. Peningkatan ukuran map labirin akan menyebabkan penurunan terhadap performa. Penggunaan MCTS pada ukuran map diatas 52x39 grid akan menyebabkan permainan tidak layak dimainkan, dimana minimum FPS untuk permainan yang layak dimainkan sebesar 30 FPS. Kata kunci: monte carlo tree search, FPS, maze Abstract In a previous study, the Monte Carlo Tree Search (MCTS) algorithm proved to have been successfully applied to turn-based GO games. In the application, MCTS has produced the highest score compared with previous scores. The application of MCTS is also performed on Ms. Pacman realtime games, where the resulting score is satisfactory compared to the previous highest score. Seeing the success of the application of MCTS, in this research applied MCTS to the enemy agent in the game Maze Treasure. Testing is done to find out how to validate the behavior and performance of agents in the game. For behavior validation is done by looking at the level of completeness. The completeness level is tested by comparing the scores obtained by the agent and the scores available. The result of the behavior validation test shows that the completeness level of 25 simulation maps is 100%, where the completeness value of each map is true. For performance testing is done by comparing the frames per second (FPS) in each simulation map. The results show that the best average performance is on the 16x12 grid with value FPS. An increament in the size of the labyrinth will cause a decrease in performance. The use of MCTS on the size of the above 52x39 grid map will cause the game not well to be played, which is the minimum FPS for games that are worth for playing is 30 FPS. Keywords: monte carlo tree search, FPS, maze 1. PENDAHULUAN Permainan komputer saat ini memiliki berbagai macam gameplay yang membuat variasi kesenangan bermain game semakin beragam. Namun, pada gameplay dengan model permainan real-time, kesenangan yang dihasilkan tidak akan maksimal apabila tidak didukung dengan penerapan behaviors agen cerdas/non Player Characters (NPC). Permainan akan terasa kurang menyenangkan apabila NPC yang ada di dalamnya berperilaku tidak semestinya/bodoh. Prilaku agen yang Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 1660

2 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1661 tampak bodoh bisa berupa pergerakan yang mudah ditebak atau bahkan pergerakan yang acak. Pergerakan agen yang seperti itu akan membuat permainan terasa kurang menyenangkan. Sebaliknya, agen yang telah terpasang kecerdasan tersendiri dan sesuai dengan tujuan permainan, akan meningkatkan kesenangan pemain. Kesenangan yang lebih akan didapatkan apabila NPC memiliki variasi behavior yang berbeda-beda, serta respon yang sesuai dengan perubahan strategi pemain (Umarov, 2012). Algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS) merupakan salah satu algoritma yang digunakan sebagai penghasil keputusan dari agen cerdas.. Algoritma MCTS mulai banyak diminati oleh para peneliti semenjak sukses diterapkannya pada permainan Go (Alhejali, 2013). Semenjak suksesnya penerapan MCTS pada permainan GO tersebut, juga menjadikan MCTS sebagai salah satu metode favorit dalam pengembangan Artificial Intellegence (AI) agen.. Setelah sukses penerapan MCTS pada permaian GO yang merupakan permainan turnbased, MCTS juga mulai diterapkan pada permainan realtime. Penerapan MCTS pada permainan realtime merupakan tantangan baru mengingat besar sumber daya yang digunakan untuk melakukan komputasi pada MCTS. Berbeda dengan turn-based, permainan realtime mengharuskan sistem untuk menghasilkan keluaran dalam waktu yang sangat singkat. Walaupun demikian, MCTS juga menghasilkan hasil yang memuaskan pada beberapa penelitian yang menerapkan MCTS pada permainan realtime. Penelitian sebelumnya (Pepels, 2014), juga sudah menerapkan MCTS pada permainan real-time Ms Pac-Man yang melibatkan agen ghost dan pac-man. Pada penelitian tersebut, agen cerdas memiliki aksi untuk memilih rute terbaik dengan memaksimalkan skor kemenangan tertinggi. Penelitian tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa penerapan MCTS pada permainan real-time MS Pac-Man menghasilkan skor yang tinggi, dan bahkan lebih tinggi dibanding dengan skor-skor sebelumnya yang menggunakan algoritma berbeda. Permainan Maze Treasure adalah permainan realtime dengan environment berupa labirin. Di dalam permainan ini terdapat agen pemain dan agen enemy yang mana kedua agen tersebut memiliki tujuan sama, yakni mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya. Permainan ini memiliki kemiripan dengan permaian Pac-man dimana environment berupa labirin dan pemain diharuskan untuk mengumpulkan skor. Perbedaannya adalah labirin yang digunakan dalam permainan Maze Treasure hanya memiliki tepat 1 rute untuk menuju ke suatu titik dari titik tertentu dan kedua agen harus mendapatkan skor sebaik mungkin. Dengan aktifitas agen yang sama dan environtment yang bermiripan, maka dimungkinkan pula diterapkan algoritma dari agen Ms Pac-Man untuk menghasilkan agen cerdas yang baik pada permainan Maze Treasure. Seperti yang telah diketahui dalam penelitian terdahulu, untuk penerapan agen cerdas Ms Pac-Man, MCTS telah menghasilkan hasil yang baik dalam kompetisi agen cerdas MS Pac-Man dan bahkan menghasilkan record score tertinggi saat itu (Ikehata, 2011). Oleh karena itu pada penelitian disini akan dibahas mengenai penerapan algoritma Monte Carlo Tree Search dalam permainan Maze Treasure. 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Decision making pada agen game Decision making berkaitan proses pemilihan aksi yang akan dilakukan oleh agen. Sebelum bisa memilih aksi tertentu, agen memerlukan informasi-informasi yang biasa disebut dengan knowledge. Knowledge di dalam decision making bertindak sebagai input dan aksi merupakan output yang diperoleh (Millington, 2009). Adapun rupa knowledge tersebut dibagi menjadi 2 macam, yaitu external knowledge dan internal knowledge (Millington, 2009). External knowledge merupakan informasi yang diperoleh diluar dari objek agen dalam permainan, misalnya kondisi environtment, halangan, maupun jumlah item. Sedangkan internal knowledge berkaitan dengan informasi yang ada di dalam diri agen, misalnya health point dan skill. 2.2 Permainan maze Permainan maze merupakan permainan dengan environment utama berupa labirin. Adapun labirin tersebut tersusun dari banyak percabangan jalur yang mengharuskan pemain untuk mengambil jalur yang tepat untuk menuju suatu titik tertentu. Dalam pembuatan

3 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1662 environment maze, ada banyak algoritma yang bisa digunakan, seperti Depth First Search (DFS), Prim s, dan Recursive Definiton Algorithm. 2.3 Frames per second (FPS) Frames per second merupakan jumlah frame yang dapat diproses tiap detiknya. Adapun frame berisi komputasi dari semua proses yang ada di dalam aplikasi. Pada permainan komputer, semua proses komputasi harus dilakukan dalam 1 frame (Rabin, 2009). Dalam permainan yant terterara keterangan 60 FPS atau 30 FPS memiliki arti bahwa permainan tersebut harus memproses semua komputasi dalam waktu 16 ms atau 33 ms. 2.4 Monte Carlo Tree Search Monte Carlo Tree Search (MCTS) merupakan salah satu algoritma search tree yang digunakan untuk mengambil keputusan berdasarkan sampel yang acak dalam suatu ruang sampel (Browne, 2012). Proses pemilihan sampel tersebut melalui 2 cara, yaitu eksplorasi dan eksploitasi. Melalui eksplorasi, sampel yang diambil merupakan sampel yang belum pernah digunakan sebelumnya, sedangkan eksploitasi adalah memilih dari sampel-sampel yang sebelumnya pernah digunakan. Penerapan MCTS telah terbukti sukses pada agen cerdas komputer dengan tipe permainan seperti puzzle, card, dan board (Pepels, 2014). Kesuksesan MCTS tersebut umumnya terdapat pada penerapan permainan bertipe turn-based. Namun, pada penelitian lain, MCTS juga sukses diterapkan pada permainan realtime, yakni pada permainan Ms. Pac-man. Penerapan MCTS pada permainan Ms Pac-man telah menghasilkan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan skor-skor yang ada pada kompetisi sebelumnya (Ikehata, 2011). MCTS memiliki 4 tahap utama dalam penerapannya. Tahapan tersebut antara lain selection, exploration, play-out, dan backpropagation Selection Tahap selection merupakan proses pemilihan node yang ada di dalam tree hingga mencapai node leaf. Proses pememilihan tersebut bisa dilakukan melalui pemilihan acak maupun dengan menggunakan algoritma seleksi lainnya, seperti Upper Confident Bound Tree Search (UCT). Adapun persamaan UCT ditunjukkan pada Persamaan (1). X i = v i + C ln n p n i (1) Dimana v i merupakan rata-rata skor yang didapat, C adalah konstanta eksplorasi, n p adalah jumlah pengunjungan pada node parent. Dan n i adalah jumlah pengunjungan pada node saat ini Exploration Tahap exploration adalah tahapan untuk memilih node child yang belum pernah dikunjungi. Pada tahap selection, node child akan di seleksi apabila semua node telah dikunjungi dengan minimal pengunjungan adalah 1. Namun apabila terdapat node child yang belum dikunjungi, maka node tersebut akan menjadi pilihan dan dilanjutkan pada tahap selanjutnya Play-out Pada tahap play-out, node terpilih yang telah diproses pada tahap sebelumnya, akan dilakukan proses simulasi. Proses simulasi untuk tiap game yang berbeda akan menghasilkan proses yang berbeda-beda juga. Umumnya proses simulasi dilakukan dengan mengambil pergerakan acak yang dilakukan secara berulang-ulang Backpropagation Pada tahap ini, akan dilakukan update skor mulai dari node yang telah dipilih pada tahap selection atau eksplorasi, menuju ke parent hingga mencapai node root kembali. 2.5 Maze Treasure Permainan ini terdiri dari 2 aktor, yaitu aktor pemain dan aktor enemy. Masing-masing aktor memiliki tujuan yang sama, yaitu mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya. Tiap aktor juga memiliki kontrol pergerakan yang sama, yaitu bergerak ke arah depan, belakang, kanan dan kiri. Untuk mendapatkan skor, aktor diharuskan untuk mengambil sebaran treasure dan rare treasure yang tersebar secara acak. Adapun untuk enemy ada tambahan skor yaitu apabila enemy berhasil membunuh aktor pemain. 3. METODOLOGI Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

4 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1663 tahapan selama proses penulisan dilakukan. Adapun tahapan-tahapan tersebut ditunjukkan pada Gambar 1. Studi Literatur Perancangan simulasi dan algoritma Monte Carlo Tree Search Implementasi simulasi dan algoritma Monte Carlo Tree Search Pengujian dan analisis Penutup Gambar 1. Metodologi penelitian Penerapan MCTS pada permaian Maze Treasure menggunakan 3 kriteria skor, yaitu treasure, rare tresure, dan survive. Treasure dan rare treasure merupakan item-item yang tersebar di dalam jalur labirin sedangkan survive adalah status dari aktor pemain. Apabila dalam jalur terdapat treasure atau rare treasure, maka masing-masing kriteria skor tersebut bernilai 1, kalau tidak ditemukan, maka akan bernilai 0. Survive akan bernilai 1 apabila di dalam jalur terdapat aktor permain dan bernilai 0 bila sebaliknya. Ketiga kriteria skor tersebut nantinya akan di rata-rata untuk mendapatkan nilai tunggal yang dijadikan sebagai skor dalam MCTS. aktor yang bergerak menggunakan algoritma MCTS. Untuk masing-masing aktor memiliki kontrol pergerakan yang sama. Adapun untuk aktor enemy terdapat satu kemampuan yang dapat digunakan untuk membunuh aktor. Kemampuan tersebut berupa menembakkan sebuah peluruh ke arah aktor pemain. Untuk menembakkan peluru tersebut, enemy diharuskan untuk menghadap ke arah aktor pemain dan beraada pada jarak tembak. 4.2 Perancangan skor Untuk aktor pemain, skor dapat diproleh melalui pengambilan treasure dan rare treasure yang tersebar di dalam labirin. Sedangkan untuk aktor enemy, skor diperoleh selain dari pengambilan treasure dan rare tresure, juga didapat dari kriteria survive aktor pemain. Masing-masing kriteria skor memiliki nilai poin yang berbeda. Untuk tresure memiliki nilai sebesar 1 poin, rare treasure memiliki nilai sebesar 10, dan untuk survive memiliki nilai sebesar 2. Pada kriteria survive, akan dihitung poinnya apabila enemy berhasil membunuh aktor pemain. Untuk skor yang digunakan pada metode MCTS yang dipasang pada agen enemy, ada 3 kriteria yang digunakan, yaitu treasure, rare treasure, dan survive. masing-masing nilai akan berniali 1 apabila treasure didapatkan, rare treasure didapatkan, dan aktor pemain berhasil dibunuh. 4.3 Perancangan map simulasi Map simulasi yang digunakan berupa labirin. Selama pengujian, map simulasi yang digunakan sudah ditetapkan. Sedangkan selama permainan biasa, map yang digunakan adalah map acak. Tiap map simulasi yang digunakan sudah memiliki ukuran yang pasti. Adapun untuk contoh map simulasi pada labirin ditunjukkan pada Gambar PERANCANGAN 4.1 Perancangan aktor Aktor pada permainan dibedakan menjadi 2, yaitu aktor yang digerakkan oleh pemain dan

5 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1664 Gambar 2. Rancangan map simulasi 4.4 Perancangan node MCTS Node MCTS adalah node-node yang digunakan dalam pembuatan tree pada algoritma MCTS di dalam permainan Maze Treasure. Adapun node-node yang digunakan di dalam labirin ditunjukkan pada Gambar 3. ditunjukkan pada Gambar 4. Pada Gambar 4 ditnjukkan bahwa keempat tahapan MCTS dilakukan perulangan sebanyak n kali. Adapun pada tahap pertama dilakukan proses selection yang digunakan untuk memilih node MCTS yang akan digunakan pada tahap simulasi. Apabila pada tahap ini ditemukan ada node MCTS yang belum pernah dikunjungi, maka proses akan berlanjut ke tahap 2, yaitu tahap eksplorasi. setelah node berhasil ditemukan, baik itu beasal dari tahap selection ataupun tahap eksplorasi, selanjutnya akan masuk ke tahap play-out dan melakukan simualasi simulasi sebanyak n2. Setelah tahap play-out selesai, akan masuk ke tahap terkahir, yaitu tahap backpropagation. Gambar 3. Rancangan node MCTS Pada Gambar 3 ditunjukkan sekumpulan angka-angka yang menunjukkan bahwa nodenode tersebut adalah node MCTS. Adapun kriteria yang digunakan untuk menjadi grid yang ada di dalam labirin menjadi node MCTS. Kriteria tersebut antara lain, grid dengan tepat 1 tentangga atau 3 tetangga, serta grid dengan tepat 2 tetangga namun membentuk belokan untuk menuju ke grid tetangga. 4.5 Perancangan algoritma MCTS Penerapan algoritma MCTS meliputi 4 tahapan utama yang digunakan sehingga bisa mendapatkan hasil keputusan. Tahapan-tahapn tersebut antara lain selection, eksploration, play-out, dan backpropagation. Adapun untuk diagram alur untuk mendapatkan hasil keputusan berdasarkan keempat tahapan Gambar 4. Diagram alir MCTS 5. IMPLEMENTASI Berikut adalah spesifikasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan selama proses implementasi metode MCTS pada permainan Maze Treasure. Untuk spesifikasi perangkat keras ditunjukkan pada Tabel 1. Komponen Processor Memory Hardisk Graphic Card Tabel 1. Spesifikasi perangkat keras Spesifikasi Intel(R) Pentium(R) CPU 2.13GHz 2.93GB RAM 366GB Intel(R) HD Graphics Untuk spesifikasi perangkat lunak yag

6 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1665 digunakan dalam perapan dan pengujian ditunjukkan pada Tabel 2. Tabel 2. Spesifikasi perangkat lunak Komponen Spesifikasi Operating Windows 7 Ultimate SP1 32-bit System Program C# Language Software Unity 5 Development Kit Software Editor Monodevelop 4 Adapun tampilan dari hasil implementasi metode MCTS pada permainan Maze Treasure ditunjukkan pada Gambar 5. Gambar 5. Hasil implementasi Maze Treasure Pada Gambar 5, untuk aktor pamain berada pada ujung kiri atas. Aktor enemy berada di tengah labirin, di bagian yang diberi tanda area yang dikelilingi oleh caya. Treasure ditunjukkan berupa peti yang berwarna coklat dan rare treasure ditunjukkan berupa peti dengan warna putih. Adapun untuk kotak berwarna hitam, menunjukkan node MCTS yang digunakan. 6. PENGUJIAN Pengujian dilakukan pada 25 map yang berbeda dimana dari 25 map tersebut terdiri dari 5 ukuran labirin yang berbeda-beda. Ukuran labirin tersebut diantaranya adalah 16x12 grid, 24x18 grid, 30x22 grid, 40x30 grid, dan 52x39 grid. Ada dua pengujian yang digunakan pada penelitian disini, yaitu pengujian validasi behavior dan performa agen cerdas. Untuk pengujian validasi behavior dilakukan dengan cara melihat tingkat completeness apakah skor selalu bisa dihabiskan oleh enemy atau tidak. Untuk pengujian performa dilakukan dengan menguji besar frames per second (fps) yang dihasilkan oleh agen dalam memproses MCTS. adapun hasil dari pengujian validasi behavior ditunjukkan pada Tabel 3. Uku ran 16x 12 24x 18 30x 22 40x 30 52x 39 Tabel 3. Hasil pengujian validasi behavior Skor yang didapat Total Total No skor skor. Rare Su Trea yang yang M Trea rvi didap diingin ap sure sure ve Com plete ness at kan Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Pada Tabel 3. Ditunjukkan bahwa pada kolom Total skor yang didapatkan dan kolom Total yang diinginkan menghasilkan nilai yang sama. Kolom Skor terpenuhi akan bernilai benar apabila pada Kolom skor yang didapatkan dan kolom Total yang diinginkan memiliki nilai yang sama. Dan karena semua baris menujukkan bahwa kolom Skor terpenuhi memiliki nilai Ya semua, maka hal ini mengindikasikan bahwa penerapan MCTS pada permainan Maze Treasure berhasil dilalakukan. Adapun untuk pengujian performa agen dengan parameter besar frame per second yang dihasilkan pada proses MCTS ditunjukkan pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengujian performa agen Frame per second (fps) No. Grid Grid Grid Grid Grid Map (16x12) (24x18) (30x22) (40x30) (52x39)

7 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1666 Ratarata Pada Tabel 4, ditunjukkan bahwa performa terbaik berada pada labirin dengan ukuran 16x12, yaitu pada map 2 dengan nilai fps. Adapun performa terburuk berada pada labirin dengan ukuran 40x30 pada map 4 dengan nilai fps. Berdasarkan rata-rata fps yang dihasilkan dari masing-masing ukuran labirin, menunjukkan bahwa semakin besar ukuran labirin yang digunakan, akan menurunkan performa dari permainan tersebut. 7. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan untuk mengetahui validasi behavior, efisiensi, dan stabilitas kinerja agen cerdas, didapatkan kesimpulan sebagai berikut. 1. Penerapan metode Monte Carlo Tree Search berhasil dilakukan pada agen cerdas enemy dalam permainan Maze Treasure. Hasil pengujian menunjukkan dari 25 map yang disediakan yang terdiri dari 5 ukuran yang berbeda, didapatkan bahwa semua simulasi yang dilakukan menunjukkan agen enemy berhasil untuk mendapatkan semua skor yang tersedia di dalam masing-masing map. 2. Agen cerdas enemy dengan menggunakan metode MCTS dengan rata-rata performa terbaik terdapat pada labirin dengan ukuran 16x12 grid. Adapun untuk tiap penambahan ukuran labirin yang digunakan dalam pengujian agen, menunjukkan bahwa dengan semakin meningkatkya ukuran labirin, maka akan menurunkan performa kinerja agen yang diukur berdasarkan frame per second (FPS) yang dihasilkan. 8. DAFTAR PUSTAKA Alhejali, A.M. & Lucas, S.M Using genetic programming to evolve heuristics for a Monte Carlo Tree Search Ms Pac- Man agent. In Computational Intelligence in Games (CIG), Canada, Agustus 2013 IEEE Conference on (pp. 1-8). Browne, C.B., Powley, E., Whitehouse, D., Lucas, S.M., Cowling, P.I., Rohlfshagen, P., Tavener, S., Perez, D., Samothrakis, S. & Colton, S A survey of monte carlo tree search methods. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in games, 4(1), pp Buckland M AI techniques for game programming. 1st ed. Premier press. Galvan-Lopez, E., Li, R., Patsakis, C., Clarke, S. & Cahill, V Heuristic-Based Multi-Agent Monte Carlo Tree Search. In Information, Intelligence, Systems and Applications, IISA 2014, The 5th International Conference, Greece, 7-9 Juli 2014 on (pp ). Ikehata, N. & Ito, T Monte-carlo tree search in ms. pac-man. In Computational Intelligence and Games (CIG), 2011 IEEE Conference, South Korea, 31 Agustus 3 September on (pp ). Kozlova, A., Brown, J.A. & Reading, E Examination of representational expression in maze generation algorithms. In Computational Intelligence and Games (CIG), Taiwan, 31 Agustus 2 September 2015 IEEE Conference on (pp ). Li, X., Hou, L. & Wu, L UCT algorithm in Amazons human-computer games. In Control and Decision Conference (2014 CCDC), China, 31 Mei 2 Juni 2017 The 26th Chinese (pp ). Millington, I. & Funge, J Artificial intellegence for games. 2nd ed. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc. Nguyen, K.Q. & Thawonmas, R Monte carlo tree search for collaboration control of ghosts in ms. pac-man. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 5(1), pp Pepels, T., Winands, M.H. & Lanctot, M Real-time monte carlo tree search in ms pac-man. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in games, 6(3), pp Rabin, S Introduction to game development. 2nd ed. Nelson Education. Umarov, I. & Mozgovoy, M Believable and effective AI agents in virtual worlds: Current state and future perspectives. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 4(2), pp

8 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1667 Yoshida, S., Ishihara, M., Miyazaki, T., Nakagawa, Y., Harada, T. & Thawonmas, R Application of Monte-Carlo tree search in a fighting game AI. In Consumer Electronics, 2016 IEEE 5th Global Conference on (pp. 1-2). Zuo, G. & Wu, C A heuristic Monte Carlo tree search method for surakarta chess. In Control and Decision Conference (CCDC), 2016 Chinese (pp )

Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search

Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 7, Juli 2018, hlm. 2644-2648 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle

Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle JURNAL INFOTEL Informatika - Telekomunikasi - Elektronika Website Jurnal : http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel ISSN : 2085-3688; e-issn : 2460-0997 Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI IV.1. Hasil Adapun hasil Perancangan Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac-Man. yang sudah dibuat, dapat dilihat di bawah ini pada bab ini.

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam

Lebih terperinci

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan monica@ubaya.ac.id ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu merupakan salah satu permainan yang populer dan digemari oleh banyak orang. Ada banyak jenis dari permainan kartu, salah satunya Daifugo( 大

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A*

PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A* PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A* Teguh Budi Wicaksono 1), Rinaldi Munir 2) Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Bandung, Jawa Barat

Lebih terperinci

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com

Lebih terperinci

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Permainan kartu Bang! adalah permainan kartu asal Italia yang memiliki stereotype western dan koboi. Peran dan tokoh mengadaptasi langsung dari budaya barat, sheriff dan deputy sang pembela kebenaran,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM : KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT oleh Ricky Jeconiah NIM : 622009004 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

Seminar Nasional Sains & Teknologi VI Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Lampung 3 November 2015

Seminar Nasional Sains & Teknologi VI Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Lampung 3 November 2015 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORTIMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (STUDI KASUS: UNIVERSITAS LAMPUNG) Harisa Eka Septiarani 1), Aristoteles 1) dan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 12, Desember 2017, hlm. 1616-1621 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk

Lebih terperinci

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA Donny Kurniawan Widodo Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang dny65@gmail.com

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam merancang suatu animasi sebelum system computer dikenal, seorang animator melakukan desain animasi secara manual. Pada saat animasi itu dengan membuat

Lebih terperinci

Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4

Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4 Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4 Lukas Tommy Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Selindung Pangkalpinang lukastommy@atmaluhur.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A*

Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A* Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A* Teguh Budi Wicaksono dan Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung firezaps@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE M.Yusuf Febryan 1, M.Zainul Umri Muttaqin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran BAB VI PENUTUP Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan tugas akhir ini. 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik

Lebih terperinci

Jurnal TIMES, Vol. IV No 1 : 1-5, 2015 ISSN : Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search

Jurnal TIMES, Vol. IV No 1 : 1-5, 2015 ISSN : Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search Maze enerator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search Octara Pribadi, S.Kom Program Studi Teknik Informatika, STMIK TIME Medan Jln. Merbabu No 32 AA-BB Medan Telp. 061-4561932, Email : octarapribadi@gmail.com

Lebih terperinci

Ronan Deovolenta Malelak

Ronan Deovolenta Malelak 10108561 Ronan Deovolenta Malelak Latar Belakang Masalah Game maze umumnya mencari jalan dan mengalahkan musuh Game yang monoton kurang menarik Penerapan Kecerdasan buatan Membangun game dengan 2 jenis

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE LOGIKA FUZZY MODEL TAHANI DALAM PEMILIHAN HARDWARE KOMPUTER

PENERAPAN METODE LOGIKA FUZZY MODEL TAHANI DALAM PEMILIHAN HARDWARE KOMPUTER E-Jurnal Matematika Vol. 6 4, November 2017, pp. 248-252 ISSN: 2303-1751 PENERAPAN METODE LOGIKA FUZZY MODEL TAHANI DALAM PEMILIHAN HARDWARE KOMPUTER Moh. Heri Setiawan 1, G. K. Gandhiadi 2, Luh Putu Ida

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci